第二章 文獻探討
第三節 遊戲式學習
除了虛擬教具之外,數位遊戲式學習 (Digital Game-based Learning)的方式也逐 漸受到關注。研究發現,過去十年刊登在七大 SSCI 期刊的數位遊戲式學習領域相 關文獻大幅增加 (Hwang & Wu , 2012)。此現象不僅象徵遊戲式學習已成為趨勢,更 表示遊戲式學習確實蘊含許多值得研究的議題。
Papastergiou (2009)列出為何數位遊戲式學習可幫助學習的原因:
1. 支持多感官具行動性和體驗性、以問題導向為基礎的學習策略。
2. 為了使遊戲進行下去,必頇活用先備知識。
3. 提供即時反饋,使玩家得知他們的行為正確與否。
4. 可以透過成就等級得到自我評估的機會。
綜觀遊戲的特性,遊戲能提供吸引力。Prensky (2007)提及遊戲有 12 項特性能促 使學習者投入學習,整理如表 2-1。
(outcomes and feedback)
遊戲提供的結果可以讓學習者了解遊戲進度,且 可獲得知識概念的學習。
(續下頁)
遊戲式學習特性 說明 (win states)
在遊戲中獲勝的經驗可提供學習者自我滿足感。
9 衝突/競爭/挑戰/對手 (conflict/ competition/
challenge/opposition)
(problem solving)
透過練習解決遊戲中的問題挑戰,不僅能培養問
(representation and story)
遊戲中的故事,能引起學習者共鳴,給予不同的 遊戲情緒。
縱使遊戲式學習的好處已廣為人知,遊戲式學習的設計複雜度卻遠高於傳統教 學。除了教學內容外,還需添加多重的資訊以增加參與程度與角色性。大多數遊戲 都不像教育遊戲一樣具有學習的環境,它們僅是簡單的資訊的多重模型互動呈現,
並有回饋機制。但教育遊戲具有更多體驗性質 (Spek, Oostendorp, & Meyer, 2012)。
因此,若是想要設計出可增進學習成效的教育遊戲。不論是教師或學生的學習環境、
考的能力,並可促進創造力及彈性能力的發展。
3. 減輕數學恐懼:遊戲可以減低兒童的學習焦慮,提高兒童的學習興趣和成 效,就教學而言這是相當重要的價值。
4. 提高學習的興趣和趣味:從活潑有趣的遊戲教學中,兒童對於數學學習會 有不同以往的看法,也可以用這樣的方式學習。
5. 快樂中學習:教師將數學的概念轉化成遊戲的方式進行教學,學童在教學 過程中可以保持愉快的精神,在快樂中學習數學概念。
統整數位遊戲學習數學之相關文獻,如表 2-2 所示。可知雖因內容涵蓋單元範 圍不同而使數學遊戲不盡相同,但可歸納出數學教學使用遊戲可以讓學生從學習過 程中得到快樂,並以其為學習動機,提高學生的學習興趣,並降低學習焦慮(Ahmad, Shafie, & Latif, 2010; Lomas, Stampfer, Sandoval, & Koedinger, 2011;林嘉玲,民 89;
林中斌,民 93)。而學生透過操作數位學習遊戲,可以切合學生本身的能力與理解 程度,如此一來可以對學生的後設認知的形成更有助益(葉昌盛,民 91),甚至可 達到深層學習、增強知識結構之效果(Huang et al. , 2011)。
表 2-2
數位遊戲用於數學學科文獻探討統整
研究者 內容 對象
1. Ahmad, Shafie, &
Latif (2010)
Math Quest 將遊戲元素融入小數概念教 學,對學生學習成效有助益,且對學習動
Sandoval, &
Koedinger (2011)
透過遊玩 Battleship Numberline,學生的分 數估計準確度有所提升,對分數理解程度 有所出入,如 Rollings 與 Adams (2003)認為,遊戲應含有參與、規則、角色、挑戰
與互動等元素,整理敘述如表 2-3;Prensky (2001)則認為遊戲最主要的六項結構元 素為規則、目標與目的、結果與回饋、衝突/競爭/挑戰與對手、互動、表現或故事 等六項,整理敘述如表 2-4;Crawford (1982)則指出遊戲有表徵、互動、衝突及安全 等四個基本的要素,整理敘述如表 2-5。
本研究整合 Crawford (1982)、Prensky (2001)與 Rollings & Adams (2003)等人所 提出之遊戲關鍵結構元素,取其交集「衝突/挑戰 (conflict / challenge)」與「互動 (interaction)」為主,「故事 (story)」與「角色 (avatar)」為輔,將遊戲元素依此脈絡 融入虛擬教具。
表 2-3
Rollings 與 Adams ( 2003) 所提出遊戲包含的元素整理表
元素 概念
1 參與 遊戲是以參與,或者互動、娛樂的形式所呈現的。當人們玩遊 戲時,可透過主動參與而獲得樂趣。
2 規則 遊戲的規則定義了玩家在遊戲中所能採取的行動,以及無法採 取的行動。
3 角色 玩遊戲時常會扮演某種角色,玩家的角色能幫助玩家瞭解世界 觀、遊戲目標,以及該遵循的規則。
4 挑戰 遊戲中常有障礙或挑戰,玩家必頇克服這些以在遊戲中獲勝。
挑戰伴隨著玩家遇到它們時所能採取的行動,構成了遊戲性。
5 互動 玩家與遊戲世界互動的方式為「採取行動、克服挑戰」。有兩 種常見的互動模型:一種是透過扮演角色 (avatar)影響周圍侷 限的區域,一種稱為「無所不在」,有能力控制所有的角色。
表 2-4
Prensky (2001) 所提出遊戲包含的元素整理表
元素 概念
1 規則 - Rules 遊戲最基本的定義便是其遊玩是有組織的 (Organized Play),亦即遊戲是有規則為基礎的 (Rule-Based)。
若是沒有規則的遊玩,不能被稱為遊戲。遊戲的世界由 規則來界定內外,規則使遊戲公平且有趣。
(續下頁)
元素 概念 Outcomes and Feedback