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FH1A 設計思考

在文檔中 手機閃光燈光學設計 (頁 34-38)

第四章 透鏡設計

4.3 FH1A 設計思考

開始設計前,先觀察光源在近場的照度分布情況,由 LightTool 光學模擬 可以清楚的看出面光源在近場下的照度分布,圖(4.3-1)為光要進入到透鏡時的 照度分布,圖(4.3-2)為光離開透鏡的分布,可以依據此結果,可以了解光場的 分布情形,當作之後設計的參考依據。

圖(4.3-1)光進入透鏡的照度分布

圖(4.3-2)光離開透鏡的照度分布

因為機構的不同,而限制了我們的設計,由圖(4.3-3)可以看出,部分大角 度的光線經過透鏡會被機構卡住,這些光將會被浪費掉,所以在開始設計時,分 成兩個部分設計 1.大角度光線收光設計 2.小角度光線聚光設計。

圖(4.3-3)機構阻擋光線

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大角度設計估算

幾何關係,如圖(4.3-4),進行評估大角度的極限,進行大角度的設計,由 幾何關係 33.70為大角度的極限,計算如下,大於此角度的光是無法打在接收器 上,這些光被浪費,所以透過光學透鏡的設計,將光收進接收器目標區域,達到 有效的運用,然而在利用之前在近場中場型分布進行評估如下。

= 度

圖(4.3-4)幾何關係圖 評估

以遠場極限 33.70設計出發,先設計大角度可以應用的範圍,如圖(4.3-5),

將接收器設定在光進入透鏡的表面,經過光學模擬,再由接收器上照度分布的情 形,可以知道直徑 0.65mm 內的光是可以打距離 1000mm 的接收器內,但在此時會 發現這是遠場的情況,有部分評估是有瑕疵的,所以對此角度進行近場修正。

圖(4.3-5)大角度的極限在近場下評估

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在近場的情形下,提出兩個修正: 1.光源為面光源。 (在遠場下視為點光源) 2.面光源的強度為均勻分布。

由這兩個修正,所以必須對大角度極限重新估算,光源的面積為 1mm x 1mm,

所以取直徑 1.6mm 作為大角度收光設計的起始點,如圖(4.3-6)近場照度圖、近 場修正。

圖(4.3-6)近場下做修正

修正之後,在面光源的最邊緣(0.5mm)至第一個收光面角度為 310,此設計收 光角度由 310至 580,不會有小於 310的光經過此設計面,這樣就能確定出全反射 角的極限,推算出大角度收光角修正極限後,進行大角度收光設計。

有效光照區大小的釐清,因為被要求的接收器為矩形(1063mmX808mm),但是 在設計的透鏡時以圓型對稱為主,光打在接受器上的照度為圓形分布,所以為了 讓接收器上的照度均勻,所以要修正有效光照區大小,才能達到設計目的,如圖 (4.3-7),修正過後大小,直徑 1335.2mm。

圖(4.3-7)有效接收器大小

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透鏡設計將光分成兩個部分大角度與小角度後,開始設計以大角度收光先 進行著手設計,大角度的光在閃光燈設計裡面是重要的一環,大角度的光會被機 構所擋住而浪費掉的,如果可以收進來,想必一定有會大大提升接收器上的光能 量,增加整體的照度。大角度收光設計方法,如圖(4.3-8)所示,利用全反射原 理光進入到介質中設計一全反射面,光會因為設計全反射面的不同,全反射角度 也不同,大角度的光不被機構所阻擋、且可以調整光往我們設計的方向前進。

圖(4.3-8)全反射面設計

知道如何利用大角度收光,接下來探討光行進的目標,收進來的光如何應用,

起始設計將光線集中在接收器的邊緣地方,提升四個角的照度,增加均勻度,大 角度的光集中在邊緣是容易的,由圖(4.3.1-),可以看到將剛剛設計的結果,光 線往最邊緣集中,達到設計得目的,使用 LightTools 軟體中的光線追跡(NSray) 功能當作參考依據,設計的全反射面為圓對稱系統,符合圖(4.3-5)有效接收器 大小。

圖(4.3.1-2)光線集中在接收器邊緣

小結:從剛開始的光源特性和透鏡機構介紹、進行裸光模擬評估,推算出設 計目標值,再來進行設計前的理論分析、設計思考、模擬評估,事前的準備工作 是重要的,決定我們設計的架構方向與達到目標的方法,準備工作完成,可以開 始著手進行手機閃光燈光學設計。

參考光線 全反射面

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