國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士班
碩士論文
指導教授:盧詩韻 博士
電子感測裝置應用於互動繪本之
創作研究
Practice Based Research of Applying Electronic
Sensor in Interactive Picture Book
研究生:黃小紋 撰
摘 要
本 研 究 根 據 繪 本 發 展 、 兒 童 認 知 、 互 動 感 測 技 術 的 相 關 文 獻 , 探 討 繪 本 創 作 與 互 動 科 技 的 整 合 , 並 擬 定 創 作 互 動 繪 本 特 性 假 說 , 透 過 實 際 創 作 《 獅 子 先 生 的 頭 髮 》 互 動 繪 本 , 以 觀 察 記 錄 與 問 卷 調 查 的 方 式 來 分 析 、 驗 證 本 研 究 創 作 互 動 繪 本 之 特 性 及 其 價 值 。《 獅 子 先 生 的 頭 髮 》 是 以 擬 人 化 手 法 來 設 計 角 色 及 發 展 故 事,故 事 內 容 是 在 述 說 一 位 頭 髮 又 短 又 少 的 獅 子 先 生 , 因 常 常 受 到 同 伴 的 嘲 笑 與 欺 負 , 變 得 沮 喪 而 失 去 自 信 , 因 此 為 了 擺 脫 同 伴 的 欺 負 , 他 決 定 展 開 尋 找 新 頭 髮 的 旅 程 。 本 研 究 提 出 繪 本 與 電 子 感 測 裝 置 結 合 的 概 念,創 作 繪 本 與 故 事 情 境 營 造, 依 繪 本 故 事 內 容 情 節 需 求 , 導 入 適 當 的 感 測 裝 置 , 並 應 用 Arduino 來 進 行 控 制 整 合。此 與 一 般 電 子 互 動 繪 本 的 形 式 有 所 差 異,是 根 據 與 實 體 玩 偶 的 互 動 產 生 故 事 回 饋 , 而 不 是 以 滑 鼠 鍵 盤 的 形 式 進 行 遊 戲 。 研 究 成 果 發 現 , 應 用 電 子 感 測 裝 置 於 繪 本 的 方 法 , 能 貼 近 使 用 者 體 驗 、 達 到 直 覺 互 動 , 更 能 接 近 兒 童 的 直 覺 操 作 及 引 起 兒 童 閱 讀 興 趣。由 於 電 子 感 測 裝 置 的 輔 助,讓 兒 童 與 實 體 裝 置 互 動 的 過 程 中 產 生 更 多 新 奇 趣 味,為 兒 童 帶 來 有 別 以 往 的 閱 聽 感 受 , 同 時 也 在 滿 意 度 評 估 問 卷 統 計 上 得 到 良 好 的 反 應 與 評 價 。 關 鍵 字 : 互 動 、 繪 本 、 感 測 裝 置 、ArduinoAbstract
This paper is based on picture book, children's cognitive psychology and interactive sensor technology, to discuss the creation and integration of picture book by interactive technology. And draft a hypothesis of characteristic in interactive picture book “The Mr. lion’s hair” in practice, through observation, record and questionaries to analyze, then test the characteristic and verify the value of this creation. In this creative story “The Mr. Lion’s hair” designed the character and story with the concept of anthropomorphic. The story is talked about a depressed lion who wanted to start the journey because he was laughed by his mates all the time.
It is integrated picture books and interactive electronic sensor into the creation of interactive picture book. According to the story plot use suitable sensor, and applying the control device “Arduino” into the creation. The interactive mode of this creation is interacting with the entity doll and story feedback. It’s different from general electronic interactive picture books which interact by keyboard or computer mouse. Research consequently showed that applying the electronic sensor in interactive picture book could access to user ’s experience and intuitive interaction. It would also access to children’s intuitive operation and inspire children’s reading interest. Because electronic sensors aided could inspire more curiosity and interest. On the other hand, children feel the rich visual images and multimedia scenarios can make experience different with reading and listening than the traditional picture books. In the same time, the satisfied questionnaire data display the good response and evaluation in this interactive picture book creation.
謝 誌
當 初 為 滿 足 好 奇 心 與 追 求 另 一 階 段 的 學 習,讓 我 踏 入 學 術 研 究 的 領 域, 由 於 家 人 的 全 力 支 持,做 我 最 大 的 後 盾,讓 我 在 研 究 所 求 學 期 間 能 無 後 顧 之 憂,全 力 以 赴 地 投 入 學 業。但 在 研 究 過 程 中 遇 到 相 當 多 的 困 難 與 瓶 頸 , 更 在 無 數 漫 漫 長 夜 裡,修 改 論 文 與 紙 上 畫 爛 的 圖 表。隨 之 而 來 的 孤 獨 與 煩 躁,總 是 讓 自 己 陷 入 放 棄 與 否 的 掙 扎,幸 運 的 是 身 邊 有 許 多 朋 友 的 幫 忙 , 讓 我 可 以 擺 脫 負 面 的 情 緒 , 更 懂 得 面 對 困 難 與 解 決 問 題 。 在 研 究 過 程 中 , 尤 其 感 謝 指 導 教 授 盧 詩 韻 教 授 的 啟 發 與 悉 心 指 導 , 以 及 口 試 委 員 王 照 明 教 授 、 藺 德 教 授 , 提 供 許 多 精 闢 的 建 議 與 指 導 , 受 益 良 多 。 同 時 感 謝 共 同 努 力 的 秝 綾 , 熱 心 地 分 享 自 己 的 經 驗 , 耐 心 地 為 我 檢 閱 論 文,且 在 論 文 撰 寫 上 給 予 良 多 的 建 議,以 及 毓 珊 在 我 最 需 要 幫 忙 的 時 候 伸 出 援 手 , 讓 我 有 了 繼 續 衝 刺 的 動 力 , 還 有 Kason 經 常 在 我 失 意 的 時 候 拉 我 一 把 , 彼 此 勉 勵 面 對 挑 戰 。 此 外 我 的 好 朋 友 楚 雁 、 佳 汎 的 加 油 打 氣 , 讓 我 有 了 正 面 的 力 量。還 要 特 別 感 謝 參 與 測 試 的 小 朋 友,感 謝 小 朋 友 那 樣 專 心 地 觀 看 繪 本 與 配 合 測 驗 , 令 我 十 分 感 動 , 也 使 得 本 研 究 更 加 完 整 。 最 後 感 謝 小 源 在 我 寫 作 過 程 中 , 不 斷 地 鼓 勵 與 陪 伴 , 讓 我 能 順 利 完 成 這 份 論 文 。 如 今 能 完 成 這 份 研 究 , 要 特 別 感 謝 協 助 過 我 的 人 , 我 也 在 過 程 中 學 習 到 自 制 力 、 主 動 、 自 發 性 的 重 要 , 而 學 習 與 研 究 的 過 程 是 辛 苦 的 , 但 也 更 豐 富 我 的 生 命 與 經 驗 , 讓 我 在 思 考 與 想 法 上 都 有 新 的 成 長 與 轉 變 。 黃 小 紋 謹 誌 中 華 民 國 一 百 零 一 年 六 月 二 十 七 日 國 立 台 中 教 育 大 學 數 位 內 容 科 技 所目 錄
摘 要 ... I ABSTRACT ... II 謝 誌 ... III 目 錄 ... IV 圖 目 錄 ... VII 表 目 錄 ... IX 附 錄 ... X 第 一 章 緒 論 ... 1 1.1 研 究 背 景 ... 1 1.2 研 究 動 機 ... 1 1.3 研 究 目 的 ... 2 1.4 研 究 範 圍 與 限 制 ... 3 第 二 章 文 獻 探 討 ... 4 2.1 繪 本 的 發 展 與 研 究 ... 4 2 . 1 . 1 繪 本 的 發 展... 4 2 . 1 . 2 繪 本 數 位 化... 8 2 . 1 . 3 繪 本 型 態 與 相 關 研 究 ... 8 2.2 兒 童 認 知 發 展 與 繪 本 設 計 ... 12 2 . 2 . 1 兒 童 認 知 發 展 與 特 質 ... 12 2 . 2 . 2 繪 本 故 事 類 型 ... 14 2 . 2 . 3 繪 本 角 色 造 型 與 風 格 ... 16 2.3 互 動 概 念 與 整 合 設 計 ... 19 2 . 3 . 1 互 動 概 念 ... 20 2 . 3 . 2 互 動 整 合 設 計 ... 212.4 電 子 感 測 裝 置 與 技 術 ... 24 2 . 4 . 1 電 子 感 測 技 術 與 範 例 ... 24 2 . 4 . 2 電 子 感 測 裝 置 的 應 用 ... 28 2 . 4 . 3 A rd u in o 控 制 板 ... 30 2.5 小 結 ... 36 第 三 章 研 究 方 法 與 流 程 ... 38 3.1 研 究 方 法 ... 38 3.2 研 究 流 程 ... 38 3.3 研 究 工 具 設 計 ... 40 3 . 3 . 1 量 表 題 項 編 擬 ... 40 3 . 3 . 2 預 試 題 項 分 析 與 選 題... 43 3 . 3 . 3 確 定 正 式 量 表 ... 45 第 四 章 互 動 繪 本 創 作 與 發 展 ... 46 4.1 故 事 構 想 ... 46 4.2 繪 圖 風 格 ... 47 4.3 多 媒 體 製 作 ... 48 4.4 互 動 繪 本 整 合 ... 51 4 . 4 . 1 互 動 流 程 規 劃 ... 51 4 . 4 . 2 互 動 感 測 與 情 境 設 計 ... 53 4 . 4 . 3 控 制 系 統 開 發 與 裝 置 整 合 ... 56 4 . 4 . 4 電 子 感 測 裝 置 測 試 與 修 改 ... 63 4 . 4 . 5 互 動 繪 本 裝 置 造 型 ... 67 4.5 小 結 ... 69 第 五 章 作 品 展 示 與 評 估 ... 70 5.1 資 料 蒐 集 ... 70 5.2 資 料 處 理 與 分 析 ... 70 5 . 2 . 1 受 測 者 基 本 資 料 分 析 ... 71 5 . 2 . 2 互 動 性 評 估 分 析 ... 71
5 . 2 . 3 趣 味 性 評 估 分 析 ... 72 5 . 2 . 3 傳 達 性 評 估 分 析 ... 73 5 . 2 . 4 繪 本 展 示 觀 察 與 記 錄... 73 5 . 2 . 5 整 體 滿 意 度 評 估 分 析... 74 第 六 章 結 論 與 未 來 展 望 ... 76 6.1 結 論 ... 76 6.2 未 來 展 望 ... 77 參 考 文 獻 ... 78 附 錄 ... 84
圖 目 錄
圖 1-1 研 究 範 圍 ... 3 圖 2-1 台 灣 繪 本 發 展 階 段 圖 ... 7 圖 2-2 圖 畫 書 分 類 比 例 圖 ... 14 圖 2-3 Moon Man ... 15 圖 2-4 寫 實 風 格 繪 本 ... 17 圖 2-5 幻 想 風 格 繪 本 ... 17 圖 2-6 抽 象 風 格 繪 本 ... 18 圖 2-7 幽 默 風 格 繪 本 ... 18 圖 2-8 諷 刺 風 格 繪 本 ... 19 圖 2-9 互 動 藝 術 的 三 角 關 係 ... 21 圖 2-10 互 動 藝 術 特 質 ... 22 圖 2-11 藉 由 影 像 擷 取 後 進 行 影 子 化 的 處 理 ... 24 圖 2-12 互 動 裝 置 示 意 圖 ... 25 圖 2-13 聲 音 感 測 作 品 Messa di Voce ... 26 圖 2-14 互 動 作 品 《 玩 ‧ 劇 Play》 ... 27 圖 2-15 Wii Remote 與 藍 芽 感 測 器 ... 27 圖 2-16 麥 克 風 模 組 、 振 動 感 應 電 路 、 光 感 應 電 路 ... 28 圖 2-17 Arduino 板 端 接 腳 定 義 圖 ... 31 圖 2-18 Arduino 及 週 邊 元 件 ... 32圖 2-19 Arduino COM Port ... 33
圖 2-20 Arduino COM port setting ... 34
圖 2-21 Arduino Board setting ... 34
圖 2-22 上 傳 Arduino 程 式 碼 ... 35
圖 2-23 上 傳 完 成 ... 35
圖 2-24 串 列 埠 視 窗 ... 35
圖 2-25 串 列 埠 視 窗 內 容 ... 36
圖 4-1《 獅 子 先 生 的 頭 髮 》 繪 本 插 畫 ... 47
圖 4-2 Corel Painter11 繪 圖 畫 面 及 筆 觸 效 果 ... 48
圖 4-3 Adobe Audition 3.0 進 行 混 音 編 輯 ... 49
圖 4-4 使 用 Crazy Talk 6 臉 部 定 位 ... 50
圖 4-5 使 用 Crazy Talk 6 設 定 動 態 表 情 ... 50
圖 4-6 使 用 Adobe After Effects CS5 剪 輯 影 片 ... 51
圖 4-7 互 動 與 資 訊 傳 遞 流 程 圖 ... 52 圖 4-8 系 統 流 程 圖 ... 53 圖 4-9 互 動 感 應 示 意 圖 ... 54 圖 4-10 互 動 感 應 示 意 圖 ... 55 圖 4-11 互 動 感 應 示 意 圖 ... 55 圖 4-12 Arduino 麥 克 風 模 組 ... 56 圖 4-13 振 動 感 應 電 路 ... 57 圖 4-14 光 感 應 模 組 ... 57 圖 4-15 Arduino Mega2560 ... 58 圖 4-16 互 動 裝 置 電 路 圖 ... 58 圖 4-17 Flash 軟 體 開 發 環 境 ... 59 圖 4-18 互 動 裝 置 硬 體 配 置 圖 ... 63 圖 4-19 感 測 裝 置 硬 體 製 作 ... 67 圖 4-20 感 測 裝 置 完 成 圖 ... 68 圖 4-21 互 動 繪 本 裝 置 完 成 ... 68 圖 5-1 展 示 與 評 估 問 卷 實 施 情 形 ... 70
表 目 錄
表 2-1 繪 本 與 印 刷 術 發 展 ... 6 表 2-2 人 機 互 動 程 度 表 ... 9 表 2-3 互 動 三 層 次 ... 10 表 2-4 互 動 繪 本 創 作 類 型 與 相 關 研 究 ... 11 表 2-5 光 敏 材 料 能 隙 ( Bandgap) ... 30 表 2-6 Arduino MEGA2560 板 端 接 腳 定 義 ... 32 表 3-1 作 品 評 估 預 試 量 表 之 因 素 及 題 數 ... 41 表 3-2 作 品 評 估 預 試 量 表 之 題 項 ... 42 表 3-3 問 卷 項 目 分 析 表 ... 43 表 3-4 作 品 評 估 正 式 量 表 之 題 數 ... 45 表 3-5 作 品 評 估 正 式 量 表 之 題 項 ... 45 表 4-1 故 事 情 境 與 互 動 感 應 方 式 ... 54 表 4-2 互 動 繪 本 操 作 變 數 分 析 ... 64 表 5-1 受 測 者 基 本 資 料 統 計 ... 71 表 5-2 互 動 性 滿 意 度 統 計 ... 72 表 5-3 趣 味 性 滿 意 度 統 計 ... 72 表 5-4 傳 達 性 滿 意 度 統 計 ... 73 表 5-5 觀 察 記 錄 分 析 表 ... 74 表 5-6 整 體 滿 意 度 評 估 統 計 ... 75附 錄
附 錄 一 、 繪 本 故 事 ... 84 附 錄 二 、 繪 本 互 動 方 式 與 流 程 ... 93 附 錄 三 、 繪 本 評 價 問 卷 ... 95
第 一 章
緒 論
1.1 研 究 背 景 拜 現 代 科 技 之 賜 , 資 訊 傳 達 便 捷 , 人 們 與 媒 體 的 接 觸 頻 繁 , 生 活 方 式 正 不 斷 地 改 變,相 關 的 科 技 媒 體 如 雨 後 春 筍 般 出 現,孩 童 亦 提 早 接 觸 到 數 位 資 訊 , 接 受 這 些 影 音 圖 像 的 刺 激 而 成 長 。 隨 著 新 型 態 閱 讀 媒 體 的 更 新 , 產 生 有 別 以 往 的 閱 讀 方 式 。 從 過 去 印 刷 術 發 明 、 出 版 業 全 盛 時 期 , 到 數 位 媒 體 的 入 侵 , 生 活 中 對 於「 看 」的 這 件 事 有 了 莫 大 的 轉 折 。 文 字 、 黑 白 圖 像 到 彩 色 圖 像 , 甚 至 是 互 動 影 音 , 整 個 發 展 至 今 儼 然 成 為 感 官 體 驗 的 時 代 。 影 音 資 訊 科 技 的 整 合 運 用 , 對 閱 讀 產 生 不 可 忽 視 的 的 影 響 力 ( 林 淩 ,2004)。 閱 讀 對 兒 童 學 習 與 成 長 尤 其 重 要 ,「 繪 本 」 主 要 是 由 圖 像 構 成 之 故 事 書 , 繪 本 的 圖 像 經 由 視 覺 的 傳 達 與 認 知 轉 換 情 境,不 僅 能 吸 引 兒 童 讀 圖,更 是 開 啟 兒 童 視 野 與 心 理 發 展 的 重 要 工 具 。 最 早 的 繪 本 是 圖 文 無 關 聯 性 的 黑 白 民 俗 故 事 插 畫 , 至 石 版 印 刷 術 發 明 後 才 出 現 全 彩 的 故 事 繪 本( 周 彥 璋,2005)。現 今 的 繪 本 型 態 已 從 傳 統 的 紙 本 , 漸 漸 轉 為 數 位 化。早 期 的 數 位 化 繪 本,只 是 將 傳 統 的 紙 本 繪 本 掃 描 成 圖 片 、 加 入 聲 音 或 將 繪 本 圖 像 作 淡 入 淡 出 、 縮 放 、 移 動 等 簡 單 動 畫 。 後 來 的 發 展 趨 勢 強 調 互 動 概 念 , 在 數 位 繪 本 中 加 入 滑 鼠 、 鍵 盤 、 觸 控 螢 幕 的 互 動 方 式 , 因 此 有 不 少 Flash 互 動 遊 戲 繪 本 因 應 而 生( 如 格 林 童 話 推 出 的 互 動 遊 戲 繪 本《 你 是 人 間 的 四 月 天 》)。 1.2 研 究 動 機 現 代 的 繪 本 逐 漸 走 向 數 位 化 , 隨 著 科 學 技 術 成 熟 發 展 , 繪 本 發 展 出 更 多 的 可 能 性。但 在 閱 讀 方 式 上 還 有 許 多 待 解 決 的 問 題,例 如 兒 童 獨 自 使 用 閱 讀 器 閱 讀 電 子 繪 本 , 較 容 易 放 棄 閱 讀 , 因 為 一 般 電 子 繪 本 的 介 面 過 於 繁 雜 , 過 多 的 按 鈕 讓 兒 童 不 知 道 如 何 操 作 與 閱 讀,必 須 有 大 人 的 陪 同 或 是 曾 接 觸 相 關 數 位 產 品 的 兒 童 才 得 以 順 利 使 用 。現 今 多 數 的 互 動 繪 本 是 以 電 子 繪 本 為 主 , 呈 現 方 式 也 以 網 站 或 電 子 書 居 多 , 大 部 分 停 留 於 移 動 圖 像 的 方 式 , 而 創 新 的 電 子 互 動 繪 本 大 多 以 Flash 加 上 觸 控 螢 幕,讓 使 用 者 在 螢 幕 上 點 選 得 到 互 動 體 驗,但 使 用 者 仍 局 限 於 點 選 按 鈕 的 概 念。假 若 能 創 作 一 跳 脫 鍵 盤 與 滑 鼠 的 操 作,採 用 互 動 感 測 的 互 動 方 式 , 以 Flash 電 子 繪 本 結 合 互 動 感 測 器 , 僅 需 將 感 測 器 安 裝 於 特 定 道 具 ( 如 玩 偶 、 佈 景 )之 中 , 能 更 接 近 兒 童 的 直 覺 操 作 及 激 發 好 奇 心 , 兒 童 在 與 實 體 物 品 產 生 互 動 的 過 程 中 , 同 時 也 在 與 故 事 作 連 結 。 如 此 一 來 , 互 動 繪 本 的 互 動 方 式 能 更 貼 近 使 用 者 體 驗 、 達 到 直 覺 互 動 , 讓 繪 本 產 生 更 多 新 奇 趣 味 , 使 用 者 得 到 的 體 驗 將 更 加 完 善 。 1.3 研 究 目 的 互 動 感 測 技 術 應 用 廣 泛 , 多 使 用 於 家 電 產 品 ( 如 感 應 式 電 燈 ) 、 大 眾 運 輸 ( 如 悠 遊 卡 )、 大 樓 安 全 設 施 ( 如 煙 霧 感 測 器 ) 等 等 , 學 術 研 究 則 多 在 互 動 控 制 的 領 域 上,本 研 究 針 對 電 子 繪 本 的 領 域,提 出 以 繪 本 創 作 與 電 子 感 測 裝 置 的 結 合 , 進 行 故 事 情 境 營 造 , 並 依 繪 本 故 事 內 容 情 節 需 求 , 導 入 適 用 的 感 測 器 , 加 以 整 合 應 用 。 研 究 者 透 過 創 作《 獅 子 先 生 的 頭 髮 》互 動 繪 本 , 在 撰 寫 故 事 腳 本 、 角 色 設 計 、 繪 製 圖 像 、 動 態 影 音 製 作 及 互 動 設 計 整 合 的 過 程 中 , 記 錄 創 作 所 遇 到 的 困 難 與 解 決 的 方 法 , 並 將 得 到 之 設 計 經 驗 、 方 法 等 設 計 實 務 , 提 出 建 議 與 結 論 , 以 供 互 動 繪 本 整 合 應 用 之 參 考 。 以 下 四 點 為 主 要 研 究 目 的 : ‧ 探 討 繪 本 的 發 展 與 轉 變 ‧ 探 討 兒 童 認 知 發 展 與 繪 本 創 作 ‧ 探 討 互 動 整 合 與 感 測 裝 置 應 用 ‧ 本 研 究 以 問 卷 調 查 進 行 繪 本 特 性 假 設 驗 證,證 實 本 研 究 創 作 的 互 動 繪 本 《 獅 子 先 生 的 頭 髮 》 之 特 性 及 其 價 值
1.4 研 互 兒 童 時 礙 或 閱 感 測 技 從 事 內 容 進 行 繪 並 以 創 互 動 繪 究 範 圍 與 動 繪 本 設 時 , 更 要 了 閱 讀 問 題 , 技 術 等 三 方 文 獻 中 了 容 需 求 應 用 繪 本 故 事 、 創 作 之 互 動 繪 本 之 「 互 與 限 制 設 計 中 , 最 了 解 兒 童 認 因 此 本 研 方 面 為 探 討 解 其 特 質 用 互 動 技 術 角 色 、 圖 動 繪 本 為 實 互 動 性 」、 互 最 要 的 是 要 認 知 與 其 理 研 究 在 文 獻 討 範 圍 。 質 屬 性 後 , 術 之 適 當 感 圖 像 插 畫 、 實 驗 工 具, 「 趣 味 性 」 圖 1-互動繪 文獻分析 互動繪本 創作 互動繪 問卷分 要 能 達 到 有 理 解 能 力 獻 探 討 中 以 分 析 歸 納 感 測 裝 置 、 影 音 動 畫 ,最 後 以 問 」 與 「 傳 達 -1 研 究 範 圍 •繪 •兒童 •互 本 析 •故事造型 •影音媒體 •感測裝置 •互動 •趣 •傳 本 析 有 效 的 操 作 , 才 可 避 免 以 兒 童 認 知 納 出 互 動 繪 ,創 作 出 互 畫 製 作 及 感 問 卷 回 饋 來 達 性 」 等 評 圍 本創作 童認知 動感測技術 動性 味性 達性 作 與 閱 讀 免 認 知 負 荷 知 發 展 、 繪 繪 本 創 作 方 互 動 繪 本 感 測 裝 置 導 來 探 討 兒 童 評 價 。 , 尤 其 是 對 荷 , 造 成 操 繪 本 創 作 方 法 , 並 根 。在 創 作 過 導 入 與 整 合 童 對 本 研 究 對 象 為 操 作 障 、 互 動 根 據 故 過 程 中 合 等 。 究 創 作
第二章 文獻探討
繪本在台灣的發展僅數十年之久,但轉變的速度卻相當快,隨著科技不斷地進步, 閱讀方式從傳統的紙本躍升至螢幕,傳統的經典繪本也陸續被數位化轉型成電子繪本, 另外有更多藉由數位科技創作的互動繪本也隨之而生。但不變的是,繪本終究是要帶給 兒童更多的樂趣與成長,因此,本研究在互動繪本創作上,必須掌握兒童的需求與了解 兒童認知發展特性,對於故事情節、互動方式、文字與圖像才能適當的安排,進而達到 提升閱讀興趣及增進理解能力。 本章就繪本的發展與數位化來探討繪本的發展與轉變情形,並以互動繪本的目標使 用者兒童為出發點,以兒童認知發展的角度來作探討,並了解互動整合規劃與電子感測 裝置的應用,歸納出創作互動繪本之適用原則與方法,以作為互動繪本創作與研究的依 據。 2.1 繪本的發展與研究 此小節主要是探討繪本的發展與數位化的轉變,並在國內電子繪本創作相關研究上, 以互動性來進行分類,藉此了解電子繪本在互動上的差別,以此作為互動設計及互動整 合的參考。 2.1.1 繪本的發展 根據鄭明進在《國內外兒童圖畫書的源流與發展》文章的描述,台灣第一本的圖畫 書是由國語日報在1965 年由歐美引進(鄭明進,2002)。距離至今僅數十年之久,可見 繪本在台灣發展時間並不長,國內對於繪本的稱呼常與圖畫書、童書、兒童圖畫書、圖 畫故事書混用,定義也眾說紛紜,造成如此歧異主要還是歸咎於台灣繪本市場仰賴進口, 導致翻譯上的差異。 日本稱圖畫書為「繪本」,顧名思義就是「畫出來的書」,二十世紀 90 年代後的台灣兒童出版經營者(如格林出版公司、誠品書店等),為了開創行銷業績,特別強化「圖 畫書」的出版和宣導,因此形成了台灣讀者對「繪本」讀物的新印象(蘇振明,1987)。 而台灣學者陳嬿如(2008)、林敏宜(2000)對繪本提出定義,認為繪本主要是一種以 圖為主、文字為輔來傳達意念的書籍。郝廣才(2006)也指出繪本是一種強調故事性與 連貫性的圖畫書。由此可見繪本是一項具有圖畫性、連貫性、故事性及視覺性的書籍, 更是一門實現視覺與想像的藝術。 繪本通常是指用圖文或是單以圖形來表現一個故事或情節,中國最早出現的是宋刻 本佛經,近期則為明清的插圖小說,繪本與木版印刷技術發展具有密切的關聯(姬瑩, 2009);在歐美繪本已有一百多年的歷史,而台灣則僅有數十年。繪本的發展與印刷技 術有著密不可分的關係,以下大致可分為幾個關鍵時期─木刻版畫、凸版印刷、石版印 刷、四色印刷到數位時代。 (1) 繪本起源 最早的童書起源是因歐洲木刻版畫的誕生,1580 年在德國法蘭克福出版的《KUNST UND LEHRBUCHLEIN》成為歐洲插畫童書的雛型。到了 18 世紀,凸版印刷的發明, 歐洲簡書被大量使用於印製民俗故事插圖,供販售者叫賣,當時圖文並無關聯性,大小、 尺寸、形狀也不統一。 隨著石版印刷技術的發明與全彩印刷書籍的出現,19 世紀成為童書插畫的黃金年代。 四色印刷在19 世紀末興起,20 世紀的印刷技術進步與成熟,更多表現性與藝術性的作 品陸續被創作。直到今日,儼然已成為百家爭鳴的數位時代(周彥璋,2005)。由表 2-1 可看出繪本發展與印刷術發明有密切關係。
(一) 繪 1580 年在 是歐洲插 的木刻版 (二) 印 18 世紀凸 售者叫賣 寸、形狀 (三) 19 19 世紀是 印刷書籍 考圖文關 (四) 20 1950~60 品陸續被 技法,書 (五) 現 在歐洲, 非心理需 裸關於描 也特別重 繪本萌芽期─木刻 在德國法蘭克福 插畫童書的雛型 版畫,講述一個 印刷技術發展期 凸版印刷的發明 賣,類似小型報 狀也不統一。 9 世紀與黃金年 是童書插畫的黃 籍的出現。現代 關係的人。 0 世紀─四色印 0 年代,印刷技 被創作。右圖A 書中教導孩童基 現況─百家爭鳴的 ,許多歐式風格 需要。東歐的波 描寫死及性的主 重要。 刻版畫 福出版的《KU 型,為最早童書 個正在閱讀學習 期─凸版印刷 明,被大量使用 報紙的前身,當 年代─石版印刷 黃金時期,關鍵 代圖畫書之父C 印刷 技術的進步與成 ANTONIO & F 基本西班牙、義 的數位時代 格的童書製作前 波蘭延續童書設 主題,因此隨著 表2-1 繪 UNST UND LE 書之一。右圖為 習板的孩童。 用於印製民俗故 當時圖文並無關 刷 鍵在於石版印刷 CALDECOTT, 成熟,更多表現 FRASCONI 活力 義大利與法語字 前提是滿足兒童 設計的傳統,丹 著文化及創意的 (資料來源 繪本與印刷術 EHRBUCHLEIN 為JOST AMMA 故事插圖,供販 關聯性,大小、 刷的發明與全彩 ,是第一位認真 現性與藝術性的 力與有趣的木刻 字彙。 童的視覺需要, 丹麥則常有大膽 的影響,尺度拿 源:周彥璋, 術發展 N》 AN 販 、尺 彩 真思 的作 刻 ,而 膽赤 拿捏 2005)。
(2) 繪本 階段, 變革成長 呈現快速 書的焦點 台灣 像閱讀的 所碰觸 臺後,企 書區,卻 2003)。 潮新的興 看法。 台灣繪本發 本在台灣發 1980 年代開 長期,此時 速蓬勃發展 點從心理與 灣的繪本歷 的風潮帶動 的領域正在 企圖模糊閱 卻也選擇以 。繪本在過 興起,已將 發展 發展有幾個 開始進入圖 時期國際水準 展的盛況,國 與教育的功 歷經萌芽、塑 動下,其年齡 在交錯、重 閱讀年齡的界 以近似「兒童 去主要指兒 將繪本帶入一 1960 萌芽期 個重要的階段 圖畫書的雛形 準的編輯、 國內創作者 能性,擴增 圖2-1 台 (資料來 塑造、變革 齡限制也就不 疊,最明顯 界線,幾米 童繪本」或 兒童圖畫書 一個新紀元 期 1980 雛形塑造 段,1960 年 形塑造期, 、印刷與行銷 者也陸續在國 增到了藝術 台灣繪本發展階 來源:何三本 革到昇華為藝 不那麼明顯 顯的就是幾 米的繪本用十 「圖畫故事 書,也就是給 元,繪本的成 造期 1990 變革成 年代中期的 到了1990 銷實力較具 國際大展中 術欣賞與創作 階段圖 ,2003) 藝術欣賞, 顯,童心未泯 幾米的作品, 十分成人的 事書」的方式 給兒童看的 成人化也讓 成長期 199 藝術 的台灣兒童圖 0 年代才是真 具商業規模 中展露頭角 作的層面( 今日在數位 泯的大人與接 ,自1998 年 的文字內容 式來呈現( 的書,但在近 讓我們對於繪 5 術欣賞期 圖畫書還處 真正邁入圖 ,國內圖畫 ,1995 年起 何三本,2 位科技的整 接觸資訊的 年幾米旋風 ,使得繪本 陳孟姝、陳 近幾年成人 繪本有新的 處於萌芽 圖畫書的 畫書開始 起,圖畫 2003)。 整合及圖 的小孩, 風席捲全 本脫離童 陳瓊如, 人繪本風 的省思與
2.1.2 繪本數位化 現代科技進步與資訊傳達的便利,早期書本形式的繪本,搖身蛻變為影音俱佳的數 位電子繪本。電子繪本其圖文、故事特性是源自傳統繪本,並增加多媒體特性、互動性 與遊戲性,以此來補足傳統繪本的不足。閱讀形式隨著媒體而進化,帶來更多互動的可 能性。 電子繪本常見的有網路型(WWW)及光碟型(CD-ROM),所包含的媒體要素除 了繪本的圖畫與文字外,增加了多媒體影音、動畫等要素。在互動操作方面大部分以滑 鼠、鍵盤來控制選單或超連結,使用者有自主權,可以自行選擇(蔡佩璇、游萬來,2005)。 由於現代網路發達,網路上有相當多的繪本資源可以閱讀,也出現相當多關於數位繪本、 電子繪本、電子童書、電子故事書等詞彙。 數位繪本(e-picture books)也被稱為電子繪本、動態圖畫書或繪本電子書。數位繪 本的概念是運用多媒體方式及非線性閱讀模式,藉由數位媒體的整合性功能,來提供閱 讀過程中的情境模擬,使讀者能夠在閱讀的過程中,獲得閱讀理解上的鷹架輔助(方顥 璇,2010)。這類書籍多以電子書的形式呈現,電子書並不是單純的將紙本的圖書數位 化或電子化,而是「將各式資料數位化後予以系統與結構化的處理,並透過不同的設備 供人閱讀與再利用」,設備可以是電腦、PDA、手機、電子書閱讀器等(程蘊嘉,2002)。 洪文瓊(1997)認為以兒童為主要訴求對象的電子書稱之為電子童書,因此「電子 書」與「電子童書」的差別是在於訴求對象的不同。而Barker(1992)認為電子書是用 來描述一種與傳統紙本書有所區別的新型式的書,與紙本書一樣是由許多頁組成,差別 在於電子書的每一頁是經過設計且是動態的電子資訊。 2.1.3 繪本型態與相關研究 研究者由台灣博碩網上搜尋相關研究,發現過去傳統繪本以探討繪本主題、產業狀 況、繪本插畫風格為主要研究議題,而現今的電子繪本則是以兒童教育學習為主,如道 德、情緒、數學、科學、英文等主題學習教育研究。雖然亦有電子童書製作與創作之研
究,但大部分還是多著重於閱讀行為、閱讀影響、閱讀理解、閱讀態度等方面的研究(黃 美玲,2004)。 國內的電子童書在分類的準則上意見稍有分歧,然而因科技與載體持續的發展,使 得電子童書有更多進步與成長空間(周怡君,2006)。如依使用載體形式不同而將電子 童書分為光碟型電子童書、掌上型電子童書、網路電子童書等(洪美珍,2000)。周怡 君(2006)則依播放類型將電子童書分為光碟型電子童書、與網路結合的光碟型電子童 書、PDF 電子童書以及網路電子童書等四類。過去分類主要是以光碟主題、內容、題材 來區分,近年因網路電子童書的盛行,總類眾多且豐富,則有了新的分類方式,互動的 表現已是電子出版不可或缺的特性之一(周怡君,2006)。 本研究在電子繪本創作的分類中,以宋倩如(2000)提出的互動程度及 Rafaeli & Sudweeks(1997)提出的互動層次來作為電子繪本分類的參考標準,並舉出國內相關互 動電子繪本創作來分析,藉此了解電子繪本的互動性及其創作方式。 宋倩如(2000)將人機互動的層次分為四種程度:如表 2-2 人機互動程度表,互動 程度最低為零互動,指像播放幻燈片、錄影帶等單線呈現方式;使用者可控制使用順序 的非單線呈現方式列為輕度互動;系統可提供有意義的互動如回答問題則為中度互動; 系統能依不同情境與使用者溝通者為高度互動。 表2-2 人機互動程度表 人機互動程度 說明 零互動 單線的呈現方式,如幻燈片、錄影帶等。 輕度互動 以非單線性的方式,提供使用者控制使用順序的分歧點。 中度互動 系統提供有意義的互動,如以回答問題的方式溝通。 高度互動 系統能依不同的情境與使用者溝通,解決問題。 (資料來源:宋倩如,2000)
Rafaeli & Sudweeks(1997)認為互動性這個概念近來被應用在所有的新傳播媒介上, 並將其分為三個層次。如表2-3 互動層次表,傳統的電視、廣播等大眾媒介屬於單向式 (非互動)傳遞,互動程度最低;另一種互動方式為一方回應另一方,稱為反應式(半 互動)溝通,屬中互動程度,反應式溝通的情境內也包含了單向式傳遞的情境在內;第 三種互動方式是一種媒介系統模擬社會真實的溝通情境,而溝通內容是連續且前後相關 的,稱為全互動式溝通。全互動式溝通的情境包含了反應式溝通及單向式傳遞,但無論 中介媒介為何,溝通過程中通常沒有做到完全的互動,「全互動式溝通」意味著參與及 溝通的力量大於「反應式溝通」,更大於「單向式傳遞」。 表2-3 互動三層次 互動層次 說 明 單向式(非互動)傳遞 declarative communication 如傳統的電視、廣播等大眾媒介。 反應式(半互動)溝通 Reactive communication 一方回應另一方。 全互動式溝通
Fully interactive communication
是一種媒介系統模擬社會真實的溝通情境,而溝通內容 是連續且前後相關的。
(資料來源:引自蔡佩璇、游萬來,2007)
研究者根據Rafaeli & Sudweeks 提出的互動層次並參考表 2-2 的人機互動程度將電
子繪本依互動性來分類。下表2-4 將互動類型分為單向式、反應式、全互動式,並舉出
互動類 相關研 對象 創作內 媒體形 作品畫 互動方 互動性 綜合 達與便利 繪本的互 習教育研 分析的結 位化的 類型 單 研究 數 用 數 兒 內容 以 法 書 形式 數 畫面 方式 數 性 此 無 (資 合以上的分 利,繪本普 互動特性或 研究,並證 結果,電子 階段,無實 表 單向式(零互 數位藝術在設 用上之研究–以 數位影像童書 兒童 以3D 電腦繪 法,進行Mag 書繪製。 數位化形式 數位圖像翻閱 此作品為靜態 無法直接進行 資料來源:依序 分析,繪本過 普遍數位化 或科技載體 證實了電子 子繪本若以互 實質上的互動 表2-4 互動繪 互動) 設計繪畫應 以3D 造型 書繪製為例 繪圖為創作技 gic world 童 閱 態3D 影像, 行互動操作。 序為柯萱玉, 過去在分類 ,有相當多 來分類。而 繪本在閱讀 互動性或互 動;後來的 繪本創作類型與 反應式(輕 「滲」–敘 創作與互動 無特定對象 用敘事構成 成情節,再 個子故事中 築故事。 數位化形式 滑鼠點選物 Webcam影 透過角色扮 性故事流程 對虛擬物件 ,2002、陳潔 類上主要以 多的電子繪本 而在相關的繪 讀教學成效 互動程度來分 的非單向式的 與相關研究 輕、中度互動 敘事題材的數位 動設計 象 成將概念發展 再由參與者在 中自行連結、 式 物件 影像輸入 扮演,進行非 程,並透過滑 件進行互動。 潔婷,2006、詹 主題、內容 本問世,使 繪本研究上 效上有優於傳 分類,早期 的互動控制 動) 全互動式 位 應用擴增 之探究– 事屋為例 兒童 展 在各 構 擬定擴增 繪本創作 實境兒童 紙張搭配 擴增實境 片 非線 滑鼠 經由擴增 片,進行 驗,提供 式。 詹政達,2008 容題材來區分 使得繪本在分 上,也漸漸偏 傳統繪本的 期的電子繪本 制讓電子繪本 式(高度互動 增實境於兒童 –以創意生活 例 增實境應用於 作之策略,進 童繪本開發。 配數位形式 境系統辨認符 增實境系統辨 行角色扮演與 供直覺化的互 8) 分,後來科 分類上漸漸 偏向電子繪 的現象。根據 本處於傳統 本的互動性 動) 童繪本 產業故 於兒童 進行擴增 。 符碼卡 辨認卡 與展示體 互動方 科技的發 漸以電子 繪本的學 據表 2-4 統繪本數 性進一步
提升;而現今不僅是強調互動的時代,更加入情境模擬的互動概念,以達到全互動式的 高度互動。本研究創作的互動繪本是指和電子繪本的功能意義相同,但在互動操作上則 採用較直覺式的互動感應技術,屬全互動式的互動,透過電子感測裝置來進行互動與閱 讀,而非一般鍵盤滑鼠的閱讀控制電子書。其結合影音媒體視、聽,加上互動觸覺的模 式來的營造氣氛,故稱之為互動繪本,以此與一般電子繪本作為區分。 2.2 兒童認知發展與繪本設計 此小節主要是了解兒童的認知發展思考、繪本的故事情節設計及角色設計等要點, 以助於繪本故事安排與角色設計,避免產生過於複雜或過度簡易的內容,造成認知負荷 或興趣缺乏等問題。 2.2.1 兒童認知發展與特質 瑞士著名兒童心理學家暨教育家皮亞傑(Jean Piaget, 1896-1980)在其認知發展理 論(cognitive development)中,將兒童的認知發展分為四個階段,分別為感覺動作期
(sensory-motor period)、前運思期(preoperational period)、具體運思期(concrete operation
period) 和形式運思期(formal operation period),兒童自出生後的學習及思考能力,會 隨著年齡增長而改變其階段歷程,其改變階段順序不變,但成長快慢會因個人或文化背 景不同而有所差異(李美芳、黃立欣,2008)。 (1) 感覺動作期(Sensory-motor period)0-2 歲:此時期的認知發展特徵以感覺 器官功能為主,是本能性的反射動作思考,在時間與空間方面則局限於當下與眼前所見, 階段後期會逐漸發展出方向感與物體恆存性的概念。 (2) 前運思期(Preoperational period)2-7 歲:又分為兩個階段,2-4 歲屬於前概 念階段(Preoperational sub-stage),主要特徵是以自我為中心。4-7 歲則是直覺階段 (Intuitive sub-stage),又稱為直覺智慧期,兒童在此階段會憑著直覺或過去經驗來推 理,發展想像與口語能力,並且可透過符號來表達內在感受。
但只能依具體經驗或事物來進行,尚未具備抽象的假設性思考的能力。
(4) 形式運思期(Formal operation period)11-15 歲:此階段兒童的思考模式已趨 近成熟,想像能力也突破在實際事物上的侷限,更能運用抽象思考模式來推理,並且有 邏輯的進行假設、歸納與演繹。 多數的繪本是針對大約 2-7 歲的學齡前兒童所設計,也就是屬於「前運思時期」 (Preoperational Stage)的兒童。此階段兒童的認知發展狀況,雖然已經有單向的思考 能力,但還不完全是依照邏輯方式來思考,尚無法思考事物的因果,在行為方面是屬於 刺 激 反 應 的 直 覺 式 行 為 , 因 此 他 們 在 思 考 上 仍 有 限 制 , 要 進 入 具 體 運 思 期 (Concrete-operation Stage),也就是 7-11 歲左右,才能根據具體經驗來進行邏輯思考與 問題解決。學齡前兒童在學習與思考方面是以右腦為中心,右腦主要是掌管反射動作、 創造力及想像力的地方,訊息以圖像式處理,屬於大腦的直覺區,適當的刺激可以促進 右腦發育。而左腦主要是處理邏輯推理,用語言來處理訊息,負責把接收到的聲音、意 義與抽象思考轉換成語言(江冠儀,2004)。 在前運思時期階段的兒童會把事物擬人化,將感情或幻想投射在事物上,並與之互 動與對話,例如布偶、玩具或動物等(江冠儀,2004)。透過這些符號式的遊戲,可看 出符號象徵對前運思時期階段兒童的重要,但遊戲方式還是以自我中心為主,外在刺激 是吸引兒童注意力的主因,他們對感覺是直覺式的反應,尤其對於有趣或幽默的故事或 圖像,更能吸引他們的注意力,較抽象或模糊的故事,則會造成負擔。因此在進行繪本 設計時,須考慮到這些因素,盡量使用具象表現,在互動設計方面也宜採取較簡單直接 的操作,加入新奇有趣的刺激,豐富其視覺與聽覺。 縱觀中外名著,運用擬人化手法的作品屢見不鮮,特別是被廣泛應用在兒童文學、 童話及寓言上。從最直接的視覺來看,大人與小孩看東西的觀點與感知有相當大的差異, 例如大人看到物體會把握住其原先的形象和色彩,但在幼兒看來,卻都是「人臉」或「人 形」,學者稱此現象為「相貌性知覺」(黃淑穎,1984)。由此可見,任何形體都可被合 理化,讓想像與邏輯並存,成為繪本故事中的角色,但幼兒在邏輯思考上的能力較低, 尚無法透過現象分析人物的心理想法。而人物圖像的外部特徵明顯且生動,尤其人物臉
部是情緒 理解與體 2.2.2 繪 繪本 「說故事 有時間順 繪本故事 本包含 這也 對於一些 與認識環 實生活 出乎意料 童的感官 緒表達的重 體驗。 繪本故事類 本是一具有 事」是繪本 順序及因果 事範圍和類 的故事多半 也說明了有 些虛幻的無 環境。而兒 中可能發生 料之外的驚 官經驗。 重要窗口,它 型 有故事性的 本最主要的功 果關係之事 類別的整理 半是與生活 有相當多的 無形概念,透 兒童感興趣 生的事情來 驚喜,達到摻 食 它不僅可以 圖文書,故 功能。洪曉 件,且具有 如圖 2-2, 經驗有關, 故事情節是 透過故事具 的故事內容 混淆荒謬之 摻雜真實與 圖2-2 圖 (資料來源 童 夢 詩 數學 圖鑑 10% 人體 動物 植物 天文 史地 食衣住行 30% 科 學 類 以吸引孩子 故事經由圖 曉菁(2000 有衝突、解 其中以文學 ,其次則是 是延伸自真 具象化的描 容,不外乎就 之事,再給予 與幻想的趣 圖畫書分類比 源:鄭明進, 民間故 10% 童謠 夢幻 詩10% 繪本 的注意,更 文來陳述與 )與王美欣 決過程與結 學類生活故 是人物跟動、 真實世界,由 述與傳達, 就是趣味、 予合理化的 味性,這比 比例圖 1985) 生活故事 40% 故事 % 文 學 類 更可以增進孩 與傳達,具有 欣(2004)皆 結果。根據鄭 故事的40%佔 、植物。 由於兒童的認 能適度的引 新奇的事件 的細節鋪陳 比完全虛幻的 事 孩子對內心 有敘事特質 皆認為故事 鄭明進(19 佔最多,顯 認知能力尚 引導其認知 件或行為, ,便可營造 的故事更能 心世界的 質,因此 事是一具 985)對 顯示出繪 尚未成熟, 知、學習 若以現 造出讓人 能觸動兒
由 最喜歡且 引人的 operatio 童容易將 在兒 左右、美 比等,故 更容易 自己投射 情感認 郝廣 想像的故 亮先生 耍,但卻 節雖是想 謬越要合 圖2-2 可得 且最常閱讀 的地方。以皮 on period), 將生活經驗 兒童認知心 美醜等,在 故事的情節 了解其傳達 射在故事主 同與引起共 (圖 廣才(200 故事雖然可 》(圖2-3) 卻意外被人 想像,卻又 合理化,才 得知兒童喜歡 讀的主要是 皮亞傑的認 ,此階段的 驗融入故事 心理中具有 在童話故事 節傾向單純且 達意義。故事 主角身上,以 共鳴。 圖片來源:ht 6)於《好 可以天馬行 來看,故事 人抓進監牢 又符合科學推 才容易使人 歡的故事以 故事和小說 認知心理來 兒童能實際 中。 對立及直覺 中也常見對 且明顯的形 事還有另一 以此角度來 圖2 ttp://www.pha 好繪本 如何 空,但要有 事中的月亮 中,最後月 推論,這也 信服。 以生活故事佔 說類讀物,尤 來看,7-11 際運用邏輯 覺式的思考 對立的安排 形象,單純的 一特點就是能 來進行思考 2-3 Moon Ma aidon.com/res 何好》一書中 有道理。以湯 亮因為太孤單 月亮因其陰晴 也說明了故事 佔大部分, 尤其故事中 歲的兒童 思考,並依 考,凡事具有 ,如人物性 的主題能突 能塑造情境 ,因此藉由 an source/p8.jpg, 中提到想像 湯米溫格爾 單,所以抓 晴圓缺的特 事的想像與 馮秋萍(2 中的人物及情 童處於具體 依據經驗來進 有兩極化, 性格兇惡或善 突顯其欲表達 境,兒童進入 由故事角色的 2012/03/02) 像與邏輯並存 爾(Tomi Un 抓住彗星的尾 特性而成功逃 與邏輯並不衝 2000)也指 情節的發展 運思期(C 進行思考。 例如大小 善良、好與 達之概念, 入故事情境 的帶領,容 存的觀點, ngerer)的名 尾巴降落人 逃脫。這個 衝突,尤其 指出學童 展是最吸 Concrete 。因此兒 、黑白、 與壞的對 兒童也 境中會將 容易獲得 他認為 名作《月 人間來玩 個故事情 其是越荒
2.2.3 繪本角色造型與風格 童書插畫家Martin Salisbury 指出繪本故事成功的基礎,是在於創造生動的角色,無 論繪本有多完美,如果讀者無法信服書中的角色,一切都是枉然(引自周彥璋,2005)。 這句話直接點出角色塑造的成功與否,在於說服讀者相信書中的角色,以下就角色設計 的類型與方法來探討。 角色設計的風格可從現實跨越到非現實,非常多彩豐富,但無論是取材於自然界的 造型或是匪夷所思的幻想形象,它們都是表達人類精神和情感載體的特徵(金龍等, 2004);其主要可歸納為漫畫和寫實兩種風格,這兩種都是以自然界的形象為基礎,漫 畫風格是指對客觀現實的自然形象進行一定程度誇張變形處理,強調角色的某種性格與 誇大其某一特徵,可隨心所欲地誇張變形,是一種幽默有趣的造型藝術形式;而寫實風 格則要依據自然形象的比例、形狀、結構進行客觀準確刻畫。角色造型經過不同組合跟 排列而產生更多形體樣貌,不管是人物、動物及無生命的類型,最重要的是如何賦予角 色特定個性與特質(Weinstock, 1986)。 吳冠英(2003)將角色造型分為三類:(1) 人物造型:人物角色是難度最高的設 計,因為觀眾對同為人類的造型熟悉,只要造型結構稍有不正確,觀眾就易產生彆扭, 故其造型比例、結構、型態、表情變化都格外重要。(2) 動物造型:動物造型的角色 設計以擬人為主,因賦予人性化的動物角色比較容易引發觀眾情感上的共鳴,能使觀眾 易於融入角色與情節之中。(3) 幻想造型:幻想角色是實現人們幻想的一種手段,為 幻想和虛擬所構成,因此無論形象如何怪異,觀眾不會以現實或常理作比較與判斷。 角色是帶領讀者進入繪本故事的領航者,同時也影響著繪本故事的風格走向。而另 一影響繪本風格的因素則為繪畫媒材,如中國畫、油畫、水彩、粉彩、丙烯(壓克力顏 料)、綜合材料、數位化等等(姬瑩,2009)。由於繪畫媒材屬於材料的應用,在故事情 境、表達內容上,較無直接影響。而根據以上角色造型的敘述,角色造型屬於設計的表 現手法,可帶動整體風格的走向,因此本研究以角色造型的表現手法將繪本風格分為以 下三種:
(1) 現實 寫實 細節進行 平實地筆 (2) 非現 在現 條、虛構 界別為我 幾米透過 實手法:寫 實風格是以 行描繪。「生 筆觸描繪出 ( 現實手法: 現實以外的 構的幻想形 我擔心》繪 過插畫將似 (圖片 實 以現實世界 生態池的故 出自然界中 圖片來源:h 幻想、抽象 的非現實世 形象,都是 繪本中的主角 似夢境般的 來源:http://w 中的自然形 故事」是一本 的青蛙、昆 圖2-4 http://lifetype.a 象 界中,是人 非現實手法 角,趴在巨 幻想事件實 圖2-5 www.locuspu 形象為依據 本寫實敘事 昆蟲、植物 4 寫實風格繪 alps.ntct.edu.t 人們發揮想像 法的表現風 巨大的兔子背 實現於畫面 5 幻想風格繪 ublishing.com/ 據,並依自然 事的生態繪本 物,呈現生態 繪本 tw/gallery/4/9 像力與實現 風格。以幾米 背上,這與 當中。 繪本 /events/1111JM 然形象的比 本,如圖2 態池的環境 96a0039.jpg) 現幻想的手段 米的繪本為 與現實的情況 M037/index.h 比例、形狀 2-4,插畫面 境與保育觀念 段,抽象的 為例,如圖 況是不合的 htm) 、結構、 面以單純 念。 的圖形線 2-5《世 的,但是
非現 如圖 2-的動物插 (3) 漫畫 漫畫 角色的某 Wolf》, 所示,左 覺上的張 (圖片 現實手法中 6《快! 是什 插畫是以類 (圖片來源 畫手法:幽 畫手法是一 某種性格與 作者使用大 左邊是可愛 張力呈現強 片來源:http:/ 中的另一項為 什麼意思?》 類似畢卡索 :http://pic.esl 默、諷刺 一種幽默有 與誇大某一 大家熟悉的 愛的小野狼 強烈的對比 //www.ebabee 為抽象風格 》繪本顧名 的抽象藝術 圖2-6 lite.com/Uplo 趣的造型藝 特徵,且可 的童話人物 ,右邊則是 ,誇張的手 圖2-7 .co.uk/ebabee 格,抽象風格 名思義是用來 術風格構成 6 抽象風格繪 oad/Product/20 藝術形式, 可誇張造型 「大野狼」 是又壞又凶猛 手法讓畫面 7 幽默風格繪 elikes/wp-cont 格通常以較簡 來解釋抽象 成,呈現了特 繪本 00907/l/ 6338 幽默與諷刺 或進行變形 並創造了新 猛的大野狼 顯得格外幽 繪本 tent/uploads/2 簡單的幾何 象概念「快 特別的抽象 36990973722 刺為常見的表 形處理。如 新的英雄「小 狼,畫面中的 幽默有趣。 2011/06/ good 何形狀、線條 」的意思, 象藝術風格 2820.JPG) 表現風格, 如繪本《Goo 小野狼」,如 的大、小野 d_little_wolf.jp 條構成。 畫面中 。 ,其強調 od Little 如圖2-7 野狼在視 pg)
另一 兼童書總 出一位將 今 而出,甚 就用幽默 的分析 更可以影 也適用電 現與傳 做的分析 2.3 互動 在此 係並歸納 一個漫畫表 總監沙基. 將軍,其衣 日時代進步 甚至有融入 默的方式來 ,角色造型不 影響至繪本 電子繪本; 達故事,只 析,應用於 動概念與整 此小節主要 納相關原則 表現手法為 .布勒奇( 衣服上的勳 (圖片來源 步、社會開放 入多種風格 來諷刺戰爭 不僅是人類 本整體風格 因為電子繪 只是運用的 於互動繪本 整合設計 要提及互動 則以供後續 諷刺的型式 Serge Bloch 章、皇冠跟 圖2-8 源:http://pic.p 放,加上科 於同一作品 ,以較詼諧 類性格某些特 。而繪本風格 繪本與傳統 的媒體不同而 的故事內容 概念,包含 創作參考。 式,其背後 h)的《敵人 跟手上的鮮 8 諷刺風格繪 pimg.tw/cubep 科技、媒體發 品,如圖 2 諧的方式來描 特徵的折射 格分類不論 統繪本的內容 而已(洪文 容創作上。 含互動形式 。 通常別有意 人L'ennem 鮮血形成對比 繪本 press/1211526 發達,繪本 -8 沙基.布 描述戰爭帶 射,也是反應 論其互動形式 容概念其實 文瓊,1997) 、互動過程 意義。如圖 mi》,其插圖 比與諷刺。 6582.jpg) 本創作相當多 布勒奇的《 帶來的後果及 應人類內心各 式,單就繪本 實是相同的 )。因此本研 程及互動設計 2-8 為法國 圖由線條簡 多樣化,創 《敵人 L'enn 及省思。綜 各種心理的 本插圖風格 ,最主要都 研究將參考 計整合,探 國插畫家 簡單描繪 創意源源 nemi》, 綜合以上 的象徵, 格來看, 都是在呈 考以上所 探討其關
2.3.1 互動概念 互動的基本概念為作品透過裝置與使用者連結,並產生體驗與回饋。意即使用者的 動作觸發感測裝置產生數值,程式再根據數值判斷輸出結果與顯示裝置,使用者最後接 收訊息。互動的概念在現代科技與互動藝術上運用廣泛,通常所指的是一種相互活動的 狀態,可能是人與人的交流、人與機器的互動或者是觀眾與作品的對話。「互動」可以 是作品的形式,也可以是作品的內容,觀賞者經由和作品之間的直接交流,參與改變了 作品的影像、型式、甚至意義(顏君喬,2008)。 互動表現方式也改變了我們對於傳統圖像的思考方式與認知,進而邁入了數位擬造 的圖像時期(王鼎銘,2000)。由於豐富性與互動機制的融入,造成感官上極大的衝擊, 重新詮釋了「創作者」、「作品」與「觀賞者」之間的對話關係。藉由互動科技扮演連結 「觀賞者」、「作品」之間相互溝通的特質下,藝術意義的主體已轉移到透過觀者參與經 驗的關係上(王俊傑,2004)。林大維、吳佩樺(2010)也提到互動藝術的「互動」關 係存在於發送者(藝術裝置)與接受者(參與者)之間,一來一回的交流過程,產生有 意義的因果循環結果。陳永賢(2005)則對互動概念與詮釋方法提出了三種解釋: (1) 參與者與參與者之間的互動關係─藉由參與者(觀眾)之間的溝通與共同經 歷的時間過程,兩者都可獲得彼此回饋的體驗。 (2) 參與者與物體之間的關係─經由電腦資訊的介面指示,參與者得到指引訊息 之後,能夠和此一物體進行某種程度上的心得交換,進而達到參與後的經驗與回饋。 (3) 物體與物體之間的關連意涵─藉由兩種或兩種物體(如電腦、儀器、經過設 定的程式或特定器材)產生相互影響,其中這些物體彼此有著供需狀態的行為模式。
科技 影響成果 品三方是 是經由介 得到回饋 這種觀賞 2.3.2 互 介面 技的成熟 用適合 究創作 互動 觀者兩者 而互動藝 釋,突破 范銀霞 者欲傳達 技的介入使 果。在圖2 是呈現雙向 介面接收作 饋。有趣的 賞者與創作 互動整合設計 面與媒材之 熟與技術的 的工具,無 中之互動繪 動藝術雖然 者之間的相 藝術的互動 破傳統藝術 ,2004)。 達的訊息轉 使得觀賞者 2-9 以創作者 向的互動關 作品訊息、參 的是有些作品 作者進行角 計 之間的形式 的掌握,讓互 無論是內容 繪本,屬於 然有多種類 相互反應與 動性讓觀眾 術單一互動 此外更能迅 轉移到目的 圖2-9 互 能實現參與 者與觀賞者 係,並透過 參與作品, 品的觀賞者 色互換的現 ,關係著作 互動藝術有 、介面或展 互動裝置藝 型與表現方 相互回饋, 參與了新視 ,強調多重 迅速可靠地 事物上,達 創作 者 互動藝術的三角 與、控制、瀏 者為基礎建構 過中間的介面 創作者則經 者可以透過互 現象,都可 作品、觀眾與 有了更多的表 展現方式,所 藝術範疇。 方式,但其本 讓兩者的訊 視覺、新思 重感官與肢體 地回饋和交換 達到人機體 作品 介面 觀賞 者 角關係 瀏覽、修改 構出互動作 面來作為溝 經由介面來 互動來創造 見互動藝術 與創作者之 表現空間。 所包含之特 本質是相通 訊息能夠流 維及創造新 體的親身「 換資訊,透 互動的狀態 賞 者 改等行為,甚 作品,而創作 溝通與連結 來傳達創作概 造、改變作品 術其豐富多 之間的互動與 互動藝術創 特色均在於互 通的。互動藝 流通與傳達 新感受,發展 互動」與「 透過輸入或輸 態。再者,互 甚至是產生 作者、觀賞 的媒介。如 概念,並透 品,晉升為創 多元的可能性 與溝通,因 創作者根據 互動特性, 藝術強調作 (陳韻如,2 展出獨特的 「參與」(林 輸出載體, 互動藝術強 生改變或 賞者、作 如觀賞者 透過介面 創作者, 性。 因數位科 據理念選 在此研 作品與參 2009)。 的美學詮 林珮淳、 將操作 強調作品
的「連結 係,而 大維、吳 另一 遊戲狀態 將遊戲概 2008)。 互動 動及互動 互動藝術 互動藝術 當代的互 件屬性和 的轉變 化等特質 結性」與「 「互動性」 吳佩樺,2 一方面,互 態是一種會 概念作為創 。 動藝術除了 動的程度, 術的特色, 術的多元題 互動式媒體 和人為因素 。由以上論 質。 「互動性」, 是指人與科 010)。 互動藝術也透 會讓人深陷 創作的出發 了作品內涵 就在於創作 ,而在互動創 題材與豐富 體藝術創作 素,不僅取代 論點可歸納 連結 「連結性」 科技之間, 透過「遊戲 無法自拔的 點,要讓觀 外,作品的 作者理念的 創作上則需 性,與過去 ,結合以跨 代傳統上以 出互動藝術 圖2-1 互 遊 多元性 結性 指的是必須 透過不同媒 戲」讓參與者 的情境,藝術 觀眾在最愉 的互動性則 的傳達與作 需要跨領域 去單一創作 跨媒材、跨領 以個人自我為 術其具有互 10 互動藝術特 互動藝術 遊戲性 互動 須自己親身 媒介來溝通 者產生心理 術家們基於 愉快與自然的 為主要核心 品的表現而 合作、跨媒 方式差異甚 領域為整合 為中心的創 動性、參與 特質 參與性 動性 身操作、體驗 通與達到訊息 理愉悅與感知 於類似遊戲的 的狀況下參 心,至於要如 而定。參與性 媒材運用,這 甚大。陳永賢 合概念的關係 創作範疇,也 與性、遊戲性 驗,與作品 息交換的目 知美學的共 的心理狀態 參與作品(顏 如何互動、 性與遊戲概 這些都在在 賢(2005) 係出現,多 也凸顯出藝 性、連結性 品產生關 目的(林 共鳴,而 態與行為, 顏君喬, 、與誰互 概念也是 在顯示出 亦指出 多元的物 藝術文本 性及多元
互動藝術是透過輸入端與輸出端來進行同步的內容傳遞,介面設計的優劣與否,成 為影響互動效能的重要因素。為了達到操作敏銳、直覺性使用的目標,藝術家必須研究 合適於作品的介面設計,以符合人因工學。反之,缺乏人性化與複雜的操作,只會讓使 用者望之卻步與充滿挫折,阻礙繼續探究的興緻(林大維、吳佩樺,2010)。 互動設計所牽連的範圍很廣,涵蓋介面設計、軟體設計、人因工程、人機互動、資 訊工程等等,都需要用到與互動設計相關的專業知識。介面可說是互動設計的具體呈現, 而整體設計從最初的抽象概念出發,一直發展到最後的具體面,期間的整體過程,都必 須以互動設計念和思考為軸心(葉謹睿,2010)。
人機互動(Human-Computer Interaction 簡稱 HCI)就是典型的 interaction design, 因為它所探討的,是如何在人與電腦之間,設計出一種互動的架構,讓使用者能有效率 地操作機器與數位資訊互動(葉謹睿,2010)。而人機介面一般是指介於使用者與電腦 之間,溝通與互動之硬體與軟體,主要目的在於使用者能夠方便且有效率地去操作電腦 以達成雙向互動,完成使用者所希望藉助電腦完成之工作(余國全,2011)。 然而最好的介面設計應當是讓觀者以自然的姿態,自動受作品的吸引,進行互動。 「媒介」在互動藝術中扮演了重要的角色,互動介面以不同的方式引導觀眾對作品形式 與意義進行轉化,這方式可能是藉由觸控、點選、感應,或實體在空間中的移動、所發 出的聲音等與作品建立新的關係,並得到不同程度的回應(林珮淳、范銀霞,2004)。 藝術家葉謹睿(2010)於互動設計概論一書中,提出互動設計重點在於接收方是依 照自己的認知和經驗來解讀所接收到的訊息,在互動的過程裡,人們會依照自己對於狀 態的臆測,來推斷下一步所應該採取的步驟和反應。因此他認為應該以有效(Effective)、 簡便(Easy)、享受(Enjoyable)為評估互動設計作品方式,最基本就是要能幫助使用 者有效達成心之所欲,並帶給使用者愉悅感。
2.4 電子 在本 用方式 控制板 2.4.1 電 在互 在互動藝 (1) 視覺 藉 以達到追 抽象化或 and Zac 進行影子 子感測裝置 本節中,以 。最後選定 Aduino 作 電子感測技 互動感測技 藝術中較常 覺感測 由視訊攝影 追蹤物件。 或變形等。 ck Booth Sim 子化並將影 (圖片 置與技術 以互動感測技 定三種感測裝 連結,應用 技術與範例 技術中,經常 常使用的感 影機(webc 。並可透過 或者可透過 mpson 的互 影子投影在 圖2 片來源:http:/ 技術中常見 裝置(分別 用於本研究 常以視覺、 測技術與範 cam)擷取 程式處理捕 過影像擷取 互動裝置作品 地上。 2-11 藉由影像 //www.adamfr 見的視覺、聽 別為麥克風模 之互動繪本 、聽覺、觸覺 範例。 影像,可分 捕捉到的影 取進行動作與 品《Shadow 像擷取後進行 rank.com/shad 聽覺、觸覺 模組、振動 本創作。 覺來感知而 分析顏色、 影像進行重新 與姿勢的判 w 影》是透過 行影子化的處理 dow/shadow.h 覺感測方式為 動感應電路 而產生互動機 形狀或動量 新處理,如 判斷。如圖2 過webcam 偵 理 htm, 2012/03/0 為範例,分 、光感應電 機制,以下 量來鎖定特 如影子化、像 2-11 為 Ada 偵測擷取人 06) 分析其應 電路)與 下為目前 特定物體 像素化、 am Frank 人形後,
此作 到觀賞者 充足的地 地方,並 虛擬影子 賞者與虛 (2) 聲音 通 轉成數位 藝術家 參與者所 黑點,當 碰墜落 作品的互動 者進入黑色 地方,影子 並且走向觀 子就會慢慢 虛擬影子合 (圖片 音感測 常用來收錄 位訊號,藉 Golan Lev 所發出的聲 當表演者靜 的黑點會產 動原理(圖 色的裝置空 子會被投射在 觀賞者。如果 慢地靠近,並 合併,一旦 片來源:http:/ 錄聲音的硬 藉由程式來分 vin 於 2004 聲音與使用 靜止不動一段 產生聲音, 2-12)是由 間時,啟動 在地上,並 果觀賞者向影 並將他們的 合併,虛擬 圖2-12 //www.adamfr 硬體為麥克風 分析聲音大 年發表的作 者的位置來 段時間,漂 形成有趣的 由webcam 感 動紅外線投射 並且會發現其 影子移動, 的腳直接放於 擬影子將會 2 互動裝置示 rank.com/shad 風(Microp 大小、頻率或 作品(Mes 來產生視覺 漂浮於頭上的 的節奏與畫 感測觀賞者 射器產生互 其它的虛擬 他們就會退 於觀賞者的 會消失。 示意圖 dow/shadow.h phone),麥 或方向,進 ssa di Voce 互動效果, 的黑點將會 畫面。 者有無進入互 互動光線,而 擬影子會慢慢 退後。如果觀 的影子上面 htm, 2012/03/0 麥克風可將外 進而產生輸出 e)見圖 2-1 圖中由表演 會向下墜落 互動空間, 而觀賞者走 慢走入光線 觀賞者是靜 ,最後慢慢 06) 外界聲音輸 出與回饋。 13,此作品 演者頭部不 ,表演者的 當感測 走進光線 線充足的 靜止的, 慢地將觀 輸入電腦 。如互動 品是藉由 不斷產生 的肢體觸
(3) 體感 Wi 戲控制器 垂直、揮 偵測傾斜 來進行體 Wi 行動通訊 林珮淳教 動裝置作 操控「兵 ( 感式感測 ii Remote 利 器來與真實 揮動力量) 斜角度能讓 體感式操作 ii Remote 能 訊、衛星導 教授與研究 作品《玩‧劇 兵馬俑」。 圖片來源:h 利用藍芽的 實世界產生 ),可偵測使 讓使用者任 作。 能追蹤物體 導航系統、遊 究生陳俊宇 劇Play》如 圖2-13 聲音感 http://www.tm 無線感應技 互動。控制 使用者的手 意移動,因 體的正確位置 遊戲機等。 、李佩玲、 圖2-14,此 感測作品Me mema.org/mess 技術,方便 制器使用嵌 手腕、手臂及 因此使用者 置及偵測極 以下作品為 、李智閔、 此作品主要是 essa di Voce sa/messa.html 便連接電腦, 嵌入式三軸感 及手部運動 可藉由揮動 極小的動作變 為臺灣藝術 吳彥儒、陳 是透過藍牙 , 2012/03/06) ,化身為滑 感應加速裝 動作為輸入 動、甩動、砍 變化。此種技 術大學數位藝 陳威光等人 牙連線的方式 ) 滑鼠、遙控器 裝置(位置 ,Wii Moti 砍劈、迴旋 技術可應用 藝術實驗室 人,於 2007 式使用Wii 器、或遊 、水平、 ion Plus 旋等動作 用於電腦、 室主持人 發表互 i Remote
此作 肢體與動 動介面來 使用Vi Vir 式控制 傳輸, WiiRem 作品以傳統 動作而產生 來操縱「兵 irtools 程式 rtools 主要 。Arduino 進而控制 mote 手把, (圖片來源: 統「提線板 生有趣的表 兵馬俑」虛擬 式、Arduino (圖片來源: 要是作為開發 電子電路板 「兵馬俑」 ,當提線板傾 圖2-14 互動 http://ma.ntu 」為數位互 演。參與者 擬影像,藉 電子電路板 圖2-15 Wii http://ma.ntu 發引擎,在 板是用來整 的四肢、頭 傾斜或旋轉 動作品《玩‧ ua.edu.tw/labs/ 互動介面來控 者須進入作 藉此改變「兵 板及Wii R Remote 與藍 ua.edu.tw/labs 在模型與動作 整合可變電阻 頭與背部的 轉時,會透過 劇Play》 /dalab/play, 20 控制3D「兵 品的空間內 兵馬俑」的 emote(圖 藍芽感測器 s/dalab/play,20 作完成後, 阻及水銀開 的動作。三 過桌面上的 012/03/07) 兵馬俑」,每 內,透過實體 的姿勢與動作 2-15)。 012/03/16) 匯入 Virto 開關以達到類 三個「提線板 的藍芽裝置傳 每條線控制 體的「提線 作。在互動 ools 進行整 類比與數位 板」內各裝 傳輸訊號到 制不同的 線板」互 動技術上 整合與程 位訊號的 裝有一支 到電腦主
機,以控 2.4.2 電 凡是 謂物理現 置(如電 產業、生 上都能找 而在 動環境 考量: ‧ ‧ 使用 境的限制 (Calib 量使用者 應電路 控制「兵馬 電子感測裝 是將物理現 現象如溫度 電腦)之間 生技醫療、 找到相對應 在互動作品 的光線、噪 使用者的 互動環境 用者的回應 制條件則在 bration),以 者的互動方 。 馬俑」的前 置的應用 現象轉化為 度、濕度、亮 間的橋樑,並 、交通運輸 應的感測器 品設計初期 噪音等,都必 回應方式: 的限制條件 應方式較為 在互動作品 以符合各式環 方式與動作 圖2-16 進、後退、 電器特性的 亮度、動能 並回饋予使 、消費性產 ,如聲音、 就必須考量 必須設法排 :聲音、手 件:是否太 容易解決, 設計初期即 環境的變化 ,採用下列 6 麥克風模組 、轉彎甚至 的裝置,皆 能、位能、壓 使用者進行各 產業等等。現 、手勢、踩 量感測器所 排除。在互動 手勢、踩踏或 太暗、太亮, ,因為市面上 即需設想周 化。本研究之 列三種感測 、振動感應電 跳躍(陳俊 可稱為感應 壓力及其它 各種應用, 現今使用者 踩踏或其它。 所受影響因素 動繪本上使 或其它。 ,抑或太吵 上幾乎可以 全,並且在 之互動繪本 器:麥克風 電路、光感應 俊宇、林珮 應器(Jon W 它,可視為真 眾多感應器 者所想的到的 。 素,以免影響 使用適當的感 吵雜,以致影 以找到想要 在互動環境進 本,根據故事 風模組、振動 應電路 珮淳,2008) Wilson, 200 真實世界與 器廣泛應用 的互動方式 響互動過程 感應器,應 影響互動過 的感測器; 進行互動裝 事劇情需求 動感應電路 )。 05)。所 與電子裝 用於電子 式,市面 程,如互 應有下列 過程。 互動環 裝置校正 求,並考 路、光感
(1) 麥克風模組
麥克風(Microphone)可將外部聲音轉換成電子信號,常見種類有動圈式(Dynamic microphones)和電容式麥克風(Condenser Microphone)兩種(Jon Wilson, 2005)。
動圈式麥克風由線圈(electrical coil)、振動膜(diaphragm)和永久磁鐵所組成,感 應原理是利用聲音波動來推動內部的振動膜,接著振動膜帶動線圈在永久磁鐵的磁場中 產生感應電流,並以電流為電子訊號傳輸出去。優點是便宜、聲音柔美;缺點是體積大、 靈敏度低、高頻收音不佳。 電容式麥克風則是利用電容的兩片電極片之間,聲音的波動使得電極片振動後產生 的電位差做為回傳的電子訊號,需要額外的電源才能運作。優點是體積小、靈敏度高; 缺點是需提供額外電源。在本研究中,考量需收音良好,靈敏度高,使用電容式麥克風 模組接收外部聲音。 (2) 振動感應電路 振動感應電路由壓電片(peizo)搭配周邊電路而成,壓電片一層為壓電材料、覆以 一層非壓電材料,其壓電效應的特性是藉由外部電壓的變化導致壓電材料的振動,外部 電壓愈強,壓電材料的振動愈大,加上適當電路可形成壓電式蜂鳴器;另一方面是藉由 壓電材料的振動,在壓電材料與另一層非壓電材料間產生電位差,由電位差的大小來判 斷外在振動的程度。壓電片常以外部電壓的變化原理應用於音響、蜂鳴器等領域,本文 則依壓電材料的振動特性,來做為與使用者互動的方式(Sabrie Soloman, 2009)。 (3) 光感應電路 不同波長的光線具有不同的能量,當入射光子能量大於材料能隙(Bandgap)時, 內部原本處於穩定狀態的電子受到激發,成為自由電子而溢出,光線越強,產生的自由 電子也就越多,也就是電阻越小。光敏電阻(photovaristor)根據光譜特性可分為紫外 光、紅外光及可見光三種(Jon Wilson, 2005)。本研究所使用為可見光光敏電阻,使用 材料為硫化鎘(CdS),其它材料依能隙不同詳列如下:
表2-5 光敏材料能隙(Bandgap) Material Bandgap(eV) ZnS 3.6 CdS 2.41 CdSe 1.8 CdTe 1.5 Si 1.12 Ge 0.67 PbS 0.37 InAs 0.35 Te 0.33 PbTe 0.3 PbSe 0.27 InSb 0.18 2.4.3 Arduino 控制板 (1) Arduino 硬體簡介 根據 Arduino 官方網站的說明,Arduino 是一種開放原始碼的軟硬體平台。主要是 給互動藝術家、設計師、或有興趣的人使用。Arduino 能感測環境及接收多種感應器的
輸入。在微控制器板子上的程式使用 Arduino 開發環境,可與 Arduino 語言或 Flash、
Processing、Max/MSP 等軟體整合使用。Arduino 也較其它控制器相對便宜,並且提供 USB 介面及 9V 直流電源輸入,在操作使用上較為便利。 早期設計互動產品,即使有好的創意,也往往受限於軟體撰寫能力不足、硬體實現 困難而無法加以發揮。2005 年,Arduino 開發團隊發表 Arduino 軟硬體設計概念並加以 實體化,任何人即使不懂程式語言,也能實作出簡易的感測器接收與控制,而稍具程式 語言撰寫能力的人,則可以實現天馬行空的互動創意。另一方面,Arduino 可以使用開 發完成的電子元件來進行資訊的輸入輸出。輸入裝置如壓力、超音波、紅外線、壓電片、 光敏電阻等電子媒材,輸出裝置如LED、喇叭、步進馬達或其它。Arduino 突破以往只
能使用滑 互動(K 在硬 開發板 公司的單 設計者 語言方可 環境,硬 後以Fl 選擇 放在創意 如板子尺 程式語法 開發環境 滑鼠、鍵盤 KEN, 2008 硬體部份, (EVB, Eva 單晶片型號 即使購買現 可控制 805 硬體是基於 lash Action 擇Arduino 意的發揮: 尺寸、需控 法即可,相 境。 盤、CCD 等 )。 ,MEGA256 aluation Boa 號8051 為核 現成的硬體 51 或 PIC Arduino 公 Script 指令 o 是因為其一 各種開發板 控制的周邊感 相比於 8051 等輸入裝置 60 是以 At ard),市面上 核心的開發 開發板,軟 ,實現創意 公司所推出的 令來讀取外 一開始就定 板讓使用者 感測器數量 1 或 PIC 所 圖2-17 Ard 置的互動內容 tmell 公司推 上充斥其它 發板以及Mi 軟體方面仍需 意的決心可能 的開發板型 部感應器的 定義為簡易的 者不需要去費 量去選擇現成 所使用的程 duino 板端接 容,可以更 推出的單晶 它各式的單晶 crochip 的 P 需花費大量 能就先打了 型號MEGA2 的狀態、控 的軟硬體開 費心思考硬 成的開發板 程式語言,設 腳定義圖 更簡單地達成 晶片型號At 晶片開發板 PIC 核心系 量時間在學習 了折扣。本研 2560,在軟體 制Flash 動 開發環境,使 硬體規劃,只 板;軟體的部 設計者更能 成單人或多 tmel2560 為 板,最有名的 系列開發板 習組合語言 研究所採用 體上搭配S 動畫的變換 使用者可以 只需依設計 部份也只要 能輕易入手 多人遊戲 為核心的 的是Intel ,但往往 言或者C 用的開發 Serproxy 。 以把心思 計的規格 要簡單的 Arduino
腳位 簡單 所能想像 本研 者的結合 無法直接 connect 紅 位定義如下 單來說,A 像到的所有 研究透過A 合中,Ard 接控制或接 ts to/from se 壓力感測器 按鈕 紅外線感測器 聲音感測器 etc... 下表所示: 接腳 0~5 A0 A1 A2 A3 AR 5V 3.3 GN Vin 表 Arduino 判斷 有互動應用 Arduino 接收 duino 使用 P 接收序列埠 erial ports) 器 腳 53 0 2 ~A15 REF V V ND n 2-6 Arduino M 斷感應器的 ,如下圖所 圖2-18 A 收周邊硬體 PC/NB 的 U ,此時可使 作為兩者溝 用途 數位接 類比輸 類比輸 類比輸 類比輸 類比參 5V 電源 3.3V 電 地(0V 輸入電 MEGA2560 板 的輸入,並做 所示。 Arduino 及週邊 體狀態的變化 USB 埠,即 使用中介軟體 溝通的橋樑 Arduino 腳 入1 入2 入3 入 考電源 源 電源 V) 源 板端接腳定義 做出回應( 邊元件 化,並將結 即序列埠( 體serproxy 樑。 義 output, res 結果反饋至 Serial Port y (Redirect sponse),可 Flash 輸出 ),而Adob ting networ 燈泡 喇叭 開關 電腦端輸入 (flash及其他 可延伸出 出,在兩 be Flash rk socket 入 他)