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B. 玩家在遊戲中的成長階段如何定義

3.4 總結

本實驗是使用魔獸世界當中的官階去定義兩種玩家類型:練功型玩家和組織 型玩家。我們利用玩家在公會當中的階級去定義玩家成長的五個階段:單機版、

公眾意識、朋友網路、公會、制度化。並考慮玩家彼此間的三層面互動:

討論:是由玩家在公會頻道的發言次數定義。

合作:是定義玩家組隊的情形。

分工:是定義玩家進入大型副本的情況。

接著我們將在第四章介紹利用這三個面向所形成對於玩家互動行為的模型。

肆、實驗數據研究 4.1 用官階定義玩家分類

我們所使用的實驗數據是針對魔獸世界中一個 190 人的公會,做為期一個 月、每天 24 小時的資料收集(每天取樣 24 次),而針對每個玩家我們收集的資 料包括:玩家名稱、等級、職業、官階、上線時間、區域、公會對話。

我們收集的方法為設計一玩家設計介面,將此一程式放在某一角色身上,然 後將此一角色加入某一公會,藉此收取此一公會的資料。我們所選取的公會有 190 人,屬中大型公會,而在我們研究的伺服器中最大公會有 240 人,我們所研 究的公會屬於前五大公會,而在其中約有一半的玩家都已經達到 60 級。

關於實驗程式方面,本實驗總共在魔獸世界裡使用兩段小程式收取資料,分 別是“GuildProfiler.lua"和“HonorSeeker.lua"。程式內容請見附錄 D,而 後續處理使用 C++ Builder,詳細收取的資料內容也請見附錄 D。

如圖 20 所示,橫軸是玩家等級的排列,越右邊代表玩家等級越高。縱軸是 玩家的官階,玩家的官階是士兵、士官、指揮官等這些稱號,但我們從遊戲中收 取下來的是這些稱號相對應的數字。如最低官階為士兵,也就是官階為五的部 分,我們可以看到官階五以下有一群人(五以下沒官階的通通都是零),以上有另 一群人,也就是有官階的有一群人,而另外一群則是沒有官階的。

圖 20 玩家等級和官階分佈圖。玩家等級和官階並沒有直接的關係,這也說明遊戲中兩種類型玩 家的存在,一種是會去追求與其他玩家互動的玩家,另一種則否。

圖 20 顯示兩個重點:

1. 即使高等級的玩家也有的是沒有官階的。

2. 官階最高的玩家並不一定是等級最高的玩家。[25]

這也說明了遊戲世界中存在兩種類型的玩家:練功型和組織型,而且這兩類 型的玩家散佈在各階段的玩家,並不是說等級高的玩家一定是組織型。

如果我們將有官階和無官階的人數作一統計,即會得到圖 21,我們可以看 到如果無官階的人數扣掉一些只是上來玩一下遊戲隨即退出遊戲的人,那麼無官 階和有官階的人數是差不多的。

圖 21 玩家官階大餅圖。此圖也說明兩種類型玩家比例差不多,一種是有官階,另一種是沒有官 階,因為沒有官階的人數要扣掉一些只上來打一下就沒再進入遊戲的試玩者。

4.2 不同類型的玩家在不同成長階段的行為模式

現在我們知道如何在遊戲中定義兩種類型的玩家,也知道怎麼區分玩家的五 個階段,接下來我們來看看實驗數據表現出哪些玩家的行為模式。我們將實驗結 果分成四項:時間、討論、合作、分工。

A.時間

圖 22 是表現出不同類型的玩家在不同成長階段對於遊戲時間上的差 異。顏色深的代表組織型的玩家,橫軸代表的是玩家五個成長階段,縱軸是 平均每個玩家每天花在遊戲上的時間。

圖 22 玩家遊戲時間長條圖。橫軸代表的是玩家五個成長階段,縱軸是平均每個玩家每天花在遊 戲上的時間。

由圖我們可以發現,兩種類型的玩家的確花在遊戲時間上有很大的差 異,而且組織型的玩家在第三成長階段(朋友網路)時期,花特別多的時間在 遊戲上。

B.討論

圖 23 表現出不同類型的玩家在不同成長階段參與討論的差異。顏色深 的代表組織型的玩家,橫軸代表的是玩家五個成長階段,縱軸是每個玩家平 均每小時在公會頻道上的發言次數。

圖 23 玩家遊戲討論長條圖。橫軸代表的是玩家五個成長階段,縱軸是每個玩家平均每小時在公 會頻道上的發言次數。

由圖我們可以很明顯的發現,制度化時期的玩家,不管是組織型還是練 功型的玩家,其討論的頻率是相對非常高的。這也說明玩家進入最後一個成 長階段,上線的時間幾乎都在與人討論溝通。

C.合作

圖 24 表現出不同類型的玩家在不同成長階段對於合作的參與情形。顏 色深的代表組織型的玩家,橫軸代表的是玩家五個成長階段,縱軸是每個玩 家平均每天花多少小時在合作(也就是花多少小時在組隊)。

圖 24 玩家遊戲合作長條圖。橫軸代表的是玩家五個成長階段,縱軸是每個玩家平均每天花多少 小時在合作(也就是花多少小時在組隊)。

由圖我們可以發現兩類型的玩家隨著成長階段的不同會有不同的成長 方式,稍後我們會對這差異作一比較。

D.分工

圖 25 是表現出不同類型的玩家在不同成長階段對於分工的參與情形。

顏色深的代表組織型的玩家,橫軸代表的是玩家五個成長階段,縱軸是每個 玩家平均每天花多少小時在分工上(也就是花多少小時在大型副本任務上)。

圖 25 玩家遊戲分工長條圖。橫軸代表的是玩家五個成長階段,縱軸是每個玩家平均每天花多少 小時在分工(也就是花多少小時在大型副本)。

由圖我們可以看到第三階段組織型玩家分工的情形是非常明顯的。

E.小結

在這一節我們先概括的看我們將玩家分成兩種類型、五個成長階段以及 三個層面的互動會有哪些具有特徵的行為模式,當我們先確定了解不同類型 的玩家在不同成長階段所具有的行為模式後,下一節我們將更進一步去比較 不同類型的玩家在不同成長階段彼此間的互動模式。

4.3 不同類型的玩家彼此間的互動模式

在這一節我們會提出我們認為玩家彼此間的互動模型。最後會將這模型所得 到結果與真實的玩家感受作一比較。

A.互動性

首先我們要看的是不同類型的玩家在不同成長階段的互動性差異,如果

我們將之前的討論、合作、分工都以每小時為單位時間的話,也就是說若某 一玩家上線五小時其中有三小時有參與公會討論,其中有兩小時有組隊合 作,另外還有一小時有副本分工,這樣他的互動性為六。如果以這種方法將 不同類型的玩家在不同成長階段作一個平均,即會得到圖 26。

圖 26 玩家互動性模型。橫軸表示的是玩家成長的五個階段,縱軸是玩家的互動性(也就是討論、

合作、分工量化後的加總),表現出來的組織型和練功型玩家各五個點,當然其互動性的高低取 決於收資料的結果。

圖 26 表示不同類型玩家在不同成長階段彼此間的互動模型。我們可以 看到橫軸表示的是玩家成長的五個階段,縱軸是玩家的互動性(也就是討 論、合作、分工量化後的加總),表現出來的組織型和練功型玩家各五個點,

當然其互動性的高低取決於收資料的結果。

若我們接著把同一類型的玩家的點連接起來,如圖 27,我們會發現玩 家成長的第二階段是一個分水嶺,對於練功型玩家來說他在第二階段之後與 遊戲的互動性就會降低,而且非常不明顯;但是對組織性的玩家來說,第二 階段之後玩家整個在遊戲中的互動性是非常明顯而且大幅成長的,如果我們

再比較圖 22 我們更可以得到進一步的證明,練功型的玩家在第二階段之後 參與遊戲的時間便漸漸減少,但是組織型玩家卻大幅提高。稍後我們會對此 一現象作一比較說明。

圖 27 兩類型玩家的分水嶺。對於練功型玩家來說他在第二階段之後與遊戲的互動性就會降低,

而且非常不明顯;但是對組織性的玩家來說,第二階段之後玩家整個在遊戲中的互動性是非常明 顯而且大幅成長的。

B.玩家彼此間的討論

由圖 23 我們知道如何定義玩家彼此間的討論,若我們在進一步追蹤到 底是哪幾類的玩家間最常進行討論的互動,這邊我們所使用的方法為,紀錄 同一時段內(譬如一小時)哪些玩家是參與討論的。因為電腦並無法判斷究竟 是誰跟誰在討論(也就是說在公會頻道我們並無法用程式去判斷某一玩家提 出的問題是由誰來回答),所以我們使用的方法就是去紀錄在一個時段內有 參與討論串的玩家,將他們彼此間的連結數都增加 1。如果我們把不同玩家 間的連結數前五名標示出來(由線段的粗細表示),可得到圖 28。

圖 28 玩家彼此間的討論。我們去追蹤玩家間的討論情形,究竟是哪一種類型的玩家跟哪一種類 型的玩家之間會存在比較多的討論,以線段粗細列出比較明顯的前五名。

根據圖 28 我們不難發現一個有趣的現象,組織型的玩家的確討論的行 為比較多(線段最粗的幾條線段都與朋友網路和公會時期的組織型玩家有 關),但有趣的是他們發生討論的對象,除了和自己同樣是組織型的玩家討 論外,她們也很樂意和剛進入遊戲的練功型玩家討論。這可以由圖上的三條 線,組織型朋友網路─練功型單機版、組織型公會─練功型單機版、組織型 朋友網路─練功型公眾意識,這三條線得到說明。這個結果告訴我們一個重 點,組織型玩家並不是只會和自己同樣是組織型的玩家討論,他們也喜歡幫 助遊戲的新手,即使那些人平常並不常發言(練功型玩家)。

C.玩家彼此間的合作

在玩家彼此間的合作方面,我們的做法就是在同一小時內若玩家表現出

在玩家彼此間的合作方面,我們的做法就是在同一小時內若玩家表現出

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