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Synchro 拼字遊戲對英語字彙學習的成效

第四章 第四章

第四章 結果與 結果與討論 結果與 結果與 討論 討論 討論

首先分析Synchro拼字遊戲前後,學生在英語單字學習的成績表現及成 效;再者分析學生透過Synchro拼字遊戲對於該遊戲的回饋情形及學習態度 是否改變。

第一節 第一節

第一節 第一節 Synchro 拼字遊戲對英語字彙學習的成效 拼字遊戲對英語字彙學習的成效 拼字遊戲對英語字彙學習的成效 拼字遊戲對英語字彙學習的成效

一、Synchro拼字遊戲對學生學習英語單字學習成效

本段針對學生經過Synchro拼字遊戲後的前、後測成績進行無母數-兩個 相關樣本Wilcoxon檢定(因樣本數少採取無母數統計方法),藉以分析說明 學生在經過Synchro拼字遊戲前後,在學習英語單字的成效上是否有顯著差 異。再者針對後測及保留測驗成績進行無母數-兩個相關樣本Wilcoxon檢 定,探討學生對於英語單字記憶情形。

(一)學生經過Synchro拼字遊戲之前後測分析

參與者人數為31人,經SPSS統計軟體進行峰度及偏態統計,其峰度 為-.300、偏態為.602,呈現受試者接近常態分布。

參與者在前測的平均數為33.258、標準差為17.22;後測的平均數為 64.194、標準差為26.41,前後測成績的無母數-兩個相關樣本Wilcoxon檢定 結果,=.000<.001,表示參與者前、後測成績達顯著差異,亦即表示參與 者在經過Synchro拼字遊戲後,英語單字的學習成效,後測明顯優於前測,

結果如表10。呼應Piaget(1962)提出到兒童透過遊戲練習,鞏固新學習的 技巧與知識,並利用遊戲使技巧熟練。

表 10 參與者前後測之無母數-兩個相關樣本 Wilcoxon 檢定摘要表 後測-前測

Z檢定 -4.861a 漸近顯著性(雙尾) .000

***p<.001

(二)後測及保留測驗之分析

參與者進行後測,且於10天後再進行保留測驗,分析其保留效果。

後測的平均數為64.194、標準差為26.41,保留測驗的平均數為63.161、標 準差為28.07。後測與保留測驗的無母數-兩個相關樣本Wilcoxon檢定結果,

=.767>.05,表示參與者後測成績與保留測驗沒有顯著差異,亦即表示參與 者在經過Synchro拼字遊戲後,英語單字的學習至少有10天的保留效果(表 11),此結果呼應陳麗紅(2004)、Prensky(2005)與黃敏貞(2004)、謝國 平(2006)歸納出數位遊戲融入教育之優點,透過數位遊戲式學習,對記憶 保留有較好的效果,可將短期記憶轉存成長期記憶。

表 11 參與者後測及保留測驗之無母數-兩個相關樣本 Wilcoxon 檢定摘要表 保留測驗-後測

Z檢定 -.297a 漸近顯著性(雙尾) .767

第 第 第

第二 二 二節 二 節 節 節 學生 學生 學生 學生所學到的 所學到的 所學到的 所學到的英語字彙 英語字彙 英語字彙 英語字彙

統計遊戲資料庫,每個字彙拼出的次數,得到學生所拼出 19499 個單字 中,最常拼的前 20 個字彙,如表 12 所示。我們發現大部分單字長度都偏短,

這 20 個字彙的拼出量佔所有拼出量的 13.37%。

表 12 學生常用的字彙

排名 字彙 次數 比率

1. in 235 次 1.2%

2. no 219 次 1.1%

3. to 190 次 0.97%

4. me 186 次 0.95%

5. or 166 次 0.85%

6. he 165 次 0.84%

7. do 156 次 0.8%

8. so 154 次 0.79%

9. on 145 次 0.74%

10. tea 108 次 0.55%

11. we 105 次 0.54%

12. hi 104 次 0.53%

13. go 100 次 0.51%

14. it 91 次 0.47%

15. communication 86 次 0.44%

16. eat 84 次 0.43%

17. is 82 次 0.42%

18. ox 79 次 0.41%

19. cat 76 次 0.39%

20. us 76 次 0.39%

進一步依字彙長度進行統計,如表 13 所示,發現學生對於字彙長度在 5 個字母以下的字彙比較熟悉,並會在遊戲中充分練習。其中 2 個字母的使 用率為 100%,3 個字母為 92%,而拼出次數會隨單字長度的增加而減少。

表 13 字彙長度與使用情形統計

字彙長度對應的字彙個數 拼出字彙數 使用率 總拼出次數

2 個字母 24 個 24 個 100% 2429 次

3 個字母 291 個 267 個 92% 3904 次

4 個字母 904 個 660 個 73% 4389 次

5 個字母 1062 個 582 個 55% 2986 次

6 個字母 1068 個 447 個 42% 2114 次

7 個字母 963 個 320 個 33% 1419 次

8 個字母 773 個 196 個 25% 714 次

9 個字母 570 個 114 個 20% 596 次

10 個字母 442 個 54 個 12% 261 次

11 個字母 237 個 37 個 16% 149 次

12 個字母 107 個 13 個 12% 43 次

13 個字母 52 個 6 個 12% 102 次

14 個字母 14 個 0 個 0% 0 次

15 個字母 2 個 0 個 0% 0 次

第 第

第 第三 三 三 三節 節 節 節 學生對 學生對遊戲式英語單字學習的 學生對 學生對 遊戲式英語單字學習的 遊戲式英語單字學習的 遊戲式英語單字學習的感受 感受 感受 感受

參與者經過Synchro拼字遊戲實驗後,進行問卷的填寫,共有31份有效 問卷。本問卷分成對Synchro拼字遊戲接受度及對拼字遊戲的回饋意見。其 中問卷共24題,其內部一致性Cronbach’s Alpha值為.92,表示內部一致性 極佳。

此問卷結果顯示研究對象的總體接受度平均得分3.13,標準差為0.43,

最大值為3.83,最小值為2.04(表14),顯示參與者對Synchro拼字遊戲接受 度頗高。

表 14 總體接受度情形(n=31)

得分 項目

平均值 標準差 最大值 最小值

問卷 3.13 0.43 3.83 2.04

在「我因為使用Synchro拼字遊戲而記住了較難的單字。」中(Mean= 3.16 SD=0.82),顯示參與者透過Synchro拼字遊戲,是有其學習成效的,而在「玩 Synchro拼字遊戲可以提升自己的英文單字量。」中(Mean= 3.16 SD=0.69),

顯示參與者透過Synchro拼字遊戲,學習成效明顯提升。在「使用Synchro 拼字遊戲後,自己較會主動學習較難的單字。」中(Mean= 2.876 SD=0.81),

顯示參與者透過Synchro拼字遊戲,學習態度呈現正向。而在「我覺得使用 Synchro拼字遊戲可以增加我學習英語單字的興趣。」中(Mean= 3.10 S.D=0.7),顯示參與者透過Synchro拼字遊戲,提昇學生學習英語單字的興 趣。(如表15)

表 15 問卷各題回答分布情形

題目 人數 百分比 平均值 標準差

1. 我在英語單字學習過程,會感到無趣。 2.52 0.72

(1)非常不同意 2 7%

(2)不同意 14 45%

(3)同意 13 41%

(4)非常同意 2 7%

2. 我願意嘗試使用遊戲來輔助英語單字的學 習。

3.26 0.68

(1)非常不同意 1 3.5%

(2)不同意 1 3.5%

(3)同意 18 58%

(4)非常同意 11 35%

3. 我覺得使用 Synchro 拼字遊戲可以增加我學 習英語單字的興趣

3.10 0.7

(1)非常不同意

(2)不同意 6 19%

(3)同意 16 52%

(4)非常同意 9 29%

4. 我覺得使用 Synchro 拼字不會有太大的學習 壓力。

3.35 0.61

(1)非常不同意

(2)不同意 2 7%

(3)同意 16 52%

(4)非常同意 13 41%

題目 人數 百分比 平均值 標準差

題目 人數 百分比 平均值 標準差

10.在 Synchro 拼字遊戲過程中,我會打開發音 功能以輔助單字學習 。

11.使用 Synchro 拼字遊戲後,自己較會主動學 習較難的單字。

12.使用 Synchro 拼字遊戲中,拼出有難度的單 字時,自己會有成就感。

題目 人數 百分比 平均值 標準差

13.在合作模式中,比自己一個人容易記住單字。 2.84 0.58

(1)非常不同意

(2)不同意 8 26%

(3)同意 20 65%

(4)非常同意 3 9%

14.在合作模式中,可以和同學討論出更多的單 字。

3.06 0.68

(1)非常不同意

(2)不同意 6 19%

(3)同意 16 52%

(4)非常同意 9 29%

15.在合作模式中,我有成就感。 2.94 0.63

(1)非常不同意

(2)不同意 7 23%

(3)同意 19 61%

(4)非常同意 5 16%

16.我覺得拼字遊戲的對戰功能,需要大量的英 語單字應戰。

3.23 0.85

(1)非常不同意 1 4%

(2)不同意 5 16%

(3)同意 11 35%

(4)非常同意 14 45%

題目 人數 百分比 平均值 標準差

17. 我覺得對戰功能可以使我學到更多的單字。 2.97 0.71

(1)非常不同意 1 4%

(2)不同意 5 16%

(3)同意 19 61%

(4)非常同意 6 19%

18. 我覺得對戰遊戲可以使我更有成就感。 3.03 0.66

(1)非常不同意

(2)不同意 6 19%

(3)同意 18 58%

(4)非常同意 7 23%

19. 我因為使用 Synchro 拼字遊戲而記住了較 難的單字。

3.16 0.82

(1)非常不同意 1 4%

(2)不同意 5 16%

(3)同意 13 41%

(4)非常同意 12 39%

20. 我喜歡 Synchro 拼字遊戲,因為可以測出自 己的單字量。

3.1 0.75

(1)非常不同意

(2)不同意 7 23%

(3)同意 14 45%

(4)非常同意 10 32%

題目 人數 百分比 平均值 標準差

21.玩 Synchro 拼字遊戲可以提升自己的英文單 字量。

3.16 0.69

(1)非常不同意

(2)不同意 5 16%

(3)同意 16 52%

(4)非常同意 10 32%

22.我會期待去電腦教室進行 Synchro 拼字遊 戲。

3.35 0.71

(1)非常不同意

(2)不同意 4 13%

(3)同意 12 39%

(4)非常同意 15 48%

23. 我會持續使用拼字遊戲來練習英文單字。 2.55 0.72

(1)非常不同意 2 6.5%

(2)不同意 12 39%

(3)同意 15 48%

(4)非常同意 2 6.5%

24.比起在課堂上學英文單字,我較喜歡以遊戲 的方式來學習單字。

3.39 0.76

(1)非常不同意 1 3%

(2)不同意 2 6%

(3)同意 12 39%

(4)非常同意 16 52%

問卷(表15)各題之統計描述,顯示研究對象對於Synchro拼字遊戲的 接受度,呈現正向滿意且英語單字的學習成效,也普遍呈現正向態度。參與 者使用Synchro拼字遊戲並不會增加學習壓力也給予正向回饋(Mean=3.35,

S.D為0.61)。另外在「在合作模式中,比自己一個人容易記住單字。」

(Mean=2.84,S.D=.58),顯示參與者普遍同意,和同儕合作學習英語單字 比一個人更容易記住單字。

「在Synchro拼字遊戲中的排行榜功能,可以激發我想學更多的單字。」

中(Mean=3.26,S.D為0.93),顯示參與者對於同儕之間的比較及競爭有其 幫助學習的興趣及動力;「使用Synchro拼字遊戲中,拼出有難度的單字時,

自己會有成就感」(Mean=3.35,S.D為0.76),顯示參與者對於遊戲中可以帶 來成就感,呈現正向回饋。這些都符合Prensky(2007)提出數位遊戲式學 習的特性,可以幫助學習的一些正向影響。

研究問卷題目(表15)依認知、技能、情意、成效與回饋分類分析如下:

一、認知方面

問卷16、17題,顯示學生經過拼字遊戲後,促進認知發展有正向的表現 與Vygotsky(1978)、Levy(1984)、林美娟、莊志洋(1993)所提出的論點 相符合。

二、技能方面

問卷5、10題,顯示學生在進行拼字遊戲時,遇到問題會找尋方式解決 問題,此結果呼應陳麗紅(2004)、Prensky(2005)與黃敏貞(2004)、謝 國平(2006)所提出的論點相類似。

三、情意方面

問卷1、2、3、4、6、13、14、18題,顯示學生進行拼字遊戲後,在學 習態度與學習習慣上皆有正向的表現與滿意度,並在學習字彙上較有信心與 自信。與黃慧美(2003)、黃敏貞(2004)、陳麗紅(2004)、Prensky(2005)

與黃敏貞(2004)、謝國平(2006)、沈姿蓉(2006),所提出數位遊戲能幫

助學習者養成良好學習態度與增加學習興趣相符合。

四、學習成效

問卷7、8、9、11、12、15、19、20、21題,顯示學生進行拼字遊戲後,

學習成效方面有明顯成長,另外針對較難的字彙透過拼字遊戲的輔助,能幫 助學習與記憶也呈現正向的肯定。

五、回饋方面

問卷22、23、24題,顯示學生進行拼字遊戲後,願意也接受利用拼字遊 戲繼續學習英語字彙。

第五章

第二節 第二節 第二節

第二節 建議 建議 建議 建議

一 一 一

一、、、、增加字庫單字量增加字庫單字量增加字庫單字量增加字庫單字量

從問卷中得到字庫中的單字量需增加的回饋。本研究所採取的Synchro 英語拼字遊戲其單字庫為6500個單字,從A-Z、易到難,但因目前學生所學 的英語單字範圍很廣,導致常拼出字庫中沒有的單字,故建議字庫量的單字 應增加並以常用單字為主。

二二

二二、、、、合合合合作及競爭學習的融入作及競爭學習的融入作及競爭學習的融入作及競爭學習的融入

根據問卷中得知,參與者對於合作及競爭學習的成效,表示正向肯定,

藉由此結果可推論,教學時可融入一些合作及競爭的因素,提昇學生學習成 效。

三三

三三、、、、未來建議未來建議未來建議未來建議

本研究礙於人數限制,採單組前、後測實驗。建議未來研究可再嚴謹 使用準實驗研究法,分為實驗組及控制組,並加上隨機分派,以增加研究準 確性。

遊戲程式本身需安裝兩個安裝檔,且需自行將執行檔建立桌面捷徑,

對於使用者造成不便,建議採取網頁版的方式,使用者只需登入網址即可進 行英語單字的練習。

本研究以Synchro英語拼字遊戲幫助學生練習單字之遊戲,若未來能加

本研究以Synchro英語拼字遊戲幫助學生練習單字之遊戲,若未來能加

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