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第一章 緒論

第四節 重要名詞釋義

一、體驗式遊戲學習環境

數位遊戲學習(digital game-based learning, DGBL)是指使用數位遊戲在教育 情境,藉由鼓勵學習的動機以改善學習(Prensky, 2001)。在學習過程中透過具象化、

區辨、類推及活用等思考歷程,從具體範例中辨別抽象概念,形成表徵並能類化 到新的範例中,進而建構出自己有意義的知識架構(Klausmeier, 1992)。體驗式學 習環(experiential learning cycle)是將學習者置於一個有意義的問題情境中,以學習 者為中心,透過體驗具體的現象、發現問題並觀察其變化、將理論與實驗結果加 以歸納理解,最後,學習者能將具體經驗與觀察反思結果加以統整成有意義的知 識架構或抽象原理,並能主動地去驗證其概念的正確性。Kolb (1984)依據資訊獲 取及資訊處理兩個觀點將學習的歷程分為四階段,其過程包括:具體經驗(concrete experience, CE) 、 反 思 觀 察 (reflective observation, RO) 、 抽 象 概 念 (abstract conceptualization, AC)及主動驗證(active experimentation, AE)。

本研究採用體驗式學習環嵌入數位遊戲學習活動,將遊戲的互動方式分成兩 種不同的學習環境:擴增實境遊戲與數位模擬遊戲。在「擴增實境遊戲」中,提 供虛擬的力矩概念呈現及重量觸覺感受,讓學生透過實驗操作觀察不同的力矩影 響翹翹板平衡的過程,促進理解翹翹板的槓桿原理;在「數位模擬遊戲」中,則 提供虛擬的力矩概念呈現及動畫輔助資訊,讓學生透過模擬實驗觀察不同的力矩 影響翹翹板平衡的過程,促進理解翹翹板的槓桿原理。

二、編碼策略

電腦技術輔助學習提供學習者在學習過程所需的多重表徵,像是文字(text)、

圖像(diagrams)和公式(formulas),也就是說,在學習環境中整合多重表徵可彌補 純 文 字 、 純 圖 像 或 是 純 公 式 的 不 足 。 雖 然 學 習 者 可 以 透 過 視 覺 表 徵 (visual representation)和語意表徵(verbal representation)單獨呈現的方式獲得與學科內容 相關的補充資訊,進而促進知識理解(Ainsworth, 1999; Larkin & Simon, 1987),但 是學習者在學習過程中使用表徵可能會產生額外的認知負擔與限制(Baddeley, 1986; Chandler & Sweller, 1991; Goldman, 2003)。就 Paivio (1986)雙碼理論來看記 憶系統,可將其分成視覺表徵之「類比編碼」和語意表徵之「符號編碼」,雖然 兩者的處理方式相似,但編碼與組織的方式卻不相同;類比編碼是以整體的、並 行的、集合的方式進行連結;符號編碼則是以個別的、循序的、語法的方式進行 連結。

本研究將槓桿原理的力矩概念「力矩=重量×力臂長」,分成兩種不同編碼方 式:類比編碼策略和符號編碼策略。「類比編碼策略」是提供翹翹板實驗的力矩 面積(視覺圖像)之輔助資訊,幫助學生觀察翹翹板的重量與距離之不同的平衡過 程,促進理解翹翹板的槓桿原理,提升應用槓桿原理於蹺蹺板平衡情形之預測能 力;「符號編碼策略」則是提供翹翹板實驗的力矩公式(語意文字)之輔助資訊,

幫助學生觀察翹翹板的重量與距離之不同的平衡過程,促進理解翹翹板的槓桿原 理,提升應用槓桿原理於蹺蹺板平衡情形之預測能力。

三、槓桿原理學習成效

槓桿原理學習成效泛指槓桿原理初學者對槓桿原理的知識、理解與應用。本 研究之槓桿原理知識屬性觀點,可分為槓桿定義、槓桿特性和槓桿平衡。「槓桿 定義」為學習者能分辨槓桿的支點、施力點、抗力點、施力臂和抗力臂的基本概 念和原則;「槓桿特性」為學習者能在相似的情境中作出基本的力矩運算,並能 進一步判斷省力與費力的情形;「槓桿平衡」為學習者能應用其在體驗式遊戲學 習活動所習得的概念、原則於不同的情境中,或是進一步能判斷槓桿是否會達到 平衡的正確性或適切性。槓桿原理學習層次之知識、理解與應用,分別包括槓桿 定義、槓桿特性與槓桿平衡之表現。

四、學習動機

學習動機係指引起學習者之學習動力,維持其學習活動之主動參與,並導致 該學習趨向教學者所設定之目標的內在心理歷程(張春興,民 96,p296)。因此,

本研究之學習動機分為內在動機與外在動機。「內在動機」係指學習者主動地參 與學習、挑戰自我,或想了解更多新知識而發自內心的動力,為了增加學習的深 度、達到自我的肯定,促使學習者願意投入更多的時間與精神去探索,從學習的 過程中產生興趣、愉悅、滿足與自我能力的提升(Chang, 2005);「外在動機」係 指學習者在參與學習時,主要是受到外在誘惑或條件的影響,為了得到外在結果 與獎勵,例如:得到好成績、讓父母開心,以及教師的讚美等等。

本研究將「內在動機」分為自我效能、主動學習策略和自然科學習價值,代 表學習者參與體驗式數位遊戲學習時,對於數位遊戲之挑戰性、好奇心等內在因 素之感受程度;而「外在動機」則分為表現目標、成就目標和學習環境誘因,則 代表學習者參與體驗式數位遊戲學習時,對於數位遊戲之成績、獎賞等外在因素 之感受程度。