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線上遊戲環境下,思考風格及玩家類型在資源配置上的差異

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Academic year: 2021

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(1)國立交通大學 理學院網路學習學程 碩 士 論 文. 線上遊戲環境下,思考風格及玩家類型在資源 配置上的影響. The Effects of Thinking-Style and Bartle Type on the Resource distribution process under Online-Game environment.. 研 究 生:李育昌 指導教授:孫春在. 中 華 民 國. 九 十 五. i. 教授. 年 六 月.

(2) 線上遊戲環境下,思考風格及玩家類型對資源配置的影響 The Effects of Thinking-Style and Bartle Type on the Resource distribution process under Online-Game environment. 研 究 生:李育昌. Student: Yu-Chang Li. 指導教授:孫春在. Advisor: Chuen-Tsai Sun. 國 立 交 通 大 學 理學院網路學習學程 碩 士 論 文. A Thesis Submitted to Degree Program of E-Learning College of Science National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Master in. Degree Program of E-Learning. June 2006. Hsinchu, Taiwan, Republic of China. 中華民國九十五年六月 ii.

(3) 線上遊戲環境下,思考風格及玩家類型對問題解決的影響 學生:李育昌. 指導教授:孫春在. 博士. 國立交通大學理學院網路學習學程碩士班. 中文摘要 本研究的目的是希望瞭解線上遊戲環境下,思考風格及玩家類型對資 源配置的影響。並據以描繪出不同思考風格及不同玩家類型的線上遊戲使 用者在線上遊戲中資源配置行為的表現。本研究採用免費的網頁遊戲三國 志 NET2 作 為 研 究 介 面,參 與 實 驗 的 樣 本 是 來 自 該 遊 戲 的 132 位 線 上 遊 戲 使 用 者 中,願 意 協 助 研 究 的 99 位。以 思 考 風 格 問 卷 測 量 研 究 樣 本 的 思 考 風 格 分數;玩家類型的量化則是以對話次數來量化社交者,等級高低來量化成 就者。遊戲相關數據直接由伺服器下載。以相關分析、卡方獨立性考驗、 卡方同質性考驗及二因子變異數混合設計來探討線上遊戲環境下,思考風 格及玩家類型對資源配置的關係與影響。研究結果顯示: 一、 思考風格及玩家類型在某些指標上的確對資源配置造成影響。其中 思考風格的不同在資源配置中的指令配置、裝備配置及兵種選擇上 會造成差異;而玩家類型在資源配置的指令配置、裝備配置及米的 剩餘量有差異。 二、 思考風格對資源配置造成的影響較玩家類型大,使得思考風格的不 同造成資源配置的差異大於玩家類型造成的。可能是思考風格的測 量 是 透 過 驗 證 過 的 量 表 測 量,而 玩 家 類 型 的 量 化 指 標 可 能 不 夠 精 確 。. 關鍵字:線上遊戲、思考風格、玩家類型、資源配置. i.

(4) The Effects of Thinking-Style and Bartle Type on the Resource distribution process under Online-Game environment.. Student: Yu-Chang Li. Advisor: Dr.Chuen-Tsai Sun. Degree Program of E-Learning National Chiao Tung University 英文摘要 Abstract. The purpose of this research is to find out the effects of thinking-style and Bartle’s types on the resource distribution process under Online-Game environment. We want to descript the difference of the resource distribution by different thinking-style and Bartle’s types. This research adopts a free web-game that called the Three Kingdoms NET2 as studying game, the sample which is participated in the experiment comes from 99 of 132 online game users, who want to help to study. We use questionnaire to measure and mark the thinking-style; the data of Bartle's types is gaining from some indicators of the game. The relevant data of game are downloaded directly by server. And we use some kinds of statistical method to analyse this data. The result of study shows: First, thinking-style and Bartle's types really cause influence on resource distribution on some indicators. Second, thinking-style is much accurate than Bartle’s types because that Bartle’s types have not been verified by scholar.. Keywords: online game, thinking-style, Bartle’s types, resource distribution.. ii.

(5) 誌. 謝. 能夠完成論文取得碩士學位對我來說是一件不簡單的事。如同在線上 遊戲中,我們不可能只靠自己一個人就完成所有的任務。碩士論文也不光 是靠我一個人的力量就能順利的完成的。兩年來許許多多幫助過我的人, 我感謝你們。 首先要感謝的就是我的指導教授孫春在老師、除了研究方法的指導以 外,老師對我們的關心更是無微不至。原本由於進度落後想要放棄六月的 口試,後來在老師的鼓勵下努力追趕終於能夠在六月初和同學一起口試。 除了孫老師之外,林珊如老師、王淑玲老師、莊祚敏老師在口試時給的寶 貴意見都是我們一生當中重要的資產。 實驗室的學長姐,尤其是佩嵐學姐和岱伊學姐在論文寫作的過程中給 的建議與幫助,同學們的鼓勵與激勵都是我能夠順利完成論文的重要助 力。總而言之,謝謝大家。. iii.

(6) 目. 錄. 中文摘要. …………………………………………………………. i. 英文摘要. …………………………………………………………. ii. 誌謝. …………………………………………………………. iii. 目錄. …………………………………………………………. iv. 表目錄. …………………………………………………………. vi. 圖目錄. …………………………………………………………. ix. 一、緒論. …………………………………………………………. 1. 1.1 研 究 動 機 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 1. 1.2 研 究 目 的 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 3. 1.3 研 究 問 題 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 4. 1.4 名 詞 釋 義 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 5. 二、文獻探討. …………………………………………………………. 6. 2.1 總 論 … … … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 6. 2.2 問 題 解 決 歷 程 … … … … … … … … … … … … … … … …. 6. 2.3 個 體 因 素 -思 考 風 格 … … … … … … … … … … … … …. 12. 2.4 行 為 因 素 -玩 家 類 型 … … … … … … … … … … … … …. 14. 2.5 環 境 因 素 -線 上 遊 戲 … … … … … … … … … … … … …. 16. 三、研究方法. …………………………………………………………. 18. 3.1 研 究 介 面 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 18. 3.2 研 究 架 構 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 20. 3.3 研 究 對 象 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 22. 3.4 研 究 工 具 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 23. 3.5 研 究 設 計 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 23. 3.5.1 研 究 流 程 … … … … … … … … … … … … … … …. 23. 3.5.2 量 化 指 標 … … … … … … … … … … … … … … …. 24. 3.6 資 料 分 析 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 29. 四、研究結果. …………………………………………………………. 30. 4.1 思 考 風 格 與 玩 家 類 型 之 間 的 關 係 為 何 ? … … … … …. 30. 4.1.1 以 卡 方 檢 定 分 析 … … … … … … … … … … … …. 30. 4.1.2 相 關 分 析 … … … … … … … … … … … … … … …. 34. 4.2 不 同 思 考 風 格 的 玩 家 對 資 源 配 置 的 影 響 為 何 ? … …. 37. iv.

(7) 4.2.1「 指 令 」的 分 配 為 何 ? … … … … … … … … … …. 37. 4.2.2「 能 力 點 數 」的 分 配 為 何 ? … … … … … … … …. 43. 4.2.3「 裝 備 」的 選 擇 為 何 ? … … … … … … … … … …. 45. 4.2.4「 兵 種 」的 分 配 為 何 ? … … … … … … … … … …. 48. 4.2.5 在「 金 」及「 米 」的 使 用 上 是 否 有 相 關 ? … …. 51. 4.3 不 同 玩 家 類 型 對 資 源 配 置 的 影 響 為 何 ? … …. 53. 4.3.1「 指 令 」的 分 配 為 何 ? … … … … … … … … … …. 53. 4.3.2「 能 力 點 數 」的 分 配 為 何 ? … … … … … … … …. 57. 4.3.3「 裝 備 」的 選 擇 為 何 ? … … … … … … … … … …. 59. 4.3.4「 兵 種 」的 分 配 為 何 ? … … … … … … … … … …. 61. 4.3.5 在「 金 」及「 米 」的 使 用 上 是 否 有 相 關 ? … …. 62. …………………………………………………………. 64. 5.1 結 論 … … … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 64. 5.2 建 議 … … … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 67. 參考文獻. …………………………………………………………. 68. 附錄. …………………………………………………………. 70. 五、結 論 與 建 議. v.

(8) 表. 目. 錄. 表 1 問題解決歷程相關文獻……………………………………………. 7. 表 2 心智自我管理理論之思考風格摘要表……………………………. 12. 表 3 線上遊戲玩家行為分類…………………………………………. 15. 表 4 系統對應記錄資訊表………………………………………………. 19. 表 5 研究對象之思考風格得分摘要表…………………………………. 22. 表 6 研究對象之玩家類型分類依據摘要表……………………………. 22. 表 7 點數數分配類型範例………………………………………………. 28. 表 8 裝備類型範例………………………………………………………. 28. 表 9 兵種類型範例………………………………………………………. 29. 表 10 立 法 對 社 交 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 30. 表 11 立 法 對 成 就 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 31. 表 12 行 政 對 社 交 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 31. 表 13 行 政 對 成 就 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 32. 表 14 司 法 對 社 交 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 33. 表 15 司 法 對 成 就 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 34. 表 16 思 考 風 格 與 玩 家 類 型 相 關 總 表 … … … … … … … … … … … … …. 34. 表 17 立 法 對 社 交 相 關 表 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 35. 表 18 立 法 對 成 就 相 關 表 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 35. 表 19 行 政 對 社 交 相 關 表 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 35. 表 20 行 政 對 成 就 相 關 表 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 35. 表 21 司 法 對 社 交 相 關 表 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 36. 表 22 司 法 對 成 就 相 關 表 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 36. 表 23 立 法 * 指 令 類 型 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … … …. 37. 表 24 行 政 * 指 令 類 型 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … … …. 38. 表 25 行 政 * 指 令 類 型 調 整 後 的 殘 差 交 叉 表 … … … … … … … … … …. 38. 表 26 司 法 * 指 令 類 型 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … … …. 39. 表 27 司 法 * 指 令 類 型 調 整 後 的 殘 差 交 叉 表 … … … … … … … … … …. 39. 表 28 不 同 立 法 風 格 對 指 令 類 型 之 平 均 數 與 標 準 差 … … … … … … …. 40. 表 29 不 同 立 法 風 格 對 指 令 配 置 之 二 因 子 混 合 設 計 變 異 數 分 析 摘 要 表………………………………………………………………………… 表 30 不 同 行 政 風 格 對 指 令 類 型 之 平 均 數 與 標 準 差 … … … … … … … vi. 40 41.

(9) 表 31 不 同 行 政 風 格 對 指 令 配 置 之 二 因 子 混 合 設 計 變 異 數 分 析 摘 要 表………………………………………………………………………… 表 32 不 同 司 法 風 格 對 指 令 類 型 之 平 均 數 與 標 準 差 … … … … … … … 表 33 不 同 司 法 風 格 對 指 令 配 置 之 二 因 子 混 合 設 計 變 異 數 分 析 摘 要 表…………………………………………………………………………. 41 42 42. 表 34 立 法 * 點 數 配 置 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … … …. 43. 表 35 行 政 * 點 數 配 置 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … … …. 44. 表 36 司 法 * 點 數 配 置 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … … …. 44. 表 37 立 法 * 裝 備 類 型 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … … …. 45. 表 38 行 政 * 裝 備 類 型 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … … …. 46. 表 39 行 政 *裝 備 類 型 調 整 後 的 殘 差 交 叉 表 … … … … … … … … … … …. 46. 表 40 司 法 * 裝 備 類 型 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … … …. 47. 表 41 立 法 * 兵 種 類 型 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … … … …. 48. 表 42 行 政 * 兵 種 類 型 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … … … …. 49. 表 43 司 法 * 兵 種 類 型 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … … … …. 49. 表 44 司 法 *裝 備 類 型 調 整 後 的 殘 差 交 叉 表 … … … … … … … … … …. 50. 表 45 思 考 風 格 與 金 米 剩 餘 量 相 關 總 表 … … … … … … … … … … … …. 51. 表 46 立 法 對 金 相 關 表 … … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 51. 表 47 立 法 對 米 相 關 表 … … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 51. 表 48 行 政 對 金 相 關 表 … … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 52. 表 49 行 政 對 米 相 關 表 … … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 52. 表 50 司 法 對 金 相 關 表 … … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 52. 表 51 司 法 對 米 相 關 表 … … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 52. 表 52 成 就 者 * 指 令 類 型 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … …. 53. 表 53 成 就 者 * 指 令 類 型 調 整 後 的 殘 差 交 叉 表 … … … … … … … … …. 54. 表 54 社 交 者 * 指 令 類 型 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … … …. 54. 表 55 不 同 成 就 程 度 對 指 令 類 型 之 平 均 數 與 標 準 差 … … … … … … …. 55. 表 56 不 同 成 就 程 度 對 指 令 配 置 之 二 因 子 混 合 設 計 變 異 數 分 析 摘 要 表…………………………………………………………………………. 55. 表 57 不 同 社 交 程 度 對 指 令 類 型 之 平 均 數 與 標 準 差 … … … … … … …. 56. 表 58 不 同 社 交 程 度 對 指 令 配 置 之 二 因 子 混 合 設 計 變 異 數 分 析 摘 要. 56. 表………………………………………………………………………… vii.

(10) 表 59 成 就 者 * 點 數 配 置 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … …. 57. 表 60 社 交 者 * 點 數 配 置 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … …. 58. 表 61 成 就 者 * 裝 備 類 型 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … …. 59. 表 62 成 就 程 度 *裝 備 類 型 調 整 後 的 殘 差 交 叉 表 … … … … … … … … …. 60. 表 63 社 交 者 * 裝 備 類 型 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … …. 60. 表 64 成 就 者 * 裝 備 類 型 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … …. 61. 表 65 社 交 者 * 裝 備 類 型 交 叉 表 … … … … … … … … … … … … … …. 62. 表 66 社 交 者 對 金 相 關 表 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 62. 表 67 社 交 者 對 米 相 關 表 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 63. 表 68 成 就 者 對 金 相 關 表 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 63. 表 69 成 就 者 對 米 相 關 表 … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 63. 表 70 思 考 風 格 與 玩 家 類 型 * 資 源 配 置 結 果 總 表 … … … … … … … …. 66. viii.

(11) 圖. 目. 錄. 圖 1 研究目的示意圖……………………………………………………. 3. 圖 2 研究問題示意圖……………………………………………………. 4. 圖 3 三因素交互決定論示意圖…………………………………………. 6. 圖 4 問題解決循環………………………………………………………. 11. 圖 5 三 國 志 net 遊 戲 架 構 圖 … … … … … … … … … … … … … … … … …. 18. 圖 6 研究架構圖…………………………………………………………. 21. 圖 7 研究流程圖…………………………………………………………. 23. 圖 8 團體類線上遊戲示意圖及本遊戲之分類…………………………. 24. 圖 9 遊戲者的動作與遊戲者意志關係圖………………………………. 25. 圖 10 指 令 系 統 介 面 … … … … … … … … … … … … … … … … … … … …. 26. ix.

(12) 一、緒論 1.1 研 究 動 機 在人一生當中,經常會遇到許多的問題,而如何去解決這些問題,或 者是用什麼方式去解決這些問題則是我們常面臨的經驗與挑戰。不同的人 在解決自己所面臨的問題時,往往會使用不同的方式來解決所面對的問 題。簡單的舉一個例子說明,不同的研究生在面臨選擇他的論文題目時, 常常會有不同的方式來完成他的抉擇。有的研究生在選擇題目時會希望能 夠得到教授直接的指示,按照教授的想法完成自己的論文;有的研究生則 並非如此,他們不希望教授給自己過多的指示,傾向以自己的興趣及創意 選擇自己論文的題目;而有的研究生則是喜歡多閱讀其他人完成的論文, 從中比較分析,尋找自己想要的題目。 不同類型的人在面臨亟待解決的問題時,往往會有不同的解決方法。 而思考風格正好是一個可以把人分成不同類型的指標。以剛剛的例子而 言,希望能得到教授指示的研究生,我們不難從他的找尋題目的傾向判斷 他可能是屬於行政型的人;而希望以自己的創意發掘題目的研究生我們幾 可大膽斷言他是屬於立法型的人;而希望藉由比較分析其他人的研究來找 尋自己的論文題目的研究生則很有可能是屬於司法型的。 不僅僅是在找尋論文題目時不同思考風格的人會有不同的解決問題偏 好;在處於不同的環境,面臨其他的問題時,不同思考風格的人一樣會呈 現 出 不 同 的 解 決 問 題 偏 好。Sternberg(1997)提 出 思 考 風 格 的 理 論,將 思 考 風格的功能分成行政、立法與司法三型,正好是一個很好的工具,可以協 助我們瞭解不同類型的人在解決問題時會有什麼不同的風貌。 問 題 解 決 的 重 要 性 相 信 大 家 都 相 當 清 楚。Sternberg(1999)將 問 題 解 決 歷 程 分 為 確 定 問 題、定 義 問 題、建 構 解 題 策 略、組 織 相 關 資 訊、資 源 配 置 、 問題解決的監控及解決結果的評鑑七個步驟。研究整個問題解決的歷程對 我們而言是非常龐大及困難的目標,因此我們將研究焦點聚集在資源配置 這個歷程。最主要的原因是我們人面對問題時無論擬定任何策略,都會面 臨到到資源有限,如何配置這個問題。此外,資源的配置在量化上無疑的 佔有先天上的優勢,許多資源配置的行為都是可以以數字表現的,所以資 源配置是一個值得我們深入研究的方向。. 1.

(13) 很 多 的 社 會 學 習 行 為 , 是 發 生 在 家 庭 、 學 校 (或 工 作 場 所 )之 外 的 第 三 空間,早期也許是公園或圖書館;在法國也許是咖啡店;但是近年來隨著 線上遊戲的蓬勃發展,線上遊戲早已成為時下許多青少年生活的一部份。 儘管線上遊戲環境屬於虛擬空間,與我們生存的真實空間仍然有著本質上 的差異,但不可否認的是線上遊戲早已成為他們重要的第三空間。早期青 少年在放學之後也許會去逛街、去約會、或是和朋友鬼混。然而現在這些 行 為 在 線 上 遊 戲 的 環 境 中 幾 乎 都 可 以 實 現,他 們 可 以 在 遊 戲 中 逛 街、約 會、 當然也會在遊戲中和朋友鬼混。研究人的學習行為如果是我們的目標的 話,線上遊戲中的學習行為自然是不容許忽視的重要存在。所以研究人在 線上遊戲中的學習行為對學者來說應該是非常珍貴的研究材料,值得我們 去研究與探索。 那 人 們 在 網 路 中 又 會 展 現 出 什 麼 樣 的 行 為 呢 ? MUD(Multi-User Dungeon)遊 戲 發 明 人 之 一 的 R. Bartle 在 1996 年 提 出 的 玩 家 類 型 針 對 這 個 問題剛好可以提供我們一個較為清楚的圖像。探索者、成就者、社交者及 破壞者。把線上遊戲玩家在遊戲中的行為大略的作了以上的分類。不同類 型的線上遊戲玩家在遊戲中會有不同的行為產生,探索者的行為傾向於探 索遊戲中未知的事物,試圖建構出完整的遊戲世界;成就者則是將焦點放 在完成遊戲中的各種目標,如砍怪、取寶等行為;社交者顧名思義就是所 有的行為以社交為重,簡單的說就是交朋友;破壞者很明顯的就是以破壞 其他玩家的行為為樂,包括殺害其他玩家或是搗亂其他玩家等行為。從上 述可以發現玩家類型代表著玩家在遊戲中的不同行為類型,於是研究不同 類型玩家在遊戲中的問題解決行為似乎也就跟著順理成章起來。 然而我們的研究並非是被動的順應時勢進行研究。在真實空間的問題 解決行為的研究早有多位前輩研究過了;轉換空間進行研究除了在探究不 同環境下的問題解決行上有其意義之外,另外更積極的呈現出目前網路社 會下,線上遊戲玩家的真實面貌。此外,在遊戲世界當中的行為都會被伺 服器記錄下來,當然更有利於研究的進行。 近年來在網路上商業化的大型線上遊戲相當盛行,但是非商業的線上 遊戲也是蓬勃的發展,比起商業遊戲來說,非商業化的遊戲由於架設技術 層 次 較 低,供 應 者 也 是 基 於 興 趣 架 設,通 常 是 以 免 費 的 型 式 提 供 玩 家 遊 玩, 參與玩家所付出的成本較低,所以也吸引大量的玩家加入。此外,大型商 業遊戲由於商業上的考量,許多資料都不對外開放,在取得研究資料的便 2.

(14) 利 性 上 遠 不 如 非 商 業 性 遊 戲 。 本 次 研 究 所 選 擇 的 介 面 是 三 國 志 NET2, 屬 於 Free Web-Game 的 一 種 , 以 CGI 語 言 寫 成 , 此 類 型 的 遊 戲 由 日 本 人 首 先 發 展出來,在台灣有多種翻譯版本,承蒙王峻瑋慷慨提供其所翻譯修改的第 13 版 及 參 與 玩 家 同 意 協 助 研 究 的 進 行,所 以 本 研 究 以 三 國 志 NET2 第 13 版 為 研 究 介 面 , 網 址 http://hcosm.net/cgi-bin/sangoku/index.cgi。 綜上所述,我們的目的是瞭解線上遊戲玩家在遊戲中的資源配置行 為,以思考風格及玩家類型作為分類的依據就是本研究的主題。據此,本 研究題目訂為線上遊戲環境下,思考風格及玩家類型對問題解決的影響。. 1.2 研 究 目 的 根據上述動機,因為問題解決歷程的範疇過大,所以本研究將研究範 圍聚焦在問題解決歷程當中,資源配置的部分。本研究的目的是希望瞭解 線上遊戲環境下,思考風格及玩家類型在資源配置的差異。並據以描繪出 不同思考風格及不同玩家類型的受測者在遊戲中資源配置行為的表現。. 影響為何. 思考風格. 資源配置. 關係為何 玩家類型. 影響為何. 圖 1 研究目的示意圖 資料來源:本研究. 3.

(15) 1.3 研 究 問 題 根據上述研究目的,本研究的待答問題如下所示: (1)思 考 風 格 與 玩 家 類 型 之 間 的 關 係 為 何 ? (2)不 同 思 考 風 格 的 玩 家 對 資 源 配 置 的 影 響 為 何 ? 2.1「 指 令 」 的 分 配 為 何 ? 2.2「 能 力 點 數 」 的 分 配 為 何 ? 2.3「 裝 備 」 的 選 擇 為 何 ? 2.4「 兵 種 」 的 分 配 為 何 ? 2.5 在 「 金 」 及 「 米 」 的 使 用 上 是 否 有 相 關 ? (3)不 同 類 型 的 玩 家 對 問 題 解 決 的 影 響 為 何 ? 3.1「 指 令 」 的 分 配 為 何 ? 3.2「 能 力 點 數 」 的 分 配 為 何 ? 3.3「 裝 備 」 的 選 擇 為 何 ? 3.4「 兵 種 」 的 分 配 為 何 ? 3.5 在 「 金 」 及 「 米 」 的 使 用 上 是 否 有 相 關 ? 研究問題可以交互決定論為主軸分列如下圖所示。. 圖 2 研究問題示意圖 資料來源:本研究. 4.

(16) 1.4 名 詞 解 釋 (1)思 考 風 格:思 考 風 格 並 不 等 於 能 力,而 是 個 人 如 何 運 用 能 力 的 偏 好 及 習 性 , Sternberg(1997)將 思 考 風 格 分 為 5 類 13 型 。 本 研 究 中 所 指 的 思 考 風 格 為 Sternberg 所 提 出 的 「 心 智 自 我 管 理 」 理 論 當 中 的 功 能 層 面,包 括 立 法、行 政 及 司 法 型 思 考 風 格 。 (2)資 源 配 置 : Sternberg(1999)出 問 題 解 決 循 環 模 式 , 包 括 問 題 確 定 、 問 題 的 定 義、建 構 問 題 解 決 策 略、組 織 問 題 相 關 訊 息、解 題 資 源 的 分 配、問 題 解 決 的 監 控、評 鑑 問 題 解 決 的 結 果 等 七 個 步 驟。本 研 究 將 問 題 解 決 歷 程 聚 焦 於 解 提 資 源 的 分 配。所 謂 的 資 源 是 指 遊 戲 中 的 指 令、能 力 點 數、兵 種、裝 備 以 及 金 和 米。 (3)玩 家 類 型 : Bartle(1996) 把 線 上 遊 戲 玩 家 在 遊 戲 中 的 行 為 區 分 為 探 索 者、成 就 者、社 交 者 及 破 壞 者 四 種 類 型。由 於 本 研 究 所 選 擇 的 時 間 點 是 在 遊 戲 中 末 期,這 時 候 的 探 索 者 行 為 表 現 較 不 明 顯,另 外 本 遊 戲 中 管 理 者 管 理 良 好,如 果 展 現 出 破 壞 者 行 為 的 會 被 砍 帳 號。所 以 本 研 究 所 說 的 玩 家 類 型 是 指 成 就 者 及 社 交者。 (4)線 上 遊 戲:線 上 遊 戲 約 定 俗 成 的 定 義 是 透 過 網 路 來 進 行 的 遊 戲。本 研 究 所 指 的 線 上 遊 戲 是 三 國 志. NET2 第. 13 版 , 網 址. http://hcosm.net/cgi-bin/sangoku/index.cgi。管 理 者 為 王 峻 瑋 。 是 以. CGI. 語 言 寫 成 的. Web-Game , 屬 於. MUD(Multi-User Dungeon)遊 戲 的 一 種 。 (5)遊 戲 指 令:指 遊 戲 者 在 遊 戲 內 的 動 作,每 一 回 合 可 遊 戲 者 可 下 一 指 令 , 系統會依據遊戲者所下的指令完成一個動作。. 5.

(17) 二、文獻探討 2.1 總 論 以 Bandura(1977,1986)的 社 會 學 習 理 論 根 據 交 互 決 定 論 來 探 討 個 體 的行為,我們可以發現:心理功能是個體、行為與環境等三因素間,持續 不斷的交叉互動所形成。個體指的是個人所有會對自己的行為所造成影響 的所有因素。行為是個人內在心理歷程的外在表現,而環境則泛指所有外 來 的 刺 激 。 早 期 的 理 論 認 為 人 的 行 為 由 單 一 元 素 決 定 , 而 Bandura 提 出 的 交互決定論則認為個體、行為和環境三者間的具有交叉影響力,其中任兩 因素都有互相決定的可能性。如圖 3 所示。. 個體. 環境. 行為. 圖 3 三因素交互決定論示意圖 資料來源:本研究. 既然心理功能是個體、行為及環境交叉互動所決定的,我們便可依據 這三者之間的交叉互動來對心理功能進行研究。在人類的心理功能當中, 我們對於問題解決特別有興趣,一方面是每天都要用到,另一方面問題解 決是一種高層次思考或認知活動,值得我們去深入探討。. 2.2 問 題 解 決 歷 程 問題解決始於確認問題的存在,並將期望的狀態轉變成待解決的目 標,試圖使用一系列的心智步驟來達到目標,完成整個問題的解決。 Wallas(1926) 最 早 嘗 試 對 問 題 解 決 步 驟 的 分 析 , 將 問 題 解 決 分 成 四 個 步 6.

(18) 驟,分別是準備期、潛伏期、豁朗期及驗證期。初步地為問題解決歷程勾 勒出一個初步地形象。而後多位學者依據他的概念針對問題解決的歷程作 了 不 同 的 闡 述 及 後 續 的 研 究 , 如 表 1所 示 。. 表 1 問題解決歷程相關文獻. 提出者. 問題解決歷程 準備—收集資訊並獲致初步的構想. Wallas. 潛伏—將問題擺在一邊. (1926). 豁朗—出現問題解決的構想 驗證—檢視問題解決的方法並確定其確實可用 發現問題或困難 確定問題的性質. Dewey (1933). 提出可能的解釋方案 假設推理並蒐集資料以獲致結果 驗證而成立結論 瞭解問題. Polya (1957). 構思解決方案 執行方案 檢視方案執行並類化結果至其他問題中. Newell. 指出問題的方向. & Simon. 解決問題. (1972). 評估結果 「 DO IT 」 問 題 解 決 的 步 驟 為 : Define: 心 智 的 聚 焦 及 延 伸. Olson (1980). Open: 心 智 自 由 帶 來 的 新 奇 、 刺 激 Identify: 心 智 的 整 合 及 連 結 Transform: 心 智 的 轉 換. Hayes (1981). 陳述問題 尋找一解決問題的意義 (接 續 下 頁 ). 7.

(19) (接 續 上 頁 ) 直指問題關鍵點 紀錄事實. Blanchard (1984). 訊息交流 制訂解決方案 確實執行 成果評估. Garofalo. 引導:評估及瞭解問題的策略. & Lester. 組織:計畫並選擇所要採取的步驟. (1985). 執行:計畫之執行與監控 驗證:評鑑所做決策及計畫執行的效果 有 效 的 問 題 解 決 步 驟 (IDEAL)為 : 定義現存的問題. Bransford(1986) 定 義 問 題 的 本 質 找出問題可能的解決方案並決定最佳的策略 行動 檢討策略是否有效 界定問題 構 思 (分 析 問 題 、 蒐 集 資 料 ). Greenfield(1987 計 畫 (提 出 解 決 方 案 ). ). 執 行 計 畫 (嘗 試 解 決 ) 檢討 分類、評估與組織問題 設定目標 建立、選擇成功的指標. Francis(1990). 蒐集資訊 做決定 計畫 行動 檢討並改善 (接 續 下 頁 ). 8.

(20) (接 續 上 頁 ) 確認問題 問題表徵. SolSo(1991). 計畫解決的行動 執行計畫 評估計畫 評估解決的行動 定義問題 形成內在想法. Sternberg &. 編碼. Davison (1992). 計畫 策略選擇 監控解決方案. Mayer &. 描繪或陳述. Wittrock. 計畫. (1996). 執行 問 題 解 決 循 環 (problem-Solving Cycle) 確認問題 定義問題. Sternberg (1996). 建構策略 陳述與問題相關的資訊 資源配置 監控 評鑑 尋求替代的方案 提取有意義的訊息. Schacter et al.(1997). 將問題簡單的細分成數個小部分 組織並注意外在提供的回饋 探索問題—說明、澄清、解釋、瞭解脈絡 (接 續 下 頁 ). 9.

(21) (接 續 上 頁 ) 建立目標—理想與實際目標的選擇 匯集解決方案. Harris(1998). 選擇解決方案—評估可能性並選擇 執行與完成—嘗試並從事判斷 評估—決定此方案之有效性 A Developmental Problem Solving Process 低層次的認知複雜度:確認問題、相關與不確定的資訊. Lynch ,Wolcott & Huber(2002). 一般層次的認知複雜度:探求可能的解釋與有關的連結 高層次的認知複雜度:找出方案的優先順序並做成結論 最高層次的認知複雜度:策略的創新. 資料來源:. O`Neil F. H. & Schacter S. (1997). 本 研 究 採 所 指 的 資 源 配 置 歷 程 是 來 自 Sternberg 於 1999 年 所 提 出 的 問 題 解 決 循 環 的 一 個 步 驟。問 題 解 決 循 環 包 括 七 個 解 題 步 驟,說 明 如 下 所 示: ( 1) 問 題 確 定:界 定 問 題 的 性 質 與 條 件,確 認 與 所 擁 有 的 舊 經 驗 的 關 係 。 ( 2) 問 題 的 定 義 : 對 問 題 進 行 良 好 的 定 義 及 再 表 徵 。 ( 3) 建 構 解 決 問 題 的 策 略 : 依 照 所 下 的 定 義 計 畫 解 決 問 題 的 策 略 。 ( 4) 組 織 問 題 相 關 訊 息 : 規 劃 完 成 解 題 策 略 後 , 必 須 組 織 可 用 的 訊 息 , 以能執行解題方案。 ( 5) 解 題 資 源 的 分 配 : 資 源 有 限 而 問 題 重 重 , 所 以 針 對 資 源 進 行 配 置 規 劃是不可忽視的程序。 ( 6) 問 題 解 決 的 監 控 : 隨 時 監 控 問 題 情 境 的 變 化 及 策 略 應 用 的 結 果 , 藉 以隨時修正。 ( 7) 評 鑑 問 題 解 決 的 結 果 : 評 鑑 解 題 後 的 結 果 , 可 發 現 新 的 問 題 , 或 重 新規劃解題方案。 在此七個步驟當中,資源的配置是最為重要的幾個步驟之一。每個人 解決問題時必然會面臨到該如何分配其所擁有資源的抉擇。如何針對有限 的資源進行有效的規劃及分配是人解決問題時不可忽視的程序。此外,資 源的配置由於是外顯的行為,較其他內在的心理歷程更易觀察記錄及量 化。所以本研究選擇資源配置作為重要的研究題材,以期對此有所瞭解。. 10.

(22) 圖 4 問題解決循環 資 料 來 源 : Sternberg R. (1999). 11.

(23) 2.3 個 體 因 素 - 思 考 風 格 在個體因素方面,智力才能對於個人的表現當然會有影響,但並不是 絕對。當然人格對個人表現也會有所影響,但是似乎不足以說明一切,因 此思考習性這個介乎能力與人格之間的因素是值得我們去研究的。因此 Sternberg(1997)提 出「 心 智 自 我 管 理 理 論 」的 思 考 習 性 理 論 期 望 能 夠 對 此 作一說明。 Sternberg(1994,1997)認 為 思 考 風 格 不 等 同 於 能 力 , 而 是 如 何 運 用 能 力 及 思 考 的 偏 好 。「 心 智 自 我 管 理 理 論 」 ( theory of mental self-government)的 基 本 想 法 是 , 政 府 運 作 的 形 式 , 可 作 為 類 比 大 腦 內 管 理思考的方式。政府即是個人的延伸,等同於人們集體在用不同的方式管 理自己。 Sternberg(1997)將 思 考 風 格 分 為 五 個 層 面、十 三 種 類 型。本 研 究 根 據 內容將其摘錄重點如下:. 表 2 心智自我管理理論之思考風格摘要表 層面. 功能. 類型. 特徵. 立法型. 有創意. 行政型. 守規矩. 司法型. 擅評析. 君主型. 心無旁鶩. 階層型. 緩急分明. 寡頭型. 想一把抓. 無政府型. 漫無頭緒. 整體型. 著重巨觀. 局部型. 著重微觀. 內向型. 自得其樂. 外向型. 享受人群. 自由型. 喜嘗鮮. 保守型. 拒改變. 形式. 層次. 視野. 趨向 資 料 來 源 : Sternberg R. (1997). 12.

(24) 本研究根據表 1 的風格特徵,挑選功能層面的立法、行政、司法風格 進行研究,除了這三種類型的風格表現較為外顯,較易觀察以外,根據理 論描述,行政型的人守規矩,在解決問題時,會採取比較中規中矩的標準 資源配置方式;立法型的人有創意,解決問題時會傾向使用較具創意的方 式來分配資源;司法型的人擅評析,面臨問題時會評量得失,採取最佳化 的資源配置模式。 Sternberg(1997)提 出 思 考 風 格 十 五 條 通 則,本 研 究 將 根 據 通 則 中 思 考 風格具有變通性且會隨情境而變的特性,在網路遊戲世界不同的環境作一 轉換環境的研究。期望瞭解不同思考風格的人在線上遊戲環境下在資源配 置階段的差異。. 13.

(25) 2.4 行 為 因 素 - 玩 家 類 型 從角色理論的角度來看人的行為,我們可以發現每個人在社會中會同 時 扮 演 著 不 同 的 角 色 。 (蔡 文 輝 、 李 紹 嶸 , 1991)而 因 為 扮 演 角 色 的 不 同 也 連帶著產生不同的行為。學校裡面,在學生面前我們扮演老師的角色,在 其他老師面前我們扮演同事的角色,在校長主任面前我們扮演部屬的角 色 ; 家 庭 中 , 面 對 父 母 我 們 扮 演 兒 女 的 角 色 , 面 對 妻 子 (丈 夫 )我 們 扮 演 丈 夫 (妻 子 )的 角 色 , 面 對 兒 女 我 們 扮 演 父 母 的 角 色 … 諸 如 此 類 。 而 在 線 上 遊 戲中,我們又扮演著什麼角色呢?而我們又會因為所扮演的角色產生什麼 樣的行為? Boudreau(2005)在 針 對 一 款 歐 美 最 流 行 的 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)EverQuest(中 譯 無 盡 的 任 務 )進 行研究,他利用角色理論去探索遊戲者如何透過社會交互作用、對角色預 期、及個人因素來改變遊戲預設人物的角色。 Bartle(1996)提 出 的 的 線 上 遊 戲 玩 家 類 型 提 供 我 們 一 個 關 於 遊 戲 者 在 線上遊戲中所扮演的角色的初步解釋。他將線上遊戲的玩家分為探索者、 成就者、社交者及破壞者四種類型,而這四種可以充分的表現出玩家在線 上遊戲中的行為模式。本研究將據此瞭解不同玩家類型的人在資源配置上 的差異性。 線 上 遊 戲 始 祖 MUD(Multi-User Dungeon)程 式 設 計 者 之 一 的 Richard Bartle(1996)針 對 玩 家 在 線 上 遊 戲 想 獲 得 的 東 西 (What do people want out of MUD?)進 行 為 期 六 個 月 的 研 究 , 找 出 線 上 遊 戲 玩 家 進 行 遊 戲 的 目 的 。 (1) 在 遊 戲 中 獲 取 成 就:以 達 成 遊 戲 中 的 目 標 為 樂,殺 怪 取 寶 獲 取 成 就 感。 (2) 探 索 遊 戲 : 瞭 解 遊 戲 的 全 貌 , 探 索 虛 擬 的 遊 戲 世 界 。 (3) 與 他 人 社 交 : 玩 家 藉 遊 戲 中 的 溝 通 系 統 進 行 社 交 行 為 。 (4) 征 服 他 人 : 利 用 遊 戲 中 的 工 具 壓 迫 他 人 , 搞 破 壞 。 而根據上數目的,可將玩家在線上遊戲中的行為歸納成四種類型:分 別 是 成 就 者 (Achievers)、探 索 者 (Explorers)、社 交 者 (Socialisers)及 破 壞 者 (Killers)等 四 種 類 型 , 分 別 以 方 塊 (Diamond)、 黑 桃 (Space)、 紅 心 (Heart)及 梅 花 (Club)表 之 , 依 序 敘 述 如 下 。 (1) 成 就 者 即 Diamond, 取 其 本 意 鑽 石 , 代 表 玩 家 在 遊 戲 中 的 行 為 最 高 指 導原則就是獲取珍寶及打倒難纏的怪獸。 14.

(26) (2) 探 索 者 即 Space, 取 其 形 似 鏟 子 , 挖 掘 線 索 體 驗 及 描 述 遊 戲 全 貌 是 他 們的行為準則。 (3) 社 交 者 即 Heart, 取 其 意 心 臟 , 也 就 是 此 類 玩 家 的 行 為 模 式 通 常 是 利 用各種溝通工具與其他玩家互動,並建立友誼。 (4) 破 壞 者 即 Club, 取 其 棍 棒 本 意 , 以 殺 害 其 他 玩 家 或 搞 破 壞 為 樂 。 以下表表之。. 表 3 線上遊戲玩家行為分類. 態 主動. 互動. 遊戲世界. 成就者. 探索者. 其他玩家. 破壞者. 社交者. 度. 對 象. 資 料 來 源 : Bartle(1996). 雖 然 Bartle 提 出 的 玩 家 類 型 在 描 述 線 上 遊 戲 玩 家 的 行 為 有 其 優 越 之 處,但 是 還 是 有 其 限 制 所 在。吳 曉 玫 ( 2003)認 為 Bartle 的 分 析 稍 嫌 武 斷 , 同 時 也 缺 乏 實 證 。 Yee(2005)也 認 為 按 照 Bartle 的 分 類 法 來 看 遊 戲 者 在 遊 戲中的行為模式,一個破壞者也可能同時是社交者或是成就者,四種類型 並 無 法 清 楚 地 區 分 開 來,同 時 Bartle 也 無 法 提 供 一 個 實 際 的 方 法 來 區 別 遊 戲者所屬的玩家類型。 儘管如此,在針對遊戲者在線上遊戲中的行為進行研究之相關理論當 中, Bartle 的 理 論 仍 屬 較 為 有 系 統 及 有 條 理 的 一 種, 只 要 能 找 到 適 當 的 指 標 對 遊 戲 者 在 線 上 遊 戲 中 的 行 為 進 行 分 類,Bartle 的 玩 家 類 型 仍 是 極 具 參 考價值的理論。. 15.

(27) 2.5 環 境 因 素 - 線 上 遊 戲 早年交互決定論所指的環境是真實存在的實體的空間,對虛擬的空間 並 沒 有 很 深 入 的 研 究。既 然 交 互 決 定 論 指 出 環 境、個 人 與 行 為 會 交 互 影 響, 也就是說,將環境轉換成為線上遊戲環境的研究是有其重要性的。此外, 近年來由於網路的蓬勃發展,線上遊戲的風行造成許多人投入線上遊戲這 個的虛擬出來的空間,而人們線上遊戲環境下所表現出來的心理活動也正 是我們亟需瞭解的。 那 虛 擬 空 間 到 底 可 不 可 以 視 為 是 一 種 環 境 呢 ? 李 英 明 引 用 Jordan(1999)指 出 網 路 空 間 和 真 實 空 間 的 不 同 。 他 認 為 網 路 空 間 可 視 為 具 虛擬生活及虛擬社會的虛擬環境。雖然這些虛擬的生活與社會並非存在於 實體空間,虛擬實境就是至設在網路空間中,重現日常生活實體空間的概 念 化 字 眼。雖 非 真 實 的 空 間,但 有 時 候 比 真 實 空 間 還 真 實,對 某 些 人 來 說 。 Turkle(1998)曾 引 用 一 位 他 訪 問 過 的 MUD 玩 家 針 對 這 個 問 題 作 進 一 步 的 說 明,該玩家表示「真實生活不過是他其中一個視窗,而且不是最好的那一 個。」這個例子雖然很極端,但不可否認的是虛擬空間漸漸變的跟真實空 間一樣,可以被我們視為是「環境」因素的一種。 MUD 這 個 名 詞 的 出 現 始 於 1978 年,英 國 艾 塞 克 斯 大 學( University of Essex) 的 學 生 Roy Trubshaw及 Richard Bartle所 創 造 的 冒 險 型 遊 戲 。 是 《 Multi-Player Dungeon》 的 縮 寫 。 《 MUD》 建 立 「 練 功 — 昇 級 」 的 遊 戲 系統,給玩家動力讓玩家一起努力完成討伐怪物或尋找寶物的任務來獲取 經驗值。獲得一定的經驗值之後,玩家就能藉由升級獲得更大的能力。這 對日後的線上多玩家遊戲影響甚深。 隨 著 MUD的 發 展 及 流 傳, 產 生 了 許 多 其 他 類 型 的 MUD。 在 1990 年 以 後 , MUD 的 數 目 和 類 型 急 遽 增 加,雖 然 仍 然 是 以 奇 幻 文 學 類 型 的 MUD為 主,但 隨 著 MUD 的 名 稱 由 《 Multi-User Dungeon》 轉 變 成 《 Multi-User Dimension》 和 《 Multi-User Domain》 , 表 示 MUD也 開 始 產 生 多 樣 化 的 意 義 及 風 貌 。 此 時 也 產 生 一 些 學 術 用 途 的 MUD,例 如 最 早 被 提 出 的 是 MediaMOO,由 Amy Bruckman在 麻 省 理 工 學 院 所 發 表 , 提 供 學 生 及 學 者 一 個 虛 擬 的 會 議 空 間 。 許 多 教 育 性 的 MUD在 各 方 面 都 受 到 MediaMOO 的 影 響 , 如 提 供 圖 書 館 和 文 化 理 論 家 使 用 的 PMCMOO; 提 供 生 物 學 家 使 用 的 BioMOO。 在 台 灣 最 早 的 MUD 產 生 自 1994 年,來 自 交 通 大 學 資 訊 科 學 系 一 年 級 的 16.

(28) 四 位 學 生 從 一 個 名 為 Kingdoms 的 MUD 遊 戲 裡 得 到 靈 感 , 《 失 落 的 國 度 》 ( Doom of Lost Kingdoms) 這 款 線 上 遊 戲 因 此 產 生 ( 王 佳 煌 , 2000) 。 日本近年來也產生許多非商業人士所發展出來的線上遊戲,開放程式 碼 可 以 供 大 家 修 改、編 輯 及 使 用 (Ito,2005)。無 形 中 也 促 使 著 非 商 業 線 上 遊 戲 (Free Web-Game)的 蓬 勃 發 展,本 研 究 所 使 用 的 介 面 即 是 其 中 一 種 開 放 程式碼的免費線上遊戲。 吳 曉 玫 (2003) 指 出 在 台 灣 商 業 化 的 線 上 遊 戲 是 網 路 遊 戲 的 主 流 , MUD 許多是英文、文字介面,雖然仍有許多愛好者,但明顯不如商業化的線上 遊 戲 受 到 歡 迎 。 儘 管 如 此 , 一 方 面 MUD 在 國 外 流 行 已 久 , 相 關 理 論 齊 全 完 整,信度也高。另一方面這兩種網路應用在本質上是非常雷同的,裡面的 建 構 與 進 行 的 活 動 都 差 不 多 , 研 究 MUD 可 充 分 的 探 索 線 上 遊 戲 內 的 普 遍 情 況,所 以 用 MUD 為 研 究。當 然 本 研 究 所 使 用 的 介 面 三 國 志 NET2 也 是 屬 於 一 款受歡迎的非商業線上遊戲。 資料記錄方便是線上遊戲最大的優點,不需像一般心理研究需要透過 錄影的動作才能記錄受試者所有的行為,從伺服器就可以輕易的下載遊戲 的的相關動作及行為。此外對於玩家社交行為的觀察不必像以往質化研究 必須先錄下錄影檔再將資料做成逐字稿,然後才進行編碼及解碼等繁雜的 工作。當然,一般商業化的線上遊戲要取得上述資料仍有困難,所以本研 究採取的介面是非商業化的線上遊戲,只要被觀察者同意,遊戲建構者同 意便能輕易下載資料。 此 外 , 前 述 Bandura(1977)在 交 互 決 定 論 指 出 , 行 為 會 與 環 境 因 素 產 生交叉互動,於是轉換環境的研究就理論上來看是有其必要性存在。近年 來網路使用人口增加,線上遊戲人口亦隨之增加,以前被認為微不足道的 線上遊戲研究重要性也相對的提高了。最主要的因素是台灣針對線上遊戲 進行的研究大多是以問卷方式進行,參考性有限。以實際觀察、記錄並分 析的實徵研究屈指可數。 綜 上 所 述 , 以 非 商 業 化 的 MUD 遊 戲 在 代 表 性 、 資 料 記 錄 便 利 性 、 轉 換 空間的研究及實徵性的研究等各方面有其優越性,所以本研究選擇三國志 NET2 這 款 非 商 業 的 MUD 遊 戲 作 為 研 究 的 介 面 。. 17.

(29) 三、研究方法 本研究主要目的在探討思考風格與玩家類型是否有關於資源配置時的 行為表現。以下將分別針對研究介面、研究架構、研究對象、研究設計、 研究工具及資料分析加以說明。. 3.1 研 究 介 面 本 次 研 究 所 用 的 介 面 是 三 國 志 NET2 , 以 遊 戲 種 類 而 言 屬 於 Free Web-Game, 不 需 付 費 也 不 需 另 行 安 裝 。 以 遊 戲 精 神 及 內 容 來 說 , 以 文 字 介 面 為 主 , 附 帶 少 許 圖 案 屬 MUD 的 一 種 。 此 類 型 的 遊 戲 由 日 本 人 首 先 發 展 出 來,在台灣有多種翻譯版本。遊戲週期大約是 6 週,時間一到或是有國家 完成統一就結束遊戲等待下一次的重開。 本 遊 戲 分 為 四 種 工 具 及 24 個 系 統,其 中 與 研 究 主 題 相 關 的 系 統 有 以 下 六個系統,如圖 5 所示。. 圖 5 三 國 志 net 遊 戲 架 構 圖 資料來源:本研究. 18.

(30) 表 4 系統對應記錄資訊表. 系統名稱. 功用. 指令系統. 遊戲者在遊戲中可以作的動作. 國家信件系統. 記錄發言次數. 高層指令系統. 國 家 高 層 擁 有 類 似 MUD 巫 師 的 權 限,可 以 管 理 同 國的玩家. 會議室系統. 可記錄國家戰略及發展計畫. 過去記錄系統. 記錄遊戲者在各個時刻的動作. 國家戰爭系統. 記錄同國遊戲者經歷的戰爭. 個人戰爭系統. 記錄遊戲者出戰次數. 個人狀態系統. 記 錄 個 人 基 本 資 料,包 括 暱 稱、裝 備、點 數 分 配、 金和米的使用. 國家狀態記錄. 記 錄 國 家 的 基 本 資 料,包 括 擁 有 城 池 數 目 及 武 將 資料. IP 記 錄 系 統. 記 錄 遊 戲 者 IP, 避 免 多 重 帳 號. 登入記錄系統. 記錄登入時間. 兵種系統. 提供遊戲者選擇兵種. 指令效果系統. 決定遊戲者在遊戲中的行為所產生的效果之公 式. 技能效果系統. 決定遊戲者在戰爭中所設定技能的效果之公式. 官位系統. 君 主 擁 有 可 增 加 帶 兵 量 及 攻 擊 力 的 官 位,由 君 主 決定分配給旗下武將. 等級系統. 遊 戲 者 在 遊 戲 中 的 行 為 會 增 加 經 驗 值,累 積 經 驗 值達到升級標準可提升能力點數. 固定俸祿系統. 隨等級提升每月可獲得的固定俸祿會隨之提升. 部隊編成系統. 武 將 可 開 立 部 隊,將 加 入 部 隊 的 武 將 集 合 到 指 定 城池. 個人裝備系統. 提供遊戲者選擇裝備. 個人時間系統. 每 一 回 合 除 了 可 作 一 個 動 作 外,尚 會 累 積 個 人 時 間 一 天,可 用 以 以 學 習 技 能、探 索、鍛 鍊 能 力 等 (接 續 下 頁 ). 19.

(31) (接 續 上 頁 ) 個人設定系統. 可提供一些關於個人化的基本戰爭設定. 貢獻俸祿系統. 遊戲者每一個動作都會對國家產生不等的貢 獻,貢獻可以轉換成俸祿. 託管系統. 長時間不能上線可託管給系統. 其他系統. 其他零散的遊戲相關設定 資料來源:本研究. 其中指令系統、個人狀態系統、兵種系統及個人裝備系統等四個系統 所記錄的資料包括所下指令、點數分配、金和米的使用、兵種選擇以及裝 備選擇。可以協助我們針對遊戲者在遊戲時的資源配置進行研究。而個人 戰爭系統則可以記錄出戰次數,成就者的特性就是喜歡砍怪取寶,在遊戲 中取得成就。以出戰次數來衡量遊戲者的成就者特質是十分合理的,但考 量到出戰次數屬於作戰行為,以此來衡量成就對於研究遊戲者的指令分配 可能會有問題,所以改以等級來作為衡量成就者特質的指標,因為練功衝 等級也是成就者的特色;對話系統則是記錄發言次數,協助我們分析遊戲 者的社交者特質。. 3.2 研 究 架 構 本研究以線上遊戲為研究介面,透過思考風格對及玩家類型兩個自變 項探討不同思考風格對及玩家類型的人在資源的配置上的差異,並且試圖 瞭解思考風格和玩家類型之間是否存在有關係。 從理論可以推測,思考風格不同的人在資源配置上可能會有差異。立 法型的人較有創意,可能會傾向以創新的方式來進行資源配置;行政型的 人守規矩,可能會傾向以標準的方式或者說是遊戲說明建議的方式來分配 資源;而司法型的人擅評析,可能會傾向以比較各種資源配置的方法後找 出最佳化的資源配置模式進行資源配置。 而社交者在進行資源配置時,由於他玩遊戲的目的是進行社交,他可 能會以國家整體的利益考量為優先來進行資源配置;而成就者玩遊戲的目 的是在遊戲中獲取成就,可能會傾向以個人最大利益的角度來進行資源配 置。 至於思考風格與玩家類型之間是否有對應關係呢?答案很可能是肯定 20.

(32) 的,前述文獻探討告訴我們,立法型的人有創意,而探索者關注的東西是 整個遊戲世界,有創意的人是會具備探索性的,所以立法型的人如果開始 玩線上遊戲,他很可能展現出探索者的行為;行政型的人守規矩,玩線上 遊戲的標準目的通常是要在遊戲中獲取成就,行政型的的人因此很可能展 現出成就者的行為;司法型的人擅評析,在評析的過程中達到與他人互動 的目的,所以司法型的人玩線上遊戲可能展現出社交者的行為。 綜上所述,我們列出兩個自變項,分別是思考風格與玩家類型,而依 變項則是資源配置的方式。本研究將分別探討兩個自變項與依變項的關 係,並探討兩個自變項的關係。. 自變項一:思考風格 1. 立 法 型. 影響為何. 2. 行 政 型. 依 變 項:資 源 配 置 1. 「 指 令 」. 3. 司 法 型. 2. 「 能 力 點 數 」 關係為何. 3. 「 技 能 」 4. 「 兵 種 」. 自變項二:玩家類型. 5. 「 金 」 及 「 米 」. 1. 社 交 者 2. 成 就 者. 影響為何 圖 6 研究架構圖 資料來源:本研究. 21.

(33) 3.3 研 究 對 象 研 究 對 象 是 原 本 就 參 與 三 國 志 NET2 這 款 線 上 遊 戲 的 玩 家 , 共 有 132 為 玩 家 同 時 參 與 這 個 遊 戲。其 中 的 99 位 玩 家 願 意 協 助 本 研 究 的 進 行,並 且 於線上填寫林珊如編訂的大學生思考風格問卷。所以本研究的對象是參與 遊戲且願意協助研究的玩家。本研究乃是研究者在網路上所找到的免費線 上遊戲,參與的玩家來自世界各地,由於介面是繁體中文顯示,所以使用 者 的 語 文 背 景 皆 是 繁 體 中 文 , 以 台 灣 及 香 港 的 使 用 者 為 主 。 年 齡 分 布 為 11 到 32 歲 。 性 別 分 布 男 性 87 位 女 性 12 位 。 研究樣本的思考風格分析如表 4 所示,此思考風格問卷是在下載資料 前兩天開放玩家填寫,共開放三天。所以可以代表樣本當時的思考風格狀 況。由於樣本數不夠,無法明確找出單高類型。. 表 5 研究對象之思考風格得分摘要表. 思考風格. 功能. 每題平. 類型. 人數. 題數. 立法. 99. 8. 3.67. 1.20. 行政. 99. 8. 3.20. 0.43. 司法. 99. 8. 2.76. 0.38. 均得分. 標準差. 資料來源:本研究. 表 6 研究對象之玩家類型分類依據摘要表. 類型. 分類 依據. 人數. 最低. 為高. 平均值. 標準差. 成就者. 發言次數. 99. 0.00. 463.00. 55.86. 66.31. 社交者. 等級. 99. 48.00. 97.00. 77.70. 9.45. 資料來源:本研究. 22.

(34) 3.4 研 究 工 具 本 研 究 所 使 用 之 研 究 工 具 林 珊 如 編 訂 為「 大 學 生 思 考 風 格 量 表 」 。研 究 的對象雖然年齡分佈很廣,從小學六年級到社會人士都有,但大部分的樣 本均為大學或研究生,雖然有些樣本年齡及學歷可能較低,在作答上可能 會有困難,但是他們在回答問卷時並無表示有困難,所以還是選取大學生 思考風格量表作為施測的量表。 本 量 表 共 有 24 題 , 可 分 為「 功 能 」層 面 的 三 個 風 格 類 型, 每 一 類 型 為 8 題 , 皆 為 正 向 題 。 本 量 表 是 採 Likert 五 點 量 尺 計 分 方 式 , 答 「 非 常 不 像 我 」者 給 1 分 ,「 有 點 不 像 我 」者 給 2 分 ,「 無 法 作 抉 擇 」者 給 3 分 ,「 有 點 像 我 」 者 給 4 分 ,「 非 常 像 我 」 者 給 5 分 。 每 一 思 考 風 格 類 型 , 最 低 可 得 8 分 , 最 高 可 得 40 分 , 得 分 愈 高 者 代 表 其 思 考 風 格 愈 傾 向 該 類 型 。. 3.5 研 究 設 計 3.5.1 研 究 流 程. 圖 7 研究流程圖 資料來源:本研究. 如 圖 7 所 示,在 下 載 資 料 前 兩 天 開 放 玩 家 線 上 填 寫 思 考 風 格 問 卷,共 開 放 三 天 。 並 於 開 放 玩 家 進 行 遊 戲 後 的 第 四 週 週 五 及 週 六 下 午 4: 00-12: 00 下 載 研 究 資 料。每 兩 個 小 時 下 載 一 次,共 下 載 八 次,蒐 集 兩 天 各 八 小 時 , 總共十六小時的研究資料並據以按照量化指標處理數據,最後進行統計分 析。 23.

(35) 3.5.2 量 化 指 標 本研究主要探討思考風格與玩家類型對資源配置的影響。所以必須找 出相應的指標來進行研究。包括: ( 1) 思 考 風 格 : 使 用 「 大 學 生 思 考 風 格 量 表 」 進 行 施 測 , 利 用 SPSS 的 分 類功能依照所測的數據分成均等的高中低三組。立法、行政、司法 三種思考風格總共分成九類,分別是高立法、中立法、低立法、高 行政、中行政、低行政、高司法、中司法、低司法。 ( 2) 玩 家 類 型 : 所 記 錄 的 數 據 當 中 , 等 級 是 用 來 量 化 成 就 者 的 指 標 。 利 用 SPSS 進 行 分 組 , 分 成 均 等 的 高 中 低 三 組 , 分 別 代 表 高 成 就 者 、 中 成 就 者 、 低 成 就 者 。 而 社 交 者 則 由 對 話 次 數 進 行 量 化 , 同 樣 以 SPSS 分成均等的三組,分別代表高社交者、中社交者、低社交者。 ( 3) 資 源 配 置 : 遊 戲 中 能 供 玩 家 選 擇 並 記 錄 的 資 源 如 下 所 示 : 只 要 是 團 隊 合 作 類 的 線 上 遊 戲 , 尤 其 是 團 隊 合 作 類 的 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game ), 通 常 會 有 以 下 特 徵。個人的能力點數加上裝備加成的點數結合成總能力點數。總能力點數 可經過戰爭公式轉換成基礎攻擊力及基礎防禦力。再加上兵種所附加的攻 擊力與防禦力形成所謂的個人戰力。每個人的個人戰力配合上對團隊的忠 誠度,也就是公益程度才會形成整體的團隊戰力,如圖 8 所示。. 圖 8 團體類線上遊戲示意圖及本遊戲之分類 資料來源:本研究. 24.

(36) 本研究介面就本質而言屬於團隊合作類的線上遊戲,也具備上述特 徵。選擇本介面進行研究的著眼點在於本介面相較一般團隊合作的線上遊 戲而言,無論在單純程度以及資料保留的便利性上都有其優勢存在。一般 商業化的團隊線上遊戲除了上述基本特徵之外,往往為了增加遊戲在市場 上的競爭力而附加許多功能或增加遊戲的複雜程度以強化遊戲的耐玩性。 儘管可以增加遊戲的耐玩性,但同時也增加研究的困難度。本介面完全符 合團隊合作類線上遊戲的基本精神,研究結果對於線上遊戲玩家在商業化 的團隊合作類線上遊戲應有其推論性存在。 本研究依照遊戲中可供配置的資源包括能力點數配置、裝備配置、兵 種配置、工作類型配置,依照程度的不同分成下述組別。能力點數配置從 平均到極端可分為平均型分配、雙高型分配、單高型分配;裝備配置由平 均至極端可分成平均加總型、單一加總型、極端加總型;兵種配置由重視 防禦至到重視攻擊可分為高防禦兵種、均衡型兵種、高攻擊兵種;指令類 型 由 公 益 到 自 我 可 分 為 (擴 建 指 令 、 軍 事 指 令 )、 開 發 指 令 、 強 化 指 令 。 分 別說明如下。 1.「 指 令 」:遊 戲 必 須 透 過 軟 體 及 硬 體 的 合 作 才 能 進 行,遊 戲 者 並 不 是 機器,不可能直接命令遊戲者所操控的人物作動作,而是必須透過指 令來做為媒介,藉由指令的下達遊戲者的意志才能確實的反應到遊戲 者所操控的人物的動作。現實時間每過十分鐘遊戲者可以下一指令, 也 就 是 在 十 六 小 時 的 資 料 記 錄 過 程 中,每 位 玩 家 總 共 會 有 96 個 指 令 被 記錄下來,遊戲中的人物也會根據遊戲者所下的指令進行動作,而遊 戲者所操控的人物進行動作所造成的結果,也就是指令效果也會影響 遊戲者去修正想法並發出新的指令。. 圖 9 遊戲者的動作與遊戲者意志關係圖 資料來源:本研究. 25.

(37) 而遊戲中指令包括四種類型。擴建指令:耗費大量金米換取對國 家大量的貢獻,分成開米倉、市集擴建、兵舍擴建、及開發新田,此 類指令下的越多,公益的程度越高。強化指令:耗費大量金米直接增 加能力點數但是對國家沒有貢獻,此類指令下的越多,公益的程度越 低。戰 爭 指 令:進 行 戰 爭 前 準 備 及 戰 爭 所 需 下 的 指 令,如 徵 兵、訓 練 、 攻擊和守備都屬於戰爭指令,戰爭指令下的越多,公益程度越高。開 發指令:對國家的建設有幫助的指令,耗費少許金或米,但是貢獻不 如擴建多。如農業開發、商業開發及技術開發等。各種指令如下圖所 示。. 圖 10 指 令 系 統 介 面 資料來源:本研究. 2.「 能 力 點 數 」: 每 個 玩 家 總 共 有 四 種 能 力 點 數 , 包 括 武 力 、 智 力 、 統 帥及魅力。按照戰鬥公式換算成攻擊力及防禦力的大小。每個人會有 不同的方法來配置自己的點數,可分成單高型、雙高型及平均型。單 高型是指能力點數只有一樣特別高,實務上採取四種點數中,最高的 能 力 點 數 - 高 的 能 力 點 數 >平 均 數 的 一 半 來 界 定。雙 高 型 則 是 有 兩 樣 能 26.

(38) 力較高,最高的能力點數-高的能力點數未達平均數的一半。平均型 則是指四項能力平均分配,並哪一項或兩項數值特別高。以附表為例 進行說明。. 27.

(39) 表 7 點數數分配類型範例. 資料來源:本研究. 3.「 裝 備 」: 遊 戲 中 有 各 種 裝 備 供 玩 家 選 用 , 詳 見 附 錄 , 但 必 須 付 出 遊 戲中金錢購買。在選取裝備的配置上一般會出現下列幾種類型。極端 加總型;針對需要的能力點數進行最大化的加總,其他不在乎的點數 就算被扣也在所不惜。單一加總型:針對需要的能力進行合理範圍內 的最大加總,不犧牲其他項目的能力點數。均衡加總型:把裝備帶來 的能力加總均勻的家在不同項目的能力上。範例如附表所示。. 表 8 裝備類型範例. 資料來源:本研究. 28.

(40) 4.「 兵 種 」 :本 遊 戲 被 有 各 種 不 同 的 兵 種 供 玩 家 選 用,依 照 使 用 目 的 不 同分成以下四類。高攻擊型:所選兵種攻擊力很高,相對的防禦力就 差 了,價 格 較 高 昂。高 防 禦 型:防 禦 力 很 高,相 對 的 攻 擊 力 略 有 不 足 。 均衡型:在攻擊力與防禦力上表現均衡。範例如下表所示。. 表 9 兵種類型範例. 資料來源:本研究. 5.「 金 」及「 米 」: 金 和 米 相 當 於 遊 戲 中 的 貨 幣 , 執 行 指 令 、 選 購 裝 備 皆必須消耗金和米,由於遊戲記錄無法顯示用掉多少金米,所以只能 間接的以剩餘的金米數量來推測用掉的多寡。. 3.6 資 料 分 析 本 研 究 採 用 電 腦 統 計 軟 體 SPSS 進 行 統 計 分 析 以 考 驗 研 究 假 設,使 用 相 關分析及卡方檢定來瞭解思考風格與玩家類型的關係。並使用的統計方法 為二因子混合設計變異數分析來瞭解思考風格與玩家類型對資源配置的影 響。最後以卡方考驗瞭解思考風格與玩家類型在資源配置上的差異。. 29.

(41) 四、研究結果 4.1 思 考 風 格 與 玩 家 類 型 之 間 的 關 係 為 何 ? 4.1.1 以 卡 方 檢 定 分 析 思 考 風 格 與 玩 家 類 型 是 否 有 關 聯 ? 由於思考風格類型與玩家類型皆為類別變項,因此適合用卡方檢定來 探 究 兩 變 項 間 的 相 關 性。將 思 考 風 格 及 玩 家 類 型 分 類 後 資 料 匯 入 SPSS 中 進 行 卡 方 獨 立 性 檢 定 。 H0: 思 考 風 格 與 玩 家 類 型 互 相 獨 立 H1: H0 為 假 由卡方檢定的結果發現全部未達顯著水準,故接受虛無假設。表示立 法對社交、立法對成就、行政對對社交、行政對成就、司法對社交、司法 對成就各變項間均獨立,沒有顯著的關聯。. 表 10 立 法 對 社 交 交 叉 表. 社交. 低. 立法. 中. 高. 總和. 總和. 低. 中. 高. 個數. 14. 10. 10. 34. 總和%. 14.1%. 10.1%. 10.1%. 34.3%. 個數. 9. 11. 13. 33. 總和%. 9.1%. 11.1%. 13.1%. 33.3%. 個數. 10. 12. 10. 32. 總和%. 10.1%. 12.1%. 10.1%. 32.3%. 個數. 33. 33. 33. 99. 總和%. 33.3%. 33.3%. 33.3%. 100.0%. χ 2 = 1.918, p= 0.751 資料來源:本研究. 由 表 10 立 法 對 社 交 交 叉 表 發 現,χ 2 = 1.918, p= 0.751>.05 故 接 受 虛 無假設,立法與社交互相獨立,無顯著關連。. 30.

(42) 表 11 立 法 對 成 就 交 叉 表. 成就 低 低. 立法. 中. 高. 個數 總和%. 12. 9. 34. 13.1%. 12.1%. 9.1%. 34.3%. 10. 14. 9. 33. 10.1%. 14.1%. 9.1%. 33.3%. 10. 9. 13. 32. 10.1%. 9.1%. 13.1%. 32.3%. 33. 35. 31. 99. 33.3%. 35.4%. 31.3%. 100.0%. 個數 總和% 個數. 總和. 總和%. 總和. 高. 13. 個數 總和%. 中. χ 2 = 2.630, p= 0.621 資料來源:本研究. 由 表 11 立 法 對 成 就 交 叉 表 發 現,χ 2 = 2.630, p= 0.621>.05 故 接 受 虛 無假設,立法與成就互相獨立,無顯著關連。 表 12 行 政 對 社 交 交 叉 表. 社交 低 低. 行政. 中. 高. 總和. 個數 總和%. 12. 11. 34. 11.1%. 12.1%. 11.1%. 34.3%. 10. 13. 10. 33. 10.1%. 13.1%. 10.1%. 33.3%. 12. 8. 12. 32. 12.1%. 8.0%. 12.1%. 32.3%. 33. 33. 33. 99. 33.3%. 33.3%. 33.3%. 100.0%. 個數 總和% 個數 總和%. 總和. 高. 11. 個數 總和%. 中. χ 2 = 1.604, p= 0.818 資料來源:本研究. 31.

(43) 由 表 12 行 政 對 社 交 交 叉 表 發 現,χ 2 = 1.604, p= 0.818>.05 故 接 受 虛 無假設,行政對社交互相獨立,無顯著關連。. 表 13 行 政 對 成 就 交 叉 表. 成就 低 低. 行政. 中. 高. 總和. 個數 總和%. 11. 9. 34. 14.1%. 11.1%. 9.1%. 34.3%. 11. 11. 11. 33. 11.1%. 11.1%. 11.1%. 33.3%. 8. 13. 11. 32. 8.1%. 13.1%. 11.1%. 32.3%. 33. 35. 31. 99. 33.3%. 35.4%. 31.3%. 100.0%. 個數 總和% 個數 總和%. 總和. 高. 14. 個數 總和%. 中. χ 2 = 2.064, p= 0.724 資料來源:本研究. 由 表 13 行 政 對 成 就 交 叉 表 發 現,χ 2 = 2.064, p= 0.724>.05 故 接 受 虛 無假設,行政對成就互相獨立,無顯著關連。. 32.

數據

圖 4 問 題 解 決 循 環
表 4 系 統 對 應 記 錄 資 訊 表   系 統 名 稱   功 用   指 令 系 統   遊 戲 者 在 遊 戲 中 可 以 作 的 動 作   國 家 信 件 系 統   記 錄 發 言 次 數   高 層 指 令 系 統   國 家 高 層 擁 有 類 似 MUD 巫 師 的 權 限,可 以 管 理 同 國 的 玩 家   會 議 室 系 統   可 記 錄 國 家 戰 略 及 發 展 計 畫   過 去 記 錄 系 統   記 錄 遊 戲 者 在 各 個 時 刻 的 動 作   國 家 戰
表 7 點 數 數 分 配 類 型 範 例   資 料 來 源 : 本 研 究   3.「 裝 備 」: 遊 戲 中 有 各 種 裝 備 供 玩 家 選 用 , 詳 見 附 錄 , 但 必 須 付 出 遊 戲 中 金 錢 購 買 。 在 選 取 裝 備 的 配 置 上 一 般 會 出 現 下 列 幾 種 類 型 。 極 端 加 總 型 ; 針 對 需 要 的 能 力 點 數 進 行 最 大 化 的 加 總 , 其 他 不 在 乎 的 點 數 就 算 被 扣 也 在 所 不 惜 。 單 一 加 總 型 : 針
表 1 1 立 法 對 成 就 交 叉 表   成 就   低   中   高   總 和   個 數   13 12 9  34 低   總 和 % 13.1% 12.1% 9.1%  34.3% 個 數   10 14 9  33 中   總 和 % 10.1% 14.1% 9.1%  33.3% 個 數   10 9 13  32立 法   高   總 和 % 10.1% 9.1% 13.1%  32.3% 個 數   33 35 31  99 總 和   總 和 % 33.3% 35.4% 31.3
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參考文獻

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