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4.2.2 3D 物體模擬

D. 遠距實驗

否差異很大,進行的測試環境同樣是在非強制性即時作業系統,前面所建構的實 驗即是在此情形下進行,同樣採用 Microsoft 的 Windows XP。方法為利用一台 電腦作為 Client,不斷地對另一台電腦 Server 發送資料,而 Server 端接收到 資料後即發送訊息給 Client,如此可以得到資訊來回所花費的時間,連續進行 40000 筆測試結果,在實驗室的環境中進行的測試結果如圖 5-11 所示,可知操作 過程中使用者可以感受到的延遲大約會在 1 ms 左右,而因為大部分的延遲還是 在低於 2ms 的狀態下,可知雖有少許時刻會有較大的延遲 (高達 8 ms),但並不 影響視覺的更新頻率,而力覺的更新並沒有透過網路傳輸所以更不會造成影響,

因為我們將力的計算放在各自的主機上,若發生網路延遲的事件,力的反應會維 持在前一時刻。

圖 5-11 我們實驗室所測得的網路延遲狀況

但是在一般的家用網路,撥接寬頻 ADSL-2M/256K 測試所得的網路狀況,

與實驗室所用的網路傳輸速度差 10 倍以上,如圖 5-12 所示,一般情況下可以感 受的網路延遲在 15 ms 上下,換言之,其能達到的力更新頻率應該在 66 Hz 左

右,但這並不包含 Client 執行程式工作的時間,若再加上 Client 執行程式工作的 時間,視覺的更新頻率應該會更低。

圖 5-12 ADSL-2M/256K 家用網路所測得的網路延遲狀況

我們以家用網路來重做合力搬運的第一類型實驗,Server 端操作者及 Client 端操作者對虛擬物體朝同樣方向施力,圖 5-13(a)是 Server 端及 Client 端還未移 動的狀況,最上方為 Client 端,最右方為 Server 端。當 Server 端及 Client 端開 始移動虛擬物體時,因為網路延遲的關係造成 Client 端位置來不及送到 Server 端,使得虛擬物體表現出不正常的反應,如圖 5-13(b)所示,與圖 5-2(b)比較即可 知道網路延遲會造成 Server 端與 Client 端彼此的位置資訊無法即時送給對方,進 而使得 Server 端與 Client 端畫面更新不能同步,造成明明是做合力搬運的實驗,

卻在網路的延遲下變成力對抗。再來為了確實了解實驗室網路和家用網路在個別

達 43ms(23fps) 以目前的實驗來說還在可接受的範圍。但從圖 5-14(b)中看到使用 家用網路所測得更新一次畫面大約 32ms(31fps),而且偶爾會有要高達 78ms(12fps) 這就超出了我們所能容許的範圍。所以要在使用網路的狀況下能有順暢即時的畫 面,目前還是需要依靠寬頻專線,或是引入其它的預測技術、利用補插間等等的 方式來改善。

(a)未施力前 (b)施力後

圖 5-13 以家用網路重做合力搬運的第一類型實驗:(a)未施力前 和(b)施力後

(a)實驗室網路 (b)家用網路

圖 5-14 量測 Client 端經由我們實驗室網路和家用網路每次更新畫面所需的時 間:(a)實驗室網路 和(b)家用網路

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