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一、研究對象:本研究共有12 位國立體育學院棒球隊投手(8 名左投、4 名右投) 自願參與,這些受試者在過去3 個月內上肢各關節均無重大且影響實驗數值之 運動傷害,其年齡介於 18-23 歲。在實驗之前向受試者解說實驗流程與目的,

並簽署相關同意文件。期間包括兩次的測試: Biodex 等速肌力測試及 Vicon 動作分析系統拍攝。

二、實驗儀器:

(一) 等速肌力測試:

1. 硬 體 : 美 製 Biodex 等 速 測 力 儀 (Biodex Medical System 2001 Dynamometer, Shirley, NY)。

2. 軟體: Biodex Medical System Ⅲ分析軟體。

3. 使用情況:商借國立體育學院運動傷害防護研究所之等速測力儀。

(二) 三維動作分析:

1. 硬體:英製 Vicon 624(Vicon 3D Motion Analysis System, Oxford Metrics, UK)動作分析系統

(1) 主機與顯示器。

(2) 7 架紅外線攝影機。

(3) 7 架紅外線閃頻器(strobe)。

(4) 直徑 14mm 反光球。

2. 軟體:Vicon 之 Workstation 與 BodyBuilder 動作分析軟體。

3. 使用情況:商借國立體育學院運動科學研究所之三維動作分析系統。

(三) 電腦模擬分析軟體:

1. 硬體:筆記型電腦 (P4 2.4GHz 以上)

2. 軟體:人體動作電腦模擬相關軟體,如:ADAMS, KWON…等。

2. 動作分析之座標定義:在定義人體上肢之運動模型時,利用靜態之受 試者校正資料,可以明確計算此模型之幾何參數,以及定義關節變數。

座標系統定義的一致性可有助於研究人員或臨床人員之間的溝通。本 研究依據國際生物力學會(Internal Society of Biomechanics, ISB)之建議 定義上肢各肢段之局部座標系統;各解剖位置敘述如下:

humerus

Z X

Y v v

humerus

v

(二) 前臂:前臂之局部座標系統定義係依據橈骨莖突(Radius styloid process; rsp)與尺骨莖突(Ulna styloid process; usp)之中心點(RUM) 以及肱骨內、外髁所共同決定。其原點位於橈骨莖突與尺骨莖突

forearm

Z Y

X v = v × v

(三) 手掌:手掌之局部座標系統定義係依據橈骨頭(Radius styloid process; rsp)以及肱骨內、外髁所共同決定。其原點位於橈骨莖突 (Radius styloid process; rsp)與尺骨莖突(Ulna styloid process; usp)之 中心點(RUM)。Y 軸沿著第三掌骨之長軸,橈骨莖突與尺骨莖突

旋轉順序(sequence),會導致不同之結果,而造成誤解。另一方面 選定適當之旋轉順序可有助與臨床人員之溝通,具有實質上之意 義。本研究是依據大多數學者(Anglin and Wyss, 2000)之建議選定 尤拉角旋轉順序。肩胛骨相對於軀幹之旋轉尤拉角度順序為 y-z’-x’’,而肱骨相對肩胛骨之旋轉順序為 y-z’-y’’。

3. 實驗步驟:

3. 調整測試椅位置,使受試者各關節轉軸垂直面與調整等速測力儀之轉 軸(Actuator shaft)軸心對齊。

4. 調整等速測力儀之轉軸(Actuator shaft)高度,與各關節轉軸切齊。

10. 肩與肘關節以 60,180,300,450°/sec、前臂與腕關節以 30,90,150,210°/sec 之角速度測驗。

(四) Vicon 動作分析系統拍攝詳細流程:

(一) 資料收集:

(1) 以Pearson 積差相關(Pearson`s Product-Moment Method) 考驗球 速與上肢各關節絕對肌力、球速與上肢各關節最大實際應用力

(1) 依據動力鏈原理,利用不同的動作形態組合,找出某個等速肌力 下可投出最大球速的最佳動作形態,即最佳化模擬。

(2) 最佳化模擬所得結果,將可對促進投球表現的方法上提出建議,

即如何用最小的肌力投出最快的球速。這結果也將幫助我們了解 關節力矩的限制,特別可解釋在加速期與跟進動作期之動作動力 學與等速肌力,以及涉及潛在運動傷害之細節。

三、使用LifeMOD 建立虛擬人

步驟一、建立全身肢段(Segments – Create BASE Set)

將真人資料(男性、240 個月大、173cm 高、72kg 重)套用到 GeBod 人體測量資 料庫(Anthropometric Database) 建立虛擬人的各肢段(圖 4-5)。模擬和分析過程所使 用之單位為:長度[mm]、質量[kg]、力[Nt]、角度[degree]、時間[sec]。

步驟二、建立關節(Joints – Create BASE Set)

依據Lifemod 軟體,關節的三軸向(圖 4-6)定義為:

1. 矢狀(sagittal)軸—肢段依此軸轉動在矢狀面活動,為左右方向、向左為正;

2. 衡(transverse)軸—肢段依此軸轉動在衡面活動,為上下方向、向上為正;

3. 額(frontal)軸—肢段依此軸轉動在額面活動,為前後方向、向前為正。

圖4-6

關節的三軸向定義 全身關節三軸參數選取有阻尼之彈簧(Spring Damper Joints with Stops) 內建資 料來設定(圖 4-7),其硬度(Nominal Joint Stiffness)為 1000、阻尼(Nominal Joint Damping)為 10(Esteves, et al., 2004),結果如圖 4-8 a~e;其中,不動或少動的方向設 為固定(fixed),可動的方向設為被動(passive);各關節三軸向的驅動力矩(Driving Torques)將由真實的動作資料利用 LifeMOD 內建模組來推算。

圖4-7 關節設定

圖4-8a、軀幹關節(上頸、下頸、胸、腰)設定

圖4-8b、左上肢關節(胛、肩、肘、腕)設定

圖4-8c、右上肢關節(胛、肩、肘、腕)設定

圖4-8d、左下肢關節(髖、膝、踝)設定

圖4-8e、右下肢關節(髖、膝、踝)設定 關節驅動力矩

步驟三、輸入動作點資料(Motion – MOCAP Data Import)

將VICON 拍攝之真實動作資料(從投手準備動作開始至球離手(圖 4-9)共 1.508 秒)依 LifeMOD 格式存成.slf 檔(圖 4-10):每列資料依序為 time(時間 sec)、part(拍攝 點編號)、x、y、z、yaw、pitch、roll,其中只選取拍攝點(LifeMOD 中稱為動作原動

力Motion Agents,MA)與 LifeMOD 身體點(Body Markers, BM)相同之資料套入(共 36 點,設為‘ON’,如圖 4-11 所示)。如圖 4-12 所示套入(Apply)後,MA 之時間序列 資料將匯入整個系統中;但此時MA 和 BM 尚未配當(Matched)。

a. 準備 b. 肩關節最大外轉 c. 球離手 圖4-9、拍攝動作三個時間點之 VICON 處理圖

圖4-10、動作資料輸入 .sfl 檔格式

圖4-11、對應 LifeMOD 之拍攝點

圖4-12、動作輸入 步驟四、執行平衡分析(Equilibrium Analysis)

為了讓BM 配當 MA,如圖 4-13 設定執行平衡分析:因為拍攝頻率為 250Hz,

故1.508 秒內有 378 個時間點、377 步(Time Steps)將動作資料。依序點選 “Analyze”、

“Update Model Posture with equilibrium results”、 “Synchronize Body Marker Locations with Data Locations”,可得 BM 與 MA 配當並同步後的結果(圖 4-14)。

圖4-13 執行平衡分析

步驟五、建立地面與足部接觸資料 在ADAMS/View 內建立地面基準 點(Contact Surface Marker):

.World.ground.flr,並配合虛擬人調整其 位置與方向。如圖十四所示,建立地面 與足部接觸資料;圖十三中的藍色面即 為地面。

4-14 BM 與 CMM 配當並同步後 ISO View

4-15 地面與足部接觸資料之建立 步驟六、逆動力學分析(Inverse Dynamic Analysis, IDA)

在 _Analyze 之 Dynamics 模式下(圖 4-13)進行 IDA:勾選“−y”為重力方向、

不勾選 “Freeze Motion Agents for Equilibrium Analysis”;“Analyze” 後可得各關節驅 動力矩(Driving Torques)。圖 4-16 為虛擬投手(右手投擲)右邊腕、肘、肩關節驅動力 矩時間序列圖。要注意的是,分析後在關節處並無 “力” 項,是因為虛擬人的關節 是提供力矩的彈簧,併不提供力;此分析結果亦無 “關節合力”。

圖4-16 LifeMOD IDA 之右臂腕、肘、肩驅動力矩

驅動虛擬人

步驟七、建立驅動源(Servo Spline)

在逆動力學分析(IDA)後,已產生各關節的驅動力矩和角度隨時間變化的資 料。要讓被動的虛擬人成為自動,需將關節型態由被動(Passive)改為驅動(Servo),

並提供所需的驅動源(Servo Spline, SS):SS 建立由圖 4-17 所示。在刪去所有的動作 原動力(Motion Agents)、並製造新的軌跡原動力(Tracker Agent,圖 4-18)後,進行正 向動力模擬(Forward Dynamics Simulation):設定與 IDA 同。

圖4-17 建立動作源之設定

圖4-18 製造軌跡原動力設定

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