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應用視覺媒體設計於職場霸凌之創作研究

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Academic year: 2021

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(1)臺灣師範大學美術研究所藝術指導組 碩士論文. 應用視覺媒體設計於職場霸凌之創作研究 Creative Research on the Application of Visual Media Design on WorkplaceBullying. 指導教授:許和捷教授 研究生:張雅婷. 撰. 中華民國一〇一年七月.

(2)

(3) 摘要 本創作研究以職場霸凌為主題進行一系列的視覺媒體創作,希望藉由具 有高度互動性、趣味性、及宣導性質的視覺表現語彙,將現代職場霸凌的現象 呈現出來,並且運用視覺媒體設計的多元特色,串連起社會議題中不同面向的 討論,讓觀者由淺至深的瞭解議題,並引起他們的關注,使他們願意進一步討 論這類型的社會議題。 本創作研究以對公共議題應有的關注,再佐以職場問題相關的訊息彙整, 同時探討社會與藝術設計的關聯、設計創作實驗、及視覺媒體表現之定義與特 性,透過不同類型的視覺媒體創作模式展開一種新的詮釋及視覺表現風格。本 創作研究中探討主要有三大議題:(一)由文獻探討認識職場中普遍常見的權 力問題、職場霸凌現象發生的原因、及其帶給人或社會的影響,並彙整出職場 霸凌的主要問題。同時利用文獻資料來瞭解社會與藝術設計間的相互影響,以 及當代設計創作實驗所反映出的社會現狀,藉此驗證本創作研究之設計實驗創 作動機和趨勢。在設計實驗的範疇中,針對視覺媒體創作類別進行認識與表現 形式之分析,以作為本創作研究未來創作形式之參考。(二)以社會議題為主 題之視覺媒體創作作為研究案例,以其視覺媒體類別和主題類別分類,分別分 析其表現手法、創意發想、圖像元素、和文字使用,藉此探究案例主題與視覺 表現手法的關係和各類型視覺媒體之異同。(三)配合本研究創作主題,將案 例進行綜合性分析論述,以作為媒材表現應用之策略參考。最後,依照探討社 會議題的內容深度,選擇三種不同的視覺媒體表現形式來呈現,三種表現形式 會因為其性質和媒材特性而產生不同程度的探討作用:以插畫圖像創作來描述 職場現象,以桌上遊戲的提問和關卡帶動對職場議題的討論,再以辦公室產品 設計融入職場環境,產生提示、安慰和療癒的效果。 本創作研究突破過去探討社會議題的單一視覺表現手法,以多元的媒材和 層次面向來引導觀者認識職場霸凌,藉此教育觀者也帶領參與者討論社會議題 中的現象和自身的感受,同時也讓他們思考解決的方法。. 關鍵字:職場霸凌、視覺媒體設計、插畫圖像、桌上遊戲、療癒商品. ii.

(4) Abstract The study focused on the visual media creation of workplace bullying issue. The creation displayed the problems in the workplace by using highly interactive, interesting, and promotion visual design skills. Through the method of visual media design, it connects different sides of views and clarify the concept from shallow to deep, also raise the awareness of audiences. Based on the proper concerns about the public issues and the feature of workplace bullying, this study aimed to analysis the connection between society, art, and design, to discuss the definition and characteristics of visual media design. This study mainly focused on the discussions of three topics: (1) Through the literature review, this study comprehended some theories of workplace problem such as the causes, impacts and corresponding measures and then compiled the main problems of workplace bullying. Also, analyzed the relationship between society, art and design, verified the development of modern design experiment, and analyzed the expression of visual media design. (2) Then collected the visual media design cases, which related to social issue, analyzed concept, visual elements, and slogans. This study further explored the similarity and difference between the social issues and the visual expression; also proved the characteristics of visual media can be full of interactive, interesting and educational. (3) According to the synthetic analysis and the wide and depth of discussion, this study attempted to apply three methods in workplace bullying issue, which are illustration creation, table game, and the office product. First, using seven illustration creations to describe the phenomena of work place. Second, utilizing the quizzes and missions of the table game to lead the discussion and interaction. Third, making the positive office product to fit in working environment, to inform, to comfort, and to cure the people who are suffered from workplace problem. This study changed from the single visual technique of expression to multiple, using different kind of media and martial to carry out the thinking and explore opinions that would otherwise be overlooked and unmentioned. Keywords: Workplace bullying, Visual media design, Illustration, Table game design, Inspirational product design iii.

(5) 謝. 誌. 本創作研究論文能夠順利完成,首先要感謝指導教授許和捷老師,在整 個論文寫作過程裡,不斷地督促與耐心的教導,並且能適時的給予研究建議和 方向的指引,讓我能確立自己的研究目標,並全力聚焦於研究及創作上。同時 也要感謝口試委員嚴真教授、廖偉明教授,在口試過程中不吝嗇給予指正及寶 貴的意見,使本創作研究內容能夠修整的更加完善。 感謝師大美術系藝術指導組的黃金陣容教授們,在這兩三年的時間裡給 予最豐富、不藏私的設計專業指導與鼓勵,同時也提供許多難能可貴的國際交 流機會,讓學生得以在課堂學習之外,向書學、向人學、向環境學習。在藝指 組學習的期間,因為參與國際競賽、交流活動和教育部專案,不僅提升自我設 計企劃專業技術及美學素養,深入的瞭解自己的定位和可能性,也很幸運因此 有機會以公費學生的身分至英國進修平面設計一年。出國的這一年改變了很多 自己的設計思維與創作態度,也因此醞釀出本創作研究的概略想法。 最後,我要感謝我的家人、好友、和藝術指導組的夥伴們,在這兩三年 的求學過程裡,一路上默默支持我、鼓勵我,陪伴我走過求學中所經歷的困難 與挫折,若沒有你們在背後做為我的後盾,我也許無法達成自己的目標,繼續 朝著設計之路邁進。其中特別謝謝藝術指導組97級的同窗友人,不管是在學習 上、課外交流活動、或是參與國際競賽上,我們總是以最團結的姿態去面對, 不僅互相合作幫忙,隨時提供必要的協助,更給予我最大的精神鼓舞。 在此,我衷心的感謝在本創作研究路上所有關心並且協助我的各位。. 張雅婷 謹致 中華民國一〇一年七月於臺灣師範大學美術研究所藝術指導組. iv.

(6) 目. 錄. 摘要............................................................................................................................. ii   Abstract ..................................................................................................................... iii   謝. 誌...................................................................................................................... iv  . 目. 錄....................................................................................................................... v  . 表   目   錄 .................................................................................................................... vi   圖 目 錄 ................................................................................................................... vii   第一章緒論 .................................................................................................................1   第一節   研究背景與動機 ................................................................................................... 1   第二節   研究目的............................................................................................................... 2   第三節   研究範圍與限制 ................................................................................................... 3   第四節研究方法與流程 ..................................................................................................... 4   第五節   名詞釋義............................................................................................................... 6  . 第二章 文獻探討 .......................................................................................................7   第一節   當前職場問題之探討 ........................................................................................... 7   第二節   藝術設計與社會之內涵分析研究 ..................................................................... 16   第三節   視覺媒體創作之應用分析研究 ......................................................................... 27  . 第三章   以社會問題為主的設計創作案例分析探討..............................................35   第一節   社會問題設計創作案例分析 ............................................................................. 36   第二節   霸凌議題的設計案例分析 ................................................................................. 49  . 第四章 創作方法分析 .............................................................................................55   第一節   創作案例之媒材表現分析 ................................................................................. 55   第二節   創作概念與設計方法 ......................................................................................... 58  . 第五章   創作作品說明解析 .....................................................................................61   第一節   插畫圖像創作系列作品說明 ............................................................................. 61   第二節   互動式桌上遊戲創作說明 ................................................................................. 75   第三節   療癒產品創作說明 ............................................................................................. 88   第四節   展示規劃............................................................................................................. 94  . 第六章   結論與建議 ...............................................................................................100   參考文獻 .................................................................................................................103   附件.........................................................................................................................108   v.

(7) 表 目 錄 表2-­‐1藝術設計創作類別之差異 ..............................................................................16   表3-­‐1   桌上遊戲類別案例........................................................................................36   表3-­‐2   產品圖樣競賽類別案例 ................................................................................37   表3-­‐3   生活用品類別案例........................................................................................38   表3-­‐4   街頭大型廣告類別案例 ................................................................................39   表3-­‐5   街頭藝術類別案例........................................................................................40   表3-­‐6   政令宣導海報類別案例 ................................................................................41   表3-­‐7   複合媒體創作類別案例 ................................................................................42   表3-­‐8   投影計畫類別案例........................................................................................43   表3-­‐9   電影類別案例................................................................................................44   表3-­‐10電視劇類別案例............................................................................................45   表3-­‐11電視廣告類別案例........................................................................................46   表3-­‐12網路宣導影片類別案例 ................................................................................47   表3-­‐14平面海報-­‐防治婚姻暴力...............................................................................50   表3-­‐15平面海報-­‐防治暴力海報...............................................................................51   表3-­‐16雜誌廣告-­‐解決奴隸問題...............................................................................52   表3-­‐17多媒體互動裝置-­‐防治婚姻暴力...................................................................53   表5-­‐1   由文獻探討結果所整理出的職場問題與現象 ............................................61   表5-­‐2   插畫圖像創作-­‐  The  boss  scope分析 .............................................................63   表5-­‐3   插畫圖像創作-­‐  Unbalance  work分析............................................................65   表5-­‐4   插畫圖像創作Cold  table  zone分析 ...............................................................67   表5-­‐5   插畫圖像創作-­‐  New  threats  to  survival分析 ................................................69   表5-­‐6   插畫圖像創作-­‐  Words  hurt分析 ..................................................................71   表5-­‐7   插畫圖像創作-­‐  I’m  overworking ...................................................................73   表5-­‐8   桌上遊戲-­‐遊戲問題設計...............................................................................76   表5-­‐9   桌上遊戲-­‐遊戲任務指令設計.......................................................................77   表5-­‐10桌上遊戲-­‐疊疊樂設計過程...........................................................................79. vi.

(8)  . 圖 目 錄 圖2-1職場壓力對個人的安全與健康之負面影響.......................................................12 圖2-2 一百種回家的方法-宣傳DM ...............................................................................18 圖2-3 一百種回家的方法-表演劇照.............................................................................18 圖2-4 A 100 Chairs in 100 Day,MartinoGamper............................................................20 圖2-5 Food Design,Martí Guixé .....................................................................................20 圖2-6 2011台北世界設計大會-交鋒 ..............................................................................22 圖2-7 台灣海報設計協會-人與自然的和諧關係 ,松永真(日本)....................22 圖2-8 思想傳播模式要素圖,David K.berlo................................................................27 圖2-9 Antique toy, V&A Museum of childhood................................................................29 圖2-10 Rocca Game,Trulie Okamocek ...........................................................................29 圖2-11 Drop,Paul Cocksedge ..........................................................................................29 圖2-12 Infografica Regina FF,Francesco Franchi...........................................................30 圖2-13 Into the Forest,Anthony Browne.........................................................................30 圖2-14 3d mapping-Johnny walker ....................................................................................31 圖2-15 Projection Mapping- New balance .........................................................................31 圖2-16 Get your Energy Back- Toyota ..............................................................................31 圖2-17蘇打綠歌曲mv-你在煩惱什麼呀........................................................................32 圖2-18海尼根電視廣告....................................................................................................32 圖2-19 Moving Brand- Living identity ..............................................................................33 圖2-20 Disney- AppMATes ...............................................................................................33 圖2-21 Public Brussels- Reporters without bordesrs .........................................................33 圖3-1案例-團體遊戲 ........................................................................................................36 圖3-2案例- Print Magazine- Carry Hope ..........................................................................37 圖3-3案例- WWF Paper Dispenser ...................................................................................38 圖3-4案例- BBC World 街頭廣告 ..................................................................................39 圖3-5Through A Mother's Eyes..........................................................................................40 圖3-6 Please do it at home, Tokyo Metro ..........................................................................41 圖3-7 London投影 .............................................................................................................42 vii.

(9) 圖3-8 MEN DON'T PROTECT YOU ANYMORE...........................................................42 圖3-9 Water marks project .................................................................................................43 圖3-10告白劇照 ................................................................................................................44 圖3-11危險心靈劇照........................................................................................................45 圖3-12 Shattered Dreams, Transport of London ................................................................46 圖3-13 We miss you-Nature misses you ............................................................................47 圖3-15Domestic violence- Ring/ Necklace (個人創作) ...................................................50 圖3-16 Silence hurts-hurt girl/ hurt old man/ hurt kids/ hurt woman ................................51 圖3-17雜誌廣告-Ending slave labor is not this easy........................................................52 圖3-18 Amnesty international- Domestic violence ............................................................53 圖5-1插畫圖像創作-老闆牌顯微鏡The boss scope ......................................................64 圖5-2插畫圖像創作-到不了的位子Unbalanced work...................................................66 圖5-3插畫圖像創作-帶刺的族群 Cold table zone........................................................68 圖5-4插畫圖像創作-危機四伏中New threats to survival..............................................70 圖5-13桌上遊戲-面具設計呈現 .....................................................................................83 圖5-18桌上遊戲-遊戲任務與面具的搭配 ....................................................................87   圖5-­‐19桌上遊戲-­‐遊戲實驗測試...............................................................................87   圖5-­‐20療癒產品-­‐面紙盒與午睡枕產品設計概念草圖 ...........................................88   圖5-­‐21療癒產品-­‐產品設計概念草圖.......................................................................89   圖5-­‐22療癒產品-­‐面紙盒套設計稿...........................................................................90   圖5-­‐23療癒產品-­‐-­‐午覺枕設計稿..............................................................................90   圖5-­‐24療癒產品-­‐捲茶包棒設計稿...........................................................................90   圖5-­‐25療癒產品-­‐總覽拍攝.......................................................................................91   圖5-­‐26療癒產品-­‐面紙盒套成品...............................................................................91   圖5-­‐27療癒產品-­‐仙人掌午覺枕成品.......................................................................92   圖5-­‐28療癒產品-­‐捲茶包棒成品...............................................................................92   圖5-­‐29展覽擺設規劃圖............................................................................................95   圖5-­‐30展覽現場呈現................................................................................................96   圖5-­‐31展覽現場呈現................................................................................................96   圖5-­‐32展覽現場呈現................................................................................................97   viii.

(10) 圖5-­‐33展覽現場呈現................................................................................................97   圖5-­‐34展覽現場呈現................................................................................................97   圖5-­‐35展覽現場呈現................................................................................................97   圖5-­‐36展覽現場呈現................................................................................................97   圖5-­‐37展覽現場呈現................................................................................................97   圖5-­‐38展覽現場呈現................................................................................................97   圖5-­‐39展覽現場呈現................................................................................................98   圖5-­‐40展覽現場呈現................................................................................................98   圖5-­‐41展覽現場呈現................................................................................................98   圖5-­‐42展覽現場呈現................................................................................................98   圖5-­‐43展覽現場呈現................................................................................................98  . ix.

(11)

(12)  . 第一章緒論 第一節 研究背景與動機 現代人身處在種種的生活壓力下,大量社會問題滋生,又經過大眾媒體誇 張及過度渲染報導,社會的真實面以更複雜多元、不受限的樣貌呈現。從經濟 問題、民生問題、教育問題到攸關人身安全問題,再再顯示現代人的無奈與社 會的陰暗面,而近期備受關注的社會問題,又以霸凌(bully)最為嚴重。 國內外霸凌事件頻傳,根據統計台灣有5成4的上班族曾經在職場被霸 凌,形式可能是言語的冷嘲熱諷、工作上的刁難,或是小團體的排擠行為等 等,但超過7成的上班族為顧及工作而不敢說出來。日本也曾透過日劇《決定 不哭的日子》反應日本當前職場霸凌的現象,內容因為寫實的呈現職場的險惡 面,而一度成為日本社會新鮮人進入職場前的教戰守則。另外,美國「職場霸 凌學會」(Workplace Bullying Institute)在2010年的統計顯示,每3名美國成人 就有1人曾受到職場霸凌,也因此美國歐巴馬總統在同年於白宮招開霸凌防治 的會議,針對北美霸凌事件做出改善與解決方案,而世界各國也透過宣導與教 育來正視霸凌問題,但即使如此,霸凌問題仍不斷的在世界的各個角落重演。 從校園到社會職場,霸凌者透過不同形式如身理上的、體力上的、情緒上的、 人際關係的、心理壓力的、個人空間的及職務權力來對身處弱勢者產生傷害, 若霸凌行為不及時遏止,對受凌者、旁觀者、甚至霸凌者身心發展影響鉅大。 因此,除了透過教育、政策宣導正確的觀念,身為具有社會責任的設計 者能夠為這議題做些什麼來提升大眾的關注?過去視覺設計是以什麼樣的方法 來探討這類型的問題?設計者是否能夠從生活中發現問題所在跟社會現況,有 條理的分析問題,並且透過自身的設計專長來改善這樣的問題?有什麼是設計 者能做或者必須要做的?設計師又會如何思考並透過作品來呈現社會議題?筆 者希望透過對藝術設計創作活動的熱情與興趣,以社會科學作為觀察與詮釋的 角度,來瞭解設計創作是如何產生與發展、以及創作如何與觀者互動以提升他 們對議題關注。. 1.

(13) 第二節 研究目的 本研究透過文獻探討來瞭解現今職場問題,藝術設計與社會的關係,及視 覺媒體創作的方法,再透過案例分析整理時下社會議題之設計創作,分析其創 意發想、視覺創作表現手法與特色,並藉由本研究創作進行實驗與驗證,以便 於運用在日後相關議題上。 根據上述研究動機,歸納本研究主要目的有幾點,分述如下: 1. 透過此研究,能瞭解職場霸凌的前因後果 國內外霸凌事件頻傳,相較於校園霸凌問題已有不少相關討論與政策,職場 霸凌問題反而鮮少被提到或是受關注,本研究將會歸納整理職場普遍常見的 問題,進而瞭解職場霸凌現象發生的原因及其帶給人或社會的影響。 2. 分析藝術設計與社會間的關係,及認識視覺媒體設計與其創作方法 透過認識社會對藝術設計的影響,及當代設計創作實驗所反映出的社會現 狀,來驗證本研究針對社會問題進行設計實驗創作的重要性。在設計實驗 中,本研究主要針對多元視覺媒體進行認識與分析,進而作為主要研究創作 之形式。 3.分析研究社會問題相關之設計作品類型及表現手法 視覺設計是最普遍被用來清楚傳遞訊息和溝通的表現媒材,其中探討社會問 題又以平面海報及公益廣告的形式為多。本研究以使用的視覺媒體類別做分 類,歸納整理社會問題為主題的視覺設計作品,再聚焦於探討霸凌議題之設 計作品,就其表現手法、圖像元素、創意發想、文字使用進行分析,以作為 本研究創作之參考。 4. 綜合以上研究,將歸納整理的資訊元素轉換成自己的設計語彙及手法, 創作成系列設計作品。 以職場現象作為主題創意發想的基礎,案例分析作為創作表現的參考與借 鏡,透過視覺語彙實踐並示範本研究創作策略,供日後創作者發展相關議題 之參考。. 2.

(14) 第三節 研究範圍與限制 1-3.1 探討社會問題之設計創作的研究範圍 本研究聚焦於在職場問題,以此作為社會問題的部份縮影,主要研究範圍 為現代人在職場普遍會經歷的職場問題,透過瞭解職場問題對人們心理與生理 的影響及普遍的應映對策,來找到視覺設計可以切入探討的部份來做創作,再 透過社會對藝術設計的影響,及當代設計創作實驗所反映出的社會現狀,來驗 證本研究創作之價值。 在主要研究基礎的文獻資料選擇上: 1.. Bully in sight: how to predict, resist, challenge and combat workplace bullying: overcoming the silence and denial by which abuse thrives. 以Tim所寫的這本書作為對職場霸凌的基本認識,再以近期報導和台灣相 關數據輔助資料做統合整理,而得以歸納整理職場普遍常見的問題,進 而深入呈現霸凌現象的原因及影響。 2.. 藝術社會學-精緻與通俗形式之探索. 由張正霖與陳巨擘翻譯Alexender的《藝術社會學》(Sociology of the art) 除了清楚解釋出藝術與社會的關係,也從文化層面去做解析,因此本研 究將以這本書來作為社會議題創作個案分析的輔助資料。 3.. 現代設計社會學. 張利國所著作的《現代設計社會學》是目前市面少見連結社會學的設計 專書,書中詳述了社會的設計文化、設計與社會公眾心理、設計與社會 溝通及設計與社會的關係等等,這些資料可協助本研究在針對社會議題 創作個案及平面設計作品進行分析時,能呈現有依據、有條理的解析。 4.. 入鏡路徑 : 視覺媒體創作與研究法. 由鄧宗聖所寫的《視覺媒體創作與研究法》主要是以創作者出發,思考 創作的可能性、人與人的互動性、創作與研究間的平衡。它深入探究視 覺媒體創作的意義,及視覺媒體主題研究、方法選擇、材料運用等論 述,提供視覺媒體創作的整體介紹。因此本研究可透過此書,建立視覺 媒體相關研究法之基礎概念,並加入自身的對話來進行創作。. 3.

(15) 1-3.2 研究樣本限制 1.. 職場的社會現象與研究並非筆者主要學習的範疇,因而無法就社會研究 方面做太深入的解釋,本研究主要是針對職場壓力、職場中人與人互動 及人際關係的問題來做探討,並以視覺設計創作來呈現筆者所分析整理 後的訊息。. 2.. 社會議題之案例分析將依據前一章視覺媒體創作的類別:可操作的物品與實物 展示、印刷品與圖像教材、幻燈片與投影、電視與電影、電腦與網路這五項, 分別依使用載體類別找二到三件案例進行介紹與分析。. 3.. 霸凌議題之案例分析將選擇三~四件設計創作進行視覺語彙和創作手法 個案分析。. 第四節研究方法與流程 1-4.1 研究方法 本研究建立研究動機目的、確定研究主題與範圍後,以當前職場問題及 探討社會議題的創作方法進行文獻探討,同時針對不同領域藝術設計呈現社會 議題的手法與方式加以分析歸納,蒐集整理資料並以原型測試來驗證、表現媒 材及符號意含做為的依據,進行視覺設計創作,以創作成果作為本研究方向之 具體示範與實踐。 1.. 文獻分析法. 本創作研究將透過文獻探討法對職場霸凌相關的專書、研究數據、網路資訊 及新聞進行論點分析與歸納,此外也透過此方法輔助個案分析的立論基礎。 2.. 個案分析法. 個案分析法主要是透過個人觀察及過去經驗選擇條件相近的案例來進行分 析,本研究主要針對探討社會議題的五種創作類型和公益類平面設計作品的 表現手法與形式進行個案分析。 3.. 創作實證法. 以創作實證法將研究所獲得的觀點與結論以創作作品的方式呈現出來,從主 題的創意發想、使用媒材、元素符號及表現形式來作為此創作的重點,以此 達成引起觀眾關注社會議題的目標。 4.

(16) 1-4.2 研究架構與流程. 5.

(17) 第五節 名詞釋義 1.. 社會問題 (social problem) 社會問題是一種「宣稱的情況」,而這種情況與兩人以上的一群人的價值. 觀念互相違背或相抵觸,而使得大眾或社會學者認為應採取行動去改變宣稱得 情況 ( Rubington,1981)。相較於個人問題,社會問題包含的面向及範圍較為廣 泛,它所蘊涵與處理的重點是社會關係,社會關係亦如同人與人相處時會因為 種族、性別、教育程度背景以及居住地區之都市化程度不同而必須去調整中間 認知上的差異,這是一項具有切身性與挑戰性的課題。社會問題是因人類集體 生活而產生,因此也必須透過集體力量才能夠有效的解決,除了透過制定社會 政策的方式來解決,亦會透過社會群體力量進行改革運動來改變並表達對於特 定的不平等或不正義的社會現象的深度關懷 。 2.. 職場霸凌 (workplace bullying) 1980年代,瑞典教授Heinz Leymann以職場暴行(mobbing)一詞撰文指出. 職場中存在的敵意行為。1980-1990年代初期,英國記者Andrea Adams 以較通俗 的職場霸凌(workplace bullying)一詞在BBC廣播電台做了一系列相關報導,引 起大眾的注意,並在1992年出版《Bullying at Work: How to confront and overcome it》一書,首次正式使用職場霸凌一詞(Minding the workplace,2009)。 MSF Union(1994)解釋職場霸凌是指在工作場所中發生的,藉由權力濫 用與不公平的處罰所造成的持續性的冒犯、威脅、冷落、孤立或侮辱行為,使 被霸凌者感到受挫、被威脅、羞辱、被孤立及受傷,進而折損其自信並帶來沈 重的身心壓力; Field(1996)則定義職場霸凌為一種藉由控制與壓抑他人以表 達霸凌者內心的攻擊與不適當行為的強迫性需求,這些不適當行為可能是社交 上的、個人化的、人際上的或專業性的不當做為,並因為整體工作環境對此類 不當做為的默許或忽視而持續存在,受霸凌者不僅會因為霸凌者的攻擊與不當 做為而受害,更會因為整體工作環境的默許與忽視氣氛而感到彷若被所有人聯 合傷害與背叛,進而造成強大的生理與心理受創結果。因此霸凌行為不一定是 暴力行為,刻意的冒犯、威脅、冷落、孤立、侮辱或小動作,只要持續造成被 霸凌者的不舒服都可稱做霸凌。. 6.

(18) 第二章 文獻探討 本章主要在探究當前職場霸凌問題及當代設計實驗與社會的關係,並透過 分析視覺媒體類別來了解其表現形式與方法,共分為三小節,第一節先列舉當 前職場現象、職場問題對人們或社會所造成的影響和目前對職場問題所提出的 應映對策,第二節探討藝術設計與社會的關係、分析設計的實驗創作、及研究 當代設計創作實驗之發展,第三節再針對視覺媒體類別進行分析。各節內容詳 述如下: 第一節 當前職場問題之探討 2-1.1 當前職場現象之觀察與分析 過去職場上的性別不平等問題,包括不能結婚或懷孕或做男女薪水待遇差 異等不合理的規定,隨著政策立法、婦權團體及公民組織觀念宣導再加上社會 環境逐漸成熟,當前職場上的性別問題有長足進步,但職場環境中仍有許多問 題待我們去觀察與解決。例如近日台灣的「校園霸凌」(school bullying)事件 頻傳而引起各界關注,然而霸凌現象並不僅限於校園,在職場上也有相同甚至 更嚴重的現象產生。在此將職場現象問題歸納成:職場權力、人際關係與溝 通、職場壓力三個面向。 1. 職場權力相關之問題 由調查數據看來,全台灣超過一半以上的上班族都曾遭遇霸凌行為,有 61%的霸凌施暴行為來自於主管,35%則是受到同事霸凌。職場中總是脫離不 了權力關係,這些具有實質影響力的權力會隨著個人的職位、職權、資源及人 脈等等而有所不同,一旦人們透過這些職場地位的影響力對其他人造成威脅, 就會引發「職場霸凌」(workplace bullying),而這現象在整個權力關係中是一種 普遍卻不常被正視的部份。因為職場霸凌與校園霸凌不同的是,校園霸凌通常 是學生間的問題,有老師、家長、甚至教育主管單位可以介入處理霸凌事件, 然而職場霸凌的加害者本身可能就是主管,當霸凌發生時,職場中居於弱勢的 被霸凌者及周遭目睹同事,會因擔心事情鬧大反而飯碗不保而比較不會願意對 外投訴或舉發,因而導致工作表現嚴重受影響(Grandey, Kern & Frone, 2007)。 7.

(19) 在職場中,容易出現以下與職場權力有關的問題: (1) 管理過當: 在職場中若過當的管理便會轉變成霸凌行為,例如主管持續性的吹毛求 疵,在小事上挑剔、雞蛋裡挑骨頭,將微小的錯誤放大、扭曲和刻意產生誤 解,或是總是提出不合理的要求來試圖貶抑下屬個人、職位、地位、價值與 潛力。這種霸凌涉及職場的權力關係,而使過度管理者或霸凌者可藉職位之 便對下屬展現其權力,並造成被霸凌者產生畏懼感與心理壓力。 (2) 不合理的工作要求: 當上司或管理者有心刁難下屬時,會提出不合理的工作要求使他們無法 達到實際的工作成效,例如突然縮短交件期限或是給予不實際的工作目標, 造成被霸凌者必須犧牲自己的時間超時工作,又或者故意不通知被霸凌者工 作繳交時限,害其耽誤時限而遭到處分。霸凌者透過不合理的要求去陷害、 否定或批評被霸凌者的努力,也同時間否定被霸凌者的存在與價值。 (3) 分工與賞罰不均: 在職場中,工作的調配與獎懲方式若沒有一套標準模式,而是根據管理 者自己的喜好來進行,便很容易造成分工或獎懲上有偏袒或不公平的問題, 例如給下屬過重和額外的工作,卻只讓被霸凌者的責任增加卻降低其權力或 地位,或是大材小用刻意讓下屬去做無聊瑣事,甚至完全不指派任何事,又 或者在未加詳細調查下,對被霸凌者犯下的輕微錯誤給予沈重處罰。 (4) 剝奪權利: 職場員工享有一定的基本權益,當這些權益被剝奪時,就會造成霸凌的 問題。例如主管或上司搶佔功勞、剝奪或剽竊部屬的工作成果或聲望、不准 部屬請假,或者剝奪下屬接受必要教育訓練的權益,又或者在下屬未犯錯的 情形下要求離職或退休來剝奪其工作權益。. 8.

(20) 2. 職場人際關係與溝通問題之現象 職場中,人際關係與溝通的重要性是不言而喻的。人際關係是透過人與人 之間的互動所建立起的關係,而處理人際關係的能力與在職場或社會成功或失 敗有很大的關聯性,最關鍵的因素是要懂得尊重別人、欣賞別人、接納別人、 肯定別人,因為同時也能夠贏得別人的尊重與認同。要在職場營造一個良好的 人際關係除了與人為善外,培養積極而有效的人際溝通也有很大的幫助。溝通 時要注意彼此的認知與使用的語彙是否有差異,因為不同的家庭背景、學校環 境、或社會環境會影響一個人的認知,而當在溝通接收訊息後,便會輸入腦中 去處理外來的訊息,然後加以認知產出,因此,一旦訊息溝通不良就會有衝 突,而造成工作上或人際上的問題。職場環境常見的人際關係與溝通問題為以 下幾點: (1)言語暴力: 職場中鮮少出現直接拳腳相向的霸凌問題,反而多是以言語暴力或言語 騷擾造成被霸凌者的心理壓力,根據1111人力銀行統計,職場霸凌現象中以 「言語謾罵」(68.41%)和「冷嘲熱諷」(65.67%)為大宗,而這種語言型 式的霸凌較常來自於外部客戶或主管(Grandey, Kern & Frone,2007),其 次才是同事。而最常出現的狀況是霸凌者在他人面前對被霸凌者大聲斥吼、 持續的作弄開玩笑、出現性暗示言詞,或是說挑釁、羞辱、輕視跟貶抑的話 等等(Lutgen-Sandvik,2006)。相較於肢體衝突,這種無形的暴力行為反而 防不勝防而造成嚴重的職場問題。 (2) 歧視與不平等對待: 職場文化裡的歧視與不平等的問題一直都存在,特別是女性,她們的工 作權普遍潛藏許多難關與不平等對待,例如來自無法避開的主管或客戶的職 場性騷擾,常使女性處於左右為難的情境,又或者不健全的職場環境常出現 招募限制、同工不同酬、升遷不公、單身條款、懷孕歧視等問題,而阻隔她 們工作的發展跟可能性。而職場不平等對待也常出現在弱勢族群,如個性內 向害羞與性情溫和的人、身體障礙者、輕微智力障礙者、外貌不揚者及從事 低階工作的人,因為他們處在劣勢而只能夠隱忍這些不公。. 9.

(21) (3) 孤立行為與冷漠態度: 除了明顯的職場騷擾與言語暴力,職場霸凌還包含一些持續性的、瑣碎 惱人的、非強勢的霸凌行為,例如主管或同事因為意見相左而選擇背後攻訐 或利用小團體來孤立與排擠,態度刻意冷漠、忽視其要求或對其特別苛刻 (Lutgen-Sandvik, 2006),這些事個別看來似乎都不嚴重也不容易被視為霸 凌舉動,因而不鮮少得到他人同情或重視,反而會認為是受霸凌者自己本身 抗壓力低、不懂溝通,或是性格及人際互動有缺陷而產生的問題。霸凌者以 各種方式鼓動同事孤立、打壓排擠被霸凌者,而旁觀者為自保或保全工作而 漠視問題,因此讓職場霸凌現象較容易被整體職場環境容忍、忽視、否認或 默許。 3. 職場壓力來源分析 近年來,科技的進步、全球化的趨勢、企業組織的重組及公司政策的不穩 定,造成工作時數拉長和內部競爭激烈而產生工作人際關係上的團體溝通與霸 凌問題,又或者個人生涯發展不順遂、工作負荷過重或工作的不安全性等等, 都是可能造成職場壓力(workplace stressors)的原因。職場壓力是指當面對職場內 外環境的各種壓力源,個人在無法調適或採取因應策略時,所產生的心理、認 知、生理及行為等對健康負面影響之身心狀態。2000年國際勞工組織( International Labour Organisation)的一項調查報告中提到,歐美國家每十名員工 就有一人蒙受憂鬱、焦慮、工作壓力或倦怠的情境之苦。以下幾點為職場常見 的壓力來源: (1) 不和諧的工作環境: 當處在具有時間壓迫性、競爭性、壓力責任大和工作量失衡的工作環境裡, 容易爆發情緒性的衝突而在人際關係上有團體分工不和諧、溝通與協調問 題,又或者職務是處在有安全疑慮的工作環境、缺乏訓練或缺乏對執行工作 的準備、需要作息不正常輪班或者必須頻繁調動工作時間地點和內容的工 作,除了要不斷的適應而造成很大的生活壓力外,也容易影響生理時鐘而造 成內在失調或職業傷害。. 10.

(22) (2) 無成就感的工作: 工作價值不僅是金錢形式上的回饋,也同樣要符合個人興趣並帶來成就感。 根據馬斯洛的需求層次理論,人除了透過職業來滿足生理上與安全上的需要 外,也進而希望滿足感情上的、尊重的、自我實現的需要。當職業是缺乏社 會認同感、社會價值觀評價較差的工作、工作的質或量過輕或過重或是工作 不具有前瞻性、個人生涯發展不順遂等,容易導致長期缺乏自我認同感、成 就感,以及缺少滿足心理上的需求。. 2-1.2 職場問題對人們與社會的影響 1. 壓力與疾病的產生 根據英國曼徹斯特大學科技中心(UMIST)的研究發現,職場霸凌現象與 職場員工的生活壓力與心理生理疾病有很大的關連性,英國有超過兩百萬人認 為自己曾遭受職場霸凌,而英國政府花費總預算的3.6%打算用來支付員工因被 霸凌而出現憂鬱、焦慮及創傷後壓力症候群(PTSD)等各種壓力相關疾病 (The Andrea Adams Trust,2004)。 職場壓力是由於個人與工作適配不良、工作內外角色衝突、沒有合理的自 我控管所引起的,而這對人們的影響,輕則是影響個人心緒穩定而導致身體健 康、家庭、人際社交、生活及睡眠品質出現困擾;重則造成個人生活、人際互 動不良甚至於出現身體與心理精神方面的疾病,或更嚴重的以自殺來結束生 命 。 職場壓力除了對個人有影響外,同時也對企業組織的發展影響甚大。一個 壓力管理不健全的職場環境,不僅會使員工產生身心不健康、對工作環境的印 象較負面、欠缺積極的工作動力以及工作效率品質的降低等負面影響,也容易 造成工作壓力的惡性循環 (Agervold & Mikkelsen,2004),甚至於造成企業組 織因員工的高流動率所產生的招募及訓練人員額外付出的成本花費。下圖是職 場壓力對個人安全健康的負面影響之示意。(參圖2-1). 11.

(23) 圖2-1 職場壓力對個人的安全與健康之負面影響 (健康的職場:壓力風險管理之應用,2006). 2. 循環的社會問題 除了工作壓力會產生惡性循環外,職場問體也會產生骨牌效應,連帶 影響家庭和整體社會。根據英國每日郵報(Daily Mail)報導,主管惡言相向所 造成的霸凌問題與職場壓力會對部屬伴侶造成重大影響,接著影響到婚姻關 係,再來是員工的整個家庭,原因是由於一旦主管苛待、怒罵下屬時,不僅讓 工作關係更加緊張,也連帶影響員工情緒。因此面對其伴侶與家庭成員時,比 較無法有正面互動與連繫,更沒有動力或能力去解決家庭的問題。由此得知, 職場問題會間接的影響到員工工作場所之外的生活問題。 此外,職場問題可能降低企業員工工作產能及服務品質,而造成潛在 經濟問題。根據英國曼徹斯特大學科技中心(UMIST)的研究發現,英國一年 因為職場霸凌而直接損失一千八百萬個工作天,足足比因勞資糾紛所損失的工 作天數多三十倍。這樣大量的經濟成本損失,與職場問題和管理階層是否積極 介入霸凌的發生有很大的關連。 當職場環境是不建全且選擇漠視霸凌事件的發生,往往容易會造成員 工對企業組織的向心力和責任感下降,而會出現經常請假或無故缺席、曠職、 上班時間注意力不集中、工作效率低落或是員工的高流動率等,這樣的現象會 直接反應在企業組織的發展與產能而產生虧損。因此,職場霸凌行為是不該被 容忍與漠視,企業必須採取行動防止或制止霸凌行為的發生,同時也必須提供 員工機會去解決問題並抒發職場壓力,以避免讓這種傷害影響到家庭和整體社 會經濟。 12.

(24) 2-1.3職場問題的應映對策 透過當前職場環境歸納出常見職場霸凌現象,例如職場環境中的權力關 係、人際關係和職場壓力問題等,其嚴重程度絕對不亞於校園霸凌,輕則如特 定對象排擠、重則如言語暴力甚至是肢體衝突。但多數受害者為保住工作或受 限於企業文化,多選擇隱忍或離職來逃避問題,長久下來造成身心重大傷害。 因此學習如何調整自己的心態去面對跟瞭解職場霸凌是很重要的。 1.個人對職場霸凌之心境調整與應映對策 職場霸凌大多是針對單個或少數人,在被霸凌當下,應善用理性溝通,透 過堅定的態度和語氣清楚的表達想法來捍衛自己的權益,而不是以激烈言語反 擊造成更嚴重的衝突或霸凌問題。當霸凌發生後,首先先靜思考自身有無缺 失,是否有應負責任未負或失誤,找出問題以避免日後類似事件重演。此外, 可向外尋求支援,例如告知家人朋友來宣泄情緒與獲得支持,亦可透過生命 線、心理諮詢中心、就職公司的人力資源部或工會來提出申訴並尋求協助來解 決霸凌危機,但在申訴時盡量避免流於抱怨,應提出可證明的錄音或工作紀錄 作為憑證,並將報告重點放在霸凌行為對企業整體營運和人員管理的影響。若 暫時無法改善職場霸凌現象,個人心理壓力的調適可透過拓展生活圈、戶外踏 青、培養興趣或運動來轉移焦點,讓負面情緒獲得宣洩使得身心靈得以放鬆。 The Andrea Adams Trust12(2004)則建議如下做法: (1) 向同事尋求建議與支持。 (2) 尋找其他也遭霸凌的同事,共同向霸凌者面質,明白表達不滿並向霸凌. 者展現受霸凌者結盟的意向。 (3) 聯合其他受霸凌者向公會、福委會、員工健康部門、員工諮商部門投訴。 (4) 聯合其他受霸凌者向人力資源部門投訴,並索取公司中與制止霸凌行為. 的相關政策或法令,若公司沒有這樣的資料,則試圖蒐集其他公司的相 關資料。 (5) 盡可能以錄音或錄影方式記錄霸凌者的霸凌行為做為證據。 (6) 找出自己過去的績效評估結果,證明遭到霸凌並非因為自己的工作表現. 不佳。. 13.

(25) (7) 請同事誠實的評估你的為人與工作表現,證明你不是因為自己有問題才. 會遭到霸凌。 (8) 做身心健康檢查以證明霸凌現象已造成你的身心健康受損。. 而對於個人在受到霸凌後的心理調適,其建議如下: (1). 跟員工諮商師或公司健康部門的醫師約時間,詳細說明所遭遇到的霸凌 經驗,減少個人的壓抑與壓力。. (2). 適度的服藥以減輕生理病痛。. (3). 盡可能維持均衡且健康的飲食,以維持個人戰力。. (4). 請員工諮商師協助你處理因霸凌而有的各種情緒,以避免自身落入專業 枯竭。. (5). 做一些可以讓自己身心放鬆的活動。. (6). 要有在工作場所以外的朋友,他們更容易站在你的立場上體諒與傾聽。. (7). 在下班後做一些能讓自己感到愉快的事情。. (8). 盡量保持幽默感,並對自己好一點。. (9). 與關切職場霸凌的相關社福機構保持聯繫,或在工作之外尋找有共同經 驗的朋友、部落格、社群。. 2. 企業針對職場霸凌之配套措施 有鑒於職場問題對家庭、企業和社會造成重大的影響,企業主應該正視員 工人際衝突及職場霸凌行為所帶來之負面影響,針對霸凌事件採取事前預防及 事後補強的配套措施,管理階層除了必須積極掌握辦公室氣氛、保障員工權益 和設立透明化的良性競爭機制,以減少員工搶功諉過及背後攻訐的機會外,當 員工遭遇到職場霸凌時,管理階層應積極協助受害者去解決問題,並設有心理 諮詢部門讓員工能抒發職場壓力。如此一來不但可避免企業內耗,更能提升團 隊士氣、降低人才流動率,而得以創造一個良好、安全、體制健全的工作環 境,進而促進工作環境之和諧與社會進步。 以日本為例,日本全國至地方皆有職場霸凌的現象,因此日本政府為了促 進個人勞動紛爭的解決而在各都道府縣建立「集體性勞動紛爭解決制度3」,也 透過「保持和增進勞動者心理健康的方針」向有需要的企業組織,提供心理健. 14.

(26) 康對策的支援。 日本企業因此能透過講習活動的實施、諮詢體制的建立,以及CSR推動體 制的運作等,來切確實行職場欺凌、職權霸凌的事前防範和事後處理的相關因 應措施。此外,日本有專門為了解決職權霸凌問題而成立的民間企業和代表勞 動者的勞工團體,他們提供講習活動、諮詢窗口來協助企業內部職權霸凌問 題,並透過相關書籍和影音的販售等來宣導正確的知識。 3. 政府針對職場霸凌訂定相關政策與社會宣導 除了企業組織須建立職場霸凌的相關制度跟因應措施外,同時也需透過政 府政策和社會宣導協助大眾充分瞭解職場霸凌帶來的負面影響。在台灣,政府 已有「員工協助方案」來幫助勞工適應職場生活,此方案早期是針對個人,而 現在逐漸擴展至以公司部門、整個企業組織為主要服務對象,其服務內容包含 心理協助、專業生涯發展、工作設計、組織制度、財務及法律諮詢等方面。這 樣方案最終目的是試圖透過諮詢服務找到影響員工工作表現與績效的原因,並 積極協助員工解決生活、工作與身心健康上的問題,如此不僅建立良好企業制 度與文化,也拉近勞資關係以達到雙贏的結果。 社會宣導上除了透過社會團體、工會組織提供免費的諮詢服務外,也能透 過校園裡完整的品格教育、倫理教育、全人教育和生命教育建立起正確的價值 認知和觀念態度,並教導學生認識霸凌的行為模式及應變的方法。此外,亦能 利用大眾媒體以有創意的海報、廣告、動畫、電影或是產品等,將訊息快速的 傳遞並引起他們對職場問題的關注。 2-1.4 當前職場問題探討小結 當前職場問題主要來自三個面向:職場權力、人際關係與溝通、職場壓 力,其中涵蓋管理過當、不合理的工作要求、分工與賞罰不均、剝奪權利、言 語暴力、歧視與不平等對待、孤立行為與冷漠態度、不和諧的工作環境、無成 就感的工作等問題。這些問題除了對個人的身心造成傷害,也會擴散至公司、 家庭、經濟或整體社會。面對職場霸凌,大眾普遍會怕影響工作,而不願意對 外投訴或舉發,因此對於職場霸凌的社會宣導、學校教育必須落實,以達到事 前預防及事後補強的功效。本研究將運用以上資料,以職場霸凌相關問題進行 一系列視覺媒體設計創作,希望透過視覺創意引起大眾對於此議題的關注。 15.

(27) 第二節 藝術設計與社會之內涵分析研究 社會是指人類群體在特定的空間裡創造出具有獨特的文化和風俗習慣,而 藝術與設計則是反映人類文化情感及群體生存需求的產物,藝術設計與社會是 互相影響且密不可分的存在。藝術除了外在美感價值外,它也是社會的縮影, 其創作原因、表現形式、及鑑賞標準等,皆受到整體社會賦予的價值觀念、制 度和訓練所影響,而設計也是一樣,特定的社會價值決定社會的需要,進而產 出相對應的設計作品,可能是一件商品、一個標誌或是一張海報,但這些作品 的創作內涵卻可能是非常不同的。藝術設計依照其創作屬性作畫分,主要分為 實務性創作及實驗性創作兩類。(參表2-1) 表2-1 藝術設計創作類別之差異 藝術設計. 創作內容. 創作對象. 創作性質. 展示場域. 實務性創作. 具有主題性. 消費者. 商業性. 商場、商店. 實驗性創作. 具有社會議題性. 觀者. 藝術性. 展覽空間. 創作類別. (本創作研究者整理) 在表2- 1中可以看到,實務性創作及實驗性創作在創作表現內容、目標對 象、創作性質、和展覽場域都有很大的差異。實務性創作主要是與市場需求接 軌,著重在其商業性,這類型的創作會針對消費者的需求進行主題性的設計創 作,例如為店家設計宣傳海報、為客戶設計產品包裝等,因此創作作品陳列的 場域即是商場或商店等營利場所。而實驗性創作則是著重於創意思想與原創表 現,創作內容多半來自於生活或社會性議題,透過社會共同感知信息與觀者溝 通,其藝術性高於商業性,具有高度創新性、價值性和啓發性,因此多半展示 於美術館、博物館、藝廊等展覽空間。 在藝術設計的實驗性創作中,因為不受客戶或消費者的左右,因此創意空 間擴大、思維方式更多元、表現形式更多變, 設計實驗的精神實質是創意空 間的擴大、思維方式的改變、表現形式的嚐試,此時的設計創意亦是藝術創 作。 而本研究將分析藝術設計與社會的關連性和其創作內涵,藉此了解如何 以藝術設計來反映社會、創作者又是如何轉換自身的經驗與思考進行創作、和 藝術設計創作是如何影響社會的。 16.

(28) 2-2.1 當代藝術與設計實驗創作的內涵 1. 藝術的實驗創作 藝術富含價值意義的辭彙,除了那些引人入勝的文字與畫作外,藝術亦包 含所有有形的、看得見的或是可以聽見的創作嘗試,不僅只是傳統的純藝術, 更涵蓋其他通俗以及民間藝術。藝術的範圍既深且廣,很難以某些辭彙來斷定 何謂藝術。 雖說如此,仍可由大多數的藝術形式之間找到某些共同特徵,例如:1、 具有藝術性的產品必須是有形、看得見或聽的見,可以是一個物品或是一齣 戲。2、必須公開的傳播,讓它被看見、聽見或體驗。3、是ㄧ種尋求樂趣的經 驗,能帶給觀眾美感的愉悅、或是提振心靈、短暫跳脫現實束縛。4、是為呈 現虛構故事或詮釋抽象意念的ㄧ種表現形式。5、藝術是視物質性或社會性脈 絡而定,不同群體會有不相同見解4。 呼 應 上 述 五 種 藝 術 的 共 同 特 徵 , Griswold(1994) 曾 以 文 化 客 體 ( cultural object) 來說明藝術是「以某個形式具體呈現的共同價值」,是可聽、可看、或 有形的存在,且能被清楚表達。社會學家Howard Becker提到. 藝術如同其他複雜的概念一般也假裝具有本質上的通則,但當我 們試圖去定義時,卻發現其中有許多例外,他們符合此概念的某 一部分,但不是全部。當我們談及『藝術』時,通常指的是:具 有所謂美學價值的作品,或是被某個美術論點所支持的作品,以 及在適當地點展示的作品,如展示在博物館,或再音樂會中演 奏,但實際上卻有許多作品只符合部份特徵。(Howard Becker, 1992:P.138). 根據上述Becker看法,藝術價值無法僅用幾項規準來認定、評斷,他認為藝術 的創造、生產與經銷、或是價值是受到特定的人或體系所影響,其價值標準是由社 會或被藝術世界5的人們所認定,而容易造成認知上的矛盾或是模綾兩可。Becke視 藝術為集體活動,是一過程而非已完成的產物,他認為藝術創作是一種集體投入, 因此將藝術定義為「被創造與被欣賞之物」,藝術並非天才藝術家所獨有,而是由 17.

(29) 創作過程中的每一面向所共同塑造後的結果。 藝術創作種類依其大眾性的程度被分成三種類型,有包括繪畫、雕刻、 攝影等的視覺藝術、歌劇、交響樂、戲劇、劇場、舞蹈或表演藝術、文學作品 或小說、電腦藝術的精緻藝術(fine art)、或電影、電視劇、流行音樂、平面和 電視廣告等的通俗藝術(popular art),又或者在社區環境裡發生的藝術行為如 街頭塗鴉的民間藝術(folk arts) 。 任何的藝術創作種類皆有其實驗性,當藝 6. 術創作跳脫既有的形式、不受客戶主導、且藝術性高於商業性時,此時的藝術 創作便具有高度的實驗性,而這樣的藝術創作內容多半取自個人經驗、日常生 活或反映社會性議題。 例如台灣的三缺一劇團(參圖2-2, 2-3) ,她們的戲劇概念大多是由個人 生命歷程提升到探討公眾議題,藉由表演與觀眾共同探討及省思。他們在2007 年所發表的作品 「一百種回家的方法」,即是探討女同志媽媽現實處境的困 難,及女同志組織家庭的希望。面對傳統社會價值觀所帶來的束縛與壓力,劇 團以獨特的切入觀點來探討同志議題,透過故事和表演的闡述將自身經驗提升 至社會共感來與觀眾對談,藉此向觀眾拋出問題也檢視過往自我的生命經驗。. 圖2-2 一百種回家的方法-宣傳DM. 圖2-3 一百種回家的方法-表演劇照. (取自http://www.wretch.cc/ lbum/short1player). (取自http://www.wretch.cc/album/short1player). 18.

(30) 2. 設計的實驗性創作內涵 設計,指的是把一種計畫、規劃、設想、問題解決的方法,通過視覺的方 式傳達出來的活動過程,其核心內容包括三個方面:為計畫、構想的形成;以 視覺傳達方式傳達;以及計畫通過傳達之後的具體應用 。設計被認為是「有目 7. 的的創作行為」,它是對創作或創造進行預先的計畫,因此可以把任何創造活 動理解為設計。在二次世界大戰後,設計開始被視為解決功能、創造市場、影 響社會、改變行為的手段,設計成為人與人溝通的方法及人與物關係的橋梁 。 8. 而以視覺設計創作來說,設計的本質是溝通。創作者透過圖像造型、色 彩、文字、及視覺符碼等元素,將創意思想具體的建構出來。這類型的設計實 驗創作主要針對圖案造型、字體編排、色彩配製等視覺表現進行探討及嘗試, 以求創造出嶄新的視覺語彙及視覺媒材運用的可能性。然而,在天馬行空、恣 意發想創意、實驗的同時,也必須立足在設計基礎研究上,因為設計實驗創作 極其容易脫離現實需求,而忽略了為設計的本質與實踐的可能性。 設計的實驗性創作以設計的創新思考、前衛的實驗精神,和作品的互動性 與觀者溝通,由於它著重在創意思想與原創表現,因此具有高度藝術性、價值 性和啓發性。設計的實驗性創作主要是透過各種媒材、媒介間的組合,以表達 反映當下的社會觀念和意識,其創作材料靈活、創作方式自由、可操作性強、 且觀念性強,而這些特色與裝置藝術創作表現相仿,因此裝置藝術成為當代設 計的實驗場,它為設計提供了實驗的可行性,也拓寬了設計創作的實驗性思 維。 設計實驗的原料跟媒材多半來自於生活中的現成物,這讓設計不再是開 模、批量生產的活動,而是具有獨特性且人人可以參與的創作過程。例如,倫 敦設計師Martino Gamper 利用現成物組成傢具,在100天設計了100張椅子(參 圖2-4),每張椅子造型和組成皆不同;或是 Camper 形象設計師Martí Guixé, 以食物作為設計基礎,以工業設計的角度,探討一連串的「可食」產品設計實 驗(參圖2-5),他們利用生活中可以想到或看到的元素皆透過設計實驗創作來 實踐,呈現出實驗創作的誇張性、生活性、幽默性和展示效果。這些實驗性的 設計拓展當代設計材料的局限性,延展設計思維,從而體現設計創作的觀念 性,同時也能在短時間內達成創作行為,並激勵大眾的潛在創造意識。 19.

(31) 圖2-4 A 100 Chairs in 100 Day,Martino Gamper (取自http://www.gampermartino.com/projects/a-100-chairs-in-a-100-days/). 圖2-5 Food Design,Martí Guixé (取自http://www.food-designing.com/). 20.

(32) 3.當代設計實驗創作之發展 在設計史的扉頁裡,紀錄下的是過去前人在設計實驗創作中的成果,從建 築、產品、到平面設計,透過各種材料在不同環境之間的轉換與組合,來體現 創作者所要傳達的概念。而在當代,隨著全球化、科技發展和新媒材的產生, 通過材料思維的革變,從而催生出設計思維的延展,人們對設計材料有了重新 的認識後,即由一個設計原點,進行了發散性的思維活動。如此一來,創作將 擁有更多樣的元素可運用,不僅能創造出跨國界、跨領域、或跨議題的設計創 作,也能體現出當代設計的創作觀念,使其更加人性化,更加符合時代的發展 需要。 以藝術和設計實驗創作為例,自二十世紀以來,藝術設計發展的歷史可謂 媒體與科技的演進史,創新的媒體和媒材演變出截然不同的創作形式和展演效 果。然而科技與藝術設計的結合與實踐,其意義並不僅止於創新技術如何被應 用於創作上,而是設計的創新思考、前衛的實驗精神,及作品與觀者間的新互 動形式。 Marshall McLuhan曾說:「任何一個我們使用的新媒體,皆為新語言、新經 驗甚至新意識,且皆由新操作經驗造成。新媒體非關於我們舊的現實世界,而 是決心改造舊世界的殘餘。」 例如Facebook的出現改變過去電腦及時通訊軟 9. 體的使用,也開創人與人之間的互動新形態,這樣的新媒體由淺入深的改變生 活習慣、人際關係甚至團體意識等,全面的影響人們的生活。新的媒介和載體 創造出新的使用文化,從元素、符號、語彙、使用者經驗、到族群意識,它逐 漸改變了過去的思維及操作形態,而透過資訊的流動及轉化建立了一套全新的 使用形態。也因為如此,當代藝術設計強調作品與觀者的互動關係,觀者在與 作品的互動中體驗著遊戲般的快樂,並透過這樣的方式來理解作者所要傳達的 觀念與想法。這不僅是人與物間的互動形式,更是人與人間想法和情感上的互 動,大眾的感受置身其中而成為參與作品組合元素的一部分,而高度互動性與 人性化使當代藝術設計具有一種情感化體驗,參與者能在互動的過程中體會到 樂趣,進而對設計的對象產生極大興趣。 當代的藝術設計已從其本身物質的預設中被拆解下來,轉變為具有無所不 在媒介性的多元形式,這些實驗作品的建構也因此被認定為是多元複雜個體相 21.

(33) 互串連後的樣貌。這些當代設計實驗不單只是一種創作形式,更深含對人類社 會的關懷與責任,除了多面向的突破現有的思考、跳脫商業目的,更是以設計 實驗來促進設計本質上的發展和思考,而其探討主題往往是反映當代文化環境 和時代的一種觀念,因此多以社會議題作為創作的核心主軸。 在國內外,除了設計大專院校學生的實驗創作外,更透過設計社團或設計 競賽的運作模式來促進設計實驗創作的產出,例如,國際平面設計社團協會 ICOGRADA 透過各種不同形態的會議,針對全球關注的事宜,進行學術性討 10. 論並達成共識,而2011年世界設計大會( IDA congress) 在台灣舉行,以「交 鋒」作為主題(參圖2-6),探討設計實務與其他領域(如科學、技術、政府、 商業、非政府及人道組織)在設計相互激盪後的突破,呈現具嶄新、爭議性、 實驗性及挑戰設計專業界限作品與概念;國內的台灣海報設計協會(TPDA) 多次舉辦國際性海報設計展(參圖2-7),創作主題探討範圍從台灣印象、漢 字、台灣色彩、到和平、地球暖化、人與自然的和諧關係等,這不僅活絡台灣 海報設計活動,更藉由設計創作反映社會文化與民族心聲;世界各國相繼舉辦 國際性的設計競賽,如美國的紐約ADC、英國D&AD、墨西哥海報雙年展、法 國蕭蒙海報競賽,德國的iF獎、紅點獎,或是日本的富山海報三年展等,以競 賽和展覽的形式向全世界的設計師公開徵件,而主題多是針對文化、社會議 題、自然問題、或是特定議題進行設計創作之探討。透過這些有系統、組織性 的社團活動與設計競賽,帶領設計實驗創作的發展,不僅藉此提升國家的設計 創新能力,同時也能針對設計觀念進行交流與分享。. 圖2-6 2011台北世界設計大會-交鋒 (取自http://www.tdc.org tw/2011ida01.htm). 圖2-7 台灣海報設計協會-人與自然的和諧關 係 ,松永真(日本) (取自http://203.68.182.153/ pda2009/index.php. 22.

(34) 2-2.2 設計創作與社會間的關係 實驗性創作的社會議題性、藝術性使它具有高度價值和啟發性,因此可 被用來檢視社會現況與價值觀念。雖然實驗性創作是由個體自由意志來製成, 但創作者會受到社會思潮、教育、人格結構、機緣、和個人生活經驗等因素的 影響,以有形或無形的形式,藉由作品反映出個體和社會群體的密切關係,也 因此具有高度藝術性的設計實驗創作會被放置在「文化」的脈絡中來被檢視和 探究。 若將藝術性的創作與社會的關係表述為簡單直接的連結,藝術像鏡子一 般反映社會各種現象,透過創作呈現社會的資訊和樣貌,但同時藝術亦利用方 法將觀念植入人們的腦中,提供角色模式或塑造某觀念來影響社會,可能是正 向的引起觀者對事件的同理心和關注,或是負面的宣導錯誤的觀念訊息或制約 大眾的心理11等,因此Alexander在2006年以「反映取向」和「塑造取向」兩類 來說明藝術與社會的連結與關係 。而設計與社會的關係和連結亦是如此,社 12. 會是設計的環境、背景和土壤,無論什麼時代的藝術與設計皆是扎根於帶有共 同問題、共同的限制和傾向的同一個社會生活中13。設計受社會發展的軌跡影 響和制約,但同時又以自身的發展過程作為對社會發展的反作用而產生影響。 1. 設計反映整體社會的脈動 社會的許多表現形式與構成形態,融合了文化和傳統,對藝術設計皆產生 直接的影響,因此可透過設計反映出的社會樣貌來瞭解社會的轉變。 設計反映社會需求與社會發展 。當特定的社會生活方式、生產關聯和社 14. 會文化產生變化,也決定了社會需要的產生與變化,從而使相對應的設計應運 而生。社會的需求決定產品功能,同時也制約設計物的性質、形態和展演方 式。設計產物的功能、外型、類別樣式隨著歷史時代和社會生活所轉變,例如 不同世紀的書本裝禎在形態上的差異,又或是現代與後現代建築設計在風格、 材質使用上的差別等。而設計展示環境和訊息傳播方式受到社會發展影響,而 產生出更多元新穎的設計類別,以世界博覽會為例,世界各國展館設計除了代 表該國當時的社會文化特色外,也被作為展示國力及科技發展的指標,因此在 陳列及多媒體的使用上會跨越不同設計形態與載體,形成具有新意的設計系統. 23.

(35) 工程。 設計反映社會思維模式與價值觀 。社會提供設計所需的訊息、知識、材 15. 料、人力等,而技術水平也隨著教育和科技發展ㄧ同提升,因此,設計師能藉 此設計新的物品來滿足社會的需要,進而推動設計發展。但不可避免的,社會 與文化同時也對設計師的思維模式、設計觀念和設計方法產生制約。設計師表 現出來的想法意識多半取決於當時的社會生活和社會意識,而設計師在社會所 處的位置也由特定社會環境和自己的社會行為、社會作用所決定,正如佐口七 朗在設計概論這本書中所說的,設計行為是個人的活動,同時又是社會性的活 動。 在設計與社會性的互動中,社會的價值觀念決定設計的審美與消費活動, 也左右設計標準和評價系統的變化。設計樣式和廣告信息傳播的方法會隨不同 時代社會公眾的價值觀和科技進度而有所轉變,因此在設計標準與評判上就會 產生差異。這樣的社會作用建構出設計文化的創作價值也影響設計的發展。 2. 設計的社會功能 比起傳統經典的視覺表達樣式,設計的確擁有與現代社會接軌的實用性與 操作性,它介入社會生活各個面向同時也參與建構社會生活,設計的社會功能 被用來滿足不同社會現狀,也根本上改變了整體社會的外在形式。 設計具有改造功能 。設計-生產-消費的過程即是社會改造的表現,從建 16. 築、傢具、汽車、服飾、廣告、包裝到識別標誌,設計產品早已融入生活,成 為不可切割的一部份。而設計產品從環境空間物品轉而影響使用者的使用習 慣、思考觀念、評價及實踐方式,分別從物質與精神兩方面改變、改造社會生 活的面貌。 設計具有認識功能 和溝通功能。設計是設計師對生活觀察與認識社會的 17. 結果,透過設計產品反映當時的社會生活面向,並以特有的方式滿足公眾認識 世界的需要。雖然其中不可避免的會加入設計師本身的設計觀念,但也因此能 多元廣泛的以不同程度的影響大眾對世界、社會的認識。而設計的信息溝流符 號體系被用來連結社會共同概念,傳遞人類共同的需要、感受、訊息及生活經 驗,而促使人們更緊密的交流、溝通和親近。例如,「愛」是無形的概念,但 24.

(36) 透過有形的符號「心形」的視覺訊息設計,大眾能具體感受「愛」的訊息並連 結真實情感與意義。 設計具有教育功能及感染功能。設計具有說服大眾和培養啟蒙的作用,這 亦是設計對社會的一種塑造的過程。設計的教育功能,除了實現在促進想像力 和創造力的設計教育外,設計產品也透過大量生產及廣告曝光,將其中蘊涵的 生活態度、功能觀念、科技知識、和價值取向,不知不覺對整體社會大眾產生 影響。而設計的感染功能與教育功能接近,只是感染功能是在不知不覺中對大 眾產生影響。設計的感染力是在特定的社會環境條件下,透過暗示、喚起、熏 陶、或感動帶給人們心理與行為濳移默化的影響,僅而改變人們的美感結構、 審美觀念與評判標準。 設計具有悅心功能。Walter Gropius對於設計的悅心功能提出ㄧ個看法: 「對於充分文明生活來說,人類心靈上美的滿足比起解決物質上的舒適要求是 同等的甚至是加重要的。」設計除了著重於功能外,也要滿足人們的需要,設 計應該令人感到生理上舒適、心理上喜悅的才能夠與消費者、觀者產生共鳴。 設計的社會功能對應著社會大眾的不同需要,而具有多功能性、功能可變 性及功能取向性,但其最終目標即是用以引導社會大眾走向正確、美好、有價 值的生活形式。. 25.

(37) 2-2.3 小結 透過探討當代藝術與設計實驗創作的內涵、分析設計創作與社會的關係, 本研究藉此了解到實驗性創作、當代設計實驗性創作的發展,及藝術設計創作 是如何反映社會、影響社會的。設計實驗性創作會受到大環境的影響,而在作 品中反映出社會需求、社會發展、社會思維模式、社會意識形態與價值觀,然 而設計實驗性創作也透過其改造功能、認識功能、溝通功能、教育功能、悅心 功能和感染功能對社會進行整體性的塑造。藝術設計與社會關係是廣泛、深沈 且複雜而沒有絕對性,因此後來又有文化菱形觀點的產生,它除了綜合反映取 向與塑造取向的觀點,亦加強菱形中個個元素間的關係。 然而為了簡化藝術設計與社會關連的複雜度以突顯兩者中間的連結,本研 究將在下一章的案例分析裡,只針對設計實驗性創作的反映及塑造取向進行探 究。首先會以反映取向的說法,瞭解各案例中所反映出的社會樣貌和社會背 景,再以塑造取向理論觀點,發現創作者是透過何種形式的符碼與概念進行觀 念塑造,以呈現社會議題。. 26.

參考文獻

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