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第二章 相關文獻

2.3 OOCM

SCORM對於活動樹內部課程排序的定義很複雜,造成老師在編輯課程排序時 的困擾。因此,如何發展出一套易於使用的編輯工具,可以很快速且容易的編輯 出一個符合SCORM標準的課程是一個很重要的議題。 根據物件導向的概念以及 高階派翠網路的理論,可將SN中的排序規則元件化,透過這些元件的組合可以輕 易的編輯一個複雜的教學流程[17]。以高階派翠網路為基礎的物件化活動樹(OOAT) 之建立: 以高階派翠網路為基礎提出了五種課程序列元件。這些元件被稱為物件化 活動樹(OOAT),每個元件都視為一個群集(Cluster)並包含相對應的SCORM序列規 則來描述不同的教學流程。五種OOAT:1.Linear, 2.Choice, 3.Condition, 4.Loop 及5.Exit,根據SN中對排序規則的定義表示不同的教學流程。這五種OOAT所對應 的SCORM序列定義模型(Sequencing Definition Model,SDM)之內容由表1所示。在 OOAT中的每個轉換驅動函式都可對應到SDM中的一個序列規則。

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表 1. 五種OOAT

OOAT Types Sequencing Control Mode Sequencing Rules Linear Sequencing Control Flow = true

Choice

Sequencing Control Choice = true Sequencing Control Choice Exit = true

Conditional Linear

Sequencing Control Flow=true Sequencing Control Choice Exit=true

Postcondition Rule:

if

α

i=true then continue, 1

≦i≦n-1.

Conditional Choice

Sequencing Control Flow = true Sequencing Control Choice = true Sequencing Control Choice Exit = true

Precondition Rule:

TAi: Read OBJ PG

if

α

i≠true then disable, 1

≦i≦n.

Postcondition Rule:

TA1: if

α

1=true then pr T

Loop

Sequencing Control Flow = true Sequencing Control Choice Exit = true

evious

An: if

α

2=true then retry Exit

Sequencing Control Flow=true

=true

diti Sequencing Control Choice Exit

Postcon on Rule:

TA1: if

α

=true then Exit Parent

用OOAT編輯課程:由於OOAT具備了High Level Petri-Net的特性,可利用這 五種

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相關的實體教材包 裝成

AT2CP的轉換:將(3)所產的課程架構(活動樹)以及和此課程 一個教材包裹(Content Package)。

圖 3. OOCM轉換成SCORM的教材包裹

2.4 (Customer Relationship Management, CRM)

顧客關係管理的定義,就是一個企業藉由積極的深化與客戶之間的關係,以

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常廣泛的,只要是能和客戶接觸的管道,業務人員、行 銷人

2.5

IMS 所公佈的學習設計規範(Learning Design Specification,LD)[18],最初由 荷蘭

、時

AMS (Learning Activity Management System)[22]為一可讓教師或教學 CRM 的整個範圍是非

開放大學(Open University of the Netherlands,OUNL)所提出,稱為EML

(Educational Modeling Language)。此規範考量到教學時所參與的角色、活動 間與工具等,因此可支援線上學習情境中所要使用的許多不同教學法。LD 提供從 最簡單到較複雜的的學習活動設計,共分為A、B 與C 三個不同層次。然而,LD 標 準是一個複雜且定義繁瑣的規範,ㄧ般教師或教學設計者皆難以理解,因此如無 簡易使用的編輯工具與LD 相容之學習系統,其普及性與可用性將大大降低。而目 前,支援LD標準的編輯工具有Reload[19]與LD相容學習系統的Coppercore[20]。

CopperCore 是歐盟所支持的Alfanet專案[21]所發展的系統。這些編輯工具雖然有 提供圖形化的操作介面可以設計教學流程,但是因為沒有以物件化的方式去設計

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設計者設計與管理一線上合作式學習活動的系統,其提供相當User-Friendly 的圖 型使用者介面(GUI),使用者僅需利用系統所提供之圖形界面,即可編輯與規劃出 一可提供獨立、分群組與班級學習的學習活動、亦可利用其提供之聊天室(Chat Room)等等系統工具進行合作式學習,教師亦可利用教師介面,觀察學生之學習狀 態。然而,其所提供之學習活動順序規劃似乎過於簡單,以及無法提供較多的學 習導引規則之設定,因此難以支援多樣的學習活動規劃。因為沒有採用物件化設 計的關係,設計好的流程也無法直接透過簡單的修改屬性的過程,重複用來建立 不同的課程教材。

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第三章 物件導向序列模型(OOSM)的設計概念

在SCORM的標準中,教學活動的流程可以透過活動樹(Activity Tree)的方式描 述。但是SCORM的標準太過複雜,往往造成老師在設計教材時的困擾。因此,如 套教學架構的物件模型,稱為物件導向序列模型(Object-Oriented Sequence Model,

OOSM)。透過OOSM的物件模型,教材編輯工具所設計的教學流程,以及流程中的 序列規則,可以封裝成各種可供重覆使用的Sequence物件,用來建構出教學架構所 需要的活動樹(Activity Tree)。

為了要可以將設計好的流程可以轉換成不同規格的教材,我們也使用XML定 義了一個Properties Mapping Definition(簡稱PMD)的規格,讓教師可以藉由匯入不 同的PMD定義,建立不同的Translation物件,將設計好的活動樹(Activity Tree)直接 轉換成需要的教材規格匯出。在這一章中,我們將詳細的說明OOSM的設計概念。

3.1物件導向序列模型

在SCORM的標準中,學習的流程可以切割不同的學習活動(Learning

Activity),每一個學習活動中都有個別的學習目標(Objectives),並且有自己的序列 規則(Sequencing Rules),而且透過序列控制模型(Sequencing Control Model)與

累計規則(Rollup Rules)和子代的活動產生互動的關係,這樣的結構符合物件導 向方法論中,「物件」的特徵。物件導向的設計方法,就是將系統中的每一個子結 構認定為一個物件,結合物件的狀態和行為,將個別的程序及方法包裝在其中,

再透過物件跟物件之間互動的模型來建立系統。以教學活動而言,我們可以將每 一個活動視為由父代的序列結構與子代的序列結構所組成(參考圖4)。父代的序列 結構主要提供活動的序列控制模型與目標,還有累計規則;而子代的序列結構則 是提供活動所需要的序列規則。如果父代序列結構與子代序列結構封裝成一個序 列物件,就可以利用序列物件之間的互動關係來表現複雜的教學活動。

圖 4. 以物件導向方式分析教學活動

而因為教學活動的內容的多樣性,使用物件導向方法設計的序列物件可以藉 由物件繼承的特性再加以擴充。繼承最大的好處,就是可以將基礎類別(Base Class) 中的特性,延伸到繼承自基礎類別的子類別(Sub Class)物件中。藉由繼承,就可以 將序列控制的屬性延伸到每一個活動的節點中,讓我們建立的模型很容易就可以 有很大的彈性。

在我們建立的物件導向序列模型(Object Oriented Sequencing Model,OOSM) 中,以序列物件為中心,將教學架構中複雜的流程規則、學習目標、累計規則 (Rollup Rules)等資訊封裝在序列物件中,如此可以簡化教學課程的架構,並且

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設計好的序列物件也可以重複使用在不同的學習流程中。物件導向序列模型由四 種基本物件所構成:序列物件(Sequence Object,SO)、資源物件(Resource Object,

RO)、目標物件(Objective Object)、及轉換物件(Translation Object,TO),參考圖5:

圖 5. 物件導向序列模型

序列物件:用來組成學習流程,並提供流程中所需要的規則(Rules)與目標 (Objectives)。

資源物件:封裝流程模型轉換成課程時所需要的教材資訊。

目標物件:提供流程中所需要的教學目標資訊。

轉換物件:負責將流程模型轉換成教材輸出。

透過些元件的組合,結合OOSM的流程編輯工具,就可以輕易的編輯出需要的 教學流程,再透過轉換物件與屬性對應定義(Property Mapping Definition,PMD),

就可以將流程模型轉換成教材。圖6描述的就是SM2CP的過程。

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圖 6. SM2CP的過程

3.2 OOSM物件關聯

OOSM把學習活動定義成由序列物件(SO)所組成的模型,並且將序列規則封裝 到SO之中。而課程架構就變成SO的集合。

定義一:AT = {SO1, SO2, ..., SOn}

根據SO在課程結構中的特性,SO必須要封裝下面的屬性:

1. Parent-Child關聯:用來記錄SO在活動樹中的階層關係,在每一個SO中都

會記錄其上一層的SO,以及包含在內的SO。根據分析的結果,每一個群集都是由 一個父代的SO加上數個子代的SO所構成,因此在每一個SO中,必須要有兩個基本 的屬性,用來記錄這種關聯性:

z Parent_SequenceObject:紀錄父代的SO。

z Child_SequenceObjects:紀錄所有子代的SO。

2. Sequence Control Model:影響整個流程是如何的被應用在一個群集上,並

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且當處理關於順序性的請求時,整個活動是如何被考慮的。

3. Sequence Rules:定義出如何由許多順序性行為去做評估。

4. Objectives:定義出評估一個活動的物件進行資訊。

5. Rollup Rules:藉由評估所有的子活動的資訊,表現出該有的行為。

SO同時也是流程模型的每一個端點(Node)的基礎型別,如果有需要可以透過 繼承的方式,定義新的種類的SO。像是在教學活動樹中,有一些SO並非是用來作 為群集的父代,而是單純使用在Leaf Activity中,用來定義教材內容(content)的序列 規則(sequencing rules)的。這一些SO需要一些擴充的屬性跟行為,用來紀錄在Leaf Activity中的關聯。因此在OOSM模型中,透過OOM的繼承方式,定義出繼承自SO 的Resource物件類別(簡稱RO),封裝在Leaf Activity中的序列規則與教材內容。於 是整個活動樹的層級架構,就可以由OOCM的SO與RO建構出來(參考圖7)。

圖 7. 由SO、RO構成的教學活動樹

RO會繼承SO的特性,因此一樣具備序列規則、教學目標等特性,同時也有幾 個不一樣的地方:

RO中不包含子代的SO,因此只需紀錄父代的SO資訊。

RO中須記錄其關聯的教材內容資訊,因此在RO中必須要提供擴充的屬性。

RO必須要改寫(override)繼承自SO的功能,讓教材內容資料可以存入RO之中。

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除了SO與RO之外,在每一個群集以及整個活動樹中,也存在學習目標 (Learning Objectives)。在SN的規範中,一個活動可以擁有多個學習目標,每一個 學習目標都可以重覆使用,而且有自己的狀態(參考圖8)。在OOCM模型中,將學 習目標單獨定義成Objective物件類別。教師可以根據不同的教學目標建立不同的 Objective 物件實體,然後再將Objective 物件實體參照到SO或RO中作為區域學習 目標(local objectives),或是設為廣域學習目標(global objectives)。

圖 8. 學習目標

當活動樹建立完成之後, OOCM中定義了Translation 物件類別,以及

Property Mapping Definition (簡稱PMD)的規格轉換教材格式。因為SO、RO、

Objective等物件是根據OOM所建立出來的,因此每一個SO或是RO的物件實體中,

都會封裝跟流程有關的狀態資訊;然後再由Translation 物件讀取這一些狀態資訊,

將流程模型輸出成指定的教材格式。然而,OOCM中的物件模型在未來可能根據 需要,會透過OOM的繼承方式再加以擴充;未來也可能隨時有新的教材標準出現。

因此為了維持OOCM的可擴充性,所以將物件的狀態與教材標準間對應的關係,

定義在PMD中,再由Translation物件讀取PMD的定義,透過SM2CP的過程,將整 個課程轉成指定的格式輸出。

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第四章 OOSM Framework

4.1 OOSM物件規格定義

根據前一章的物件模型,OOSM是由四個主要的物件類型所組成的,詳細的規 格如下:

序列物件

序列物件為構成教學活動樹的主要物件,在OOSM中透過父代的序列物件與子 代的序列物件構成一個活動(Activity)(參考圖9),並由父代與子代的序列物件提供 流程需要的規則:

父代序列物件:定義流程控制模型(Sequence Control Mode)以及累計規則 (Rollup Rules)。

子代序列物件:定義序列規則。

圖 9. 由SO構成Activity

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因此在序列物件中必須要封裝這些在活動中所需要的資訊,需要封裝的屬性

因此在序列物件中必須要封裝這些在活動中所需要的資訊,需要封裝的屬性

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