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行動載具介面設計

在文檔中 第一章 緒論 (頁 29-34)

肆、行動載具與介面設計

二、 行動載具介面設計

本研究是以 PDA 為平台進行系統發展,如何在 PDA 的特色與限制下做最佳 的介面規劃是皆下來要探討的。隨著行動載具的持續發展,行動人機互動的研究 亦開始引起關注,以行動工作者為使用對象的研究,其主要議題著重於改善使用 者與機器介面的互動(York & Pendharkar, 2004)。其中,以「使用者為中心」的 介面設計觀點(user-centered design),進行許多研究是要發展出高度可用的行動 裝置介面(usable interface for mobile tools),其中 Luchini, Quintana 和 Soloway

(2004)歸納出行動介面設計應符合以下兩個準則:

(1)介面簡化(Streamlining the interface):螢幕上只留下必要的(essential)

資訊和工具,並使工具的用途簡單化(reducing the functionality of the tool)。例如提供功能單一的行事曆,而不是提供除了行事曆還包含其他多 種用途的複雜工具。

(2)介面自動化(Automating the interface):以減少使用者需要做輸入動作

(enter text or commands)的頻率。

Rieger 和 Gay(2001)對掌上型設備系統的開發,針對螢幕(screen)、可攜 性(portability)、內容規劃(content planning)和其他(others)等五部分,提出 設計和程式的建議,請見表 2-2。

表 2-2、PDA 設計與內容建議

類別 建議

螢幕

(screen)

•用有限的或較小的圖形

•避免用HTML表格

•避免色彩

•讓文字與背景之間的對比最大化

•讓重複的選單項目(menu items)最小化

•採用大而簡單的字型(fonts)

可攜性

(portability)

•建立非情境化資訊(context-free information)模組化

(modular)

•讓每個畫面(screen)是獨立的,減少畫面間來回移動

(shifting)

•能與桌上型電腦互通 內容規劃

(content planning)

•使內容屬於特定的領域環境(field environment)

•避免將行動計算機當成桌上型電腦來設計

•使用時,讓它成為專用工具(dedicated tool),最佳化其 強處,最小化其限制

其他

(others)

•多數行動系統不能使用HTML表格和frames

•缺乏整合表格(form)和HTML之間的程式語言( 如Visual Basic或Visual C++等或其他自然語言)

資料來源:Rieger 和 Gay(2001)。

另外Weiss(2002)在「Handheld Usability」一書中,提出手持裝置的使用 者介面的設計原則:

(1)設計給行動使用者(design for users on the go):使用者可能在任何地 點、時間和情境下使用行動裝置,所以設計要涵蓋情境(context)和寬 容度(forgiveness)。

(2)選擇或打字(select vs. type)的輸入設計:行動使用者可能不方便作 輸入,所以設計時要考量輸入方式,至於採用選擇(select)或打字(type)

則應依據實際狀況而定。

(3)術語與編碼的一致性(be consistent):應用程式彼此之間採用相同術 語(terminology)和介面編碼(interaction schema)以降低使用者學習時

的門檻。

(4)平台間的一致性(consistency between platforms):盡量保持各平台間 的一致性(例如:手持裝置和電腦之間),如此可增加易用性(ease of use)。

(5)使用者控制(imply user control):介面設計原則,要讓使用者覺得是 自己掌控科技(feel enabled by technology),而不是被科技所控制(not trapped by it)。

(6)具穩定性(design stability):介面設計要穩定,當突然發生中斷時具 備恢復先前狀態(state)和情境(context)的機制。

(7)提供回饋(provide feedback):提供足夠資訊讓使用者瞭解該應用程 式是做什麼(what the application is),該如何瀏覽(how to navigate from that page)。

(8)寬容性(forgiveness):使用者犯錯時,介面應該提供修正方式。例 如手機有「Back」鍵、或者「Menu」鍵會提供「Undo」。

(9)使用隱喻(use metaphors):設計應用程式時(applications),採用真 實世界的隱喻。對手機和手持式裝置來說,直接採用桌上型電腦(toplap)

的隱喻是不佳的選擇(poor choice),和桌上型電腦螢幕之不同處是手 持裝置螢幕小,使用者難以做概念串連(conceptual leap)。

(10)直覺式的圖示設計:設計來可以按的圖示,應讓使用者看到時能直覺 地認為是可以按的(clickable graphics should look clickable),反之一般 的靜態圖示,看起來不能按的,就不應該可以按。

(11)利用圖示讓概念清楚(use icons to clarify concepts):小螢幕也可以使 用適當圖示,色彩和圖示可以提供使用者協助。

學者Fowler與Stanwick(1995)提出成功的圖示設計原則,有以下四點:

(1)必須和其他的圖示有所不同,能夠立刻被辨別出差異。

(2)能清楚說出圖示代表的意義。

(3)尺寸盡量不要超過16像素(pixels),以免佔去太多螢幕空間。

(4)無論在黑白或彩色的顯示模式下,皆能讓使用者清楚辨別出外觀與代 表的意義。

由於本研究採用之行動載具是Pocket PC作業系統之PDA,具備低解析度、

小螢幕特色,所以在行動介面設計上希望能掌握介面簡化、介面自動化的兩大基 本要點,以便提供使用者易學習、易操作的介面。本研究在整理Weiss(2002)、

Rieger和Gay(2001)針對行動載具的設計原則,再歸納出圖示、易讀性、一致 性、平衡性、回饋設計、重複的選單項目最小化、導覽性出口、直覺、學習性、

記憶性等要點,作為本行動觀察系統的介面設計原則,詳細內容說明如下(請見 表2-3)。

表2-3、本研究統整之PDA介面、操作與設計原則

設計原則 原則說明

圖示 •配色簡單。

•圖示(icon)像素以16*16 pixel為最佳。

易讀性 •使用default文字的字型(例如:細明體、標楷體、或Times New Romans)。

•語句長度精簡適中。

一致性 •系統內各頁面的圖文大小、位置、呈現的方式要有規則性。

凡是出現在螢幕上的物件,例如:標題、選單、輔助性按鍵等,

要有固定的位置。

•圖文的編排段落與段落間隔也要一致。

•介面操作邏輯和操作方式,要有一致性。介面操作邏輯和操 作方式,要有一致性。

平衡性 加以設計圖文大小、位置、呈現方式,使風格設計適合系統主 題。

回饋設計 操作時會有明顯回饋(如音效、換圖、換色階),當觸控筆點 選完項目後,運用回饋(產生音效、換圖、換色階方式),代 表該項目執行,讓使用者確定電腦已接收到命令。

設計原則 原則說明 重複的選單項

目最小化

運用層級式選單、或下拉式選單等設計,將一些選擇性的資訊 隱藏起來,讓使用者在必要時才選取,避免觀察系統畫面受到 干擾,維持系統畫面,並減少空間的使用。

導覽性出口 有明顯的指示說明或標示所在位置,可幫助使用者透過相關資 訊順利進行瀏覽,並且不會迷失在系統中。

直覺 簡單的介面,操作方式要簡單直接。

學習性 系統易於使用者學習和使用。

記憶性 系統應該能讓使用者易於記憶。

資料來源:本研究整理。

三、小結

傳統桌上型電腦的GUI設計原則(desktop-computing environment),並不適 用於行動載具介面設計,而一般行動載具人機介面設計上的注意事項有:(1)行 動載具使用者可能在移動中執行任務,通常無法專注在行動載具上,所以系統設 計應該更簡化,避免過多資訊或複雜的圖示;(2)行動載具受限於螢幕大小,設 計者必須能夠有效地利用螢幕空間;(3)操作方式必須簡單直接,讓使用者以最 少步驟,達到資料輸入的目的,以方便使用者有效率地使用系統進行工作。

掌握正確的介面設計原則,目的是發展出便利、符合使用者需求的良好介面。下 一章為本研究方法與工具之探討。

在文檔中 第一章 緒論 (頁 29-34)

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