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Nokia Series 40 J2ME TM Game Usability Guidelines and Implementation Model

Nokia Corporation, June23, 2003.

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〈附錄一〉

第一部分 基本資料

基本資料

1.性別︰□男 □女 2.年齡︰________

3.職業︰________

4.教育程度︰□國中 □高中(職) □五專 □大學 □研究所(以上) 5.擁有個人電腦:□有 □否

6.接觸線上遊戲的時間:□未滿半年 □半年至一年 □一年至兩年 □兩年至三年 □三年以上 7.過去3個月來平均一天玩線上遊戲的時間(小時):□1-4 □5-7 □8-10 □>10

第二部分 問卷說明

線上遊戲之所以吸引玩家的主要原因之ㄧ就是所謂的遊戲「可玩性」,換言之,當我們要評 估一款線上遊戲是否合乎玩家之要求時,「可玩性」就是最重要指標。而可玩性的評估面向可 分為「遊戲介面」、「遊戲互動期」、與「遊戲運作機制」等三個面向。在開始之前,請您先 參考此三面向的定義以利後續的作答。

「遊戲介面」

為玩家與遊戲間互動的裝置,可分為硬體介面與軟體 / 螢幕介面,硬體介面是指應用於遊戲上的實體 控制,例如搖桿等;軟體介面是指遊戲軟體透過螢幕以視覺呈現的方式操控,提供遊戲玩家在遊戲進行中 進行設定、操控遊戲,讓玩家得以在遊戲中控制移動、即時觀察他們目前在遊戲中的狀態、存取、或離開 該遊戲等。

「遊戲互動期」

是指一個玩家在進入遊戲後以及在過程中,必須面對且克服的問題、情境和挑戰。有研究者 定義「遊戲互動期」為玩家在技巧速度與心智策略方面的應用與嘗試。

「遊戲運作機制」

各位遊戲玩家您好︰

非常感謝您願意協助我們填寫這份問卷,我們目前正在進行由國立交通大學傳播研究所助理 教授李峻德博士所主持的國科會計畫案「線上遊戲設計準則之研究」,本研究目的是希望了解線 上角色扮演遊戲(RPG)的設計評估原則,希望透過各位玩家的協助,獲得寶貴的意見,以作為日 後提供線上遊戲設計者一個參考依據。同時,您所填答的資料,將僅供學術參考之用,未經您的 同意絕不會外流。

再次感謝您的協助!!

國立交通大學傳播研究所 助理教授 李峻德 研究助理 張文琪 敬上

泛指在遊戲背後控制運作的技術與程式,包括控制玩家角色或非玩家角色人物的動作、 場

鍵。

17. 當設計上,使用一個項目(道具)即會妨礙玩家對角色的控制時,會讓玩家的角 色陷入險境而無法做出即時反應。

18. 狀態控制列應該精確的告知所有的裝備財產清單的訊息(若玩家不知道已有某 項物件,可能會導致錯誤的決定)。至於物品清單的其他可能的功能,最低限 度上應該能提供目前正在使用中物品的功能。

19. 狀態控制介面應能清楚的傳遞訊息又不會佔據太多的畫面空間。

20. 遊戲中,遊戲動作應清楚明確、簡單明瞭,且動作的操控程度應讓玩家明白。

21. 如果有些是屬非玩家可操控的動作,也應盡可能讓他們了解其意義與原因。

22. 遊戲一開始可提供一系列的預設值供玩家選擇,以便能盡快進行遊戲。

23. 無論如何,系統都應讓遊戲人物的外觀傳遞有關其可能的行為或屬性,因這是 讓玩家能立即了解的最快方式。

24. 盡量利用聲音來傳達訊息,不管是單單透過聲音傳達,或是用來補足視覺資 訊。

25. 利用聲音的設計,提供有意義的回饋。

26. 遊戲人物本身動作越精緻,越能讓玩家知道他們具備何種的潛在能力。但應避 免非玩家操控人物(NPC)的行為耗費太多時間,以免破壞遊戲的流暢度。

27. 不管何時,應避免需要依賴許多按鍵或其它裝置的複雜操控,因為在快節奏的 遊戲狀態中,它們很難被妥當操作。

28. 當需要同時結合多種操控步驟時,盡可能提供單一按鍵的功能 (例如按一個按 鍵便能連續執行相關的動作)。

29. 玩家在與其他人物互動時的動作細節,可以簡單一點,使其只包括基本程度的 動作,但若在遊戲的運作機制中,當事件或動作是玩家所預期的,則不應簡略。

30. 與特定人物進行互動時間應不要過長,以避免干擾遊戲沉浸感。

31. 能夠依照玩家個別的需求給予不同程度的操控能力,且遊戲設定的預設值應符 合產業的標準。

32. 可以提供玩家直覺且與日常經驗有所對應的操控方式。

33. 讓玩家明白每個物件互動的意義。如果要玩家花費時間學習才能明白,那麼應 盡量縮短所需學習時間,以避免干擾遊戲沉浸感。

34. 在遊戲初期或遊戲當中讓玩家進行設定角色,遊戲的情境應始終保持配合其設 定。

35. 空間-時間的相關性(例如,物件間的距離)與屬性 (例如,目前這條河流水的強 度),這些相關概念影響下所可能發生的情形,應該先提供線索暗示玩家。

36. 與某物件互動、改變其狀態的可能性,應該是非常清楚明確的。但這些互動所 欲達成的目標,則不須設計到可一眼看穿的程度(可當成是遊戲本身的一種挑 戰)。

37. 互動後所產生的結果應該能被清楚的告知,同時也應與週遭實際環境相呼應。

如此才能符合玩家的預期,並告知其計畫策略有被實際的執行。

38. 在需要透過一連串的互動步驟以達成特定目標的情況,為預防過程中有可能會 發生關鍵步驟上的失誤,玩家應該要被告知是在何時、何處所發生的錯誤。

39. 玩家應該能夠知道是否其遊戲化身已與某特定物件有過互動情形,以避免不必 要的重複互動行為。

40. 物件的數量與類型應小心選擇。物件特徵太少會讓玩家無法分辨物件之間的差 異性,而太多則會讓玩家產生困惑,並可能因此改變玩家對於眾多物件或單一 物件的認識。

41. 讓玩家能夠知道可能會傷害玩家角色的物件,並讓玩家知道其角色在何種地點 或時間上會有被發現的可能,讓玩家能進行出其不意的攻擊或保護其角色的策 略。但若是遊戲本身在設計上的挑戰部分之一,則例外。

42. 為了能傳達精確的意涵,音效必須逼真,並能符合玩家的預期。

43. 物件結構與色彩的不同,除能幫助區分不同的物件,並能協助了解場景的屬 性。

44. 當物件的意義無法透過視覺效果清楚呈現時,可以搭配音效或文字(或兩者並 用)提供資訊。

45. 當玩家所預期的互動並沒有產生時,應該讓玩家了解其原因。

46. 每一個非玩家操控人物(NPC)都應有起碼的互動功能,至少要讓玩家了解這些 NPC與遊戲的關聯性。

47. 非玩家操控人物(NPC)的感知行為應能讓角色在需要時能知道。(例如,其所在 的位置)。

48. 遊戲視野的範圍,考量虛擬世界中物件的真實體積比例,應儘可能的廣大 (因 為以第一人稱視角而言,距離螢幕越近或體積越大物體,螢幕上可看到的部份 就越小)。

49. 當遊戲場景的區域沒有完全顯現的時候,畫面的移動必須在玩家角色移動至其 畫面邊界之前即行動作,否則玩家將冒著碰到敵人或障礙物,而無適當時間反 應的風險。

50. 當使用第一人稱視角時,應確保在任何時間下都能提供三種角度的自由視覺

(由三個座標軸x、y、z 所決定的)。

51. 鏡頭的改變不應產生對情境場景的干擾(像是突然間,毫無連貫從原本的位置 切換到另一個位置),因為這樣會使玩家困擾。

52. 儘可能的將介面上的選單層級簡單化。

53. 介面設計在操控方式、顏色、版面編排以及對話框設計都應保有一致性。

54. 透過警訊方式,提供預防錯誤與修復錯誤的方法。

55. 介面的設計應該盡量不要干擾玩家進行遊戲。

56. 遊戲必須持續提供一些關於目標的資訊,並且是必須清楚的、準確的、與簡要 的。

57. 戰況簡報必須清楚地表達出遊戲的目標。如果戰況簡報只會出現一次,則可以 透過重複出現的方法來協助玩家永久性儲存此指示,使玩家在遊戲進行的任何

時候皆可使用此記憶的資訊。

5. 如果設計了不同的攻擊性武器,就必須要設計不同的受傷方式;另外,依據遊 戲的內容與玩法來為遊戲人物設計一定的損害程度。

6. 當玩家角色進階到另一情節或層級時,就可以恢復力量或提升能力,因為這可 以減少玩家在一個全新情節開始時就失敗而產生的挫敗感。

7. 盡量不要讓玩家處在沒有任何武器裝備的情況,至少不應是處在這種狀況很久 而無法改變。但也不應該有無限種的武器,爲了避免降低挑戰的難度,玩家是 否可以擁有武器的是根據遊戲難度來決定的。

8. 對新手玩家來說,一個基本的、沒有限制、與容易取得的武器,是對他們最有 幫助的。

9. 應讓玩家在開始時可以依據自己的喜好和遊戲風格來設定或選擇裝備。不過,

設定的過程不應該耗費太多時間。

10. 玩家在遊戲中可以得到的補給物品,其擺放的位置與數量應該必須根據可能面 對的遊戲狀況與物品功能來設計。

11. 物品的儲存量要有一定的限制,當某個物品存量達到最大值時要有機制可以通 知玩家。

12. 不同種類的裝備(特別是武器)有不同的使用方式跟效果來提升戲遊的樂趣,且 每一項裝備都應有其獨特的特性,可搭配玩家進行某相關策略,同樣的,也可 不同的情境而有高低不同的效果。

13. 遊戲人物的行為模式應依照它的能力,來隨著週遭環境與所面臨的情況的需求

13. 遊戲人物的行為模式應依照它的能力,來隨著週遭環境與所面臨的情況的需求

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