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第四章 結果與討論

第四節 質性訪談分析與教師觀察

4 分-3 位:有趣、單字多、閃示卡教學、影片有趣(G5-03/G5-04)可以互動(G6-01) 5 分-1 位:有趣,比較習慣、可以和同學玩遊戲(G6-02)

綜合來說,較喜歡前半段一般英語教學有四位,其中五年級兩位;六年級兩位。而認 為兩種教學法都喜歡的有一位五年級同學;其他九位比較喜歡情感式家教系統。

(二)請說明對虛擬助教小呱的看法:(1-5 分,5 分為滿分)

1. 表情偵測準確度:2 分 4 位、3 分 2 位、4 分 2 位、5 分 6 位

2. 小呱跳出來跟我對話,讓我覺得很有趣的 7 位;吸引我注意的 3 位;提醒我要 專心的 8 位;讓我一直想回答的有 4 位;很干擾的有 3 位。

3.其他:「希望能提高智慧」(G6-01/G6-07/G5-04)、「甚麼都不會,只會一直叫,

所以我給他簡單的」 (G5-02)、「可以聊天很有趣」(G5-03/ G6-04) (三)想對系統設計者的說的話:

「謝謝!這系統很有趣」7 位、「希望對話更豐富」1 位、「希望對話能多元」1 位 (四)想對老師說的話

1. 老師用系統做廣播教學時,我覺得很有趣的 5 位;吸引我注意的 5 位;提醒我 要專心的 6 位;讓我一直想回答的有 3 位;很干擾的有 0 位。

2. 「謝謝老師教我們」-8 位、「謝謝您讓我學到很多知識」-1 位、「謝謝您裝 這個系統」-1 位、「有人上課不專心」-1 位

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二、系統對話紀錄擷取部分資訊

三、教師觀察與省思

經過多年教英語扎根補救班的經驗看來,每屆學生程度不一、家庭背景不同、學 習風格也相異,但共同的特徵是學習興趣低落、態度消極、容易分心、學習方法不佳或 缺乏訣竅以及喜歡玩遊戲。以往實施扎根班課程總是能提升一些學生的興趣或成績,雖 然不是全部學生都有大幅進步,但都能得到來自師長、學生或家長的正向回饋。當接觸 到本系統時,心中帶著期許與疑惑,希冀藉此提升學生學習動機並融合教學資源在此平 台中以輔助教學以及突破一般課室學習中客人的問題點與老師的盲點。

實施過程中發現在幾個面項觀察到的現象羅列如下,而具體的建議會放在結論和 建議中闡述。

1.黏在電腦前:一般英語教學課程實施時下課時間學生喜歡往道是外打球、聊天或是自 己散步;在電腦教室實施系統的下課時間卻是有半數學生吆喝集體加入即刻槍戰,除了 激動不已與出奇專心外,對於不想參加的人還會激動地說服,同時間沒參加槍戰的少數 人就是開網頁看影片、聽音樂、或開著小遊戲。兩位四年級學生就算邊操作電腦邊顯出 無聊表情,也不願意出去戶外走走。此外,上課因為需要借助系統偵測功能,造成課程 操作也需要遷就在電腦前的時間較多。對於坐在靠牆內側的死角,教師需要多點行間巡 視才行。

2.分心因子增加與自我監控能力的考驗:雖然在電腦前的班控變得更簡單,但系統本身 的四格切割視窗(含小呱表情)就考驗學生專注力,另外再加上電腦視窗多功功能,有學 生會偷點其他視窗做不同的聲光享受及玩遊戲。對於本身自我監控能力不佳的低成就生 來說,無疑是一大考驗。

3.教材難易度感受不同:同樣都放入等比例的發音、拼音、單字、句型、文法教學與其 他影音補充課程,但後段系統教學由學生操作相較於前段教學由教師操作來說,學生有 自主權且教材呈現在眼前,加上透過系統可重複點選不熟的部分來學習並且不像傳統課 室中和同學比較產生自卑感,以致學生覺得課程似乎比較簡單而壓力較小。

4.提醒角色:雖然學生對於不斷地被提醒感到厭煩,但電腦虛擬助教提醒比教師提醒感 覺壓力較小,但成效不見得比較大,因為老師現場的威嚴是虛擬助教無法比擬的。不僅

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如此,還發現對低成就的學生,不管老師距離多近(甚至用系統廣播近在眼前),或是語 言如何提醒,對分心及放棄心態的學生來說,其實效果差不多。

5.載舟覆舟的表情偵測與對話功能:57%學生表示情緒偵測準確且可觀照學生學習的表 情推測學習狀況給予提醒但此優勢用在本班學生卻變成劣勢。學生把表情偵測當鏡子-語言偵測當聊天室有時故意做表情或打與課程不相關的訊息或將語言偵測當聊天室-有 時故意做表情或打與課程不相關的訊息以挑戰系統的反應。而當對話無法有交集(尤其 當對話不能滿足學生的需求時),學生轉而發呆或是偷開別的遊戲視窗。

6.學生程度、態度與進步迥異:雖然都是英語補救教學之學習低成就學生但程度落差極 大。本班各年級中都有一至兩位學習態度不錯,有缺乏自信和學習方法的學生;但也都 有從學習成效前測到後測懶得讀題與思考就喊著不會寫或是填寫問卷缺乏耐心,需要被 提醒及檢查的學生。半數以上 Aa~Zz 未能寫完整且發音有誤,拼音沒概念之程度,還好 到後測只有一位放棄的學生沒完成,其他的學生能完成最基礎的筆試與口試。

7.喜好程度;六年級較習慣一般英語教學且希望能與同學互動而四年級最喜歡系統教學 因為覺得有趣。

8.挑戰底限:學生喜歡觀察其行為能帶來的連鎖效應,雖在一般教學班控不錯,學生不 敢造次;但在系統使用時,學生嘗試各種表情和動作以及輸入一些訊息甚至是亂馬來考 驗虛擬助教的回應,並以此為樂。因此使用系統時,老師的行間巡視反而要更多,不然 就只能等到上完課蒐集對話資料才能知道了。

9.學習成效:大量影音輸入和悅趣化學習不等於成效,因低成就學生還是需要多書寫或 對話等精熟學習的策略與方法,才能達到成效。另外在課程內容中,許多研究是針對自 然發音與少範圍的進度,而本研究配合中高年級課本進度所以放入更多範圍之學習內容,

或許對學生來說增加了課程上的認知負荷。

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