二、 影像內插演算法
2.5 RGB/YUV 色域空間的選擇與比較
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84 = ,此一可以約分的情況,有利於在硬體實作的過程中,節省 Look-up Table 建構所 需要記憶空間(詳見第三章說明),簡化了硬體實作影像放大的複雜度並降低硬體成本。
在此一研究中,我們分別實作了上述兩種不同的內插點放置方式;為了將我們所實 作的 Bi-Cubic 內插放大軟體模擬結果,與 Photoshop 等標準影像處理軟體的結果作比 較,因此我們主要都是採用第一種方式的內插點放置,以求出軟體實驗的比較數據與相 關結果;然而在第三章中,由於討論的是內插運算之硬體實作相關問題,因此,該小節 的所有程式實作與實驗結果,皆是以第二種內插點放置方式來作討論與說明。
2.5 RGB/YUV 色域空間的選擇與比較
視訊影像相關的商品中,常常可以發現一般除了 RGB 色域的輸入輸出埠外,還有 YUV 色域的輸入輸出埠也相當常見。因此我們希望可以知道若對於亮度和色度分別以 不同的影像放大演算法可否得到較佳影像品質,或是可以簡化演算法實現於硬體裝置上 的複雜度。
RGB 模型中,每種色彩是以其紅、綠、藍的主要頻譜成份來顯現,而 YUV 的模型 則不同,其色彩是由一亮度(Luminance)和兩個色彩度(Chrominance) 組成,由於 人眼對色度的敏感度不及對亮度的敏感度,所以許多視頻系統,在色度通道上,會作較 疏的取樣(相對亮度通道),如此,便可以在不明顯降低畫質的同時,減少視頻信號所 需的總頻寬。底下,我們將以比較傳統 YUV 色域空間與 RGB 色域空間,在作影像放大
時的異同,並對 YUV 色域空間的放大方法,作一實用可行的建議。
我們分別針對 RGB 及 YUV 兩種不同的輸入影像做內插放大,做以下實驗:
(1). RGB:Bi-Cubic。
(2). YUV:Bi-Cubic。
(3). Y:Bi-Cubic、UV:Nearest Neighbor。
其中關於 YUV 影像的處理,我們對 Luminance Channel 以 Bi-Cubic 為放大核心演算法,
對 Chrominance Channel 則採用 Nearest Neighbor,以降低運算複雜度。實驗的結果如圖 2-24 至圖 2-26 顯示,在放大倍率小於 3 倍之下,我們皆得到優良的視覺效果,亦即當 RGB 影像與 YUV 影像,皆以 Bi-Cubic 作放大時,其視覺效果類似,而對於 YUV 影像,
以圖 2-26 所示,若 Y 以 Bi-Cubic、UV 以 Nearest Neighbor 作放大,相較於 YUV 皆以 Bi-Cubic 放大的方式,兩者的視覺效果亦相類似。
圖 2-23 方法(1),RGB 影像以 Bi-Cubic 放大。
圖 2-24 方法(2),YUV 影像以 Bi-Cubic 放大。
圖 2-25 方法(3),YUV 影像中,Y 以 Bi-Cubic、UV 以 Nearest Neighbor 作放大。
關於在不同的 Color Channel 以不同的內插補點核心做補點的方式,僅適用於以 Luminance 和 Chrominance 來表示色彩的影像,如本例所實驗之 YUV Color Space,對於 一般的 RGB Color Space 因會產生色偏問題(圖 2-25)故不適用本方法。
圖 2-26 以不同內插核心函數應用於 RGB color space 之結果,本例應用 Bi-Cubic 內插 核心函數於 B cannel;其餘二 channel 之內插核心函數為 Nearest Neighbor。