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從可玩性觀點探討多人線上遊戲之人機互動設計原則研究

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行政院國家科學委員會專題研究計畫 成果報告

從可玩性觀點探討多人線上遊戲之人機互動設計原則研究

計畫類別: 個別型計畫 計畫編號: NSC93-2520-S-009-007- 執行期間: 93 年 08 月 01 日至 94 年 07 月 31 日 執行單位: 國立交通大學傳播研究所 計畫主持人: 李峻德 共同主持人: 許有真 報告類型: 精簡報告 處理方式: 本計畫可公開查詢

中 華 民 國 94 年 11 月 14 日

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從可玩性觀點探討多人線上角色扮演遊戲之互動設計原則 李峻德 助理教授

國立交通大學 傳播研究所 jiulee@mail.nctu.edu.tw 壹、研究背景

2004 年 10 月 12 號,微軟總裁 Bill Gates 在 Shrine Auditorium,Los Angeles 正式公布新一代的作業軟體Window XP Media Center Edition 2005,並宣稱:這 是一個環境系統,具有搭配協力系統能力與多樣化選擇的平台,它不僅是單一裝 置,而是一個從現到與未來人們都會想要的不同裝置組合(What we've got here is

an ecosystem…. It got partners, it got platforms, and it got lots of choice. It's not just one device but all the different devices you want now and into the future)(Fried,

2004) 。宿敵蘋果電腦執行長 Steve Jobs 主導以娛樂導向 iPod 與 iTunes 系列的巨 大成功,顯然引起了一定的影響力。微軟正式將發展重心從工作場域移轉到家庭 生活,這個以娛樂為導向的作業系統將成為數位家庭的核心,統整數位生活產品 從電視到音響。而在此軟體巨擘的重大政策轉變之前,無處不在的科技(Pervasive technology)亦已逐漸的成形,數位科技正快速的質變人類的生活,其角色早已自 運算的功能轉為溝通(computation to communication);自機械裝置轉為生活場所 (machinery to habitat);自異邦人轉為代理人(Aliens to agents)(Winograd, 1997), 豁然間,電腦人機互動學者發現ISO 所定義下的「使用性」(Usability) (9241-11) 三指標:(1)效力(effectiveness),(2)效率(efficiency),及(3)滿意度(Satisfaction) 這 些發展自過去工作場域,強調表現與產能的概念,已不足以涵蓋當今所面臨的問 題與挑戰 例如與生活娛樂相關的情緒設計因素等 長期以來被以認知心理學為 主軸的研究持續的忽略,影響所及,依此所發展的使用性似乎是不涵蓋正向情緒 層面的感覺,如榮耀、刺激、及享樂等(Jordan, 1998),傳統電腦與數位產品亦因 此鮮少強調所謂的樂趣性。但隨著個性化手機、iPod、與線上遊戲等類型產品的 出現,影響使用者產品接受度的不再僅僅是具有使用性的功能,而是進一步的要 求能引發情緒共鳴的感覺,使用性逐漸轉變成為系統設計時的必要條件而非需求 條件。 電腦遊戲是當代數位娛樂的代表產品,但除提供娛樂外,它已經逐漸擺脫 社會與教育界的質疑眼光,發展出「嚴肅遊戲」(Serious game)( Sawyer, 2002; Blackman, 2005)概念,利用遊戲科技開闢了另一個訓練、學習、商業、醫療、與 研究的全新領域。相較於其他形式的軟體,雖然電腦遊戲仍需要一個能滿足效力 及效率的使用者介面環境(使用性是必要條件),其娛樂本質(個人性與社會性)仍 是設計的重心 然而,關於這方面,除了實務界的遊戲設計者根據自身的設計經 歷,所直接提出的經驗法則外,可供設計參考的相關之學術研究,到目前為止仍 是付之闕如(Manninen, 2002) 。

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貳、文獻探討 一、電腦遊戲 何為遊戲﹖遊戲是一種人類心智與肢體的活動過程,在人類社會與各種文化 發展過程中,遊戲始終是其中重要的基本活動之一 (Huizinga, 1954)。根據 Costikyan(1994)對遊戲所下的定義,遊戲屬於一種藝術的形式,當中的參與者, 也就是所謂的玩家,透過策略決定與遊戲中的各類表徵(文字或圖像形式),管理 控制資源,以達到遊戲中預設的目標。 雖因文化的差異,而導致個人對遊戲定 義的不同,但基本上依個人對遊戲中的活動目的的不同可略分為四類﹕(1)為進 步遊戲 (play as progress) ,(2)為權力遊戲 (play as power) ,(3)為幻想遊戲 (play as fantasy),(4)為自我遊戲 (play as self)。

大致而言,遊戲與拼圖或玩具是不同的,拼圖屬靜態的,具有邏輯結構順序, 而遊戲則屬互動的,視玩家的行為改變而改變。而玩具雖是互動的,但也跟遊戲 有本質上的不同,其不同處在於遊戲無法如玩具般,任由玩家自行設定遊戲的最 終目標(Zagal, Nussbaum, Rosas, 2000)。 遊戲,則是一種極度依賴決策過程的活 動,也因為如此,其在本質上為非線性的,與線性發展的故事有所不同。另外, 與傳統的娛樂媒體相較,如電影與電視,從某個角度而言,閱聽眾是屬於被動的 接收者,而遊戲則需要有主動的參與行為。遊戲主要包含了兩種基本概念 (Zagal, Nussbaum, Rosas, 2000)﹕ „ 規則與目標 -- 規則定義了在遊戲中能與不能做的活動或行為,依規則而形成遊戲發生 的架構及模式,在規則的規範下,開展遊戲與決定其中各種的互動。 -- 遊戲同時也需要讓玩家有目標可追尋與完成 „ 道具與工具 -- 透過道具與工具來具體化規則所形成的遊戲架構 -- 道具純粹是一種裝飾元素,是為了視覺效果而存在,而工具則是設計來 協助執行工作 綜合上述觀點,遊戲應具有下列四項特點(Merrill,1992)﹕ „ 遊戲活動的參與者是基於內在動機而主動參與的 „ 遊戲的有趣性可促進參與者的享樂程度,但並非代表參與者不需要花費心 力,為達成遊戲預設的目標,參與者須付出相當的心力 „ 遊戲的開展,需要有一組規則來定義進行的形式、允許或不允許的行為、過 關的標準、以及獎勵的機制 „ 遊戲應含有對手競爭與任務的挑戰 而電腦遊戲玩家動機的構成特質,根據Malone 及 Lepper (1987)將動機分成

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個人內在動機與與群體內在動機,個人內在動機包括﹕”好奇心(curiosity)”、“控 制力(autonomy / control)”、“挑戰性(competence)”、“幻想力(fantasy)”、“競爭性 (competition)”、“合作(cooperation)”、與 “認知(cognition)” 具有高度內在動機的 個人,外顯出來的是屬認識論上的好奇心態(epistemic curiosity)(Gagne, 1985)。這 類的好奇心態也許是出於對某主題在概念信念與態度上的不協調所導致。換句話 說,個人的好奇心態可能因對特定問題缺乏知識所造成,或為個人特質,如好玩 個性等所影響。但若個人並無明顯的內在動機,則外在的環境就需要提供更多的 外部動機(Extrinsic motivation)條件以保持個人持續感興趣的狀態(Jones, 1999)。 內在動機特質與外在動機條件交互形成遊戲狀態中的享樂(enjoyment)、吸引 (engagement)、或沉浸(addiction)現象。 二、使用性(Usability)與可玩性(Playability) 就外部動機條件而言,審視過去的人機互動研究,使用性定義中的效力、 效率、與滿意度三指標,基本上是三個獨立且比重相等的象限(Frokjaer, Hertzum, & Horbaek, 2000),但從工作場域上著重容易使用(ease of use) 轉移至電腦遊戲中 的可玩性(playability)時,我們會發現這三個指標,除一方面無法完整的涵蓋整個 評量項目外,另一方面也需將三者以不同比重的象限來看待(Federoff, 2002)。例 如傳統上的效力指以最少的資源量來完成一個最終的目標的能力,對遊戲玩家來 說,雖在某種程度上也是相同的,他們也期待能完成一個目標,但是在這個完成 目標的過程中,若缺乏挑戰性,這個遊戲便會很快的淪為無聊而失去其趣味性。 因此,若遊戲設計完全依循傳統介面設計中的效力指標,也就是盡量讓遊戲玩家 減少資源的付出(包括精神與時間) ,遊戲本身立意於娛樂上的意義就散失了。 Nielsen(1993)與 Bickford(1997)皆指出,既然是以娛樂為主的活動,不管是介面 設計者或遊戲玩家,就都會期待能夠花相當的時間在遊樂上,並產生沉浸狀態 (Immersion)。另外,在效率指標方面,除非遊戲完成目標的過程是依標準路徑及 固定不變的結局來設計的話,才有可能來執行全面性的效率性評量,但如此則失 去了遊戲的趣味,因為在此娛樂本質的環境中,尤其是多人線上遊戲,進行至何 種程度謂之為完成目標,完全是因人而異的。因此,以評量產能(productivity)為 最終成果的效力與效率,在電腦遊戲設計中,是需要適度的調整其比重與範疇的。

1988 年 Carroll 及 Thomas 兩位學者在 CHI 國際研討會呼籲 HCI 領域應針 對趣味與娛樂相關主題進行更多更詳盡的科學研究。隨著資訊與電訊科技從辦公 室環境快速的移入家庭起居室,“趣味”與 ”享樂”也開始成為主要的功能與重 點。一般人對 ”工作” 與 ”休閒”、“工具” 與 “玩具” 等名詞所代表的概念,都 能清楚的加以區分,但對以上四種概念是否等同於使用性,則不無疑問。過去, 企業界對處理事務的一貫態度是正式與嚴肅的,但現今的經營者已開始體認到, 若在使用電腦進行工作時能讓員工感到趣味感,這將造成相當正面的結果 (Igbaria, Schiffman, & Wieckowski, 1994)。 Carroll and Thomas(1988) 即建議,針 對一些相當標準、制式的工作項目,不僅單調而且耗費精神,設計者可利用類似

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遊戲的隱喻情境來進行相關的規劃。Hassenzahl(2001)亦對工具(使用性)與玩具 (可玩性)的作用提出看法,工具(tool) 與玩具(toy)這種一切為二的兩分法,似乎 對軟體系統的設計而言,是不恰當的,人們是不會對一個乏味但有用的‘工具’感 到興趣,同樣的,華麗但沒有用的‘玩具’也無法引起人們的興趣。 意義上,可玩性並不等同於使用性,但涵蓋使用性,考慮項目較多,也較為 複雜。如同進行使用性測試前,施測人員需先設定使用性指標般,因遊戲是以製 造樂趣為主要考量,雖然效率終究會影響遊戲玩家的整體滿意度,但就遊戲系統 中的可玩性方面來說,是屬於排序較低的指標項目。John & Ding(2002)提供 了一個可用來協助說明遊戲可玩性的模式(圖一)。依次由最底層的使用性、遊戲 特質、遊戲類型、到最高層的玩家情緒感受。各層次的因素共同建構遊戲的可玩 性。此模式顯示使用性(usability)是通則上的必要條件;而遊戲特質屬性 (game-specific attributes)則區隔出與其他應用軟體的不同處;特定類型層次 (genre-specific attributes)是進一步依不同類型遊戲定義特定的遊戲特質,例如 即時策略遊戲與角色扮演遊戲即因特質不同而致互動設計有所不同;最高層的玩 家情緒層面則類似使用滿意度,反應玩家對此特定遊戲的感覺與看法。

圖一、可玩性模式(John & Ding, 2002)

(一)使用性

過去的研究顯示,電腦應用(computer usage)成功與否端賴於不同的因素,而 這些影響因素為:個人所感受到的有用性(perceived usefulness)、使用性 / 容易 使用(usability / ease of use)、及電腦能力等三者 (Igbaria, 1993; Davis, Bagozzi, & Warshaw, 1989; Igbaria, Silver, & Weaver, 1994)。電腦使用性研究經常將 ”有用 (useful)” 與 “使用(usable)” 兩種概念交替使用,實則兩者並非相同。有用性, 是有關於使用者對系統功能性上的概念,而使用性,則是有關於使用者在應用系 統功能上的難易程度。根據 Bohmann(2000) 的解釋,有用性的特點在於支援使 用者 ”做事(doing things)”,為使用者提供完成某一特定任務所需的工具或功能,

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特別是使用者對使用系統能產生何種價值結果的個人認知反應。根據Davis(1989) 的定義,有用性是: 個人相信使用某一特殊系統可以增加其工作能力的高低程度 “the degree to which a person believes that using a particular system would enhance his or her job performance”。Adames, Nelson, 及 Todd(1991) 和 Davis et al.(1989, 1992),發現使用者認為是否有用,對電腦應用的行為與傾向有很大的影響。有 用性來自於動機理論,其基本假設為,如果個人先前曾被告之使用此科技後所帶 來的價值與好處,他將更容易去接受此新的科技。相關的研究指出(Igbaria, 1990; Hill, Smith, & Mann, 1987; Robey, 1979),使用者的有用性認知與系統應用是正比 的關係,而影響有用性認知的因素之一即為使用性(Nielsen, 1993)。 使用性的特點,在於讓 ”做事” 變的容易,使用性主要是指使用者對了解使 用資訊系統的難易程度而言。Nielsen(1993)指出相對於使用者對系統的接受能力 (system acceptability),使用性屬於一種較小範圍的概念(圖二)。使用性泛指使用 者會與系統的任何部分互動的情形,包括安置、維護等是否夠好並能滿足使用者 及其他相關利益者的需求。而這些互動的情形,很少不是透過使用者介面來完成 圖二、系統接受度相關因素模式(Nielsen, 1993) 的。使用性或說易用性的簡單定義為 "個人相信使用一項科技時是輕而易舉的(a person believes that using a technology will be free of effort)"(Davis, 1989)。使用性為影響個人對有用性認知高低的主要因素之一,使用性在介面設 計上著重以下五點(Nielsen, 1993; Rubin, 1994)﹕ „ 學習力(learnability) 系統的使用容易學習,使用者可快速的開始以此系統完成其工作或任務。 „ 效率(efficiency) 系統能支持有效率的工作,當使用者知道如何使用此系統後,就開始有大量 的成果出現。 „ 記憶力(memorability) 使用者一旦學會如何使用此系統後,就不容易忘記其所學過的,即使使用者 Social acceptability Practical acceptability Usefulness cost compatibility reliability Etc. usability utility easy to learn efficient to use easy to remember few errors subjectively pleasing System accept ability

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有一段時間後沒有使用此系統,使用者再開始時,亦不需從頭學起。 „ 錯誤(errors) 系統需有低錯誤率的表現,使用者再使用此系統時不容易犯錯,即使犯錯, 使用者仍有更正錯誤的機會。除此以外,毀滅性的錯誤決不會發生。 „ 滿意度(satisfaction) 系統應讓人有高興使用的意願,使用者在使用對此系統感到喜歡、滿意。. Cyert 與 March(1963)在其書中指出,如果系統要能符合使用者的需求,系統的 使用滿意度就須增強,否則,自然會造成使用者的不滿、挫折,甚至放棄繼續使 用。Bailey 和 Pearson (1983)自心理學研究中結論出使用者滿意度,其定義為: 「在特定情況下之滿意度 是個人對許多可能影響該情況因素的感覺與態度的認 知總合」。自過去的研究結果發現,人因設計、介面、使用性、及使用者親和性 等,是建立電腦系統使用者滿意度的重要因素(Rushineks, 1986)。使用者滿意 度是系統成功與否的主觀判斷依據,它是用來評量使用者對其資訊系統的感覺, 不同於系統專門的技術品質。國內研究學者羅綸新則建議:「在評量使用者滿意 度高低之外,吾人更應進一步探索影響使用者滿意度的因素, 因為探討直接影 響使用者滿意度的原因,才能真正提供發展軟體的從事人員,在其設計發展的過 程當中,詳細考慮各種因素,不斷獲得回饋的機會,唯有如此,才能有效的提升 軟體的品質,縮短使用者與設計人員之距離。」 (二)、可玩性(Playability) 遊戲娛樂著人類,玩家藉由直接參與其中的特色所產生暫時脫離現狀的樂 趣是遠超乎其他方面的(Crawford, 1990)。所謂暫時脫離現狀,是指媒體本身具有 導致參與者產生沉浸(immersion)現象的環境, Lombard (2000)的研究中認為沉浸 或所謂無中介式幻覺(illusion of nonmediation)是指當參與者在與環境溝通或互動 期間,因幻覺而影響認知上無法客觀接收或覺察週遭環境存在的實際事實,甚至 產生這個實際事實已經消失的情況。而遊戲能為玩家所接受的指標現象即是沉 浸。設計者因此嘗試透過適當的可玩性設計因素創造沉浸現象,而遊戲介面的互 動設計即依此發展。另外 如同使用性測試 透過可玩性測試的界定,規範所謂最 低介面的標準,以不會干擾玩家遊戲進行為原則,企圖達到極致的透明(invisible) 介面目標 (Dalmau, 1999; Norman, 1999)。 Playability最初是當使用性(usability)的概念運用在遊戲環境時,被遊戲設 計者所用來替代的指稱。自從80年代中期,任天堂遊戲最為流行的時代, playability成為遊戲設計者所關注的焦點,也成為遊戲設計產業所追求的終極目 標(John & Ding, 2002)。根據Järvinen, Heliö, 與Mäyrä (2002)的定義,可玩性 (Playability) 是較貼近所謂的評估設計的概念性名稱,可依序分為兩方面來界定 其意涵。一方面,是指被用來導引有關設計遊戲環境時, 如何應用相關因素或 素材的方針或原則,這些方針或原則是以產生令人渴望「遊戲互動期」或娛樂為

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主;另一方面,「可玩性」是指類似人機互動領域中,評估測試的指標,一種評 測工具與研究準則的概念。換言之,「可玩性」是透過系統化整理出的原則,依 照這些預定之原則,透過一定的程序,針對產品的「遊戲互動期」進行評測。 依上述Järvinen等學者與無線通訊廠商Nokia有關可玩性評估研究(2003),本 研究將可玩性定義為:「為評估玩遊戲產生樂趣的程度,以互動形式與設計品質 為 考 量 點 , 來 評 測 遊 戲 設 計 或 互 動 的 標 準 項 目 與 方 法 」。 根 據 圖 二(Nokia Corporation, 2003, p12) ,與Järvinen等人的整理,可玩性主要由以下四個類別組 成:功能範疇之可玩性(functional playability)、結構範疇之可玩性(structural playability) 、視聽範疇之可玩性(audiovisual playability) 、及社會範疇之可玩性 (social playability) 。 功能範疇之可玩性 (functional playability)是指影響遊戲玩家進入遊戲互動 期(gameplay)的功能性問題,基本上與過去所熟悉的使用性概念類同,只是目標 不 同 , 功 能 範 疇 之 可 玩 性 為 引 發 心 流 經 驗 的 先 決 條 件 之 一 , 在 意 義 上 與 Rouse(2001)所定義的遊戲介面相同,為影響軟體學習曲線的重要因素。結構範 疇之可玩性 (structural playability 主要是針對遊戲機制設計部份,分為兩方面, 第一部份為遊戲規則,規範遊戲進行的節奏與形式,是由遊戲玩家與遊戲規則互 動所形成的, Csikszentmihalyi (1991)認為,遊戲規則的設計是為了:引導一定 圖二、可玩性類別 (Nokia Corporation, 2003, p12)

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形式的心理能量以產生享樂(the rules of games are intended to direct psychic

energy in patterns that are enjoyable)(p76)。而透過遊戲機制(如時間上的限制)的運

作激發參與者的相對反應,塑造進行的節奏形式,而這些節奏形式共同形成遊戲 的結構,成為結構範疇的第二部分。在某些數位遊戲中,遊戲結構還甚至能區分 成微觀層級與鉅觀層級等兩種結構。所謂微觀層級結構,就是實際上的遊戲玩家 依規則與遊戲環境進入互動情境的時期。在此期間,心流理論中的享樂現象 (enjoyment)會發生,但同時也會發生挫折感,雖然在心流理論中,挫折感似乎 會妨礙享樂的程度,但根據Juul(2002)的觀點,適度的挫折感反而能引發更大享 樂感覺,她認為挫折是正向的因素,它使遊戲玩家提升能力,以避免再次的挫 折,例如,遊戲玩家雖常被高難度的挑戰打敗,但經過不間斷重複的嘗試,在 成功的一刻,卻能得到更大的享樂感,並成為挑戰下一階段的動機。而鉅觀層 級結構,是指進入遊戲每階段前的任務提示訊息或功能的選項設定等,雖非屬於 遊戲實際互動的時期,但卻像每一個任務達成後的里程碑般,參與者於此停留點 等待轉換到下一個挑戰層級或任務,這個由不同里程碑組成的結構層次,是享樂 感的主要來源,而這兩種的結構層次都是由遊戲規則此一更高的層級因素所控 制,並形成所謂的遊戲互動。 至於視聽範疇之可玩性 (audiovisual playability) ,視覺與聽覺的出現形式可 以將遊戲互動期的體驗提升到另一種層次,尤其若能適切的搭配功能性與結構性 範疇的設計,將可精準的契合不同目標族群需求。社會範疇之可玩性(social playability)則主要是評估何種的社會性用途適合使用何種的設計,例如,有哪些 功能範疇的可玩性設計是適合放在數位電視或手機,或是在何種社會情境下是適 合使用哪一類的數位娛樂 (個人電腦 vs. 手機 vs. 客廳中的視聽系統)等,此 外,社會性範疇不只要觀察上述適合或需要等方面的問題,還會進一步考慮遊戲 玩家本身文化背景,是否會影響可玩性的問題。 本研究將僅針對功能範疇與結構範疇之可玩性進行討論。 三、可玩性設計原則 為提供遊戲設計者相關的設計準則,Fabricatore(2002)以電視遊戲為研究對 象,從可玩性觀點,根據挑戰、參與者控制、情緒經驗、與幻想等四種基礎因素, 在參考動機(Malone & Lepper, 1987; Rouse, 2001) 、遊戲互動期(Howland, 1998; Rouse, 2001)等相關研究後,將收集有關遊戲玩家對遊戲設計方面的要求,經過 質化資料分析後,整理出遊戲玩家判斷電視遊戲(Videogame)可玩性的架構(表 一) ,並以此架構共結論出 160 項的設計準則。Fabricatore 認為與可玩性相關的 事件可分為:(1)虛擬實體(entity) ,(2)情境(scenario) ,與(3)目標層級(hierarchy of goals)。

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與遊戲世界互動,而除了代表遊戲玩家的主角人物外,在遊戲世界中另有眾多 表一、可玩性原則架構 (Fabricatore, 2002) Identity Energy Equipment Entity Behavior View Spontaneous Changes Transitions Scenario

Interactions with Entities Complexity Linearity Playability Issues Hierarchy of Goals Interface 由系統控制的虛擬實體,這些非遊戲玩家控制的虛擬實體,有些是屬於對立者, 或有著不同的態度屬性,在與主角人物互動的過程中,會依所在的遊戲情境與主 角人物的不同,而出現友好、敵對、或冷淡的表現。虛擬實體項目下則又區分為 四個細項: 角色(identity)、能量(energy)、(裝備)equipment、(行為)behavior 情境則是指遊戲世界中的場景或環境,也就是互動發生的時空地點,設計 觀點下的情境項目可分為四點:視界(view)、同步轉變(spontaneous changes)、轉 場(transitions)、虛擬實體間互動(interactions with entities)

至於目標層級,每個遊戲皆有一個總目標,同時有數個相關聯的次目標, 在這些目標之間即形成層級性的關聯,主要可分為三點:複雜性(complexity)、 線性(linearity)、顯示形式(interface)。

Choi, Kim 與 Kim(1999) 則自樂趣(fun)的觀點,認為參與遊戲互動的過程 中,主要會體驗到遊戲介面(game interface)及遊戲方法(game mechanics)等兩部 分。 遊戲介面是指遊戲的輸入輸出的介面,為遊戲玩家與遊戲世界產生連結的 中介, 主要與參與者的感知(perception)產生互動;而遊戲方法則泛指遊戲世界 中的規則、挑戰、或角色,與參與者的認知(cognition)產生互動關係,他們因此 整理出17 項相關的設計項目(圖三)。

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而Federoff(2002)亦是以電視遊戲為研究對象,在參酌包括上述的挑戰、幻 想等理論後,將Choi, Kim 與 Kim(1999)以及 Clanton(1998)對遊戲設計原則統 合,並區分成遊戲介面(game interface)、遊戲方法(game mechanics)、及遊戲互動 (gameplay)等三種原則類目,總計共 40 項的可玩性設計原則。但其遊戲方法與 Choi 等人的定義稍有不同,Federoff 將 Choi 等人在遊戲方法定義中有關參與者 認知部分,如幻想、挑戰等概念抽離出,獨立以遊戲互動類目來涵蓋,遊戲方法 則主要是以遊戲玩家在遊戲環境中的功能性為其定義,如在環境中移動方式與功 能等。另外Federoff 亦從人機互動領域領域觀點以使用性(usability)概念,將 Nielsen(1993)所提出的 10 項使用性設計原則與依文獻整理出的可玩性設計原則 進行比對,結論出使用性設計原則是可以涵蓋遊戲介面與遊戲方法,但無法涵蓋 有關遊戲互動部分,此亦為娛樂性軟體設計與工作性軟體設計不同之處。 根據上述討論,本研究將可玩性設計原則依照Federoff(2002)引用 Chuck Clanton(1998)的分法,將遊戲中不同可玩性性議題歸為三類:遊戲介面(game interface)、遊戲力學(game mechanics)與遊戲互動期(game play)為基礎 並 整併Fabricatore 等人(2002)研究中所建議的「可玩性」類目要素:實體(entity)、 劇情(scenario)、層級目標(Hierarchy of goals)形成可玩性原則類目架構(表二), 以此分類架構為碁礎進行可玩性原則分類,並與遊戲設計專家與玩家訪談,確認 合適之線上遊戲設計原則。

表二、可玩性原則架構

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虛擬實體 情境 遊戲介面 層級目標 虛擬實體 情境 遊戲運作機制 層級目標 虛擬實體 情境 可玩性 遊戲互動期 層級目標 叁、研究方法 一、研究工具 本研究旨在探索多人線上角色扮演遊戲中影響遊戲平台可玩性之設計原 則,以兩階段研究步驟施行,第一階段為問卷發展,第二階段為問卷施測,相關 細節如下: (一)、問卷發展 1. 文獻分析歸納可玩性設計原則,進行初步篩選與整理

本研究將Federoff(2002)之40項可玩性設計原則、Choi, Kim 與Kim(1999) 整理之遊戲樂趣17項原則、及Fabricatore等人(2002)的160項可玩性設計要素整 併,在剔除語意重複與相近之項目後 共計198項原則 因相關設計原則為原文撰 寫 故以三位語文學者進行正向、反向問卷翻譯與原稿語意比對形式進行,確認 字句翻譯正確性之後,針對建議將語意不清或不適宜之處進行修改完成設計原則 原文翻譯。 2. 第二次評估篩選及訂定分類準則 此階段共分為兩步驟,首先透過三位具介面互動設計與技術工程背景的研究 人員任編碼員,將第一階段初步選出之198項原則根據可玩性原則架構(表二) 以 「可玩性原則架構」(表二)所建構之類目進行設計因素歸類過程,由編碼員針 對該項設計元素是否屬於何類目進行判斷,分類規則採 Likert type 七點量表(非 常不同意 Æ 非常不同意),經合併、刪除、及語句修飾,完成初次的設計原則 分類。之後,分別就遊戲介面、遊戲運作機制、與遊戲互動期三個初次分類的原 則項目,與相關專家學者共6位進行專家審查過程增加內容效度。依審查結果修 正設計原則項目與分類結構,接著基於預測信度檢驗之結果,編碼員針對偏差較

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大之分析單位重新討論並取得共識後,進行正式設計原則分類。本研究以「評分 員信度法」檢視編碼員間相互同意度,並計算信度係數。首先選定檢定用樣本, 透過 Cronbach’s α內部一致性係數的測量,進行整份設計原則題項的信度檢驗, 平均相互同意度與信度,分別為0.921與0.967,信度係數大於0.85,編碼結果為 可接受之範圍。 3. 設計訪談問卷及前測 3.1 設計訪談問卷 以文獻整理,專家審查,及編碼員歸類修訂後的可玩性設計原則項目,進 行設計者端以及玩家端訪談調查,問卷形式為封閉式問卷題目,封閉式問卷為 Likert type 七點量表,分別為非常不相關、不相關、有些不相關、普通、有些相 關、相關以及非常相關,請受訪者針對該項設計元素與該類目的相關高低程度進 行判斷。 3.2 前測 於前一階段所設計好之問卷與訪談內容,進行前測,共計3位設計者與3位遊 戲玩家,以前測結果作為修正訪談內容及訪談流程的依據。 3.3 受訪者與訪談過程 自94 年 6 月至 94 年 8 月共計訪談 11 位遊戲軟體業資深設計人員與 16 位 經由遊戲論壇招募之角色扮演線上遊戲玩家。與每位受訪者的訪談時間持續約2 小時左右,一開始說明研究內容,訪談目的與訪談資料的保密,在填寫研究者所 準備的可玩性設計原則問卷後,鼓勵受訪者針對相近概念談其他看法,當受訪者 不再提出對研究有幫助的新概念時,訪談就此停止。關於訪談地點,選在受訪者 所熟悉之環境使其能上網舉例說明,並讓研究者可觀察環境線索。在訪談中,研 究者將避免給予價值判斷評語以免影響受訪者。紀錄工具為錄音筆與筆記,並利 用攝影機拍攝使用者訪談過程。 經實施上述步驟後,總結設計者與遊戲玩家意見確認相關之可玩性設計原 則列表如下(表 3) ,在遊戲介面方面,歸納出 71 項可玩性設計原則;在遊戲運 作機制方面共有15 項可玩性設計原則;最後在遊戲互動期方面計有 44 項可玩性 設計原則。合計在剔除68 項無相關的項目後,有 130 項與可玩性高度相關之設 計原則。 表三、可玩性設計原則 1. 玩家角色應設計的容易理解,使玩家能預測該角色的能力與屬性。 但若因設計上之需求,需要透過探索的方式來讓玩家了解該角色的 話,則例外。 可玩性 遊戲介面 2. 遊戲人物應設計的讓玩家容易了解該人物為友方,敵方,或中立 者。但若因設計上之需求,將探索該人物的屬性,視為遊戲挑戰中

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的一部分的話,則例外。 3. .遊戲人物的屬性,應可以隨著遊戲中而有所轉變,但要給玩家適當 的提示,避免產生混淆及困惑。 4. 遊戲人物的外觀和情境要容易讓玩家分辨,尤其當玩家與其他玩家 有發生互動時,更須如此。但若此遊戲人物與遊戲的進行少有關聯 或是無相關時,則除外。 5. 設定玩家角色的方法應以直覺且容易使用的方式,避免耗時的自訂 過程。 6. 有關會導致能力降低的原因或原則,應讓玩家容易了解。 7. 遊戲中,當透過音效傳遞有關遊戲角色能力的訊息時,聲音訊息不 會被其他較不相關的音效蓋過或混雜在一起。 8. 提供玩家一些關於角色健康狀態的基本必要資訊。 9. 控制遊戲人物健康資訊的方式,應讓遊戲玩家於遊戲一開始時即理 解,不然玩家可能失敗很多次,甚至會對此遊戲產生挫敗感。 10. 遊戲人物的外觀應讓玩家知道使用了哪些裝備。 11. .該裝備的外表應讓玩家知道它的功能及潛能以及與其他同類裝備 (例如武器)之間的差異。 12. 當裝備外觀顯示的訊息不足以代表其意義時,要有其他更明確的警 示提示玩家。 13. 以遊戲角色本身的擺動或動作,讓玩家知道目前身上裝備狀態與種 類的訊息。 14. 利用特殊目的的裝備提供多樣化的遊戲互動(例如遙控的武器)。 15. 在快節奏的遊戲情境下,有切換裝備的快捷鍵,可以是一對一(每 個裝備項目有一種控制方式)或是循環式的控制(以循環的形式對 表單式項目進行選擇)。 16. 無論是否具備循環式的控制介面,玩家都必須有種方法讓他們自己 設定快捷鍵。 17. 當設計上,使用一個項目(道具)即會妨礙玩家對角色的控制時,會 讓玩家的角色陷入險境而無法做出即時反應。 18. 狀態控制列應該精確的告知所有的裝備財產清單的訊息(若玩家不 知道已有某項物件,可能會導致錯誤的決定)。至於物品清單的其 他可能的功能,最低限度上應該能提供目前正在使用中物品的功 能。 19. 狀態控制介面應能清楚的傳遞訊息又不會佔據太多的畫面空間。 20. 遊戲中,遊戲動作應清楚明確、簡單明瞭,且動作的操控程度應讓 玩家明白。 21. 如果有些是屬非玩家可操控的動作,也應盡可能讓他們了解其意義

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與原因。 22. 遊戲一開始可提供一系列的預設值供玩家選擇,以便能盡快進行遊 戲。 23. 無論如何,系統都應讓遊戲人物的外觀傳遞有關其可能的行為或屬 性,因這是讓玩家能立即了解的最快方式。 24. 盡量利用聲音來傳達訊息,不管是單單透過聲音傳達,或是用來補 足視覺資訊。 25. 利用聲音的設計,提供有意義的回饋。 26. 遊戲人物本身動作越精緻,越能讓玩家知道他們具備何種的潛在能 力。但應避免非玩家操控人物(NPC)的行為耗費太多時間,以免破 壞遊戲的流暢度。 27. 不管何時,應避免需要依賴許多按鍵或其它裝置的複雜操控,因為 在快節奏的遊戲狀態中,它們很難被妥當操作。 28. 當需要同時結合多種操控步驟時,盡可能提供單一按鍵的功能 (例 如按一個按鍵便能連續執行相關的動作)。 29. 玩家在與其他人物互動時的動作細節,可以簡單一點,使其只包括 基本程度的動作,但若在遊戲的運作機制中,當事件或動作是玩家 所預期的,則不應簡略。 30. 與特定人物進行互動時間應不要過長,以避免干擾遊戲沉浸感。 31. 能夠依照玩家個別的需求給予不同程度的操控能力,且遊戲設定的 預設值應符合產業的標準。 32. 可以提供玩家直覺且與日常經驗有所對應的操控方式。 33. 讓玩家明白每個物件互動的意義。如果要玩家花費時間學習才能明 白,那麼應盡量縮短所需學習時間,以避免干擾遊戲沉浸感。 34. 在遊戲初期或遊戲當中讓玩家進行設定角色,遊戲的情境應始終保 持配合其設定。 35. 空間-時間的相關性(例如,物件間的距離)與屬性 (例如,目前這條 河流水的強度),這些相關概念影響下所可能發生的情形,應該先提 供線索暗示玩家。 36. 與某物件互動、改變其狀態的可能性,應該是非常清楚明確的。但 這些互動所欲達成的目標,則不須設計到可一眼看穿的程度(可當成 是遊戲本身的一種挑戰)。 37. 互動後所產生的結果應該能被清楚的告知,同時也應與週遭實際環 境相呼應。如此才能符合玩家的預期,並告知其計畫策略有被實際 的執行。 38. 在需要透過一連串的互動步驟以達成特定目標的情況,為預防過程 中有可能會發生關鍵步驟上的失誤,玩家應該要被告知是在何時、 何處所發生的錯誤。

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39. 玩家應該能夠知道是否其遊戲化身已與某特定物件有過互動情 形,以避免不必要的重複互動行為。 40. 物件的數量與類型應小心選擇。物件特徵太少會讓玩家無法分辨物 件之間的差異性,而太多則會讓玩家產生困惑,並可能因此改變玩 家對於眾多物件或單一物件的認識。 41. 讓玩家能夠知道可能會傷害玩家角色的物件,並讓玩家知道其角色 在何種地點或時間上會有被發現的可能,讓玩家能進行出其不意的 攻擊或保護其角色的策略。但若是遊戲本身在設計上的挑戰部分之 一,則例外。 42. 為了能傳達精確的意涵,音效必須逼真,並能符合玩家的預期。 43. 物件結構與色彩的不同,除能幫助區分不同的物件,並能協助了解 場景的屬性。 44. 當物件的意義無法透過視覺效果清楚呈現時,可以搭配音效或文字 (或兩者並用)提供資訊。 45. 當玩家所預期的互動並沒有產生時,應該讓玩家了解其原因。 46. 每一個非玩家操控人物(NPC)都應有起碼的互動功能,至少要讓玩 家了解這些NPC與遊戲的關聯性。 47. 非玩家操控人物(NPC)的感知行為應能讓角色在需要時能知道。(例 如,其所在的位置)。 48. 遊戲視野的範圍,考量虛擬世界中物件的真實體積比例,應儘可能 的廣大 (因為以第一人稱視角而言,距離螢幕越近或體積越大物 體,螢幕上可看到的部份就越小)。 49. 當遊戲場景的區域沒有完全顯現的時候,畫面的移動必須在玩家角 色移動至其畫面邊界之前即行動作,否則玩家將冒著碰到敵人或障 礙物,而無適當時間反應的風險。 50. 當使用第一人稱視角時,應確保在任何時間下都能提供三種角度的 自由視覺(由三個座標軸x、y、z 所決定的)。 51. 鏡頭的改變不應產生對情境場景的干擾(像是突然間,毫無連貫從 原本的位置切換到另一個位置),因為這樣會使玩家困擾。 52. 儘可能的將介面上的選單層級簡單化。 53. 介面設計在操控方式、顏色、版面編排以及對話框設計都應保有一 致性。 54. 透過警訊方式,提供預防錯誤與修復錯誤的方法。 55. 介面的設計應該盡量不要干擾玩家進行遊戲。 56. 遊戲必須持續提供一些關於目標的資訊,並且是必須清楚的、準確 的、與簡要的。 57. 戰況簡報必須清楚地表達出遊戲的目標。如果戰況簡報只會出現一 次,則可以透過重複出現的方法來協助玩家永久性儲存此指示,使

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玩家在遊戲進行的任何時候皆可使用此記憶的資訊。 58. 當其他方法無法傳達資訊時,才考慮使用故事的呈現方式。 59. 遊戲進度的相關資料應盡量簡化,但至少要包含失敗方面的資料, 讓玩家可從其錯誤中學習。 60. 當遊戲中的規模、可見度、及成形的場景無法提供足夠的線索,讓 玩家知道現在的位置及熟知的地點所在地時,便要能夠提供地圖。 61. 地圖設計應該是能夠簡單地被理解,能夠明確的顯示那些複雜的元 素(如多層的建築物),讓玩家能依地圖知道所處的週遭環境。應避 免玩家花費太多時間看地圖,而可能讓遊戲的真實性大打折扣。 62. 語音訊息是一種非常直接的表達方式,在使用時應能與背景聲音有 所差別,使玩家能容易的接收到此訊息。 63. 讓一些不具互動意義的動作過程少一點,以避免破壞遊戲沉浸感。 64. 為了增加對話的可理解性,應至少提供字幕的功能,此功能,亦可 彌補聲音品質出現問題的情況,另外,亦需要有多種語言的字幕功 能。 65. 具有控制發音音量的功能是必要的,因為如此才能確保玩家的對話 不會被環境或偶發性的聲音所蓋過。 66. 為了迎合玩家的需求,應該要允許他們能選擇所想要的輸入方式及 想設定的快捷鍵。 67. 警示訊息應該要夠清楚且明確地(如使用語音訊息要夠清晰),以確 保玩家有收到這個重要的訊息並了解其意義。 68. 語音的警示訊息應一併使用字幕來加以補充。 69. 美感設計應該與功能有所對應。 70. 讓玩家能夠依自身需求設定操控版面,且提供預設的版面選單,盡 量讓玩過類似遊戲的玩家,減少學習新事物的問題。 71. 當遊戲需要顯示許多控制視窗時,它可以讓玩家選擇顯現哪一部 份,且依照個人需求,擺放控制視窗於螢幕上合適的位置。 1. 遊戲人物的能力必須與該角色特徵協調一致(例如巫師有魔法的能 力,弓箭手有射擊的能力等),但若因為遊戲劇情需要,則不受此限 制。 2. 人物職業與角色穿著符合,以容易讓我記憶與產生自然反應。 3. 道具外觀效果不同, 可以分辨能力的強弱。 4. 玩家造型應可自行設計,以讓我反映現實型態及心理,也讓其他玩家 如臨真實世界般的社會經歷感覺。 5. 生命能量(泛指生命值、魔法值等)消失的原理或原則應該是容易被理 解的。 遊戲運作機 制 6. 消耗品儲存型態有兩種狀況,一種是當我碰到物品當下就使用(快節 奏的情況適用),或第二種情況,檢到物品後,先儲存在我身上中稍

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後再用。 7. 魔法輔助效果,可由神秘物件引發增強效果.,但也有降低效果的情 形同時存在.。 8. 一般的生命能量(泛指生命值、魔法值等),應該能夠自然補充,以避 免在沒有其他道具(例如,補血的藥水)配合下而無法進行遊戲。 9. 系統應讓我感到類似自然情況中的重量與速度。(例如人的行動,在 水裡或穿著重量較重的裝備時移動速度會變慢)。 10. 遊戲中的人工智慧雖須合乎常理,但最好是能讓玩家無法預期的。 11. 系統應對玩家的控制要能有即時的反應與回饋。 12. 玩家角色應該具有即時的反應,能讓玩家依遊戲需求來進行操控而不 會受到非預期性的干擾。 13. 在任何情況下,應設法使用可引發觸覺感知的視覺因素來彰顯其行為 的可信度(如以手撥弄頭髮時,髮絲擺動的形態能顯示頭髮的柔軟度 與撥弄時的力道 )。 14. 遊戲中的人工智慧,應該能讓玩家在面臨某些情況時,不會只是因為 一個不小心而導致死亡行為(例如遇到懸崖時,不會自動掉下去)。 15. 非玩家人物(NPC/Enemy)的行為,應自然/合乎常理,但有重要訊息時 應適時反應,以避免玩家無所適從,不過若因遊戲情節上之需求則不 在此限。 1. 依據遊戲故事(背景),須提供玩家選擇各種主角的可能性,以符 合玩家的選擇需求。 2. 允許玩家可以自行建構遊戲內容。 3. 寶物、道具應根據遊戲中不同地區不同困難程度的原則來加以設計 擺置,而且效果越強的寶物、道具應該越難被找到。 4. 取得道具的過程的危險程度,應依不同道具等級或效力而訂,或者 至少不是一直是在很危險的狀態下。 5. 如果設計了不同的攻擊性武器,就必須要設計不同的受傷方式;另 外,依據遊戲的內容與玩法來為遊戲人物設計一定的損害程度。 6. 當玩家角色進階到另一情節或層級時,就可以恢復力量或提升能 力,因為這可以減少玩家在一個全新情節開始時就失敗而產生的挫 敗感。 遊戲互動期 7. 盡量不要讓玩家處在沒有任何武器裝備的情況,至少不應是處在這 種狀況很久而無法改變。但也不應該有無限種的武器,爲了避免降 低挑戰的難度,玩家是否可以擁有武器的是根據遊戲難度來決定 的。

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8. 對新手玩家來說,一個基本的、沒有限制、與容易取得的武器,是 對他們最有幫助的。 9. 應讓玩家在開始時可以依據自己的喜好和遊戲風格來設定或選擇 裝備。不過,設定的過程不應該耗費太多時間。 10. 玩家在遊戲中可以得到的補給物品,其擺放的位置與數量應該必須 根據可能面對的遊戲狀況與物品功能來設計。 11. 物品的儲存量要有一定的限制,當某個物品存量達到最大值時要有 機制可以通知玩家。 12. 不同種類的裝備(特別是武器)有不同的使用方式跟效果來提升戲遊 的樂趣,且每一項裝備都應有其獨特的特性,可搭配玩家進行某相 關策略,同樣的,也可不同的情境而有高低不同的效果。 13. 遊戲人物的行為模式應依照它的能力,來隨著週遭環境與所面臨的 情況的需求改變。 14. 遊戲人物的行為不應該有任意發生或會讓玩家產生困惑的情形,每 行為的產生,都會有邏輯性的暗示和有明確的理由,讓玩家容易理 解。 15. 為確保遊戲完整性。玩家在遊戲時所有可能面臨的各種情況都應先 被事先設想。 16. 非玩家角色的行為,應要讓玩家能夠理解並且能預期它對其自己的 遊戲角色所可能產生的結果。 17. 不管是在遊戲初期或遊戲行進階段的角色設定,都不應允許玩家角 色出現無敵的狀況(這是為了要避免遊戲本身變得毫無挑戰性)。 18. 當玩家的角色能力改變時,應該允許能夠有新的動作產生或是有更 進階的動作出現,而不是僅僅只能做相同的動作。這可以讓玩家在 挑戰遊戲時,能使用不同的策略方法,而展現出不同的遊戲風格。 19. 放置在場景中的,不論是有生命(動物)或是無生命(樹木或石頭) 的物件,其種類與數量和位置,都應該成為玩家在特定的情況下, 可以使用的戰略原素。 20. 當遊戲角色靠近遊戲中的物件而引發的事件,可避免遊戲的中斷, 並有助於遊戲沉浸感。 21. 一些不可逆轉的負面影響應該避免,以防止讓玩家無法成功的繼續 在遊戲中進行。 22. 遊戲任務場景設計與成形過程如果不夠明確的話,可能會導致玩家 判斷錯誤情況而做出「去哪裡」或「做何事」等的錯誤決定。另外, 任務場景的成形,除應依據角色特性和所在的位置,提供清晰可見 的相關物件。 23. 遊戲人物動作的行為轉變,應依據其互動時的情境以及該遊戲人物 的能力,來進行變化。

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24. 不同遊戲情節間的動畫轉場(Cut-scenes)歷時應簡短,以避免影 響遊戲的流暢度,且不需告知互動後的所有結果。(某些部分應留待 玩家自行發掘,以做為遊戲的挑戰之一) 25. 避免使用不需要或不相關的行為互動。互動必須基於整個遊戲的主 要目的來設計。 26. 敵人或對手的配置、數量以及強度必須依據遊戲的狀況適當的平 衡,這是屬於遊戲難易度控制的重要關鍵。 27. 在擁有相似的技巧、位置、生命值、魔法值與配備的情況下,對手 或玩家角色都應有類似的獲勝機率。 28. 越詳盡的輔助功能越能幫助玩家上手,盡量簡化操作的方式與教學 說明,讓玩家一次就可以上手。 29. 不同遊戲層級,應提供不同類型且不同能力的對手,使玩家改變戰 鬥策略,並可增加遊戲的挑戰性。 30. 遊戲沒有明確獲勝的方式。 31. 遊戲必須是公平公正的。 32. 當玩家獲得某項專門技能,遊戲必須提供報酬或獎賞。 33. 在遊戲初期階段就必須清楚的告知遊戲最主要的目標。 34. 每個難度中應有多個遊戲目標。 35. 好的遊戲必須是容易學習,但不容易純熟。 36. 有辉宏的故事情節,讓遊戲值得一玩再玩。 37. 如果遊戲屬性是多元化且賦予玩家相當多的自由度,那麼就不該讓 玩家受到太多的限制。 38. 介面設計在操控方式、顏色、版面編排以及對話框設計都應保有一 致性。 39. 提供有趣且吸引人的遊戲導覽簡介。 40. 不應只是在遊戲開始或結束時傳遞故事的情節,而也應同時在遊戲 過程中傳遞,借由說書(storytelling)的形式(如透過遊戲人物與玩家 角色互動的對話過程),使玩家更容易進入遊戲世界中,來增加其遊 戲沉浸感。 41. 遊戲情境的介紹應與玩家在遊戲中所看見的一致。 42. 遊戲的情境應能設計的讓玩家感到在來此之前,感覺這世界是早已 存在的。 43. 對生手玩家而言,應盡量運用有情節性、互動式的練習方式,且此 練習過程中的情境與所習之技巧應能融入真正的遊戲過程中 以利 遊戲進行的互動性及流暢度。 44. 動畫影片應以短片及少量為主(除了可能一開始的介紹動畫),以免 降低遊戲的流暢度。

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研究者並根據表三可玩性設計原則 發展可玩性設計原則調查問卷 (附錄一)。 (二) 問卷施測 1. 樣本 線上遊戲主要遊戲族群為15 歲至 29 歲為主要族群(創市際, 2004),其中超 過50%的 15 至 19 歲高中學生族群最常玩線上角色扮演遊戲,以此為母群體,在 整理出全國國立高中職校名單後,以隨機抽樣方式分別於北、中、南地區各抽出 兩所,每所各3 班高一或高二學生進行問卷調查,共寄出 900 份問卷,其中,根 據「擁有寬頻上網或窄頻上網」、「接觸線上遊戲的時間」、「平均每月玩線上遊戲 天數」、與「平均一天玩線上遊戲時數」等項目,將受測者分為重度玩家(CoreP)317 位與輕度玩家(CasuP)348 位。 2. 施測過程 1. 以上述樣本隨機抽樣知結果,研究者在聯繫該校主管單位與級任導師,獲取 同意後,由研究助理人員依據問卷施行說明(附錄二)進行問卷之發放與回收 施測過程首先請研究助理人員以舉手形式簡易調查該班同學是否有線上遊戲經 驗,沒有玩過線上遊戲的學生不需填寫此問卷。問卷採匿名填答形式,在詳述問卷 填答方式並說明因問卷不計分,請輕鬆作答,待無任何疑問之後,開始進行問卷作 答,最後請受測者於繳交前檢查是否有漏填的題項並結束問卷調查。問卷平均施測 時間約為45 分鐘,自 94 年 8 月 24 日至 94 年 9 月 24 日期間,共計回收 702 在剔除無效問卷37 份後,可供統計分析知有效問卷為 665 份。 肆、結果 研究問題一:多人線上遊戲環境中影響遊戲可玩性程度之設計因素為何? 1. 遊戲介面(game interface)、遊戲互動期(gameplay)、遊戲運作機制(game mechanic)等三者,對於可玩性因素影響力為何? Playability 平均數 t p 5.295 Game Interface Gameplay 5.402 -8.190 .000 5.402 Gameplay Game Mechanic 5.245 8.654 .000 Game Interface 5.295 2.569 .000

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遊戲介面、遊戲互動的成對樣本檢定 t(485)值為-8.190,顯著性為.000,考驗 結果達顯著,表示此二者有顯著差異;遊戲互動、遊戲機制的成對樣本檢定t(485) 值為 8.654,顯著性為.000,考驗結果達顯著,表示此二者有顯著差異;遊戲介 面、遊戲機制的成對樣本檢定t(485)值為2.569,顯著性為.000,考驗結果達顯著, 表示此二者有顯著差異。從三者的平均數大小可以看出遊戲互動(5.402)對可 玩性要素的影響力大於遊戲介面(5.295),且遊戲介面(5.295)又大於遊戲機制 (5.245)。 2. 實體(entity)、情境(scenario)、層級目標(hierarchy of goals)等三者,對於可玩 性因素影響力為何? Playability 平均數 t p 5.379 Entity Scenario 5.353 1.569 .117 5.353 Scenario Hierarchy of goals 5.194 6.567 .000 5.379 Entity Hierarchy of goals 5.194 7.543 .000 實體、情境的成對樣本檢定 t(485)值為 1.569,顯著性為.117,考驗結果未達 顯著,表示此二者並沒有差異;劇情、層級目標的成對樣本檢定t(485)值為6.567, 顯著性為.000,考驗結果達顯著,表示此二者有顯著差異;實體、層級目標的成 對樣本檢定 t(485)值為 7.543,顯著性為.000,考驗結果達顯著,表示此二者有顯 著差異。整體而言,從三者的平均數大小可以看出的實體(5.379)比層級目標 (5.194)重要,而情境(5.353)比層級目標(5.194)重要。 3. 實體(entity)、情境(scenario)、層級目標(hierarchy of goals)等三者,對於遊戲 介面影響力為何? 平均數 t p 5.264 entity scenario 5.257 .333 .739 5.264 entity hierarchy of goals 5.365 -4.477 .000 遊 戲 介 面 scenario 5.257 -3.283 .001 Game Mechanic 5.245

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hierarchy of goals 5.365 在遊戲介面下,實體、劇情的成對樣本檢定 t(485)值為.333,顯著性為.739, 考驗結果未達顯著,表示此二者沒有差異;實體、層級目標的成對樣本檢定t(485) 值為-4.477,顯著性為.000,考驗結果雖達顯著,但由於二者的相關係數未達顯 著,表示此二者對於遊戲介面的影響力沒有顯著差異。劇情、層級目標的成對樣 本檢定 t(485)值為-3.283,顯著性為.001,考驗結果達顯著,表示此二者有顯著差 異,從二者的平均數大小可以看出劇情(5.257)對遊戲介面的影響力大於層級 目標(5.365)。 4. 實體(entity)、情境(scenario)、層級目標(hierarchy of goals)等三者,對於遊戲 互動期影響力為何? 平均數 t p 5.413 遊 戲 互 動 entity hierarchy of goals 5.392 1.010 .313 在遊戲互動期下,實體、層級目標的成對樣本檢定t(485)值為1.010,顯著性 為.313,考驗結果未達顯著,表示此二者沒有顯著差異,意即實體、層級目標對 於遊戲互動期的影響力相似。 5. 實體(entity)、情境(scenario)、層級目標(hierarchy of goals)等三者,對於遊戲 運作機制影響力為何? 在遊戲運作機制下,實體、劇情的成對樣本檢定 t(485)值為.446,顯著性 為.641,考驗結果未達顯著,表示此二者沒有差異;實體、層級目標的成對樣本 檢定t(485)值為11.864,顯著性為.000,考驗結果達顯著,表示此二者有顯著差異, 從二者的平均數大小可以看出實體(5.461)對遊戲運作機制的影響力大於層級 平均數 t p 5.461 entity scenario 5.448 .446 .641 5.461 entity hierarchy of goals 4.825 11.864 .000 5.448 遊 戲 機 制 scenario hierarchy of goals 4.825 13.309 .000

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目標(4.825)。劇情、層級目標的成對樣本檢定t(485)值為13.309,顯著性為.000, 考驗結果達顯著,表示此二者有顯著差異,從二者的平均數大小可以看出劇情 (5.448)對遊戲運作機制的影響力大於層級目標(4.825)。

研究問題二:在多人線上角色扮演遊戲環境中,較有經驗與較無經驗玩家認為影 響線上遊戲可玩性程度之設計因素,相較上有何差異?

1. 認為遊戲介面(game interface)、遊戲互動期(gameplay)、遊戲運作機制(game mechanic)等三者,在影響可玩性因素方面,較有經驗(MEP)與較無經驗(LEP) 玩家的差異為何? 平均數 MEP LEP F p game interface 5.391 5.115 74.965 .000 gameplay 5.497 5.227 52.319 .000 game mechanic 5.356 5.037 43.581 .000 根據統計報表顯示,擁有不同遊戲經驗的人,對於遊戲介面、遊戲互動期、 遊戲運作機制影響可玩性要素大小,感受皆有所差異(F(1,148)=74.965,p=.000<.05) (F(1,148)=52.319,p=.000<.05)(F(1,148)=43.581,p=.000<.05),因此,不同遊戲 經驗的人,對於此三者對於可玩性要素的影響力大小,感受確實有其差異。比較 平均數發現,在遊戲介面上,遊戲經驗較多者(5.391)比經驗較少者(5.115) 大;在遊戲互動上,遊戲經驗較多者(5.497)比經驗較少者(5.227)大;在遊 戲機制上,遊戲經驗較多者(5.356)比經驗較少者(5.037)大。意即遊戲經驗 較多的人認為遊戲介面、遊戲互動期、遊戲運作機制影響可玩性要素,都比經驗 較少的人重要。

2. 認為實體(entity)、情境(scenario)、層級目標(hierarchy of goals)等三者 在 影響可玩性因素方面,較有經驗(MEP)與較無經驗(LEP)玩家的差異為何? 平均數 MEP LEP F p entity 5.484 5.183 90.924 .000 scenario 5.479 5.116 73.251 .000 hierarchy of goals 5.275 5.042 18.958 .000 根據統計報表顯示,擁有不同遊戲經驗的人,對於實體、情境、層級目標

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的重要性皆有所差異(F(1,148)=90.924,p=.000<.05)(F(1,148)=73.251,p=.000<.05) (F(1,148)=18.958,p=.000<.05),因此,不同遊戲經驗的人,對於此三者的重要 性感受確實有其差異。比較平均數發現,在實體上,遊戲經驗較多者(5.484) 比經驗較少者(5.183)大;在情境上,遊戲經驗較多者(5.479)比經驗較少者 (5.116)大;在層級目標上,遊戲經驗較多者(5.275)比經驗較少者(5.042) 大。意即遊戲經驗較多的人認為實體、情境、層級目標,都比經驗較少的人重要。 3. 認為實體(entity)、)劇情(scenario)、層級目標(hierarchy of goals)等三 者,在影響遊戲介面方面,較有經驗(MEP)與較無經驗(LEP)玩家的差異為 何? 平均數 MEP LEP F p entity 5.355 5.093 39.354 .000 scenario 5.357 5.070 47.028 .000 遊 戲 介 面 hierarchy of goals 5.462 5.181 32.492 .000 根據統計報表顯示,擁有不同遊戲經驗的人,對於實體、劇情、層級目標影 響遊戲介面方面,感受皆有所差異(F(1,148)=39.354,p=.000<.05)(F(1,148)=47.028, p=.000<.05)(F(1,148)=32.493,p=.000<.05),因此,不同遊戲經驗的人,對於此 三者對於遊戲介面的影響力大小,感受確實有其差異。比較平均數發現,在實體 上,遊戲經驗較多者(5.355)比經驗較少者(5.093)大;在劇情上,遊戲經驗 較多者(5.357)比經驗較少者(5.070)大;在層級目標上,遊戲經驗較多者(5.462) 比經驗較少者(5.181)大。意即遊戲經驗較多的人認為實體、劇情、層級目標 影響遊戲介面,都比經驗較少的人重要。 4. 認為實體(entity)、情境(scenario)、層級目標(hierarchy of goals)等三者, 對遊戲互動期的影響方面,較有經驗(MEP)與較無經驗(LEP)玩家的差異為 何? 平均數 MEP LEP F p entity 5.532 5.191 84.003 .000 遊 戲 互 動 期 hierarchy of goals 5.460 5.262 16.240 .000

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根據統計報表顯示,擁有不同遊戲經驗的人,對於實體、層級目標影響遊戲 互動期大小,感受皆有所差異(F(1,148)=84.003,p=.000<.05)(F(1,148)=16.240, p=.000<.05),因此,不同遊戲經驗的人,對於此三者對於遊戲互動期的影響力 大小,感受確實有其差異。比較平均數發現,在實體上,遊戲經驗較多者(5.532) 比經驗較少者(5.191)大;在層級目標上,遊戲經驗較多者(5.460)比經驗較 少者(5.262)大。意即遊戲經驗較多的人認為實體、層級目標影響遊戲互動期, 都比經驗較少的人重要。 5. 認為實體(entity)、情境、層級目標(hierarchy of goals)等三者,對遊戲運 作機制(game mechanic)的影響方面,較有經驗(MEP)與較無經驗(LEP)玩 家的差異為何? 平均數 MEP LEP F p entity 5.565 5.266 59.140 .000 scenario 5.601 5.161 51.739 .000 遊 戲 運 作 機 制 hierarchy of goals 4.901 4.683 4.672 .031 根據統計報表顯示,擁有不同遊戲經驗的人,對於實體、情境、層級目標影 響遊戲運作機制大小,感受皆有所差異(F(1,148)=59.140,p=.000<.05)(F(1,148) =51.739,p=.000<.05)(F(1,148)=4.672,p=.031<.05),因此,不同遊戲經驗的人, 對於此三者對於遊戲運作機制的影響力大小,感受確實有其差異。比較平均數發 現,在實體上,遊戲經驗較多者(5.565)比經驗較少者(5.266)大;在情境上, 遊戲經驗較多者(5.601)比經驗較少者(5.161)大;在層級目標上,遊戲經驗 較多者(4.901)比經驗較少者(4.683)大。意即遊戲經驗較多的人認為實體、 情境、層級目標影響遊戲運作機制,都比經驗較少的人重要。 6. 對較有經驗玩家(MEP)而言,遊戲介面(game interface)、遊戲互動期 (gameplay)、遊戲運作機制(game mechanic)等三者在影響可玩性方面的 重要性為何? MEP 平均數 t p 5.391 可 玩 game interface gameplay 5.496 -6.635 .000

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5.496 Gameplay game mechanic 5.356 6.106 .000 5.391 性 game interface game mechanic 5.356 1.420 .156 對較有經驗玩家而言,遊戲介面、遊戲互動的成對樣本檢定t(485)值為-6.635, 顯著性為.000,考驗結果達顯著,表示此二者有顯著差異;遊戲互動期、遊戲運 作機制的成對樣本檢定 t(485)值為 6.106,顯著性為.000,考驗結果達顯著,表示 此二者有顯著差異;遊戲介面、遊戲運作機制的成對樣本檢定 t(485)值為1.420, 顯著性為.156,考驗結果未達顯著,表示此二者並沒有顯著差異。從三者的平均 數大小可以看出遊戲互動期(5.496)對可玩性要素的影響力大於遊戲介面 (5.391),同時也大於遊戲運作機制(5.356)。 7. 對較有經驗玩家(MEP)而言,實體(entity)、情境(scenario)、層級目標 (hierarchy of goals)等三者在影響可玩性方面的重要性為何? MEP 平均數 t p 5.484 Entity Scenario 5.479 .249 .803 5.479 Scenario Hierarchy of goals 5.275 6.517 .000 5.484 可 玩 性 Entity Hierarchy of goals 5.275 6.846 .000 對較有經驗玩家而言,在實體、層級目標之間,以及情境、層級目標之間 重要性皆有差異(t(485)=6.517,p=.000<.05)(t(485)= 6.846,p=.000<.05)。因此, 遊戲經驗較多的人,對於此實體、層級目標之間,以及情境、層級目標之間者的 重要性感受確實有其差異。比較平均數發現,遊戲經驗較多的人認為實體(5.484) 比層級目標(5.275)重要,而情境(5.479)比層級目標(5.275)重要。其中, 實體和情境之間,t(485)=6.517,p=.803>.05 未達顯著,表示兩者間沒有差異。 8. 對較有經驗玩家(MEP)而言,實體(entity)、情境(scenario)、層級目標 (hierarchy of goals)等三者在影響遊戲介面方面的重要性為何? MEP 平均數 t p 5.355 遊 戲 entity scenario 5.357 -.064 .949

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5.355 entity hierarchy of goals 5.462 -2.846 .005 5.357 介 面 scenario hierarchy of goals 5.462 -3.457 .001 對較有經驗玩家而言,在遊戲介面下,實體、情境的成對樣本檢定t(485)值為 -.064,顯著性為.949,考驗結果未達顯著,表示此二者沒有差異;實體、層級目 標的成對樣本檢定 t(485)值為-2.846,顯著性為.005,考驗結果雖達顯著,但由於 二者的相關係數未達顯著,表示此二者對於遊戲介面的影響力沒有顯著差異。情 境、層級目標的成對樣本檢定t(485)值為-3.457,顯著性為.001,考驗結果達顯著, 表示此二者有顯著差異,從二者的平均數大小可以看出層級目標(5.462)對遊 戲介面的影響力大於情境(5.357)。 9. 對較有經驗玩家(MEP)而言,實體(entity)、情境(scenario)、層級目標 (hierarchy of goals)等三者在影響遊戲互動期方面的重要性為何? MEP 平均數 t p 5.532 遊 戲 互 動 期 entity scenario 5.460 2.698 .007 較有經驗玩家對遊戲互動期方面,實體、層級目標的成對樣本檢定t(485)值為 2.698,顯著性為.007,考驗結果達顯著,表示此二者有顯著差異,從平均數分析 瞭解實體(5.532)對遊戲互動期的影響力大於層級目標(5.460)。 10. 對較有經驗玩家(MEP)而言,實體(entity)、情境(scenario)、層級目標 (hierarchy of goals)等三者在影響遊戲運作機制方面的重要性為何? MEP 平均數 t p 5.565 entity scenario 5.601 -1.104 .270 5.565 entity hierarchy of goals 4.901 10.416 .000 5.601 遊 戲 運 作 機

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對較有經驗玩家而言,在遊戲運作機制下,實體、情境的成對樣本檢定t(485) 值為-1.104,顯著性為.270,考驗結果未達顯著,表示此二者沒有差異;實體、 層級目標的成對樣本檢定t(485)值為10.416,顯著性為.000,考驗結果達顯著,表 示此二者有顯著差異,從二者的平均數大小可以看出實體(5.565)對遊戲運作 機制的影響力大於層級目標(5.601)。情境、層級目標的成對樣本檢定 t(485)值為 10.018,顯著性為.000,考驗結果達顯著,表示此二者有顯著差異,從二者的平 均數大小可以看出情境(5.601)對遊戲運作機制的影響力大於層級目標(4.901)。 11. 對較無經驗玩家(LEP)而言,遊戲介面(game interface)、遊戲互動期 (gameplay)、遊戲運作機制(game mechanic)等三者在影響可玩性方面的 重要性為何? LEP 平均數 t p 5.115 game interface gameplay 5.227 -4.798 .000 5.227 Gameplay game mechanic 5.037 6.441 .000 5.115 可 玩 性 game interface game mechanic 5.037 2.514 .013 對較無經驗玩家而言,遊戲介面、遊戲互動的成對樣本檢定t(485)值為-4.798, 顯著性為.000,考驗結果達顯著,表示此二者有顯著差異;遊戲互動期、遊戲運 作機制的成對樣本檢定 t(485)值為 6.441,顯著性為.000,考驗結果達顯著,表示 此二者有顯著差異;遊戲介面、遊戲運作機制的成對樣本檢定 t(485)值為2.514, 顯著性為.013,考驗結果達顯著,表示此二者有顯著差異。從三者的平均數大小 可以看出遊戲互動期(5.227)對可玩性要素的影響力大於遊戲介面(5.115),且 遊戲介面(5.115)又大於遊戲運作機制(5.037)。 12. 對較無經驗玩家(LEP)而言,實體(entity)、情境(scenario)、層級目標 (hierarchy of goals)等三者在影響可玩性方面的重要性為何? LEP 平均數 t p 5.183 Entity Scenario 5.116 2.261 .025 5.116 Scenario Hierarchy of goals 5.042 2.024 .045 可 玩 性 Entity 5.183 3.441 .001

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Hierarchy of goals 5.042 對較無經驗玩家而言,認為實體、情境、層級目標之間的重要性皆有差異 (t(485)= 2.261,p=.025<.05)(t(485)= 2.024,p=.045<.05)(t(485)= 3.441,p=.001<.05)。 因此,遊戲經驗較少的人,對於實體、情境、層級目標之間的重要性感受確實有 其差異。比較平均數發現,遊戲經驗較少的人認為實體(5.183)比情境(5.116), 且而情境又比層級目標(5.275)重要。 13. 對較無經驗玩家(MEP)而言,實體(entity)、情境(scenario)、層級目標 (hierarchy of goals)等三者在影響遊戲介面方面的重要性為何? LEP 平均數 t p 5.093 entity scenario 5.070 .699 .665 5.093 entity hierarchy of goals 5.182 -1.672 .069 5.070 遊 戲 介 面 scenario hierarchy of goals 5.182 -2.873 .005 對於遊戲經驗較少的人而言,在遊戲介面下,實體、情境的成對樣本檢定t(485) 值為.699,顯著性為.665,考驗結果未達顯著,表示此二者沒有差異;實體、層 級目標的成對樣本檢定 t(485)值為-1.672,顯著性為.069,考驗結果未達顯著,表 示此二者沒有差異。情境、層級目標的成對樣本檢定 t(485)值為-2.873,顯著性 為.005,考驗結果達顯著,表示此二者有顯著差異,從二者的平均數大小可以看 出層級目標(5.182)對遊戲介面的影響力大於情境(5.070)。 14. 對較無經驗玩家(LEP)而言,實體(entity)、情境(scenario)、層級目標(hierarchy of goals)等三者在影響遊戲互動期方面的重要性為何? LEP 平均數 t p 5.191 遊 戲 互 動 期 entity scenario 5.262 -1.961 .052 對較無經驗玩家而言,在遊戲互動期下,對實體、層級目標的成對樣本檢定 t(485)值為-1.961,顯著性為.052,考驗結果未達顯著,表示此二者沒有顯著差異,

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意即實體、層級目標對於遊戲互動期的影響力相似。 15. 對較無經驗玩家(LEP)而言,遊戲介面(game interface)、遊戲互動期 (gameplay)、遊戲運作機制(game mechanic)等三者在影響遊戲運作機制 方面的重要性為何? LEP 平均數 t p 5.266 entity scenario 5.162 2.219 .028 5.266 entity hierarchy of goals 4.683 8.607 .000 5.162 遊 戲 運 作 機

制 scenario hierarchy of goals 4.683 8.465 .000

對較無經驗玩家而言,在遊戲運作機制下,對實體、情境的成對樣本檢定 t(485)值為2.219,顯著性為.028,考驗結果達顯著,表示此二者有顯著差異;實體、 層級目標的成對樣本檢定 t(485)值為 8.607,顯著性為.000,考驗結果達顯著,表 示此二者有顯著差異;情境、層級目標的成對樣本檢定 t(485)值為 8.465,顯著性 為.000,考驗結果達顯著,表示此二者有顯著差異。從三者的平均數大小可以看 出實體(5.266)對遊戲運作機制的影響力大於情境(5.162),而情境又大於層級 目標(4.901)。 伍、分析 根據上述統計結果 以下為研究之結論分析

1. 「遊戲介面(game interface)」、「遊戲互動期(game play)」、「遊戲運作機制 (game mechanic)」三者,對於「可玩性要素(playability issues)」影響力 有顯著影響差異;從三者的平均數大小可以看出遊戲互動期(5.402)對可 玩性要素的影響力大於遊戲介面(5.295),且遊戲介面(5.295)又大於遊戲 運作機制(5.245)。 2. 「虛擬實體(entity)」、「情境(scenario)」、「層級目標(hierarchy of goals)」 三者,對於「遊戲介面(game interface)」影響力方面,只有虛擬實體相較 於情境因素方面沒有顯著。整體而言,從三者的平均數大小可以看出,就影 響可玩性方面,虛擬實體(5.379)比層級目標(5.194)重要,而情境(5.353) 比層級目標(5.194)重要。 3. 玩家對實體(entity)、情境(scenario)、層級目標(hierarchy of goals)等三者的重 要性,在影響遊戲介面、遊戲互動期、與遊戲運作機制方面:

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‧ 情境(5.257)對遊戲介面的影響力大於層級目標(5.365) ‧ 虛擬實體、情境與層級目標對於遊戲互動期的影響力相似

‧ 虛擬實體(5.461)對遊戲運作機制的影響力大於層級目標(4.825);情境 (5.448)對遊戲運作機制的影響力大於層級目標(4.825)

4. 遊戲介面(game interface)、遊戲互動期(gameplay)、遊戲運作機制(game mechanic)等三者,在影響可玩性因素方面,重度與輕度玩家相較之下, 無論是哪個面向,重度玩家皆明顯的較輕度玩家認為重要。

5. 虛擬實體(entity)、情境(scenario)、層級目標(hierarchy of goals)等三者, 在影響可玩性因素方面,重度與輕度玩家相較之下,無論是哪個基本因 素,重度玩家皆明顯的較輕度玩家認為重要。

6. 而認為虛擬實體(entity)、)劇情(scenario)、層級目標(hierarchy of goals) 等三者,在影響遊戲介面、遊戲互動期、與遊戲運作機制等方面 重度與 輕度玩家相較之下: ‧ 重度玩家認為虛擬實體、劇情、層級目標影響遊戲介面方面,都顯著的較 輕度玩家覺得重要。 ‧ 重度玩家認為虛擬實體與層級目標在影響遊戲互動期方面,都顯著的比輕 度玩家較得重要。 ‧ 重度玩家認為虛擬實體、情境、與層級目標在影響遊戲運作機制方面,都 顯著的較輕度玩家覺得重要。 7. 對重度玩家而言,遊戲介面(game interface)、遊戲互動期(gameplay)、 遊戲運作機制(game mechanic)等三者在影響可玩性方面的重要性方面, 其中雖遊戲介面、遊戲運作機制的成對樣本檢定未達顯著,但其它成對樣 本檢定皆達顯著,以平均數大小可以看出重度玩家對於影響可玩性面向方 面是遊戲互動期(5.496)最為注重。 8. 對重度玩家而言,虛擬實體(entity)、情境(scenario)、層級目標(hierarchy of goals)等三者在影響可玩性方面的重要性方面 虛擬實體(5.484)與情 境(5.479)皆較層級目標(5.275)來的明顯重要,而虛擬實體和情境則 是相同的重要。 9. 對重度玩家而言,其認為虛擬實體(entity)、情境(scenario)、層級目標 (hierarchy of goals)等三者在影響遊戲介面、 遊戲互動期、遊戲運作機 制等方面: ‧ 層級目標(5.462)對遊戲介面的影響力大於情境(5.357) ‧ 虛擬實體(5.532)對遊戲互動期的影響力大於層級目標(5.460) ‧ 實體(5.565)與情境(5.601)因素對遊戲運作機制的影響力皆大於層級 目標(5.601) 10. 對輕度玩家而言,遊戲介面(game interface)、遊戲互動期(gameplay)、 遊戲運作機制(game mechanic)等三者在影響可玩性方面的重要性方面, 遊戲互動期(5.227)的影響力大於遊戲介面(5.115),且遊戲介面(5.115)

參考文獻

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