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2.6.1 線性敘事故事音樂動畫

動畫內容有起承轉合的故事設計,我們可以從1940 年經典的迪士尼動畫長 片《Fantasia》來談起:

此片與一般動畫片不同的地方是它將古典樂與動畫結合,以音樂為主的一部 Sorcerer's Apprentice)、4. 史特拉汶斯基:春之祭(The Rite of Spring)、5. 貝多 芬:田園交響曲(Pastoral Symphony)、6. 龐開力︰時辰之舞(Dance of the Hours)、7. 穆梭斯基:荒山之夜/舒伯特:聖母頌(Night on Bald Mountain/

Ave Maria),當中除了由米奇主演的“魔法師的學徒"是具故事性之外,其餘六 段都是無劇情式。

到了2000 年迪士尼推出《幻想曲 2000》,在幻想曲 2000 中只收錄了舊版的

“魔法師的學徒",其餘全是新的內容,一共有八段: 1.貝多芬:第五號交響曲

(Symphony NO. 5)、2.雷史畢基:羅馬之松(Pines of Rome)、3.蓋西文:藍色 狂想曲(Rhapsody in Blue)、4.蕭士塔高維契:第二號鋼琴協奏曲快版(Piano

Concerto NO. 2, Allegro, Opus 102)、5.聖桑:動物狂歡節(Carnival of the Animals)、6.杜卡:魔法師的學徒(The Sorcerer's Apprentice)、7.艾爾加:威風 凜凜進行曲(Pomp & Circumstance)、8.史特拉汶斯基:火鳥組曲(Firebird Suite), 但幻想曲2000 的片長只有 75 分鐘,而 1940 年幻想曲卻有 124 分鐘,在迪士尼 考量當今市場的取向,以一部這類型的影片,75 分鐘是比較能接受的長度,但 是兩者都是以音樂為主,用看的音樂。

在當時1940 年沒有較便利的電腦技術,幻想曲可以配合古典樂而呈現出另 一種動畫的風貌不虧為經典,而幻想曲2000 中利用電腦技術呈現出更精緻的效 果,更具吸引力,而兩者代表的一種音樂與動畫的結合,畫面隨著音樂的旋律起 伏而演出,音樂也隨著畫面人物的表演而牽動,兩者的相互搭配讓人們在視覺與 聽覺都賞心悅目。

圖 31,Fantasia, Disney, 1940.

圖 32,Fantasia, Disney,1940.

2.6.2 MV音樂動畫

而隨著音樂的流行,以及電視電影的盛行趨勢,兩者結合誕生了另一種視覺 與聽覺的產物 - MV,音樂錄影帶(Music Video)是指一種跟隨音樂所產生的動態 影像之作品,通常音樂以貼近年輕一代特色之流行樂,如搖滾樂等。

MV 這種配合音樂再將其視覺化的方式,在此之中也有很多以動畫作為 MV 的例子,在傳達一首樂曲的意境,多以線性敘事故事或視覺音樂之實驗動畫的形 式來呈現,MV 以實驗動畫形態展現也能被年輕族群所能接受。

正如披頭四的黃色潛水艇(YELLOW SUBMARINE)的 MV,可以說是動畫 MV 的創始,這部以鮮艷色彩抽象與普普風特殊的造型,並結合搖滾樂創造出獨

會浪費太多的資源,兼具獨特性和多元性,例如英國搖滾樂團電台司令

(Radiohead)、Subtle、cLOUDDEAD、冰島女歌手碧玉(Björk) 等許多歌手都會嘗 試以動畫的方式來呈現自己的音樂。

圖 33,Yellow Submarine, The Beatles.

圖 34,Feel Good Inc., Gorillaz.

圖 35,Innocence, Björk.

圖 36,Swan Meat, Subtle.

視覺音樂之實驗動畫 2.6.3

在這裡的動畫作品特色,與藝術發生的「遊戲說」理論相似,訴求「為藝術 而藝術」(Art for Art or Art for Art)的形態,不只是表現,也重視作品內容的「傳 達過程」,其餘的故事敘述就並不是那麼重要。

在這裡,表現的重點是「樂曲的精神」,所呈現方式多為抽象的音樂影片、

實驗動畫或燈光即時演出,強調動畫的「表演性」、「即時性」和「數位多媒體的 特性」的影音整合。動畫播送如同遊戲進行一樣一瞬即逝,但在這裡的動畫藝術 所經歷的過程,仍深刻地留在人們的記憶之中。

例如影像騎師(VJ / Video Jockey )利用 VJ 之專業軟體:Resolume、 Motion Dive Tokyo,Modul8,VDMX5 等媒體播放器,一邊播放音樂一邊影像輸出在屏

幕上,放映著像水波般流動的光線視覺特效、或是五光十色炫麗的四方連續進行 旋轉、交融、跳動閃爍等轉場變化,在視覺影像與音樂相互作用同時也達到視覺 音樂呈現的其中一個方式。

圖 37,Visual by VDMX 5.

來源: http://stanley-design.com/news/wp-content/uploads/2009/01/vj_visual.jpg

另外《Animusic》是利用電腦數位模擬樂隊裡各種樂器的演奏以及運用 高質量的圖形元素讓音樂視覺化來製作出各種虛擬3D 的音樂場景之動畫。

圖 38,Animusic, Computer Animation Music.

由上述可以發現,音樂動畫不僅僅是單純將聽覺轉成視覺的一種方式而已,

由於因為人們對於音樂的需求、情感或想法…等等,衍生出許多類型與風貌,讓 音樂動畫如此多采多姿,都基於哈頓 (A.C.Haddon) 的藝術主張,他認為藝術的 發生是由於人類基於心理上的需要,他認為人類會有藝術的創造的想法行為是由 於下列四種需要,1.對藝術本身的需要,2.對於表現的需要,3.對財富的需要,

4.對宗教信仰的需要,由於這些需求所以人們開始藝術的創作,而造就這麼豐富 的藝術作品。

且當代藝術的風潮也是影響的原因之一,由於現代藝術的思維,主張創造 1+1 大於 2 的效果的新概念,藝術家大膽地在創作中嘗試融合許多媒材和想法,

也同時應用在動畫世界裡的創作裡,如像這種音畫併進或以音樂轉換出嶄新的視 覺感受,也令人嘆為觀止,可見在未來的藝術發展,跨涉領域的表現勢必能催生 出更豐富的作品。

3.1

      

第3章 創作論述

音樂發展動畫腳本之設計過程

根據之前音樂形式結構的分析,作者以加拿大實驗電子音樂家Venetian Snares28的創作音樂開始,選定本首原因是整首樂曲的旋律單純,且節奏淺顯易 懂,對沒真正學習過音樂的作者來說,掌握本首節奏及氛圍是較容易的。由於音 樂轉換為視覺作品是較主觀地,因此透過圖表 1及圖表 2的方式來擬定創作中所 要的劇情設計,步驟如下:

 

28 由加拿大電子音樂家 Aron Funk ( born January 11, 1975 ) 所化名。

3.1.1 將音樂以文字描述出來:

3.1.2 將文字描述以圖像的方式繪出:

有了上表(表格 5)的分析後,在動畫的情節設計即有了初步的構想,但仍需要 藉由歌曲關鍵的曲式段落和動畫路徑來做畫面安排,作者認為這是在製作腳本時 會較容易掌握,對照形式如下圖:

時間

Time 聲音描述 意念圖 動作路徑

0’05 單純的琴響 水滴聲

0’30

琴響 加入琴弦的 聲音

0’34 琴響

1’15

琴響

琴弦的聲音 鈴鼓

1’30 重覆 琴響

1’39 單一琴響 (漸弱)

表格 6,動畫意念圖與動作路徑之示意表

3.1.3 故事發想:

在對照表格 5與表格 6可以較明確去了解到,當作者聆聽樂曲時,音樂在作 者身上引發出的情感,這些情感元素立即化為圖像。

並且在意念圖中可以看見音樂所產生的圖像,大多是以曲線形式來表現,這 些可能來自於弦樂的音色及旋律得來的。仔細看這系列的圖像,作者發現曲線與 點之間的關係相互輔成和映襯,畫面像是流動的清水中許多小生命互相依賴。

整合表格 5所擬定好的動畫風格,得到動畫創作的故事發想。

3.2 動畫故事大綱

3.3 故事分鏡

第4章 結論

量,舒曼(Robert Schumann)說過:沒有熱情,就不可能創造出任何真正的藝術作 品。而作者平時有在接觸音樂,對於音樂有不小的熱誠與喜好,藉由對音樂的喜

參考文獻

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