• 沒有找到結果。

數位拼字遊戲對國中生英語單字學習的影響

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "數位拼字遊戲對國中生英語單字學習的影響"

Copied!
74
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)國立臺灣師範大學資訊教育研究所. 碩士論文. 指導教授:邱貴發 博士. 數位拼字遊戲對國中生英語單字學習的影響 Effects of Digital Spelling Games on Junior High Students’ English Vocabulary Learning. 研究生:吳文琪 撰 中華民國101年1月.

(2) ii.

(3) 摘要 本研究的目的在檢驗以國中學生為對象的英語單字遊戲Synchro,以了 解學生使用Synchro遊戲後的英語單字的學習成效及學生對以遊戲式學習英 語單字的感受。 研究對象為臺北市某國中九年級學生,九年級總人數為550位,以方便 取樣方式,抽取男生10位、女生21位,共31位作為研究對象。受試者五學期 的英語平均成績為91.81分,其中最高分為98.44分,最低分為71.25分。 研究採前後測準實驗設計,受試者前測後,進行英語拼字遊戲,時間為 8堂課,前5次採個人拼字練習,後3次為對戰及合作練習,並進行後測、保 留測驗及問卷填寫。以前後測檢證學生的學習成效;以問卷的結果歸納學生 的學習態度。 研究發現參與者在經過Synchro拼字遊戲後,英語單字的學習成效,後 測明顯優於前測,且英語單字的學習至少有10天的保留效果。整體而言,參 與者對於Synchro拼字遊戲的接受度呈現正向的態度。. 關鍵字:數位遊戲式學習、英語拼字遊戲、Synchro. i.

(4) Abstract The purpose of this research was to study the English vocabulary game “Synchro” that the participants was developed for junior high school students, to understand the learning effectiveness of participants and the feeling of learning English vocabulary game after using Synchro. The participants are ninth graders of a junior high school in Taipei city, which are consisted of five hundred and fifty persons. Using convenience sampling ,ten boys and twenty one girls as a group of thirty one people were choosen as sample. The average score of participants english in five terms is 91.81, the highest and lowest mark are 98.44 and 71.25 respectively. Pretest-posttest guasi-experimental design was used in this research. The participants take eight periods for English spelling game after pretest, the first five periods are individual game, the last three periods test are competitive and cooperative games. The participants complete posttest, retention test and questionnaire.Pretest and posttest data are to examine the learning effectiveness of participants. English vocabulary, questionnaire is to know the participants’ learning attitude toward game-supported English vocabulary spelling. After taking Synchro spelling game, the participants’ effectiveness of learning English vocabulary in the posttest is obviously superior than pretest. The effectiveness of learning English vocabulary will retain ten days.The participants have positive attitude toward Synchro spelling game.. Keywords: Digital game-supported learning, English spelling game, Synchro.. ii.

(5) 誌 謝 從考上資訊教育研究所數位學習班,且幸運地進入 GLRG Lab,到論文 研究的完成,一轉眼間已三年多的時間了,這段期間能夠完成學業要感謝許 多人的幫忙、協助與指導。 首先,由衷地感謝我的指導教授邱貴發老師,總不厭其煩的教導我,在 我對研究失去信心與自信時,老師總能安慰、鼓勵並指導我方向與解決所遇 到的問題,進而順利的完成了論文研究。 接著,感謝我的論文口試委員李昆翰教授和吳正己教授,百忙之中抽空 審查我的論文並給我許多寶貴的建議和指導,讓我的論文可以更加完善與嚴 謹。 感謝孫林、有德及柔儀,謝謝你們不吝地給我的建議、鼓勵與適時的幫 助,也感謝Lab的學弟妹們,謝謝你們在口試時的大力幫忙。 感謝玉梅主任的鼓勵、支持與指導,感謝昇茂主任、淑芳組長、曉霖、 碧瑤、宗聲、培毓、小嫻及教務處的大家們,謝謝你們在工作上給我的支持 與協助,讓我可以邊工作且順利完成學業;還有感謝湘琳在我數度想放棄 時,鼓勵我,並始終在分組時沒有拋棄我,還有我在師大認識的同學們,這 一路走來,謝謝你們的關心與陪伴。 感謝我的媽媽給我最大的支持、鼓勵與發揮的空間,也謝謝姊姊們的包 容,雖然爸爸沒能在世時看到女兒畢業,僅以此論文獻給在天上的父親。 最後,謹以一顆誠摯的心感謝大家。. 文琪 於台師大 2012年1月 iii.

(6) 目錄 附表目錄..................................................................................................................... VI 附表目錄 附圖目錄....................................................................................................................VII 附圖目錄 第一章 緒論 .................................................................................................................1 第一節 研究背景 ................................................. 1 第二節 研究目的與待答問題 ....................................... 3 第三節 研究限制 ................................................. 3 第二章 文獻探討 .........................................................................................................5 第一節 數位遊戲式學習 ........................................... 5 第二節 數位遊戲在英語教學應用的研究 ............................ 10 第三節 英語拼字遊戲 ............................................ 17 第四節 結語 .................................................... 24 第三章 研究方法 .......................................................................................................25 第一節 研究對象 ................................................ 25 第二節 研究設計 ................................................ 25 第三節 研究工具 ................................................ 26 第四節 資料蒐集與分析 .......................................... 34 第四章 結果與討論 ...................................................................................................37 第一節 Synchro 拼字遊戲對英語字彙學習的成效 .................... 37 第二節 學生所學到的英語字彙 .................................... 39 第三節 學生對遊戲式英語單字學習的感受 .......................... 41 第五章 結論與建議 ...................................................................................................51 第一節 結論 .................................................... 51 第二節 建議 .................................................... 52 參考資料......................................................................................................................55 參考資料 iv.

(7) 附錄一 英語單字前測卷 英語單字前測卷 ...........................................................................................61 附錄二 英語單字後測卷 英語單字後測卷 ...........................................................................................62 附錄三 英語單字保留測驗卷 ...................................................................................63 附錄四 Synchro 拼字遊戲問卷 ................................................................................64. v.

(8) 附表目錄 表 1 數位遊戲式學習之特性.......................................................................................5 表 2 國外數位遊戲式學習相關研究...........................................................................7 表 3 國內數位遊戲式學習相關研究...........................................................................8 表 4 英語單字學習策略............................................................................................. 11 表 5 數位遊戲式英語學習之國內相關研究.............................................................14 表 6 數位遊戲式英語學習之國外相關研究.............................................................16 表 7 研究對象英語學習表現.....................................................................................25 表 8 實驗設計.............................................................................................................25 表 9 實驗時程表.........................................................................................................26 表 10 參與者前後測之無母數-兩個相關樣本 Wilcoxon 檢定摘要表...................38 表 11 參與者後測及保留測驗之無母數-兩個相關樣本 Wilcoxon 檢定摘要表...38 表 12 學生常用的字彙................................................................................................39 表 13 字彙長度與使用情形統計................................................................................40 表 14 總體接受度情形(n=31) ...............................................................................41 表 15 問卷各題回答分布情形...................................................................................42. vi.

(9) 附圖目錄 圖 1 Scrabble................................................................................................................18 圖 2 Scrabulous............................................................................................................20 圖 3 Facebook 網站 scrabble 拼字遊戲畫面.............................................................21 圖 4 Facebook 網站 scrabble 遊戲進行畫面..............................................................22 圖 5 Synchro 遊戲架構 ...............................................................................................27 圖 6 遊戲啟動及登入帳號區.....................................................................................28 圖 7 單人練習模式說明.............................................................................................28 圖 8 合作遊戲模式說明.............................................................................................29 圖 9 對戰遊戲模式說明.............................................................................................29 圖 10 遊戲操作介面...................................................................................................30 圖 11 「合作遊戲」及「對戰遊戲」選項...............................................................31 圖 12 單人練習畫面...................................................................................................31 圖 13 合作遊戲畫面...................................................................................................32 圖 14 對戰遊戲畫面...................................................................................................32 圖 15 排行榜畫面.......................................................................................................33 圖 16 字彙地圖完成度...............................................................................................33. vii.

(10) 第一章 緒論 本章說明研究背景、研究目的、待答問題及研究限制。. 第一節 研究背景 運用遊戲輔助學習是研究者關注的研究課題。例如,Frank(1982)提 到:在參與遊戲的過程中,孩子會使用自己的方式去探索、了解及學習。研 究者認為透過遊戲情境中的探索、思考、推理及決策,可以培養學生的能力, 而且能夠將能力運用到類似的情境中(洪榮昭、劉明洲,1998)。學者認為 遊戲不僅能提高學習動機,也能降低因學習而產生的焦慮感;在輕鬆的遊戲 環境中學習,能提高學習的效果;教育遊戲的吸引力,能引發學習者更專注 在學習上(Freitas & Griffiths ,2007;Lee,Cheon,&Key,2008)。學者 認為利用遊戲可以創造更具吸引力的學習環境,使學習者面對問題時更積極 主動解決問題,進而提升創造能力、批判思考能力及問題解決能力(王竹熒、 蕭顯勝、游光昭、吳哲旭,2006;Chen & Hsiao, 2008;Whitebread, 1997)。 英語是重要的國際語言之一,然而台灣國中生的英語學習環境仍有一些 困境待克服。吳妍慧(2010)將導致放棄學習英語的原因歸納為兩種。第一 種是因為國小的課程中,只重視聽與說,導致上了國中後,看不懂課文;第 二種是字彙量不足,學習基礎不夠,所以影響了學習動機,最終放棄學習。 她認為字彙是詞與句最基本的組成元素,也是英語閱讀與寫作的關鍵,更是 學生學習英語困難的主要原因。Vermeer(1992)提到任何語言中有效的溝 通,主要依賴足夠和適當的字彙。相關研究亦顯示學習者所獲得的字彙量可 預測語言能力(Gui,1985;Meare & Jones,1987)。由上述可知字彙對於英 語學習的重要性,學生在學習英語字彙方面,如果對其學習抱持消極態度,. 1.

(11) 甚至產生排斥感,將影響字彙的學習成效。 研究者指出台灣學生記憶英語單字,大多是採取反覆的練習拼讀,然而 過多的重複練習會讓學習乏味。以遊戲輔助學生的英語字彙學習,是促進英 語學習動機及成效的途徑之一,遊戲可讓學生感到更有興趣,所以透過遊戲 的學習是記英語單字的一種方法(武玉玲,2008),而適當的將遊戲嵌入練 習中,將更有助於學習表現(Brophy & Gooel,1986)。研究指出,在字彙 拼寫學習方面,有83%根據視覺,11%根據聽力,只有6%是根據其他感覺 (García, Kloos & Gil,2008)。Hu 和 Deng (2007)更指出多媒體單字教 學是一種有效的方式,能提高學習者的單字量。英語遊戲的相關研究中,針 對英語單字遊戲的部分有Scrabble、VocaWord及WiCFG等,皆有不錯的學習 成效。除了上述的英語單字遊戲外,還有幾個遊戲複雜度較低的單字練習程 式,如磚塊遊戲、射擊遊戲、配對遊戲及小精靈遊戲;其特點是兼具遊戲的 特性且每回合遊戲所花費時間不長,遊戲複雜度較低。 綜合上述,應用遊戲輔助英語單字學習是提升學生英語單字學習成效的 方法之一。所以本研究採用許有德先生設計的 Scrabble 式英語單字遊戲 Synchro,進行實驗,探討國中生學習英語單字的成效。. 2.

(12) 第二節 研究目的與 研究目的與待答問題 本研究的目的在檢驗以國中學生為對象的英語單字遊戲Synchro,以了 解學生使用Synchro遊戲後的英語單字的學習成效及學生對遊戲式學習英語 單字的感受。 根據上述研究目的,本研究要探討的待答問題如下: 一、Synchro英語拼字遊戲能否促進英語字彙的學習成效? 二、學生在Synchro英語拼字遊戲中學到哪些英語字彙? 三、學生對Synchro英語拼字遊戲學習有何感受?. 第三節 研究限制 研究限制 在研究對象上,本研究以北市某國中九年級學生為對象,九年級總人數 為550位,以方便取樣方式,選取男生10位、女生21位,共31位作為研究對 象。因此,代表性不足為研究限制之一。在性別方面並沒有特別平均取樣, 所以本研究無法探討性別在數位遊戲式學習英語字彙上的表現差異,是研究 限制之二。另外因地區、學校或遊戲經驗的不同,結果可能有差異,所以研 究結果無法推論其它區域或他校,是研究限制之三。 在英語拼字遊戲設計上,有英語字彙量的限制,由於遊戲限於Synchro 的數位學習遊戲,其資料庫字彙量僅6500個單字,因此,不足以推論學生本 身的字彙量。其次,在英語字彙學習策略上有不夠多元的限制,英語學習應 聽、說、讀、寫兼顧,但 Synchro數位遊戲的設計,學習者進行遊戲時,不 能拼組合字及片語類的單字、單字也沒有詞性的變化,且不能進行說的練 習,這些都是Synchro數位遊戲的限制。. 3.

(13) 4.

(14) 第二章 文獻探討 本章分四節探討相關的文獻:第一節數位遊戲式學習,第二節數位遊戲 在英語教學應用的研究,第三節英語拼字遊戲,第四節結語。. 第一節 數位遊戲式學習 遊戲式學習(game-based learning,GBL)可幫助學習者透過玩遊戲的 過程建構知識。遊戲式學習除了可以激發及維持較高的學習動機外,它還能 將獲得的知識實際運用到生活上。數位遊戲式學習(digital game-based learning,DGBL)是整合學習與數位遊戲兩者的特性,期能使遊戲式學習成 為網路學習或數位學習的重要策略之一。 一、數位遊戲式學習的特性 數位遊戲式學習具有多媒體的特性,如聲音、影像與動畫,能吸引學生 的注意力,而遊戲的競爭特性可引發學生的學習動機,(黃慧美,2003;黃 敏貞,2004)。 以遊戲輔助學習的觀念已廣泛被使用在教學現場,而國內外許多學者也 提出了數位遊戲式學習之特性,許有德(2010)整理了數位遊戲式學習的特 性,如表1。 表 1 數位遊戲式學習之特性 特性. 說明. 遊戲性. 遊戲可以帶給學習者強烈的玩遊戲動機。. 娛樂性. 呈現趣味的形式,讓學習者在學習過程中,感受樂趣和 愉悅的學習心情。. 規則性. 遊戲的玩法具有規則,學習者能和遊戲產生互動。. 目標性. 遊戲會設定目標及任務讓學習者進行遊戲與學習。. 5.

(15) 特性. 說明. 互動性. 學習者可透過電腦或遊戲相關設備操作遊戲進行學習。. 回饋性. 遊戲的結果往往取決於學習者在學習過程中的操作,達 到即時的回饋與學習。. 適性. 學習者可依學習的難度,進行遊戲的選擇。. 成就感. 遊戲進行中,學習者透過遊戲的任務解決獲得成功經 驗,並提供學習者成就感。. 競爭性與挑戰性. 透過競爭與挑戰,學習者可以感到興奮。. 問題解決. 可於遊戲情境中設置問題,可激發學習者思考。. 社會互動. 學習者間可組成團體,在遊戲中進行互動並共同解決任 務。. 圖像與故事性. 透過圖畫和故事情節,可使學習者從中獲得情感。. 資料來源:許有德(2010). 國中英語拼字遊戲系統的設計與評估,國立臺灣 師範大學資訊教育研究所碩士論文,未出版。. 依據數位遊戲的特性, Prensky(2005)歸納數位遊戲式學習之優點為: 1. 可增加學生學習動機與興趣。 2. 引起學生注意,可訓練學生的專注力。 3. 使學習者積極參與活動、增加其學習自主性。 4. 可支持不同的學習型態與內容,提供學習者思考。 5. 可減輕教師工作壓力,使教師有更多的時間與學生互動。 6. 可使教材內容更具吸引力。 7. 跨越時間及空間的限制,進行多元化的學習。 8. 透過遊戲的特性,學生面對失敗時,仍能勇於面對挑戰並找出問題 的解決方式。. 6.

(16) 9. 透過數位遊戲式學習,對記憶保留有較好的效果,可將短期記憶轉 存成長期記憶。. 二、數位遊戲式學習的相關研究 (一)國外相關研究(如表2) 表 2 國外數位遊戲式學習相關研究 研究者. 年代. 研究對象. 研究結果. 30位大學生. 2007 Griebel. 受試者的創造性、自覺性及神經質等 特點與The Sims2的社群遊戲相關。. 2007 Tan & Biswas. 6年級20位學生. 控制組的實驗成績優於對照組,且控 制組有更好的機會構建自己的學習經 驗,並能深入的了解氮循環的模型。. 2008 Kim,Park, Baek. & 韓國九年級132 研究結果表示,運用商業遊戲的認知 位學生。. 策略可有效提高學生在學習和遊戲的 表現。. 2009 Neville, Shelton, &. 隨 機 抽 取 八 位 結果顯示,身臨其境的角色扮演及互 學生。. 動環境可以幫助學生學習。然而,大 多數學生們擔心將遊戲作為學習平台. McInnis. 的方式會拖離傳統的學習內容。 2009 Papastergiou. 大學生. 學生重視以遊戲為基礎的學習,認為 遊戲能提升知識、技能和成就感。 老師對於遊戲持正面態度,且認知老 師必須改變傳統的方式,以學習者為 中心的學習模式。. 7.

(17) 由國外的相關研究得知,學生對於數位遊戲式學習的接受度呈正向態 度,且透過數位遊戲式學習,學生在學習成效上皆有不錯的表現。在國外的 研究中採取了市售商業遊戲帶入課程,運用商業遊戲的認知策略有效地提高 學生在學習上的表現。 (二)國內相關研究(如表3) 表 3 國內數位遊戲式學習相關研究 年代. 研究者. 2006 吳佳佳. 研究對象. 研究重要結果. 國小三年級學生. 將數位遊戲式學習系統融入英語學 習活動,結果顯示學習者在學習成 效、學習動機及態度方面皆有不錯的 表現。. 2006 賴俊甫. 桃園縣某國小五 結果發現實驗組不論「對科學的態 年級學生. 度」 、 「對學習科學的態度」 、 「對參與 科學探討活動的態度」、「科學態度」 之得分,皆顯著優於對照組學生。. 2006 蘇和傑. 國小六年級. 研究的主要發現包括: 一、網路遊戲使用程度對月考成績、 同儕關係與數位學習成就,未呈明顯 因果關係。 二、讓學生自主性的決定希望之旅學 習時間,未對月考成績造成不良影 響,也不會讓學生產生疏離感。數位 學習成就則會直接受到學習者投入 的時間影響,希望之旅使用時間越 長,數位學習成就越高。. 8.

(18) 年代. 研究者. 研究對象. 研究重要結果 三、以網咖為遊戲地點之學生其月考 成績有較低之傾向,但遊戲地點對同 儕關係未產生顯著影響。學生經過希 望之旅教學後,在學習成就測驗上, 不因性別、不同學業成就、網路遊戲 經驗與否而有差異。另外,學生對於 希望之旅的學習有良好的新知保留 效果。 四、從晤談中發現,學生認為希望之 旅雖然未如網路中單純的遊戲好 玩,但從遊戲過程中可以學到新知, 以後還有類似的遊戲仍然願意嘗試。. 2008 張弘典. 本研究以桃園縣 1.本數位遊戲式學習系統的確有助 中壢市某國中八 於提升學習者的動機 。 年級的12位同學 2.本數位遊戲式學習系統有助於提 為研究之對象, 昇能源議題的能源意識。 其中男生7人女 生5人,年齡為14 - 15歲。. 2009 王柔翔. 國小五年級94位 一、實驗組對於認同態度之後測優於 學童. 控制組。 二、實驗組對其環境關注、環境發 覺、環境省思後測表現優於一般教 學, 且達顯著差異。. 9.

(19) 年代. 研究者. 研究對象. 研究重要結果 三、研究發現實驗組具備提升學生學 習動機及幫助學生實際觀察的優點, 可提供教師日後進行「校園植物」教 學的另一個選擇。. 2009 陳彥杰. 高雄市某國小六 研究顯示學習者對於定言、假言及選 年級學生. 言三段論推理皆有明顯的提升。. 綜合上述可知,學生對於使用數位遊戲式學習抱持著肯定的態度,認同 藉此可以提高學習興趣與保持專注力。另外數位遊戲式學習的一個特別的優 點,是建立在失敗上面(Squire,2005)。由於大多數學生害怕失敗,他們 是被強迫學習,迫使他們能成功。經過遊戲可以重複的挑戰,讓學生從失敗 中學習到經驗,在現實生活中避開失敗帶來的挫折感。 本研究透過數位遊戲方式進行英語單字的學習,以個人練習、合作及對 戰方式進行英語單字遊戲學習,藉此探討是否會對學生的英語單字學習成效 造成影響。. 第二節 數位遊戲在 數位遊戲在英語教學應用的 英語教學應用的研究 應用的研究 Levy(1984)提出了遊戲與語言發展的關係為: (1)遊戲可刺激語言的 創造力; (2)遊戲能幫助語言思考; (3)遊戲能幫助語言的使用; (4)遊戲 能創新新的字彙; (5)語言能幫助遊戲的進行,也可促進認知的發展,並引 發學習者語言的練習。. 一、英語字彙學習策略 英語字彙是英語學習的基礎,學習者在第一次學習某個字彙,就學會該. 10.

(20) 字彙幾乎不可能,至少要學習個5至21次不等,才能學會該字彙 (Nation, 1990)。林敏華(1999)的研究指出,偏重單字記憶的教學對學生的幫助較詞、 句的教學更好。許多人在學習英語時,對於無法記憶字彙而感到困擾,進而 對英語卻步,可見記憶策略是學習英語字彙策略中受到重視的一部分。 統整英語單字學習策略,大致分為反覆背誦法、歸類法、字母拼讀法、 聯想法、拆字法及諧音法等。許有德(2010)整理了下列數種英語單字學習 策略,如表4。 表 4 英語單字學習策略 英語單字學習策略. 策略內容. 反覆背誦. 反覆背誦是傳統的記憶技巧,也是簡單與實用的方式,. (rote rehearsal). 這種反覆的背誦過程,能幫助學生增加熟練度。國內的 英語字彙研究(吳美虹,2005)指出:反覆背誦是有效的, 它也是學生常用的方法之一。此法不需要太多複雜的認 知過程,學生只需專注於背誦。它的優點是在短期內可 以學會很多字彙,在幾週後的保留效果也相當良好(王家 全、陳金中,2005)。可分為反覆拼讀與反覆讀寫兩種方 式。. 歸類. 歸類即是把所學的單字進行歸納、分類、整理,使其條. (Sorting method). 理清晰,後再依分類記憶。它又可細分為題材分類、同 義詞分類等(吳玫琪、陳榮修,2004)。例如歸納動物類英 語字彙,bird, elephant, bear, tiger, penguin,等,即是題材分 類;average, common, general, universal, usual,這一組形 容詞都有"普通"的意思,即是同義詞分類。王家全、陳 金中(2005)提到要做到每個同義的詞彙都能區分,通常後 面都是因為考試的驅策,所以此法須搭配強烈動機的驅. 11.

(21) 使。 字母拼讀(Phonics). 此方法強調字母與發音之間的對應關係,連接口語英文 發音與如何用書寫系統把它表現出來(葉杏珠,2007; Graves, Juel , & Graves, 1998)。此法又稱「自然拼音法」, 就是不借助音標而「看到英文字母排列就能讀出該字彙 的發音」或「聽到英文字彙的發音就能夠拼出其字母」 的意思。字母拼讀法的功用在於幫助初學者理出英語拼 字與發音規則的關係,教導初學者直接由字母及字母組 合認讀字詞。. 聯想. 以聯想記憶英語背單字方法分為:. (associate). 第一種 聲音聯想如earth(餓死) 第二種 圖像聯想如look(看) 第三種 字首聯想如tele-(電的產品) 由於回憶時會利用相關線索幫助提取記憶,所以聯想可 以增進學習儲存和提取的效率(張錦文,2008)。. 拆字. 英語是由「字根」 、 「字首」 、 「字尾」來組成一個字彙的,. (word formation). 記憶字彙若能了解字彙的組成原理,在學習上將更能得 心應手(吳玫琪、陳榮修,2004)。例如“in”、“im”、 “un”等字都有「否定」的意思,所以“happy”(快樂) 在 字 首 加 上 “ un ” 就 成 了 “ unhappy ” ( 不 快 樂 ) ; “ possible ” ( 可 能 的 ) 在 字 首 加 上 “ im ” 就 成 了 “impossible”(不可能的)等。此外,字尾也有其詞性的 規則,名詞字尾“ment”、“tion”、“er”,動詞字尾 “ize”,形容詞字尾“able”等等。例如:“teach”原本 是動詞的「教學」意思,加上名詞字尾“er”即成為. 12.

(22) “teacher”「教師」的意思;“memory”為名詞「記憶」, 字尾去掉y加上字尾“ize”即為“memorize” 動詞「記 憶」的意思。 諧音. 諧音是以熟悉之母語的聲音與英語的聲音做連結,此法. (homonyms). 與關鍵字法不同的點為,僅需聽覺上的連結不ㄧ定產生 視覺上的連結。林敏華(1999)提到此學習法適用於容易以 母語形成諧音的字,也因此諧音法是受學生歡迎的學習 方法。例如,meeting我們可以用中文的「咪聽」的發音 來加以記憶; stubborn,意思是頑固的,你可以用中文 的“死大笨”等方式記憶。. 資料來源:許有德(2010). 國中英語拼字遊戲系統的設計與評估,國立臺灣 師範大學資訊教育研究所碩士論文,未出版。. 二、國內英語教學相關研究 沈姿蓉(2006)將數位遊戲式英語教學的特性歸納如下: 1. 數位遊戲式學習是以學習者為中心,使學生在玩樂中接受英語知 識,並幫助學生養成正確的學習態度與習慣。 2. 非英語系國家學生學習英語課程時,學習壓力較大,透過數位遊戲 式可降低心中的焦慮不安,也可增加學生的興趣。 3. 數位遊戲式學習具有競爭性與挑戰性,讓學習者可以透過競爭激發 學習動力,並在學習中增加專注力。 4. 透過數位遊戲式學習,不僅可刺激學生積極主動的參與活動,使學 生必須在團體中與同儕進行合作學習。 5. 透過數位遊戲式英語教學能增加學生溝通能力。 6. 透過數位遊戲式學習,學生在遊戲的過程中,可自然使用課堂上練 習過的英語知識,自然開口練習英語,提升學生自信心與學習成效。 13.

(23) 以下將數位遊戲式英語學習相關研究整理如表5: 表 5 數位遊戲式英語學習之國內相關研究 年代. 研究者. 2005 龐麗君. 研究對象. 研究方法. 研究重要結果. 142 位 八 年 級 學 實驗研究. 建議英語教師可以將電腦應. 生. 用軟體輔助英語教學融入實 際課堂之相關教學活動,以幫 助學生用輕鬆且有意義的方 式學習英語之字彙、閱讀、文 法、及聽力. 2007 林富偉. 五年級一個班級 採 前 後 測 及 線上遊戲式英語學習環境確 28 位 學 童 及 2 位 問卷設計. 實能引起學生主動學習之動. 老師為研究對象. 機,競爭及關卡二種遊戲活動 皆有正面影響,在關卡遊戲中 不同難易度的教材是構成遊 戲中各等級的關卡挑戰,而每 個等級中的精靈也是代表學 習成就的象徵。本學習環境中 的競爭及關卡二種遊戲活動 皆獲得學生正面肯定,競爭式 遊戲比關卡式遊戲較受學生 喜好。. 2008 黃家榮. 國小五年級學生 採 量 化 研 究 研究結果顯示實驗組學童的 114位學生. 為主,以質性 科學及英語成就測驗成績皆 為輔. 顯著進步, 在科學與英語學 習成就上,數位遊戲學習比一. 14.

(24) 年代. 研究者. 研究對象. 研究方法. 研究重要結果 般教學法較為有利。科學與英 語學習成效相關性在學科整 合的數位遊戲教學法中顯著 高於一般教學法。學童認為將 英語和科學結合的課程很有 創意,對於數位遊戲持正面看 法,在學習上更為積極。. 2008 洪艤鈞. 六年級共四班學 準實驗研究. 結果顯示課堂實驗組學習成. 生. 效平均高於課堂控制組,但無 統計上的差異,表示透過英語 句型遊戲練習句子,對於提昇 學習成效之效果雖無明顯優 於紙本練習方式,但亦有助於 提昇學習成效。觀察課後練習 組使用遊戲的情形發現,在學 生自主用遊戲學習的情況 下,前、後測成績有顯著差 異,表示學生願意在課後主動 利用遊戲進行學習,且在課後 透過英語句型遊戲練習句子 亦有助於提昇學習成效。態度 問卷的結果則顯示,多數學生 在使用「玩『句』遊樂園」後, 對學習英語有正面的態度。. 15.

(25) 年代. 研究者. 2009 楊詠婷. 研究對象. 研究方法. 研究重要結果. 兩班二年級共64 準實驗,採前 本研究發現實驗組半數以上 位學生. 測 - 後 測 設 的學生對於數位遊戲式英語 計。. 教學呈現整體滿意度為佳,但 研究結果顯示實驗組男生對 於數位遊戲式英語教學的整 體學習滿意度大於女生。. 2011 牛彥如. 五年級58位學生. 準實驗,採前 研究顯示學習者使用Voca社 測 - 後 測 設 交型學習遊戲在學習成效上 計。. 有明顯的進步。. 三、國外相關研究(如表6): 表 6 數位遊戲式英語學習之國外相關研究 年代. 研究者. 2006 Yip & Kwan. 研究對象. 研究方法. 研究重要結果. 3 名 教 師 跟 準 實 驗 研 統計結果清楚地表明,實 100 位 工 程 究法. 驗組後測成績上明顯優. 專業學生. 於對照組。有70%的受試 者認為遊戲能幫助他們 學習字彙。. 2008 Ranalli. 美國中西部 準 實 驗 研 使用The Sims的受試者 大學學生包 究法. 後測成績顯著優於前測. 括華語,韓. 成績。指出商業化的遊戲. 語,阿拉伯. 可支持字彙的學習。. 語,日語和 西班牙語。. 16.

(26) 年代. 研究者. 2008 García, Gil. Kloos. 研究對象. 研究方法. 研究重要結果. & 該樣本為私 準 實 驗 研 學 生 對 遊 戲 是 非 常 積 極 立的英語學 究法. 正面的態度,只有少數學. 校24位學生. 生有負面評價。大部分學 生更傾向於使用遊戲學 習。. 在學習成效方面,學生皆 有顯著的進步。 2009 Zheng , Young, Wagner & Brewer. 2010 Kuppens. 為 2 位 母 語 準實驗研. 研究結果顯示受試者經. 為中文的女 究法. 由用戶聊天記錄及在文. 孩及2位母. 物虛擬世界中學習,並透. 語為英語的. 過文化專題與合作探索. 女孩。. 能刺激語言學習功能。. Flemish. 準 實 驗 研 結果顯示玩英語電腦遊. Dutch 講 荷 究. 戲會影響英語與荷蘭語. 蘭語的六年. 的翻譯技巧。學習成效上. 級 374 位 學. 女性又比男性為佳。. 生. 第三節 英語拼字遊戲 市面上的英語拼字遊戲種類甚多,以下針對國內外幾個主要的文獻所使 用到的遊戲軟體做介紹。 一、Scrabble Scrabble(圖1)是受歡迎的文字遊戲。玩家要在Scrabble字謎遊戲板上, 17.

(27) 使用代表不同分數的字母牌,以填字的方式努力造出交錯的字,遊戲的目標 是要得到最多分數。每個玩家比賽將字母牌做不同組合列,以獲取最高的字 母分數,奪取板上的加分格。. 圖 1 Scrabble (網路圖片) 1.. 遊戲規則 遊戲在一塊 15×15 方格的板上進行,每一個方格只可放一個字母牌,由. 2 至 4 名參加者拼出字彙而得分。在正式競賽中,通常由兩人或兩隊對壘。 遊戲的特徵在於不同顏色的加分方格:深紅色(分數乘 3)、粉紅色(分數 乘 2)、深藍色(分數乘 3)、淺藍色(分數乘 2)。中間畫有星號的方格 (H8)亦是粉紅色方格。 遊戲進行方式 玩家從布袋中(或牌面向下放在桌上)拿出字母牌,最近開頭字母的先 玩(空白牌為最優先)。每次出牌後,玩家從袋中取回已出的牌數,使保持 7張字母牌,直到字母抽完為止。每一回合,玩家可選擇四種方式之一來進 行遊戲對戰,(A)放棄出牌,沒得分(B)當牌堆中牌數不能少於七張,玩 家可選擇從牌堆中換牌,沒得分。(C)出牌拼出字彙,可得分數。(D)對 上一玩家所出的牌(形成的字彙意思)提出質疑(challenge)。 遊戲開始第一個字母必須擺放在圖板中央的星號格子上,之後每排的字 彙最少由兩個字母組成。字彙可以從上到下或由左至右拼出;除第一個字彙 外,其他都必須利用到圖板上已擺放的字母牌。空白牌可當作任何字母。有. 18.

(28) 時候拼一字母牌可同時形成兩個字彙,其所形成的字彙均計分。玩家可對前 一位玩家所排出的字彙提出質疑,若證實字彙不存在,前一位玩家要收回字 母牌,該回合得零分。 當字母牌抽完且玩家都思考不出可排的字彙或玩家手上已無任何字母 牌時,遊戲便結束。玩家將總分扣除手上還持有的字母牌的分數,才是最後 的總分;手上已沒有字母牌的玩家,將可額外加上其他玩家的剩餘字母牌的 分數。總分最高者勝出此遊戲。 遊戲計分方式 每個加分方格只能用一次,字彙按下面規則算分數(Francis,1974)。 1. 第一,放在深藍色或淡藍色的字母分數,可乘2或乘3來計算。 2. 將字彙中的字母所有的分數加起來。 3. 若新加的字母牌放在粉紅色方格中,整個字彙分數將乘2來計算。 4. 若新加的字母牌放在深紅色方格中,整個字彙分數將乘3計算。 5. 玩家若將手上的七張字母牌出盡,可額外獲得50分。 字彙庫 遊戲通常會指定一本參考詞典,所有詞典中的字彙及其變化型態,都能 被接受,但有連字、開頭為大寫或外來詞皆不算在正確字詞裡。 最常用的字彙表為2006年北美的OWL第二版、英國的OSPD第四版及兩者 混合的版本。OWL2和OSPD4是根據四本主要學院版本的詞典所編制的。根據 編制準則,字彙表中的字彙必須皆出現在兩本詞典中才能收錄,而兩本詞典 最大的不同在於OSPD4是供家庭和學校使用,並排除了有侮辱性質的字彙, 通常正式的比賽會使用OWL2詞典。. 二、Scrabulous 及網站上的 Scrabble Scrabulous(圖2)是一款取材自Scrabble的網路拼字遊戲,它的創作者 是一對印度兄弟,Jayant和Rajat Agarwalla。玩家可以在Facebook社群中 19.

(29) 找尋遊戲對手。兩人在2006年創立Scrabulous.com。Facebook社群網站在 2007年5月開放開發者平台後,Agarwalla兄弟就開發出Scrabulous並加入社 群網路,在短時間內造成流行,並榮登Facebook十大最受歡迎遊戲之一。遊 戲中玩家可以透過Facebook發佈訊息,邀請其他網友或尋找陌生人一起玩。 全球有將近300萬Facebook會員是Scrabulous的玩家,其中70萬人幾乎每天 必玩(McCarthy, 2008)。. 圖 2 Scrabulous. 由於Scrabulous的操作介面及規則幾乎與Scrabble雷同,這使擁有 Scrabble版權的業者Hasbro採取法律行動,使得Scrabulous於2008年1月從 Facebook下架(Timmons, 2008)。 目前由擁有其版權的美國公司Hasbro在Facebook社群網站上,直接開發 Scrabble拼字遊戲,提供玩家進行拼字遊戲對戰,其遊戲畫面如圖3、圖4 所示。. 20.

(30) 圖3. Facebook 網站 scrabble 拼字遊戲畫面. 21.

(31) 圖4. Facebook 網站 scrabble 遊戲進行畫面. 三、其他相關研究與網站 國外也有以scrabble的遊戲架構來學習字彙的相關研究。如海地這個國 家,人口近850萬人,但有一半的人口無法讀或寫海地語言,於是有學者提 出以scrabble的遊戲方式幫助文盲的人民學習字彙,研究中提到,拼字遊 戲,可以為發展海地克里奧爾語的素養,提供一種創造性的、愉悅的方法。 最後研究結論提出拼字遊戲是一個充滿活力和互動的遊戲,透過不斷發展詞 彙,讓遊戲更為迷人。拼字遊戲是構建和維護識字及詞彙練習可用的方法 (Hebblethwaite,2009)。 由於拼字遊戲的流行,目前在網路上也有許多相關的網站,提供學習者 進行遊戲對戰,並不定期舉辦拼字比賽。. 22.

(32) http://www.scrabble-assoc.com/ NSA協會(在1978年成立,為National Scrabble Association的縮寫), 是一個全國性Scrabble的網站,包括學校團體及休閒俱樂部,並定期舉辦拼 字遊戲比賽,也提供線上商店購買相關的產品。 http://www.facebook.com/Scrabble Facebook網站的拼字遊戲,提供Facebook使用者進行對戰,也提供使用 者線上分享遊戲心得。 http://scrabble.broadlearning.net/2010/ 香港定期舉辦的校際拼字遊戲比賽網站,該網站是從西元2003年就開始 舉辦,已經為期8年。去年,2010年分為3個類別,高級小學組(小四至小六), 初中類別(F1 - F3)和高中類(F4 - F7)。另外它也提供線上版的拼字遊 戲,讓有興趣的學習者可申請使用e-class,進行拼字遊戲。 http://thepixiepit.co.uk/scrabble/ 這是個提供線上拼字遊戲的網站,可分為英語系與非英語系的群組,透 過E-mail邀請玩家進行拼字遊戲。 http://scrabble.broadlearning.net/site/scrabble_schproject.php. Scrabble學校計劃由香港、馬來西亞及新加坡三個國家參與,並介紹了 三個國家舉辦Scrabble比賽的活動情形與相關計畫。其成立目標是為了促進 拼字遊戲作為一種教育遊戲與娛樂。並將其作為一種學習工具,以提高英語 水平的拼字遊戲,提高兒童和成年人的英語發展。另外鼓勵學校成立拼字俱 樂部,從而促進作為與他人互動玩拼字遊戲的一種樂趣和愉快的方式。. 23.

(33) 第四節 結語 統整上述相關文獻與資料可知,數位化遊戲式學習,可增加學生學習動 機與興趣、引起注意,並可訓練專注度、使學習者積極參與活動、增加其學 習自主性、支持不同的教學型態與內容,提供學習者思考或學習,透過遊戲 式學習,對記憶保留有較好的效果,可將短期記憶轉存成長期記憶。 利用數位遊戲式英語學習的特性包含:數位遊戲式教學是以學習者為中 心,使學生在玩樂中接受英語知識,並幫助學生養成正確的學習態度與習 慣。非英語系國家學生學習英語課程時,透過數位遊戲式可降低心中的焦慮 不安,也可增加學生的興趣及溝通能力,學生在遊戲的過程中,可自然使用 課堂上練習過的英語知識,自然開口練習英語,提升學生自信心與學習成效。 Scrabble是歐美人字彙學習共同的記憶,也是一套非常受歡迎的拼字遊 戲,國外研究中也提到拼字遊戲是一個充滿活力和互動的遊戲,透過不斷發 展詞彙,讓遊戲更為迷人。拼字遊戲以美麗、優雅的方法構建和維護識字及 詞彙練習方式。 本研究使用「拼字獵人」(Spelling Hunter) 遊戲系統,其中內含兩款 英語拼字遊戲 Synchro 與 EngPac。採用 Synchro 這英語拼字遊戲進行實驗, 遊戲程式運用試誤、覆誦進行字彙學習。透過遊戲式學習方式引發學習興 趣,幫助學生充分練習英語字彙藉以探討學生學習成效及對其拼字遊戲的接 受度。. 24.

(34) 第三章 研究方法 本章分別說明研究對象、研究設計、研究工具與實施程序。. 第一節 研究對象 本研究之研究對象為臺北市某國中九年級學生,九年級總人數為550 位,以方便取樣方式,抽取男生10位、女生21位,共31位作為研究對象。研 究對象五學期的英語平均成績為91.81分,其中最高分為98.44分,最低分為 71.25分。本研究透過英語拼字遊戲,進行英語單字的學習,以了解拼字遊 戲Synchro進行英語單字的學習。 表 7 研究對象英語學習表現 參與. 男. 女. 五學期. 五學期. 五學期. 英語成績. 總人數. 生. 生. 英語成績. 英語成績. 英語成績. 全校PR值. 平均. 最高分. 最低分. 範圍. 91.81. 98.44. 71.25. PR38-PR99. 31. 10. 21. 第二節 研究設計 本研究採前後測準實驗設計,受試者前測後,進行英語拼字遊戲,時間 為8堂課,前5次採個人拼字練習,後3次為對戰及合作練習,並進行後測、 保留測驗及問卷填寫,實驗設計如表8。 表 8 實驗設計 參與者. 前測. 實驗處理:進行英語. 後測. 拼字遊戲Synchro. 問卷填寫. 25. 保留測驗.

(35) Synchro中的單字是委託英語老師從A-Z挑出常見及易、中、難三個程度 的單字,建立於單字庫中,並於其中挑出100個單字做為前測題目。 參與者進行前測後,說明英語拼字遊戲的玩法及規則,並告知字庫中約 為6500個單字量,以國高中單字為主,沒有詞性之分及組合字,講解完後即 進行英語拼字遊戲,不含週末及複習考兩天,在電腦教室進行實驗八天,時 程表如表9。 表 9 實驗時程表 日. 4/18. 4/19. 4/20. 4/25. 4/26. 4/27. 4/28. 5/2. 期 (一) (二) (三) (一) (二) (三) (四) (一) 內. 前測及講解遊戲規則. 容. 進行個人拼字練習. 對戰及合作模式. 5/3. 5/13. (二). (五). 後測及. 保留測驗. 問卷填寫. 本研究為期八天,共分為兩階段實驗,第一階段,由參與者接受前測後, 進行五次的個人拼字練習。第二階段,參與者進行合作及對戰模式,最後參 與者進行後測、保留測驗及問卷填寫。. 第三節 研究工具 在本研究使用的工具包括英語拼字遊戲、前測卷、後測卷及問卷,分別 說明如後。 一、英語拼字遊戲Synchro 本研究使用「拼字獵人」(Spelling Hunter) 遊戲系統,其中內含兩款 英語拼字遊戲 Synchro 與 EngPac。本研究採用 Synchro 這英語拼字遊戲進 行實驗。. 26.

(36) Synchro 遊戲架構 Synchro 拼字遊戲之遊戲架構如圖 5,藉由拼字遊戲練習英語單字,並 設計多種獎勵吸引學生。 單人練習模式 登入遊戲. 合作遊戲模式 對戰遊戲模式. 選擇遊戲功能. 封印石兌換. 徽章、封印石減少 〈變換主人髮型、表情、 衣服、寵物〉. 公. 修改帳號資料. 可修改主人學號、名稱、 寵物名稱. 遊戲說明 遊戲協助. 操作說明 操作動畫 分數計算. 觀看總排行榜. 觀看所有使用者之單字 地圖完成度、EXP、對戰 次數、獲勝積分、封印石. 登出遊戲〈離. 數、頭銜. 開〉. 圖 5 Synchro 遊戲架構. Synchro 遊戲介紹 遊戲類型為桌上型電腦遊戲,進行方式類似 Scrabble,主要遊戲規則 是以字母卡拼出單字,每個單字須至少與其它一個單字連接,而兩個單字間 藉由相同字母卡連接在一起。每張字母卡有不同分數,當字母卡連線成單字 時即可加入總計得分,當分數達遊戲需求(視個人遊戲等級而定)則算過關。 遊戲設計方面,最多可兩人同時進行遊戲,遊戲分單人練習(圖 12)、 合作遊戲(圖 13) 、對戰遊戲(圖 14)三種,當第二位玩家登入時,即會出 27.

(37) 現「合作遊戲」及「對戰遊戲」選項(圖 11) ;操作方面,以滑鼠操作即可 進行遊戲;玩家互動方面,以線上遊戲為主體,玩家可透過獎勵模式,擁有 自己專屬的個性化角色,並有網路排行功能(圖 15) ,玩家可藉由排行榜功 能獲得其他玩家的最新狀況。 遊戲分為單人練習、合作遊戲、對戰遊戲,分述如下: 登入畫面 在登入區輸入帳號及密碼(圖 6)。. 圖 6 遊戲啟動及登入帳號區 單人練習: 玩家獨自在拼字盤上擺放字母卡,若形成有意義字彙將可獲得分數,單 人模式無時間限制、怪獸的血量固定為150點,拼字攻擊到怪獸血量為0才算 過關、字母卡擺放錯誤不會出現扣分情形。獎勵如圖7所示。. 圖 7 單人練習模式說明 28.

(38) 合作遊戲: 兩位玩家合作拼字,每個人有60秒的時間擺放字母卡拼出單字,怪獸的 寫量依照玩家等級加總而定,高等級玩家搭配新手可降低過關難度;而低等 級玩家則可因為高等玩家獲得豐厚的經驗值。獎勵如圖8所示。. 圖 8 合作遊戲模式說明. 對戰遊戲: 玩家輪流拼字累計分數,每人有60秒的時間擺放字母卡,當分數達到標 準時即算獲勝,分數標準依個人等級而不同。獎勵如圖9所示。. 圖 9 對戰遊戲模式說明. 遊戲操作介面介紹如下(圖 10) 1.. 排字盤:擺放字母卡以獲得分數。. 2.. 字母卡:可從 26 個字母中,自由挑選需要的字母使用。. 3.. 即時發音:如勾選發音選項,在成功拼出字彙時會自動播放該字 彙的讀音。. 4.. 聽力挑戰:系統隨機從資料庫挑出字彙的發音,玩家若能拼出該 29.

(39) 字彙即可獲得 50 分的額外加分。 5.. 原音重現:紀錄排字板上出現過的字彙,玩家可隨時回顧拼過字 彙發音。. 圖 10 遊戲操作介面. 分數計算方式 1.. 放上面字母分數×2. 2.. 放上面字母分數×3. 3. 4.. 放上面字母分數×2 放上面字母分數×3. 30.

(40) 遊戲畫面. 圖 11 「合作遊戲」及「對戰遊戲」選項. 圖 12 單人練習畫面. 31.

(41) 圖 13 合作遊戲畫面. 圖 14 對戰遊戲畫面 32.

(42) 圖 15 排行榜畫面 資料蒐集與紀錄 遊戲結束時,程式會將玩家遊戲開始的時間、遊戲結束時間、成功拼出 的字彙、拼字挑戰成功或失敗等記錄在資料庫中,並在遊戲畫面中呈現字彙 地圖完成度(如圖 16)。. 圖 16 字彙地圖完成度. 33.

(43) 二、前測、後測、保留測驗(如附錄一、二、三) 前測、後測、保留測驗的試題由英語老師從字庫中挑出100個單字,分 易(以國中3年及國小4年該具備的單字為主,如habit、expensive) 、中(以 生活中常見單字或跟英美文化相關,如festival、celebrate) 、難(為高中 基本字彙,且多數有字根,如disappear appear,可增加其他單字的背誦) 三部份,對參與者進行前、後測及保留測驗。 三、Synchro拼字遊戲問卷(如附錄四) 實驗結束後,請受試者填寫「Synchro拼字遊戲問卷」 。問卷設計分為認 知、技能、情意、學習成效及回饋五方面,在認知方面如題目第16題-「我 覺得拼字遊戲的對戰功能,需要大量的英語單字應戰。」;技能方面如題目 第10題-「在Synchro拼字遊戲過程中,我會打開發音功能以輔助單字學 習。」 ;情意方面如題目第18題-「我覺得對戰遊戲可以使我更有成就感。」; 學習成效方面如題目第8題-「在進行Synchro拼字遊戲後,我比較會拼英語 單字。」;回饋方面如題目第23題-「我會持續使用拼字遊戲來練習英文單 字」。透過問卷五個面向,藉此了解學生對此遊戲系統接受與喜好程度,及 學習成效。. 第四節 資料蒐集與 資料蒐集與分析 蒐集與分析 本研究的研究資料來自前測、後測之測驗卷、保留測驗及遊戲問卷等, 藉以了解學生使用Synchro拼字遊戲後的效果。資料蒐集與分析方法如下: 一、資料蒐集 前測:於實驗開始前,針對31位受試者進行英語單字的前測活動。 Synchro拼字遊戲成效成績蒐集:蒐集受試者前測成績與後測成績。 保留效果蒐集:於後測結束後10天,再進行保留測驗,蒐集受試者的 延宕效果資料。. 34.

(44) 問卷蒐集:實驗結束後,對受試者進行問卷填寫,藉以調查學生對於 遊戲的接受度及滿意度。. 二、資料分析 受試者共31人,因樣本數少,以前測與後測成績為配對的變項作無母 數-兩個相關樣本Wilcoxon檢定。 保留效果,因樣本數少,以後測與保留測驗成績為配對的變項作無母 數-兩個相關樣本Wilcoxon檢定。 問卷選項採4點量表,除第1題為反向題外,其餘皆為非常不同意為1 分、不同意為2分、同意為3分、非常同意為4分,反向計分方式則與上述各 選項分數順序相反。 問卷資料先進行信度分析,統計量表的內部一致性(Cronbach’s Alpha值) ,利用描述統計,統計每題的人數、百分比、平均數、標準差、最 大值及最小值。. 35.

(45) 36.

(46) 第四章 結果與討論 結果與討論 首先分析Synchro拼字遊戲前後,學生在英語單字學習的成績表現及成 效;再者分析學生透過Synchro拼字遊戲對於該遊戲的回饋情形及學習態度 是否改變。. 第一節 Synchro 拼字遊戲對英語字彙學習的成效 一、Synchro拼字遊戲對學生學習英語單字學習成效 本段針對學生經過Synchro拼字遊戲後的前、後測成績進行無母數-兩個 相關樣本Wilcoxon檢定(因樣本數少採取無母數統計方法),藉以分析說明 學生在經過Synchro拼字遊戲前後,在學習英語單字的成效上是否有顯著差 異。再者針對後測及保留測驗成績進行無母數-兩個相關樣本Wilcoxon檢 定,探討學生對於英語單字記憶情形。. (一)學生經過Synchro拼字遊戲之前後測分析 參與者人數為31人,經SPSS統計軟體進行峰度及偏態統計,其峰度 為-.300、偏態為.602,呈現受試者接近常態分布。 參與者在前測的平均數為33.258、標準差為17.22;後測的平均數為 64.194、標準差為26.41,前後測成績的無母數-兩個相關樣本Wilcoxon檢定 結果,=.000<.001,表示參與者前、後測成績達顯著差異,亦即表示參與 者在經過Synchro拼字遊戲後,英語單字的學習成效,後測明顯優於前測, 結果如表10。呼應Piaget(1962)提出到兒童透過遊戲練習,鞏固新學習的 技巧與知識,並利用遊戲使技巧熟練。. 37.

(47) 表 10 參與者前後測之無母數-兩個相關樣本 Wilcoxon 檢定摘要表 後測-前測 Z檢定. -4.861. 漸近顯著性(雙尾). .000. a. ***p<.001. (二)後測及保留測驗之分析 參與者進行後測,且於10天後再進行保留測驗,分析其保留效果。 後測的平均數為64.194、標準差為26.41,保留測驗的平均數為63.161、標 準差為28.07。後測與保留測驗的無母數-兩個相關樣本Wilcoxon檢定結果, =.767>.05,表示參與者後測成績與保留測驗沒有顯著差異,亦即表示參與 者在經過Synchro拼字遊戲後,英語單字的學習至少有10天的保留效果(表 11) ,此結果呼應陳麗紅(2004) 、Prensky(2005)與黃敏貞(2004) 、謝國 平(2006)歸納出數位遊戲融入教育之優點,透過數位遊戲式學習,對記憶 保留有較好的效果,可將短期記憶轉存成長期記憶。. 表 11 參與者後測及保留測驗之無母數-兩個相關樣本 Wilcoxon 檢定摘要表 保留測驗-後測 Z檢定. -.297. 漸近顯著性(雙尾). .767. 38. a.

(48) 第二節 學生所學到的 學生所學到的英語字彙 所學到的英語字彙 統計遊戲資料庫,每個字彙拼出的次數,得到學生所拼出 19499 個單字 中,最常拼的前 20 個字彙,如表 12 所示。我們發現大部分單字長度都偏短, 這 20 個字彙的拼出量佔所有拼出量的 13.37%。 表 12 學生常用的字彙 排名. 字彙. 次數. 比率. 1.. in. 235 次. 1.2%. 2.. no. 219 次. 1.1%. 3.. to. 190 次. 0.97%. 4.. me. 186 次. 0.95%. 5.. or. 166 次. 0.85%. 6.. he. 165 次. 0.84%. 7.. do. 156 次. 0.8%. 8.. so. 154 次. 0.79%. 9.. on. 145 次. 0.74%. 10.. tea. 108 次. 0.55%. 11.. we. 105 次. 0.54%. 12.. hi. 104 次. 0.53%. 13.. go. 100 次. 0.51%. 14.. it. 91 次. 0.47%. 15.. communication. 86 次. 0.44%. 16.. eat. 84 次. 0.43%. 17.. is. 82 次. 0.42%. 18.. ox. 79 次. 0.41%. 39.

(49) 19.. cat. 76 次. 0.39%. 20.. us. 76 次. 0.39%. 進一步依字彙長度進行統計,如表 13 所示,發現學生對於字彙長度在 5 個字母以下的字彙比較熟悉,並會在遊戲中充分練習。其中 2 個字母的使 用率為 100%,3 個字母為 92%,而拼出次數會隨單字長度的增加而減少。. 表 13 字彙長度與使用情形統計 字彙長度對應的字彙個數. 拼出字彙數. 使用率. 總拼出次數. 2 個字母. 24 個. 24 個. 100%. 2429 次. 3 個字母. 291 個. 267 個. 92%. 3904 次. 4 個字母. 904 個. 660 個. 73%. 4389 次. 5 個字母. 1062 個. 582 個. 55%. 2986 次. 6 個字母. 1068 個. 447 個. 42%. 2114 次. 7 個字母. 963 個. 320 個. 33%. 1419 次. 8 個字母. 773 個. 196 個. 25%. 714 次. 9 個字母. 570 個. 114 個. 20%. 596 次. 10 個字母. 442 個. 54 個. 12%. 261 次. 11 個字母. 237 個. 37 個. 16%. 149 次. 12 個字母. 107 個. 13 個. 12%. 43 次. 13 個字母. 52 個. 6個. 12%. 102 次. 14 個字母. 14 個. 0個. 0%. 0次. 15 個字母. 2個. 0個. 0%. 0次. 40.

(50) 第三節 學生對遊戲式英語單字學習的 學生對遊戲式英語單字學習的感受 遊戲式英語單字學習的感受 參與者經過Synchro拼字遊戲實驗後,進行問卷的填寫,共有31份有效 問卷。本問卷分成對Synchro拼字遊戲接受度及對拼字遊戲的回饋意見。其 中問卷共24題,其內部一致性Cronbach’s Alpha值為.92,表示內部一致性 極佳。 此問卷結果顯示研究對象的總體接受度平均得分3.13,標準差為0.43, 最大值為3.83,最小值為2.04(表14) ,顯示參與者對Synchro拼字遊戲接受 度頗高。. 表 14 總體接受度情形(n=31) 得分 平均值. 標準差. 最大值. 最小值. 3.13. 0.43. 3.83. 2.04. 項目 問卷. 在「我因為使用Synchro拼字遊戲而記住了較難的單字。」中(Mean= 3.16 SD=0.82) ,顯示參與者透過Synchro拼字遊戲,是有其學習成效的,而在「玩 Synchro拼字遊戲可以提升自己的英文單字量。」中(Mean= 3.16 SD=0.69), 顯示參與者透過Synchro拼字遊戲,學習成效明顯提升。在「使用Synchro 拼字遊戲後,自己較會主動學習較難的單字。」中(Mean= 2.876 SD=0.81), 顯示參與者透過Synchro拼字遊戲,學習態度呈現正向。而在「我覺得使用 Synchro拼字遊戲可以增加我學習英語單字的興趣。」中(Mean= 3.10 S.D=0.7),顯示參與者透過Synchro拼字遊戲,提昇學生學習英語單字的興 趣。(如表15). 41.

(51) 表 15 問卷各題回答分布情形 題目. 人數. 百分比. 1. 我在英語單字學習過程,會感到無趣。 (1)非常不同意. 2. 7%. (2)不同意. 14. 45%. (3)同意. 13. 41%. (4)非常同意. 2. 7%. 2. 我願意嘗試使用遊戲來輔助英語單字的學. 平均值. 標準差. 2.52. 0.72. 3.26. 0.68. 3.10. 0.7. 3.35. 0.61. 習。 (1)非常不同意. 1. 3.5%. (2)不同意. 1. 3.5%. (3)同意. 18. 58%. (4)非常同意. 11. 35%. 3. 我覺得使用 Synchro 拼字遊戲可以增加我學 習英語單字的興趣 (1)非常不同意 (2)不同意. 6. 19%. (3)同意. 16. 52%. (4)非常同意. 9. 29%. 4. 我覺得使用 Synchro 拼字不會有太大的學習 壓力。 (1)非常不同意 (2)不同意. 2. 7%. (3)同意. 16. 52%. (4)非常同意. 13. 41%. 42.

(52) 題目. 人數. 百分比. 5.在 Synchro 拼字遊戲過程中,我會先參考書本. 平均值. 標準差. 3.06. 0.68. 3.29. 0.74. 2.94. 0.73. 2.87. 0.72. 的單字。 (1)非常不同意 (2)不同意. 6. 19%. (3)同意. 17. 55%. (4)非常同意. 8. 26%. 6. 在 Synchro 拼字遊戲過程中,我會希望自己 能拼出課外的單字。 (1)非常不同意. 1. 4%. (2)不同意. 2. 7%. (3)同意. 15. 48%. (4)非常同意. 13. 41%. 7. 我覺得使用 Synchro 拼字遊戲後,我對記憶 英語單字較有信心。 (1)非常不同意. 1. 4%. (2)不同意. 6. 19%. (3)同意. 18. 58%. (4)非常同意. 6. 19%. 8. 在進行 Synchro 拼字遊戲後,我比較會拼英 語單字。 (1)非常不同意. 1. 3%. (2)不同意. 7. 23%. (3)同意. 18. 58%. (4)非常同意. 5. 16%. 43.

(53) 題目. 人數. 百分比. 9. Synchro 拼字遊戲中的排行榜功能,可以激. 平均值. 標準差. 3.26. 0.93. 2.1. 0.79. 2.87. 0.81. 3.35. 0.76. 發我想學更多的單字。 (1)非常不同意. 2. 6%. (2)不同意. 4. 13%. (3)同意. 8. 26%. (4)非常同意. 17. 55%. 10.在 Synchro 拼字遊戲過程中,我會打開發音 功能以輔助單字學習 。 (1)非常不同意. 7. 23%. (2)不同意. 17. 55%. (3)同意. 5. 16%. (4)非常同意. 2. 6%. 11.使用 Synchro 拼字遊戲後,自己較會主動學 習較難的單字。 (1)非常不同意. 2. 7%. (2)不同意. 5. 16%. (3)同意. 18. 58%. (4)非常同意. 6. 19%. 12.使用 Synchro 拼字遊戲中,拼出有難度的單 字時,自己會有成就感。 (1)非常不同意 (2)不同意. 5. 16%. (3)同意. 10. 32%. (4)非常同意. 16. 52%. 44.

(54) 題目. 人數. 百分比. 13.在合作模式中,比自己一個人容易記住單字。. 平均值. 標準差. 2.84. 0.58. 3.06. 0.68. 2.94. 0.63. 3.23. 0.85. (1)非常不同意 (2)不同意. 8. 26%. (3)同意. 20. 65%. (4)非常同意. 3. 9%. 14.在合作模式中,可以和同學討論出更多的單 字。 (1)非常不同意 (2)不同意. 6. 19%. (3)同意. 16. 52%. (4)非常同意. 9. 29%. 15.在合作模式中,我有成就感。 (1)非常不同意 (2)不同意. 7. 23%. (3)同意. 19. 61%. (4)非常同意. 5. 16%. 16.我覺得拼字遊戲的對戰功能,需要大量的英 語單字應戰。 (1)非常不同意. 1. 4%. (2)不同意. 5. 16%. (3)同意. 11. 35%. (4)非常同意. 14. 45%. 45.

(55) 題目. 人數. 百分比. 17. 我覺得對戰功能可以使我學到更多的單字。 (1)非常不同意. 1. 4%. (2)不同意. 5. 16%. (3)同意. 19. 61%. (4)非常同意. 6. 19%. 18. 我覺得對戰遊戲可以使我更有成就感。. 平均值. 標準差. 2.97. 0.71. 3.03. 0.66. 3.16. 0.82. 3.1. 0.75. (1)非常不同意 (2)不同意. 6. 19%. (3)同意. 18. 58%. (4)非常同意. 7. 23%. 19. 我因為使用 Synchro 拼字遊戲而記住了較 難的單字。 (1)非常不同意. 1. 4%. (2)不同意. 5. 16%. (3)同意. 13. 41%. (4)非常同意. 12. 39%. 20. 我喜歡 Synchro 拼字遊戲,因為可以測出自 己的單字量。 (1)非常不同意 (2)不同意. 7. 23%. (3)同意. 14. 45%. (4)非常同意. 10. 32%. 46.

(56) 題目. 人數. 百分比. 21.玩 Synchro 拼字遊戲可以提升自己的英文單. 平均值. 標準差. 3.16. 0.69. 3.35. 0.71. 2.55. 0.72. 3.39. 0.76. 字量。 (1)非常不同意 (2)不同意. 5. 16%. (3)同意. 16. 52%. (4)非常同意. 10. 32%. 22.我會期待去電腦教室進行 Synchro 拼字遊 戲。 (1)非常不同意 (2)不同意. 4. 13%. (3)同意. 12. 39%. (4)非常同意. 15. 48%. 23. 我會持續使用拼字遊戲來練習英文單字。 (1)非常不同意. 2. 6.5%. (2)不同意. 12. 39%. (3)同意. 15. 48%. (4)非常同意. 2. 6.5%. 24.比起在課堂上學英文單字,我較喜歡以遊戲 的方式來學習單字。 (1)非常不同意. 1. 3%. (2)不同意. 2. 6%. (3)同意. 12. 39%. (4)非常同意. 16. 52%. 47.

(57) 問卷(表15)各題之統計描述,顯示研究對象對於Synchro拼字遊戲的 接受度,呈現正向滿意且英語單字的學習成效,也普遍呈現正向態度。參與 者使用Synchro拼字遊戲並不會增加學習壓力也給予正向回饋(Mean=3.35, S.D為0.61)。另外在「在合作模式中,比自己一個人容易記住單字。」 (Mean=2.84,S.D=.58),顯示參與者普遍同意,和同儕合作學習英語單字 比一個人更容易記住單字。 「在Synchro拼字遊戲中的排行榜功能,可以激發我想學更多的單字。」 中(Mean=3.26,S.D為0.93),顯示參與者對於同儕之間的比較及競爭有其 幫助學習的興趣及動力; 「使用Synchro拼字遊戲中,拼出有難度的單字時, 自己會有成就感」 (Mean=3.35,S.D為0.76) ,顯示參與者對於遊戲中可以帶 來成就感,呈現正向回饋。這些都符合Prensky(2007)提出數位遊戲式學 習的特性,可以幫助學習的一些正向影響。 研究問卷題目(表15)依認知、技能、情意、成效與回饋分類分析如下: 一、認知方面 問卷16、17題,顯示學生經過拼字遊戲後,促進認知發展有正向的表現 與Vygotsky(1978) 、Levy(1984) 、林美娟、莊志洋(1993)所提出的論點 相符合。 二、技能方面 問卷5、10題,顯示學生在進行拼字遊戲時,遇到問題會找尋方式解決 問題,此結果呼應陳麗紅(2004)、Prensky(2005)與黃敏貞(2004)、謝 國平(2006)所提出的論點相類似。 三、情意方面 問卷1、2、3、4、6、13、14、18題,顯示學生進行拼字遊戲後,在學 習態度與學習習慣上皆有正向的表現與滿意度,並在學習字彙上較有信心與 自信。與黃慧美(2003) 、黃敏貞(2004) 、陳麗紅(2004) 、Prensky(2005) 與黃敏貞(2004)、謝國平(2006)、沈姿蓉(2006),所提出數位遊戲能幫 48.

(58) 助學習者養成良好學習態度與增加學習興趣相符合。 四、學習成效 問卷7、8、9、11、12、15、19、20、21題,顯示學生進行拼字遊戲後, 學習成效方面有明顯成長,另外針對較難的字彙透過拼字遊戲的輔助,能幫 助學習與記憶也呈現正向的肯定。 五、回饋方面 問卷22、23、24題,顯示學生進行拼字遊戲後,願意也接受利用拼字遊 戲繼續學習英語字彙。. 49.

(59) 50.

(60) 第五章 結論與建議 本研究使用一個以國中九年級學生為對象的Synchro拼字遊戲,學生經 過遊戲歷程之後,能輔助英語字彙的記憶,並了解學生使用遊戲進行後學習 的態度,並根據實驗與觀察的結果,歸納結論及提出具體的建議,作為日後 研究之參考。. 第一節 結論 一、Synchro 拼字遊戲對英語字彙學習的成效 參與者前、後測成績達顯著差異,表示參與者在經過Synchro拼字遊戲 後,英語單字的學習成效,後測明顯優於前測。且對參與者實施保留測驗進 行此記憶的保留效果,結果顯示Synchro拼字遊戲對於參與者的英語單字學 習有10天的保留效果。因此,使用Synchro拼字遊戲輔助學生的英語單字學 習是可行的學習方式之一。 二、學生對 Synchro 拼字遊戲接受度 根據問卷結果可知參與者對於Synchro拼字遊戲的接受度呈現正向的態 度,且遊戲的排行榜功能激發學生想拼出更多單字的意願,另外學生對於拼 出較難的單字會讓自己有成就感,也給予肯定回饋。藉由學生填寫問卷的熱 烈回應,亦可推測學生喜歡且接受此學習方式。 三、學生對於合作學習的學習態度分析 由問卷量表得知參與者對於合作學習的學習態度,表示比起一個人學習 英語單字更有其學習效果。藉由此結果可推論,教學時可試著融入一些合作 學習的因素,提昇學生學習成效。 四、學生對於競爭學習的學習態度分析 由問卷量表得知參與者對於競爭遊戲的學習態度, 表示其競爭遊戲, 能促使學生更想學習新的英語單字且對戰功能讓學生有成就感。由此結果可 推論,競爭遊戲能使學生主動學習及有成就感。 51.

(61) 第二節 建議 一、增加字庫單字量 從問卷中得到字庫中的單字量需增加的回饋。本研究所採取的Synchro 英語拼字遊戲其單字庫為6500個單字,從A-Z、易到難,但因目前學生所學 的英語單字範圍很廣,導致常拼出字庫中沒有的單字,故建議字庫量的單字 應增加並以常用單字為主。 二、合作及競爭學習的融入 根據問卷中得知,參與者對於合作及競爭學習的成效,表示正向肯定, 藉由此結果可推論,教學時可融入一些合作及競爭的因素,提昇學生學習成 效。 三、未來建議 本研究礙於人數限制,採單組前、後測實驗。建議未來研究可再嚴謹 使用準實驗研究法,分為實驗組及控制組,並加上隨機分派,以增加研究準 確性。 遊戲程式本身需安裝兩個安裝檔,且需自行將執行檔建立桌面捷徑, 對於使用者造成不便,建議採取網頁版的方式,使用者只需登入網址即可進 行英語單字的練習。 本研究以Synchro英語拼字遊戲幫助學生練習單字之遊戲,若未來能加 入聽、說、讀、寫的遊戲內容,並依學生能力分級,遊戲進行關卡設置,讓 學習成效較低的學生能由淺入深練習,學習成效較高的學生也能練習較有深 度的內容。. 52.

(62) 參考資料. 53.

(63) 54.

(64) 參考資料 中文部份 王竹熒、蕭顯勝、游光昭、吳哲旭(2006)。自律式網路遊戲教學策略對提升創造 力之領域相關技能研究。第十屆全球華人計算機教育應用會議論文集 (GCCCE2006)。 王柔翔(2009)。融入環境特色之科學數位遊戲學習對學校認同與環境覺知的影 響~以「校園植物」為例。碩士論文,國立臺北教育大學自然科學教育學系。 林中斌(2004)。遊戲融入國小數學科教學活動之探究。國立臺北師範學院數理 教育研究所碩士論文。未出版。 林美娟、莊志洋 (1993)。輔助學習電玩之可行性探討。中等教育,44 卷 6 期, 46-51 頁。 林富偉(2006)。國小學童遊戲式英語數位學習環境研發暨實施之研究。未出版 碩士論文,國立清華大學資訊系統與應用研究所。 吳妍慧(2010)。創意英語課堂教學對國中生英語學習表現影響之研究。 吳佳佳(2006)。數位遊戲式學習系統融入英語學習活動之設計與評估。碩士論 文,國立中央大學網路學習科技研究所。 呂念慈(2004)。華語視訊遠距教學活動設計─以日籍學生為例。碩士論文,國 立臺灣師範大學華語文教學研究所。 沈姿蓉(2006)。遊戲融入英語字母教學之探究。碩士論文,國立台北教育大學 兒童英語教育學習系。 武玉玲(2008)。Vocabulary Learning by Flash Game。雲林科技大學,雲林。 洪艤鈞(2008)遊戲式英語句型學習對國小學生學習成效之影響。國立臺灣師範大 學資訊教育研究所碩士論文。 洪榮昭,劉明洲 (1998)。電腦遊戲策略性思考學習之研究。2010 年 9 月 14 日, 取自 http://acbe.tku.edu.tw/iccai8/15/15.htm. 55.

(65) 許有德(2009)。國中英語拼字遊戲系統的設計與評估。國立臺灣師範大學資訊 教育研究所碩士論文。 陳麗紅(2004)。資訊科技融入社會科教學學習成效之研究。屏東師範學院國民 教育研究所碩士論文,未出版。 陳冠琳(2009)。國小家長對「數位遊戲式學習」的態度調查分析。中華大學資 訊管理學系(所)。 陳彥志(2009)。數位遊戲設計教學對國小學童學習演繹推理能力成效之研究。 碩士論文,國立屏東教育大學教育科技研究所。 張弘典(2008)。能源小蜜蜂: 以數位遊戲式學習輔助能源教育。碩士論文,國 立中央大學網路學習科技研究所。 楊詠婷(2009)。數位遊戲式英語教學之學習成效與滿意度研究。開南大學資訊 傳播學系。 黃敏貞(2004)。CALL 在國小英語初學者字母教學上之應用(未出版碩士論文)。 臺北教育大學。 黃家榮(2008)。融合科學與英語學習之數位遊戲模式發展及成效研究。國立臺 北教育大學自然科學教育學系碩士班。 賴俊甫(2006)。數位遊戲學習系統對不同學習風格學生科學態度之影響---以 「希望之旅」為例。碩士論文,國立臺北教育大學自然科學教育學系。 蘇和傑(2006)。國小六年級學生數位遊戲使用時間對科學學習表現及同儕關係 之影響-以「希望之旅」為例。碩士論文,國立臺北教育大學自然科學教育 學系。 龐麗君(2005)。電腦應用軟體輔助教學對臺灣國中生英語學習之效益研究。碩 士論文,國立高雄師範大學英語學系碩士班。 維基百科編者(2008)。Scrabble。民 100 年 05 月 20 日,取自: http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Scrabble&oldid=9438953. 56.

(66) 英文部份 Brophy, J., & Good, T. (1986). Teacher behavior and student achievement. In M. C. Wittrock (Ed.), Handbook of research on teaching 3rd, 325-375. NewYork: MacMillan. Bokyeong.Kim. & Hyungsung.Park. & Youngkyun.Baek(2009). Computers & Education, 52, 800–810. Chen, M., Hsiao, Y. T. (2008). Using vocabulary games to Increase the use of language learning strategy. 2008 第五屆海峽兩岸外語教學研討會. Retrieved March 16, 2009, from http://ir.lib.wtuc.edu.tw:8080/dspace/handle/987654321/189 Frank, C. Zagare(1982).Competing Game-Theoretic Explanations: The Geneva Conference of 1954, International Studies Quarterly, 26, (1), 141-146. Freitas, S. D., & Griffiths, M. (2007). Online gaming as an educational tool in learning and training. British Journal of Educational Technology, 38(3), 535-537. Gui, S. (1985). A survey analysis of the English majors’ vocabulary size in China. Modern Foreign Languages, 27(1), 1-6. Hu Hai-peng, Deng Li-jing. (2007). Vocabulary acquisition in multimedia environment. USChina Foreign Language. 5, (8), 55-59. Hebblethwaite. B. (2009). Scrabble as a tool for Haitian Creole literacy.Journal of Pidgin and Creole Languages,24(2),275-305. Jason Tan.& Gautam Biswas.(2007). The First IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning, 0-7695-2801-5. Kloos, C. ,Gil, M., & Garcia, R. (2008). Game based spelling learning. The 38th Frontiers in Education Conference (FIE), Saratoga Springs, NY, S3B-11-S3B-15. Kuppens. A. H.(2010). Incidental foreign language acquisition from media exposure. Learning,Media and Technology,35(1),65-85 57.

(67) Lee, Y., Cheon, J., & Key, S. (2008). Learners’ perceptions of video games for second/foreign language learning. Proceedings of Society for Information Technology and Teacher Education International Conference 2008 , 1733-1738. Levy, A. K. (1984). The language of play: The role of play in language development. Early Child Development and Care, 17, 49-62. Neville. D. O. & Shelton. B. E. & McInnis. B.(2009).Cybertext redux:using digital game-based learning to teach L2 vocabulary, reading, and culture.Computer Assisted Language Learning,22(5),409-424. Ranalli. J. (2008).Learning English with The Sims:exploiting authentic computer simulation games for L2 learning. Computer Assisted Language Learning 21(5),441-445. Thaddeus Griebel(2006).The international journal of computer game research volume 6 issue 1 December. ISSN:1604-7982.. Vermeer, A. (1992). Exploring the second language learner lexicon. In L. Verhoeven, & de J. H. A. L. Jong (Eds.), The construct of language proficiency ,147-162. Amsterdam: John Benjamins. Whitebread, D. (1997). Developing children problem-solving: the educational uses of adventure games. Information Technology and Authentic Learning. London: Routledge, 13-37. Yip. F. W. M. & Kwan. A. C. M. (2006). Online vocabulary games as a tool for teaching and learning English vocabulary. Educational Media Internation,43(3), 233-249. Zheng. D. & Young M. F. & Wagner. M. M. & Brewer. R. A. (2009).Negotiation for Action:English Language in Game-Based Virtual Worlds. The Modern anguage Journal,93(9),489-511.. 58.

(68) 附錄. 59.

參考文獻

相關文件

(Samuel, 1959) Some studies in machine learning using the game of checkers. Picture extracted from the original paper of Samuel for

學生在專注理解遊戲時, 不自覺的要理 解文字提供的線索, 閱讀的目的明確而 有意義, 有助練習認字讀句。..

 name common laboratory apparatus (e.g., beaker, test tube, test-tube rack, glass rod, dropper, spatula, measuring cylinder, Bunsen burner, tripod, wire gauze and heat-proof

DVDs, Podcasts, language teaching software, video games, and even foreign- language music and music videos can provide positive and fun associations with the language for

A good game helps students to enhance their learning techniques, such as learning by doing, learning from mistakes, goal-oriented learning, discovery learning, task-based

Keywords: Computer game applications; CCNA Certification Training; digital content design; game-based Learning;

Junior high school students and male students intend to have a negative money attitude.. Students who save money habitually intend to have positive attitude toward dimension

Keywords: digital game-based learning, English vocabulary learning, online game, competition game,