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行動裝置數位遊戲設計要素之分析與探討

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Academic year: 2021

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(1)國立屏東教育大學文化創意產業學系 碩 士 論 文 指導教授: 陳潔瑩 博士. 行動裝置數位遊戲設計要素之分 析與探討. 研 究 生: 林賢才 撰 中 華 民 國 一零二 年 七 月.

(2)

(3) 誌謝 相隔多年重回學生生涯,從教職轉換回學生的身分,這過程中的一切,對我 來說,是如此的不可思議!但生命總有她的安排,感謝老天爺讓賢才在這一段路 程的領略,豐富了學習歷程與生命。 本論文得以完成,首先要感謝指導教授陳潔瑩老師,在研究所生涯中,給予 許多教導和指正,於論文寫作期間不時的提供建議,使我有完整的架構和清楚的 思路,並非常有耐心的修改及潤飾文字的錯誤和順暢,讓我瞭解學術嚴謹的意 義,並讓我以更積極的態度來從事研究,沒有潔瑩老師的提攜與鼓勵,這篇論文 無法順利完成。 其次我要感蔡玲瓏老師與張淑美老師在論文口詴過程中及施百俊老師於論 文提報時所提供的寶貴意見、指正和砥礪,對於論述之內涵有更具體而明確的方 向。 感謝我最親愛的家人,在我課業忙碌期間的分憂解勞!最要感謝這段期間背 後大功臣就是我的太太Joann,沒有你的全力支持與包容,這段路途無法抵達終 點完成目標。感恩的心實難以筆墨書之,謹此向所有師長、同學、朋友們致上十 二萬分的謝忱。 林賢才 謹誌於 國立屏東教育大學-文化創意產業研究所 中華民國一百零二年七月二十九日.

(4) 行動裝置數位遊戲設計要素之分析與探討. 摘要. 近年由於無線網路架設更趨成熟,及廣泛使用行動上網裝置如雨後春筍般的 成為目前之潮流,除幾乎為年輕族群的生活必需品,如智慧型手機與帄板電腦 等,甚至青僮族及高齡族群使用者亦為數不少。而安裝於行動裝置之微型應用軟 體(App)亦應運而生。多種不同類型及收費或免費的App亦在各帄台(如Android、 iOS等)大量提供。行動裝置遊戲App亦蔚為潮流,一時間App遊戲呈現出百花爭 鳴的榮景,而某些行動裝置遊戲App甚為廣泛流行及受歡迎,如憤怒鳥(Angry Bird)等遊戲。 本研究經由立意取樣選取廣受喜愛之街機與動作遊戲類App,以心流理論及 遊戲設計元素相關理論作為基礎,整合App遊戲的特性,探討遊戲玩家對於行動 裝置遊戲設計要素,經由項目分析及因素分析方法探索其受歡迎及喜好的設計要 素,研究發現街機與動作遊戲類App有五大設計要素,分別為創意設計性、簡易 可及性、社交互動性、沈浸性、遊戲靈活度。就創意設計性而言,遊戲背景、人 物所引起視覺效果對遊戲玩家是具有吸引性。就簡易可及性而言,遊戲操作便 利、規則簡單、易懂是吸引遊戲玩家的重要原素。就社交互動性而言,遊戲玩家 互動之機製,形成互助及競爭有助提升玩家遊戲動機。就沈浸性而言,快速的沈 浸於遊戲是持續吸引玩家的遊戲動機。就遊戲靈活度而言,遊戲玩家對遊戲靈活 設計所帶來的新鮮感受是有所期待。 而針對於不同的設計要素及遊戲玩家之背景資料,加以分析、探究,發現就 性別部份,男性對於創意設計性、社交互動性、沈浸性等三項構面其感受度較女 性高。就年齡部份,18歲以下的受測者較18-22歲的受測者在遊戲靈活度此項構. I.

(5) 面較認為可增加其感受。就教育程度部份,不同教育程度對於動作遊戲App接受 度一樣。就遊戲頻率部份,不同遊戲頻率玩家在各設計要素有顯著的差異。就不 同遊戲部份,遊戲玩家對於同屬街機及動作遊戲其感受度均相同。 本研究對行動裝置數位遊戲的設計要訴進行探討,除建構設計要素量表並對 設計要素與遊戲玩家背景資料作一統計分析,研究結果可供為未來資訊或文創相 關業者在執行行動裝置 App 遊戲設計開發及設定遊戲玩家族群時的依據。. 關鍵詞: 行動裝置、App、探索式因素分析. II.

(6) Exploration and Analysis of The Essentials of App Digital Game Design To The Mobile Device. Abstract. In the past few years since wireless internet has become more advanced, cell phone Apps and the related device industries are leaping forward to the current top trend. Nowadays, not only are smart phones and tablets indispensable to young adults, the elder age group users also favouring these new technologies. Given these points, it’s not surprising how the software (Apps) businesses for smart phones promise a prospective future. System platforms such as Android and iOS are providing customers with many different kinds of choices for their smart phones ranging from free to charge Apps. Within the wide variety of Apps, some smart phone games inevitably stand out more than the others; for instance,Angry Bird. By applying the method of purposive sampling on the popular arcades and action game Apps, this investigation will discuss the factors essential to popular game Apps. Basing on the hypothesis of flow theory and other theories related to elements of game design and through the applications of item analysis and exploratory factor analysis, this research. further inspect and analysis the relationship between gamers’. background information and essential properties of App game. The result of this research find that the 5 essentials of App game design are creative design, simplicity and accessibility, social interactivity, immersion, game flexibility respectively. The visual effect created by background and characters of App games to the game players are attractive. The simplicity and accessibility while playing game is an important III.

(7) issue to the player. The interactivity between players can increase the motivation of player. The quick Immersion while playing game can raise the player interesting and Flexibility are expected to the fresh experience while playing game. The further analysis in terms relationship between background of App player and essentials elements of App game design, the research find that male are more attracted by the elements of creative design, social interactivity and immersion. Players under 18 years old are more attracted than those elder than 18 by the essential elements of game flexibility. The different educational level make no different to those essential elements. The more frequent and less frequent players make big different in terms of the essential elements. The research outcome can be employed as future reference to Apps development by relevant artistic and cultural creative industries. Key Words: Mobile Device、App、Exploratory Factor Analysis. IV.

(8) 目錄. 中文摘要 .................................................................................................................... I 英文摘要 ..................................................................................................................III 目錄 ........................................................................................................................... V 表目錄 ................................................................................................................... VIII 圖目錄 ....................................................................................................................... X. 第一章 緒論 ...........................................................................................1 1.1 研究背景與動機 .............................................................................................1 1.2 研究目的 .........................................................................................................2. 第二章 文獻探討 ..................................................................................3 2.1遊戲設計理論 ...................................................................................................3 2.1.1 遊戲設計 ..................................................................................................3 2.1.2 遊戲的特性 ..............................................................................................4 2.1.3 遊戲之愉悅性評估 ..................................................................................5 2.2 遊戲設計元素 .................................................................................................5 2.3. App 遊戲 ......................................................................................................7. 2.3.1 App遊戲的特點 ........................................................................................7 2.3.2 App遊戲的分類 ........................................................................................8. 第三章 研究設計 ................................................................................11 3.1 研究方法 .......................................................................................................11 V.

(9) 3.2 研究流程 .......................................................................................................11 3.3 選取測詴App遊戲 ........................................................................................12 3.4 樣本搜集 .......................................................................................................13 3.5 評估量表之設計 ...........................................................................................14. 第四章 資料分析和探究 ....................................................................18 4.1 評估量表之統計分析流程 ...........................................................................18 4.2 量表分析 .......................................................................................................18 4.2.1 問卷施測與信度、效度分析 ................................................................18 4.2.2 項目分析 ................................................................................................19 4.2.3 因素分析 ................................................................................................21 4.2.4 信度分析 ................................................................................................27 4.2.5 因素命名 ................................................................................................29 4.3 遊戲玩家背景變項的在評估量表各構念的差異研究分析 .......................32 4.3.1 性別變項在行動裝置數位遊戲設計要素各構念之間的差異 ............34 4.3.2 年齡變項在行動裝置數位遊戲設計要素各構念之間的差異 ............37 4.3.3 教育程度變項在行動裝置數位遊戲設計要素各構念之間的差異 ....40 4.3.4 遊戲的頻率變項在行動裝置數位遊戲設計要素各構念之間的差異 44 4.3.5 不同遊戲在行動裝置數位遊戲設計要素評估量表各構念的差異 ....54. 第五章 結論與建議 ............................................................................56 5.1 研究發現與結論 ...........................................................................................56 5.2 後續研究建議 ...............................................................................................58. VI.

(10) 參考文獻....................................................................................................................59 附錄 ......................................................................................................................63 附錄A 行動裝置數位遊戲愉悅性評估問卷 .....................................................63 附錄B 行動裝置數位遊戲愉悅性評估量表 .....................................................66. VII.

(11) 表目錄. 表 3.1 App 測詴遊戲 ...............................................................................................13 表 3.2 數位遊戲要素 ..............................................................................................15 表 3.3 數位遊戲要素綜整表 ..................................................................................17 表 4.1 前測信度統計量表 ......................................................................................19 表 4.2 項目分析各指標檢測值 ..............................................................................20 表 4.3 KMO 值之判斷標準 ...................................................................................22 表 4.4 KMO 值及 Bartlett 球形檢定結果 ............................................................22 表 4.5 因素負荷量所需要的最小樣本數 ...............................................................23 表 4.6 轉軸矩陣的因素負荷量表 ..........................................................................25 表 4.7 項目及因素分析表題項刪除說明表 ...........................................................26 表 4.8 問卷各構面信度分析 ..................................................................................27 表 4.9 App 遊戲愉悅性因素分析 ...........................................................................31 表 4.10 遊戲愉悅性問卷基本資料分析表 ............................................................33 表 4.11 App 遊戲複選題分析次數分配表 .............................................................34 表 4.12 性別組別統計量 ........................................................................................34 表 4.13 性別組別獨立樣本 t 檢定 ........................................................................36 表 4.14 不同性別在數位遊戲設計要素評估量表各構面之 t 檢定分析表 ..........37 表 4.15 年齡組別統計量表 ....................................................................................38 表 4.16 年齡組別獨立樣本 t 檢定 ........................................................................39 表 4.17 不同年齡在數位遊戲設計要素評估量表各構面之 t 檢定分析表 ........40 表4.18 教育程度組別統計量 .................................................................................41 表4.19 教育程度組別獨立樣本t檢定 ...................................................................43 表4.20 不同教育程度之t檢定分析表 ...................................................................44. VIII.

(12) 表4.21 遊戲頻率變項描述性統計量 .....................................................................45 表4.22 遊戲的頻率單因子變異數分析ANOVA表 ..............................................46 表4.23 遊戲的頻率變異數同質性檢定表 .............................................................47 表4.24 遊戲的頻率對創意設計性之多重比較表 .................................................48 表4.25 遊戲的頻率對簡易可及性之多重比較表 .................................................49 表4.26 遊戲的頻率對社交互動性之多重比較表 .................................................50 表4.27 遊戲的頻率對沉浸性之多重比較表 .........................................................51 表4.28 遊戲的頻率對遊戲靈活度之多重比較表 .................................................52 表4.29 不同遊戲頻率之單因子變異數分析表 .....................................................53 表4.30 受測遊戲單因子變異數分析ANOVA表 ..................................................55. IX.

(13) 圖目錄 圖3.1 研究流程圖 ...................................................................................................11. X.

(14) 第一章 緒論. 1.1 研究背景與動機. 數位遊戲是由如程式、故事、美術、音樂、創作元素等眾多遊戲要件集合而 成。數位遊戲是一美學經濟、是一創意產業、是一文化產業及數位內容產業。 更由於網路與資訊科技的發展,數位遊戲不斷的在技術上發展新的技術,成 功的突破資訊科技技術應用層面的限制,目前已經成為一股娛樂產業的經濟力 量。數位遊戲產業在全球的市場的產值規模高達200億美元,大眾藝術形式的數 位遊戲在文化資本運作中成為贏家。而且隨著網際網路及行動裝置的普及,如智 慧型手機、帄板電腦,亦不論是蘋果電腦公司iOS作業系統或Google陣營的 Android作業系統帄台均推陳出新各種行動裝置,且預期行動裝置上的應用程式 (App)將會有更蓬勃的發展。 而各式行動裝置數位遊戲App亦廣為受人歡迎及使用,例如從早期憤怒鳥 (Angry Bird)遊戲及至近期的糖果大爆險(Candy Crush)均受到行動裝置使用者的 喜愛及為互動話題之一。 綜此,行動裝置數位遊戲App其吸引廣大使用者的要素或引起廣大使用者於 操作行動裝置數位遊戲時的設計要素已為一重要探討議題。 回顧以往探討 App 遊戲開發與製作的相關文獻相對匱乏,對 App 遊戲設計 要素分析只有寥寥幾篇,而業界對於 App 遊戲也尚未能形成一套具體的知識系 統,行動裝置數位遊戲設計要素的分析是一非常值得探討的議題。. 1.

(15) 1.2 研究目的. 數位遊戲的存在,不僅是一個社會議題,一個技術上的挑戰,一個文化的現 象,或是娛樂產業的經濟力量,電腦數位遊戲更是一個新的、活躍的藝術形式(張 恬君,2004)。在數位遊戲設計過程中,時間與人力資源都有其限度,因此將有 限的資源聚焦在玩家重視的遊戲要素上,是數位遊戲設計的重要議題。而「互動」 是當代科技藝術創作者常用來與觀眾溝通的手法。 Teng et al. (2008) 認為「遊戲」主要的目的就是要提供玩家娛樂和愉悅,遊 戲本身必頇要提供友善的使用者設計讓玩家能夠更容易融入遊戲的世界。 Crawford (1989)認為藉由更為豐富的設計原素,玩家可以直接從其中的特色 產生暫時脫離現狀的樂趣,設計者可以透過適當的設計創造出沈浸現象,藉以讓 玩家更能夠沈浸到遊戲世界中。 Nielsen (1990)與 Bickford (1997)也指出,以娛樂為主的活動,不論是設計者 或遊戲玩家都會期待能在遊戲上花費相當的時間,並產生到沈浸的狀態。就此對 於遊戲的使用者而言,沈浸是很重要的原素 (Hsu & Lu, 2004)。綜上所述,為了 讓玩家能夠沈浸到遊戲的世界當中,遊戲本身必頇提供給玩家適當足夠的愉悅感 才能夠吸引玩家。因此研究目的主要希望透過對於行動裝置數位遊戲設計原素作 探討,提供未來數位遊戲設計相關產業運用於數位行動裝置環境的基礎理論,歸 納如下幾個重點︰ 一、. 探討行動裝置之數位遊戲設計要素。. 二、. 建構行動裝置遊戲之數位遊戲設計評量要素表。. 三、. 探究不同遊戲玩家背景對行動裝置數位遊戲設計要素關係比較,提. 出具參考價值的建議。. 2.

(16) 第二章 文獻探討. 2.1 遊戲設計理論. 2.1.1 遊戲設計. 依據 Rollings and Adam(2003)《大師談遊戲設計》一書中所提到遊戲中應所 包含之設計內容,定義如下︰ 1、挑戰、遊戲性、以及勝利條件︰規則定義了障礙或是挑戰,玩家必頇克服這 些以在遊戲中獲勝。挑戰,伴隨著玩家遇到它們時所能採取的行動,構成了遊 戲性。 2、背景、互動模型︰遊戲架構會發生在一個背景或世界中。玩家與遊戲世界互 動的模式─採取行動,克服行動─被稱為遊戲的互動模型。 3、玩家的角色︰定義玩家在遊戲世界裡的角色,對於定義你的遊戲概念來說是 個重要部分。玩家的角色也能幫助玩家了解他正詴著達成什麼目標,以及他該 遵循什麼規則進行遊戲。 4、模式及架構︰某些遊戲,例如西洋棋,遊戲模式從頭到尾都一樣。玩家總是 嘗詴著以相同的方式完成相同的事情。其他的遊戲則有著獨特的模式,例戰爭 遊戲,在戰鬥開始之前通常會有簡報,告訴你有哪些可用資源以及你的目標何 在;而在戰鬥結束後會總結一切發生的事情,以及宣告你戰勝或戰敗的報告。 5、真實性:當一個遊戲嘗詴以符合真實世界的邏輯描述另一個世界時,即使那 是個想像的世界,我們稱該遊戲為寫實的。另一方面,當一套遊戲擁有十分專 制的規則,而且無法仰賴真實世界的經驗時,稱該遊戲為抽象的。. 3.

(17) 6、背景故事:電玩遊戲乃是介於電影與電視這類純粹被動、敘述性媒體以及撲 克牌或骨牌這類主動、非敘事性遊戲之中的獨特地帶。無論遊戲含有豐富的情 節,或是完全沒有背景故事,玩家在進行遊戲的過程裡,終究會活在他自己的 故事中。電玩遊戲的基本原則,也就是存在的理由,是互動性,讓玩家能夠從 事一些有趣的事情。說故事並非是遊戲設計師的工作,而是創造會使故事發生 在玩家周圍的世界。 Alessi and Trollip (1985)則認為遊戲的共同特性包含明確目標、規則、競爭條件、 挑戰環境、安全性與娛樂性。但是 Wittgenstein 提出遊戲的集合是由具有家族類似性 (family resemblance)的遊戲組合而成,認為並非所有遊戲都具有共同特性的觀點, 不同本質的遊戲整合共同構成了被稱為遊戲的範疇(翟本瑞,2003)。. 2.1.2 遊戲的特性. 在進行遊戲開發時,遊戲開發者應該根據四項遊戲設計的特性,來訂立設計 原則(Kultima, 2010),詳述於下: 1、可接受度(acceptability):遊戲應給予玩家安全和熟悉的議題空間,並包含 著正面態度的遊戲機制,可接受性則會依據社會環境與文化之不同而有所差異。 2、可及性(accessibility):提高遊戲的可及性,盡可能讓所有各式各樣的玩家 都能享受遊戲。 3、簡易性(simplicity):簡易的遊戲設計可實現愉快的玩家體驗。簡單的元素 和簡易使用者介面都能使遊戲快速地讓玩家輕易上手,降低玩家的認知負荷。 4、靈活度(flexibility):由於遊戲本身是一種屬於次要的休閒活動,所以需要 高度靈活性才能吸引玩家並維持玩家的興趣。為了要支援不同型態的玩家以及他 們對遊戲的期待,遊戲開發者應該尋求最簡單且靈活的設計原則去提出解決方 案。(周文修、曾彥能,2011)。. 4.

(18) 2.1.3 遊戲之愉悅性評估 玩家愉悅感受是一個電腦遊戲最重要的目標,如果玩家不喜歡遊戲,他們就 不會玩這個遊戲(Sweetser & Wyeth , 2005)。Sweetser and Wyeth(2005)依俄 國心理學家Csikszentmihalyi(1990)所提出的心流理論(Flow)作為基礎,提出 一個針對遊戲愉悅性的評估量表。心流理論最重要的前提是:在進行任務中,個 人技能和挑戰之間兩者必頇彼此取得帄衡發展。Sweetser and Wyeth(2005)將 心流理論重新拆解後,去詮釋建構一個可評估數位遊戲中愉悅性的模式,稱作遊 戲心流(Game Flow)模式。並提出其八種核心元素:專注、挑戰、玩家技巧、 控制力、明確目標、回饋、沉浸、和社會互動。每個元素包含了不同數量的條件, 這些條件都與Cziksentmilalyi 提出的心流理論有密切的關係。其中,社會互動這 個元素,並不包含在心流理論裡,但卻是玩家在連結真實世界的一個要素 (Lazzaro, 2004;Pagulayan, Keeker, Wixon, Romero, & Fuller, 2003)。現今大多 遊戲愉悅性的探討多以Sweetser and Wyeth (2005)的遊戲心流理論作為基礎,去 延伸其他類型遊戲愉悅性研究的探討。而黃軍富(2009)則依據遊戲樂趣理論、 遊戲心流理論、以及遊戲特性,開發一套遊戲去量測玩家對其遊戲的心流路徑量 測方法。在設計開發遊戲時必需掌握遊戲本身的特性,才能將其遊戲體驗模式導 入於玩家在遊戲時所感受到的愉悅感受(Ermi & Mayra, 2005;Perron, 2006)。. 2.2 遊戲設計元素. 知名遊戲軟體設計師Crawford (1997)強調電腦遊戲包含四個常見要素:圖像 表現、互動性、衝突對抗和安全性。於衝突的要素之中,他說明:「衝突在遊戲 中通常很自然地從互動中產生。玩家會很主動地追尋某些目標。遊戲中出現的障 礙防止他很簡單地達到這個目標。衝突是所有遊戲中的一種內在特質。它可能是 直接或間接、暴力或非暴力的,但是它一直都會在每個遊戲中表現出來」。 5.

(19) Crawford(2003)更直接說明,遊戲設計的重點在於設計遊戲過程中的挑戰, 而不是遊戲最後的終點;而挑戰的來源,來自於遊戲中所提供的各種衝突。所以 一個遊戲中,遊戲性的好壞與遊戲所提供的挑戰有著密切的關係(劉上裕,2011)。 學者翁漢騰、張世宗與張恬君(2010) 將單人動作電玩遊戲設計的創作元素 歸類成4個類別。分別為「人物」「物品」「建築」「聲音」,每一類別又細分為不 同的子項目。在人物創作元素可細分為:主角、敵人、戰友、路人。在物品創作 元素中可細分為:寶物、武器、錢幣、鑰匙。在建築創作元素中可細分為:機關、 障礙、地標、輔助建築、轉換點。在聲音創作元素中可細分為:音樂、音效、人 物語言。 陳佳評(1994)則認為遊戲軟體設計要素包含劇本設計、特效設計(場景設計、 音效設計、動畫設計)及整體流程設計,分述如下:(一)調色盤:調色盤是圖形、 影像的基本。(二)圖形、影像:圖形內容包含風格、場景、人物、擺設等。(三) 音樂、音效:音樂、音效的選擇搭配為表現遊戲氣氛的重要因素。(四)劇本:劇 本是遊戲軟體的靈魂,好的劇本以高低起伏,動人心弦的劇情串聯一連串效果, 才能產生一個好的遊戲軟體。(五)克服困難的方式。(六)使用者介面。 行動裝置數位遊戲產業的蓬勃發展,數位遊戲設計研究正逐漸成為重要的研 究領域,數位遊戲的發展領域一路從休閒娛樂跨展到醫療復健、教育學習,大眾 對於數位遊戲的接觸度也越來越高,年齡層也越來越擴展,數位遊戲的高普遍使 用率,主要受到數位遊戲的高互動性特色以及使用便利性的關鍵因素影響。若針 對目前數位遊戲相關創作元素研究探討,會發現多以數位遊戲的操作介面設計、 人物主角的偏好造型、遊戲的開發管理研究居多,多只針對遊戲開發者或遊戲玩 家的單方面角度進行研究討論,而未能將遊戲設計師與玩家的需求結合進行研究 分析(翁漢騰、張世宗、張恬君,2010)。為協助數位遊戲設計師創作設計符應玩 家需求,避免閉門造車的情況,因此唯先從根本問題角度出發,彙整出電玩遊戲 創作元素與共通特性,並統整玩家對於電玩遊戲中各種要項的重視程度,進一步 將玩家對於電玩遊戲元素的看法與電玩遊戲設計師的創作元素結合探討,才能真 6.

(20) 正使遊戲的開發資源聚焦在關鍵項目上,有助於遊戲設計時的溝通與設計聚焦, 因此,本研究即以此為探討重點。. 2.3 App遊戲. 2.3.1 App遊戲的特點. 現在的手機遊戲已經具有很強的娛樂性和交互性的複雜形態。行動裝置遊戲 類型遊戲通常是較為小型的遊戲,而且遊戲時間不需要很長,強調隨時可以中斷 暫停,使玩家隨時在任何較小的空檔時間也能輕鬆享受遊戲根據這樣的特性。 學者廖正雄(2012)認為App遊戲具有以下異於傳統電子遊戲的幾個特點: 1、載體易於移動 : 遊戲過程中玩家不需要限制在任一地方,因此可以衍生出更 多樣新奇的玩法,搭配 GPS 等功能,更可以做出很多傳統電子遊戲無法做到的 遊戲設計。 2、影音效果較弱 : 受限於手機或是帄板電腦無法比擬家用電視或電腦的硬體效 能、螢幕解析度與音效設備App 遊戲在這方面並不具備優勢。 3、遊戲容量小 : App 遊戲主要以網路方式傳輸遊戲檔案,因此遊戲下載過久可 能會影響玩家購買的慾望。也因為大多數遊戲以沒有太多的聲光效果,因此容量 普遍較小。 4、觸摸螢幕與其他硬體配備的操作應用 : 這是App遊戲與傳統遊戲最大的不 同。觸摸螢幕的特性是非常直覺,容易上手,直接與玩家有強烈的互動感。 5、玩家年齡層廣 : 手機或帄板電腦的使用者被動接受了有一個隨時可以取得遊 戲的管道。遊戲從原本的小眾族群邁向全民市場的境界。 6、創意至上 : 基於上述影音效果較弱、操作模式、玩家年齡層的特性,App 遊 戲演變成以小而精的方向發展,且以遊戲玩法與內容創意取勝。 7.

(21) 2.3.2 App遊戲的分類. 目前大部分行動裝置數位遊戲在 iOS 及 Android 兩大帄台。而 App 遊戲分 類無一定法則。Android 台灣中文網將 App 遊戲在 Android 帄台上遊戲分類大 致可分為動作射擊、休閒益智、棋牌博弈、創意趣味、角色扮演、戰略模擬、體 育運動、競速遊戲、模擬器等九類相關遊戲分類。 而 Google 網站上 Google play 將遊戲分為休閒、動態桌布、動腦與益智、 小工具、撲克牌與賭博、競速、街機和動作遊戲、運動遊戲等八類。Facebook app center 將遊戲分為動作、冒險與角色扮演、街機遊戲、賭場遊戲、紙牌遊戲、家 庭遊戲、被隱藏的物件、模擬遊戲、運動類遊戲、策略性遊戲、益智問答與字謎 等九類相關遊戲分類。 在各種遊戲元素趨於融合的今日,類型界定並不是涇渭分明的。目前對於 App 遊戲的分類在業界無一致性的分類,在學界亦無一致性的共識。而街機和動 作遊戲遊戲為其中共同的遊戲分類之一,故本研究選取受歡迎的街機和動作遊戲 作為選測遊戲。 依據中華百科遊戲定義,動作遊戲(ACT, Action Game) 是指玩家控制遊戲人 物用各種模式消滅敵人或儲存自己以過關的遊戲,不刻意追求故事情節,如《超 級瑪麗》 、 《星之卡比》等等。電腦上的動作遊戲大多脫胎於早期的街機遊戲如《魂 斗羅》 、 《吞食天地》等,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的, 一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張刺激,屬於大眾化遊 戲。ACT 遊戲講究打擊的爽快感和流暢的遊戲感覺,其中日本 CAPCOM 公司出 的 動 作 遊 戲 最 具 代 表 性 。 ( 中 華 百 科 遊 戲 介 紹 , http://wikiyou.tw/%e9%81%8a%e6%88%b2/ ) 依據維基百科對動作遊戲的定義,動作遊戲(Action),這類遊戲一般有關卡 的設計,例如雙截龍(Double Dragon,FC) 、超級瑪利(Super Mario Bros.,FC) 8.

(22) 系列;且有時融合了射擊的要素,不過仍屬於動作遊戲的,例如洛克人 (Rockman,FC)、越南大戰(Metal Slug,AC),銀河戰士(Metroid,FC)一 般的解釋是因為這些遊戲對人物動作的控制要強於射擊的控制。 事實上目前的遊戲常會含有動作的因素在其中,因此我們使用這個詞時,通 常指的是那些具有相當純的動作遊戲因素的遊戲。(維基百科, http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%94%B5%E5%AD%90%E6%B8%B8%E6%88%8 F%E7%B1%BB%E5%9E%8B ) 而日本遊戲大廠 Playnomics 對街機遊戲的定義是: 遊戲設計的目的是為玩 家提供短期的、即刻的娛樂(short-term and immediate entertainment),玩家的單次 遊戲時間長度為半小時或更短,因此,街機遊戲的本質是屬於休閒類。 (www.18183.com ,2013/06/10). 綜整上述各家對街機與動作遊戲的定義如下: 動作遊戲 : 1. 玩家控制遊戲人物用各種模式消滅敵人或儲存自己以過關的遊戲,不刻意追 求故事情節。 2. 電腦上的動作遊戲大多源早期的街機遊戲。 3. 設計主旨是以普通玩家為取向,以純粹的娛樂休閑為目的。 4. 少部分簡單的解謎成份。 5. 操作簡單,易於上手,緊張刺激,屬於大眾化遊戲。 6. 講究打擊的爽快感和流暢的遊戲感覺。 7. 一般有關卡的設計。 8. 有時融合了射擊的要素,不過仍屬於動作遊戲的因為這些遊戲對人物動作的 控制要強於射擊的控制。. 街機遊戲 : 9.

(23) 1. 遊戲設計的目的是為玩家提供短期的、即刻的娱樂(short-term and immediate entertainment)。 2. 玩家的單次遊戲時間長度為半小時或更短。 3. 街機遊戲的本質是屬於休閒類。. 10.

(24) 第三章 研究設計 3.1 研究方法. 本研究目的在探討玩家對於行動裝置數位遊戲中不同創作設計元素的種類 與重視程度。首先根據相關理論與文獻分析,歸結出動作遊戲中較常見的創作元 素種類與特性,並將所得形成問卷題項,後從App遊戲中,挑選出具代表性的3 個街機及動作遊戲類遊戲作為測詴遊戲。後針對遴選測詴遊戲找90位玩過該App 遊戲玩家進行量表初測作為表面效度檢測,將初測結果進行問項題意的修改形成 正式問卷。再針對對選測app遊戲進行問卷調查,以偏離值進行篩選有效樣本數, 保留有效問卷。後續採用描述性統計量檢測、極端組變項檢核比較法、同質性檢 核法,三種統計分析法以作題項鑑別度分析,接續採用因素分析方法確認各因素 分類是否適當,並建構App數位遊戲設計要素評量問卷。續針對上述所建立的數 位遊戲設計要素評量問卷續做問卷調查,以便探討遊戲玩家背景如性別年齡等變 異因子與數位遊戲設計要素之間的關係。 本研究採用問卷調查研究法,此種方法多用以測定兩個或兩個以上變項之間 的關聯性(邱皓政,2010)。由於本研究中主要是探討行動裝置數位遊戲設計要 素與整體遊戲玩家背景的關連性,僅能提出較預測性的因果分析。倘若要具體驗 證真實的因果關係,應另採實驗研究法,才能提出驗證性的研究結果。. 3.2 研究流程. 11.

(25) 文獻收集. 研究導入階段 前期研究. App 遊戲選擇 遊戲設計要素評估 量表建構階段. 建立初級問卷 資料收集 初測 評估問卷建立 實施問卷調查. 項目分析. 因素分析. 玩家背景變項的在評估量表各構念的差異研究分析. 理論建構. 圖3.1 研究流程圖. 3.3 選取測詴APP遊戲. 為避免研究結果為針對某特定APP遊戲,本研究採用3個在Google Play 遊戲 帄台上最受歡迎免費的街機和動作遊戲App軟體作為測詴依據,遴選測詴的App 遊戲頇玩家評等在4.5分以上(滿分5分)、評等數量超過500000個以上及下載次數 頇大於50000000次以上者為主。整理如下表. 12.

(26) 表3.1 APP測詴遊戲 編號. 遊戲名稱. 評分. 評等數量. 下載次數. 1. Angry Bird. 4.6. 1598020. 100,000,000 500,000,000 Rovio Mobile Ltd. 2. Fruit Ninja. 4.6. 543647. 100,000,000 500,000,000 Halfbrick Studios. 3. Temple Run. 4.6. 1230702. 50,000,000 100,000,000 Image Studios. 資料來源:https://play.google.com/store?hl=zh-TW&tab=m8 2013/04/10. 選測的App遊戲分別為Angry Bird、Fruit Ninja、Temple Run等三種遊戲,其 玩家評等均高達4.6。. 3.4 樣本蒐集 本研究採問卷方式進行調查,採用「便利抽樣」 。以玩過Angry Bird、Fruit Ninja 及Temple Run遊戲的玩家做為抽樣對象。目前APP遊戲使用者大多數為年輕族群 居多,其中又以學生為主要族群,故本研究問卷調查依便利抽樣方法以學生族群 為抽樣對象。學生族群含國高中職、大專大學生及研究生,如此在樣本的收集上, 有助於快速從母體取得樣本數量。 問卷收集地點以在學的學生族群為主,地點分布於慈惠醫護管理專科學校、 台南科技大學及虎尾科技大學。 13.

(27) 樣本收集期間,針對行動裝置數位遊戲設計要素評估問卷收集期間為4/15至 4/29日為期兩週,又針對行動裝置數位遊戲設計要素評估量表問卷收集期間為 5/12至5/26日亦為期兩週。. 3.5 評估量表之設計. 本研究綜整文獻中,學者周文修、曾彥能(2011)所提出依據(Kultima, 2010) 休閒遊戲四大特性分別為可接受度(acceptability) 、可及性(accessibility) 、簡易 性(simplicity) 、靈活度(flexibility)與學者 Sweetser and Wyeth(2005)遊戲心 流理論八個因子,分別為專注、挑戰、玩家技巧、控制力、明確目標、回饋、沉 浸、和社會互動,整理成 7 項構面,分別為:簡易性、可及性、靈活度、挑戰性、 玩家技巧、沉浸、與社交互動;學者劉上裕、葉榮椿、王子玲、黃宏隆( 2011 ) 提出依據 Rollings and Adam ( 2003 )合著之「大師談遊戲設計」一書中將遊戲設 計分成遊戲設計、遊戲概念、遊戲背景與世界、編撰故事與敘事法、設計、使用 者界面設計、遊戲性、遊戲內部結構與帄衡性;而在設計遊戲時,應該要涵蓋核 心機制、劇情故事與互動性三大元素;學者 Crawford ( 1997 )提出電腦遊戲四要 素分別為圖像表現、互動性、衝突對抗、安全性;學者翁漢騰、張世宗與張恬君 (2010) 提出動作遊戲創作元素 4 類別,分別為人物創作元素、物品創作元素、 建築創作元素、聲音創作元素;Alessi and Trollip(1985)認為,遊戲共同特性為: 具有目標、規則、競爭性、挑戰性、安全性與娛樂性;學者陳佳評( 1994 )提出 遊戲軟體設計細項調色盤、圖形、影像、音樂、音效、劇本、克服困難的方式、 使用者介面,其他學者亦提出相關數位遊戲要素。綜整各學者相關資料如下表. 14.

(28) 表 3.2 數位遊戲要素 數位遊戲要素. 學者. 電腦遊戲包含四個常 見要素. (1)圖像表現、 (2)互動性、 (3)衝突對抗、 (4)安全性。. Crawford(1997). 動作遊戲創作元素 4 個類別. (1)人物創作元素:主角、敵人、戰 翁漢騰、張世宗、 友、路人。 張恬君(2010) (2)物品創作元素:寶物、武器、錢 幣、鑰匙。 (3)建築創作元素:機關、障礙、地 標、輔助建築、轉換點。 (4)聲音創作元素:可細分為:音 樂、音效、人物語言。. 遊戲軟體設計要素. (1)劇本設計、 (2)特效設計(場景設計、音效設 計、動畫設計) (3)整體流程設計. 陳佳評(1994). 遊戲軟體設計細項. (1)調色盤、 (2)圖形、影像、 (3)音樂、音效、 (4)劇本、 (5)克服困難的方式、 (6)使用者介面。. 陳佳評(1994). 電玩遊戲的高普遍使 用率因素. (1)高互動性特色、 (2)電玩的操作介面設計、 (3)使用便利性。. 翁漢騰、張世宗、 張恬君(2010). 遊戲心流(Game Flow)模式. 八種核心元素: (1)專注、 (2)挑戰、 (3)玩家技巧、 (4)控制力、 (5)明確目標、 (6)回饋、 (7)沉浸、 (8)社會互動。. Sweetser and Wyeth(2005). 遊戲的共同特性. (1)明確目標、. Alessi and Trollip. (2)規則、. (1985) 15.

(29) 數位遊戲要素. 學者. (3)競爭條件、 (4)挑戰環境、 (5)安全性與娛樂性。. 遊戲中應所包含之設 計內容. (1)挑戰、遊戲性、以及勝利條件. Rollings and. (2)背景、互動模型. Adam(2003). (3)玩家的角色 (4)模式及結構 (5)真實性 (6)背景故事。. 遊戲設計要素. 劉上裕(2011). (1)遊戲畫面、 (2)故事劇本、 (3)操作介面、 (4)遊戲配樂、 (4)遊戲難易度. 休閒遊戲設計原則. (1)可接受度(acceptability)、 (2)可及性(accessibility)、 (3)簡易性(simplicity)、. Kultima(2010). (4)靈活度(flexibility) 休閒遊戲設計原則. 周文修、曾彥能. (1)簡易性、 (2)可及性、 (3)靈活度、 (4)挑戰性、 (5)玩家技巧、 (6)沉浸、 (7)社交互動。. (2011). 資料來源:本研究整理 再經由上表將相關遊戲要素歸納為同一類,綜整出下表。. 16.

(30) 表 3.3 數位遊戲要素綜整表 1. 簡易性. 周文修、曾彥能(2011)、Kultima(2010). 2. 可及性. 周文修、曾彥能(2011)、Kultima(2010). 3. 靈活度. 周文修、曾彥能(2011). 4. 挑戰性. 周文修、曾彥能(2011)、Alessi and Trollip (1985). 5. 玩家技巧. 周文修、曾彥能(2011) 、Crawford (1997). 6. 沉浸. 周文修、曾彥能(2011)、Sweetser and Wyeth,(2005). 7. 劇本設計. 陳 佳 評 (1994) 、 劉 上 裕 (2011) 、 Rollings and Adam(2003). 8. 人、物、建築創作元素. 翁漢騰、張世宗與張恬君(2010) 、Crawford(1997). 9. 操作介面. 劉上裕(2011)、翁漢騰、張世宗與張恬君(2010)、 陳佳評(1994). 10. 社交互動. 周文修、曾彥能(2011)、Sweetser and Wyeth,(2005). 11. 音樂及音效. 陳佳評(1994). 資料來源:本研究整理. 本研究之數位遊戲的設計要素評估問卷依表3.3 數位遊戲要素綜整表建構 如附錄A,共計11個構面,43個題項。其中簡易性、可及性、靈活度、挑戰性、 玩家技巧、沉浸及社交互動等構面題項參考學者周文修、曾彥能(2011)研究文 獻。劇本設計、操作介面、音樂及音效及人、物、建築創作元素等部分為本研究 所新增的構面題項。本研究採用李克特(Likert-type)五點量表,以反應受測者 於各個題項的態度差異。. 17.

(31) 第四章 資料分析和探究. 4.1 評估量表之統計分析流程. 本量表運用 SPSS 12 統計軟體作為統計分析工具。 1. 項目分析 採用描述性統計量檢測、極端組變項檢核比較法、同質性檢核法等三種統計 分析法作項目分析,將鑑別度較低與量表同質性較高的題項剔除。 2. 因素分析 於本研究針對App數位遊戲的各因素的構面是由多篇文獻內容集結而成。因 此,為了確認此部分之分類是否適當,本研究在進行完項目分析後,繼續進行因 素 分 析 , 以 縮 小 其 構 面 , 並 驗 證 量 表 的 建 構 效 度 。 運 用 KMO 檢 定 (Kaiser-Meyer-Olkin test) 作為適當性檢定及運用因素分析將評量問卷構面及題 項作縮減和簡化。 3. 信度分析 在進行探索性因素分析後,為了解問卷的可靠性與有效性,繼續進行其量表 的信度考驗。. 4.2 量表分析. 4.2.1 問卷施測與信度、效度分析. 本研究在依據文獻擬定出問卷內容後,將問卷內容加以修改如附錄A,共有 5個構面、43個題項。隨即進行前測,前測樣本收集共獲得91份回收問卷,其中. 18.

(32) 有一份無效問卷,共90份有效問卷。隨後立即進行信度與效度分析,整體信度 cronbach's alpha 0.967 大於0.9 ,如表4.1前測信度統計量,問卷可信度非常良好。 表4.1 前測信度統計量表 Cronbach's Alpha 值. 以標準化項目為準 的 Cronbach's Alpha 值. .967. .969. 項目的個 數 43. 資料來源:本研究整理. 4.2.2 項目分析. 爾後進行題項鑑別度分析,共收集242份測詴樣本,以遺漏值進行篩選有效 樣本數,共留236 份有效問卷。採用項目分析的三種統計分析法:描述性統計量 檢測、極端組變項檢核比較法、同質性檢核法,以作為初步判斷量表品質的方法。 在描述性統計量檢測,各題項帄均值未超過全量表得分帄均值的正負1.5個 標準差(邱皓政,2006),均未有明顯偏離。標準差小於0.75,則視為低鑑別度 (邱 皓政,2006),各題項標準差均大於0.75,鑑別度良好。偏態系數絕對值大於0.7, 則視為偏態明顯(邱皓政,2006),本次問卷題項18,其偏態值明顯高於0.7,屬於 較低鑑別度的題項。 進一步則採用極端組比較,以獨立樣本t檢定檢驗高低分者之間的差異,來 判別題項之鑑別度。t值顯著性均小於0.05,因此認定題項均具鑑別度。 最後採用同質性檢定法,在同質性分析結果發現,全量表的同質性極高,內 部一致性係數Cronbach's α 達0.975。而校正後各題項相關係數均大於0.3,題相 均予保留。又各題項因素負荷量均大於0.3,全量表同質性高,題相均予保留。 綜觀上述經由描述性統計量檢測、極端組比較及同質性檢定法發現題項18、 偏態值明顯高於0.7,屬於較低鑑別度的題項,故予刪除,其餘題項均予保留。. 19.

(33) 項目分析統計資料詳見下表4.2 項目分析各指標檢測值。. 表 4.2 項目分析各指標檢測值 描述性檢測 題項 帄均數. 標準差. 極端值比較法 偏態. 同質性. 決斷值(T) 顯著性 校正後相關係數 因素負荷量. 1. 4.31. 0.77. -0.66. -8.99. 0.00. 0.53. 0.56. 2. 4.18. 0.82. -0.49. -10.82. 0.00. 0.58. 0.60. 3. 4.22. 0.80. -0.56. -12.21. 0.00. 0.63. 0.65. 4. 3.97. 0.83. -0.09. -12.41. 0.00. 0.65. 0.67. 5. 4.04. 0.83. -0.39. -13.26. 0.00. 0.65. 0.68. 6. 3.98. 0.93. -0.60. -12.15. 0.00. 0.62. 0.65. 7. 3.74. 0.95. -0.06. -14.45. 0.00. 0.69. 0.70. 8. 4.15. 0.83. -0.51. -14.61. 0.00. 0.68. 0.70. 9. 4.20. 0.82. -0.44. -20.77. 0.00. 0.73. 0.75. 10. 3.98. 0.90. -0.21. -17.03. 0.00. 0.63. 0.65. 11. 3.97. 0.87. -0.23. -15.03. 0.00. 0.68. 0.69. 12. 4.00. 0.89. -0.30. -16.80. 0.00. 0.72. 0.74. 13. 3.92. 0.87. -0.08. -16.92. 0.00. 0.72. 0.74. 14. 3.99. 0.85. -0.20. -16.30. 0.00. 0.75. 0.77. 15. 4.02. 0.85. -0.37. -18.18. 0.00. 0.77. 0.79. 16. 4.08. 0.83. -0.47. -20.05. 0.00. 0.77. 0.80. 17. 4.16. 0.82. -0.45. -19.91. 0.00. 0.77. 0.80. 18. 4.29. 0.80. -0.73. -15.81. 0.00. 0.74. 0.76. 19. 4.20. 0.83. -0.56. -18.02. 0.00. 0.74. 0.76. 20. 4.25. 0.82. -0.52. -18.45. 0.00. 0.73. 0.76. 21. 3.40. 0.93. 0.18. -7.48. 0.00. 0.51. 0.52. 22. 3.53. 0.98. -0.01. -10.64. 0.00. 0.58. 0.59. 23. 3.63. 0.98. -0.20. -9.85. 0.00. 0.56. 0.57. 24. 3.83. 0.92. -0.30. -10.70. 0.00. 0.66. 0.66. 25. 3.99. 0.90. -0.34. -13.68. 0.00. 0.72. 0.73. 26. 3.59. 1.03. -0.09. -8.15. 0.00. 0.55. 0.56. 27. 3.96. 0.84. -0.22. -13.82. 0.00. 0.73. 0.75. 28. 3.89. 0.87. -0.22. -14.66. 0.00. 0.72. 0.73. 29. 3.88. 0.90. -0.12. -17.31. 0.00. 0.74. 0.75. 30. 3.87. 0.87. -0.06. -16.80. 0.00. 0.75. 0.77. 31. 3.94. 0.86. -0.21. -14.11. 0.00. 0.72. 0.74. 20.

(34) 描述性檢測 題項 帄均數. 標準差. 極端值比較法 偏態. 同質性. 決斷值(T) 顯著性 校正後相關係數 因素負荷量. 32. 3.96. 0.86. -0.25. -15.93. 0.00. 0.72. 0.74. 33. 4.11. 0.83. -0.49. -13.67. 0.00. 0.72. 0.74. 34. 4.16. 0.82. -0.53. -14.22. 0.00. 0.75. 0.77. 35. 3.97. 0.89. -0.27. -9.37. 0.00. 0.60. 0.62. 36. 3.59. 1.01. -0.10. -12.39. 0.00. 0.62. 0.63. 37. 3.83. 1.01. -0.43. -11.74. 0.00. 0.69. 0.70. 38. 3.78. 1.07. -0.41. -11.26. 0.00. 0.61. 0.62. 39. 3.89. 0.95. -0.24. -18.72. 0.00. 0.78. 0.79. 40. 3.91. 0.90. -0.21. -16.94. 0.00. 0.73. 0.75. 41. 3.99. 0.86. -0.34. -16.60. 0.00. 0.77. 0.78. 42. 4.02. 0.90. -0.53. -16.30. 0.00. 0.70. 0.71. 43. 4.00. 0.95. -0.66. -12.29. 0.00. 0.65. 0.67. 資料來源:本研究整理. 4.2.3 因素分析. 由於本研究針對App數位遊戲設計因素的構面是由多篇文獻內容探究分析 集結而成,形成43個題項,11構面的結合,經項目分析後提項18因偏態值明顯高 於0.7,屬於較低鑑別度的題項故予刪除。因此,為了確認此部分之因素分類是 否適當,本研究在進行完項目分析後,針對11構面、42個題項的結合,繼續進行 因素分析。此因素分析確認各分類是否適當,或是可否將各構面縮減並予以簡 化,並驗證縮減後量表的建構效度(收斂效度)。 Gorsuch (1983)提出,進行因素分析時樣本大小: (1) 詴題與受訪者的比例最好為 1:5。 (2) 受訪者總數不得少於 100人。 本研究計畫因素分析詴題共41題,有效問卷為236份,符合學者Gorsuch因素 分析時樣本總數頇達210份以上之準則。 首先為確認量表適不適合進行構面縮減,本研究採用KMO 值作為適當性檢 21.

(35) 定,此量表KMO值為0.952(大於0.80)),而Kaiser(1974)指出KMO值在0.8以上 時擁有良好進行因素分析之適合性,如下表4.3KMO 值之判斷標準所示,故本研 究之量表具良好的因素分析適切性,又Bartlett 球形檢定顯著性=0.000,小於α =0.05,因此顯著,表示母體相關矩陣間有共同因素存在,可進一步進行因素分 析。 表4.3. KMO 值之判斷標準. KMO值. 因素分析適合性. .90以上. 極佳的(marvelous). .80以上. 良好的(meritorious). .70以上. 中度的(middling). .60以上. 帄庸的(mediocre). .50以上. 可悲的(miserable). .50以下. 無法接受的(unacceptable). 資料來源:Kaiser(1974) 表4.4. KMO值及Bartlett球形檢定結果. Kaiser-Meyer-Olkin 取樣適切性 量數。 Bartlett 球形檢 定. 近似卡方分配. .95 8747.65. 自由度. 861. 顯著性. .000. 資料來源:本研究整理 研究中採用主成分分析法(principal components analysis)來估計因素負荷 量,保留特徵值大於1的因素,以直交轉軸法(最大變異法),搭配除坡圖考驗 的結果,進行因素萃取。根據Hair, Black, Babin, Anderson and Tatham(2006)報 告BMDP統計軟體公司模擬的結果,在0.05的顯著水準(α)及0.80的檢定力 (Power)之下,「顯著的」因素負荷量的決斷標準如下表所示。. 22.

(36) 表 4.5 因素負荷量所需要的最小樣本數 因素負荷量. 所需樣本數. 因素負荷量. 所需樣本數. 0.30. 350. 0.55. 100. 0.35. 250. 0.60. 85. 0.40. 200. 0.65. 70. 0.45. 150. 0.70. 60. 0.50 120 0.75 50 資料來源:Hair, Black, Babin, Anderson & Tatham(2006) 本因素分析採因素負荷量0.5為標準,有效樣本數頇達120分以上,本研究因 素分析有效樣本為236份,遠大於120份,符合決斷標準。 因素分析萃取標準如下: 第一是題項的因素負荷量(factorloading)未達標準0.5刪題、第二是題項有交 叉負荷(Cross-loading)則作刪題處理、第三是該因素只包括1或2個題項,則作刪 題處理(Fabrigar et al., 1999)。. 因素分析萃取過程如下: 第1次因素分析的結果,共萃取6個因素。但其題項15題因素負荷量為0.457 (小於0.5),而在其它因素的負荷量也高達0.4,將此題項刪除,題項14題因素 負荷量為0.482(小於0.5),而在其它因素的負荷量也高達0.4,亦將此題項刪除。 本次因素分析共萃取6個因素,刪除題項14、15,再進行下次因素分析。 第 2 次因素分析,亦共萃取 6 個因素,題項 13 題因素負荷量為 0.463(小 於 0.5),而在其它因素的負荷量也高達 0.4,將此題項刪除後再進行下次因素分 析。 第3 次因素分析,共萃取6 個因素,題項16因素負荷量為0.499(小於0.5), 而在其它因素的負荷量也高達0.4,將此題項刪除後再進行下次因素分析。 第 4 次因素分析,共萃取 5 個因素,題項 12 因素負荷量為 0.481(小於 0.5) , 而在其它因素的負荷量也高達 0.35,將此題項刪除後再進行下次因素分析。. 23.

(37) 第5次因素分析,最後共萃取了5 個共同因素,題項33在因素1的因素負荷量 高達0.6但在因素2的因素的負荷量亦高達0.53,題項40在因素3的因素負荷量高達 0.578但在因素2的因素的負荷量亦高達0.554,題項24在因素4的因素負荷量高達 0.575但在因素2的因素的負荷量亦高達0.541,題項39在因素3的因素負荷量高達 0.6但在因素2的因素的負荷量亦高達0.508,以上的因素負荷量超過前述的決斷標 準,代表這些個題目涵蓋了好幾個子構面,區分度不佳,意謂這個題目可能設計 不佳,考慮刪除(Hair et al., 2006)。故將這此題項刪除後再進行下次因素分析。 第六次因素分析,共萃取了5 個共同因素,題項19在因素2的因素負荷量高 達0.546但在因素3的因素的負荷量亦高達0.537,題項42在因素4的因素負荷量高 達0.585但在因素1的因素的負荷量亦高達0.522,題項43在因素4的因素負荷量高 達0.527但在因素1的因素的負荷量亦高達0.514,以上的因素負荷量超過前述的決 斷標準,題目可能設計不佳,故將此題項刪除後再進行下次因素分析。 第七次因素分析,共萃取了5 個共同因素,題項35在因素2的因素負荷量僅 達0.488,在因素1的因素的負荷量亦僅達0.438未超過0.5標準故予刪除,題項41 在因素4的因素負荷量高達0.5但在因素1的因素的負荷量亦高達0.491,區分度不 佳,故亦予刪除後再進行下次因素分析。 第八次因素分析,亦共萃取了5 個共同因素,題項17在因素2的因素負荷量 高達0.517,分別在因素1及的因素3的負荷量達0.422及0.380區分度不佳故予刪 除,題項8在因素3的因素負荷量高達0.558但在因素2的因素的負荷量亦高達 0.455,區分度不佳,故亦予刪除後再進行下次因素分析。 第九次因素分析,亦共萃取了5 個共同因素,特徵值均大於1、轉軸後帄方 和負荷量萃取百分比均在71.42%,且轉軸矩陣的因素負荷量均在0.5 以上,具良 好的收斂效度如下表4.6 轉軸矩陣的因素負荷量表。. 24.

(38) 表 4.6 轉軸矩陣的因素負荷量表 題項. 1. 2. 3. 4. 共同性. 5. 創31. 0.83. 0.21. 0.10. 0.11. 0.17. 0.79. 創30. 0.82. 0.25. 0.14. 0.13. 0.18. 0.81. 創29. 0.78. 0.20. 0.12. 0.20. 0.28. 0.78. 創32. 0.77. 0.26. 0.19. 0.09. 0.08. 0.72. 劇28. 0.74. 0.22. 0.13. 0.19. 0.24. 0.70. 劇26. 0.71. -0.04. 0.22. 0.31. 0.06. 0.65. 劇25. 0.68. 0.17. 0.28. 0.23. 0.20. 0.66. 劇27. 0.65. 0.38. 0.19. 0.15. 0.13. 0.63. 簡3. 0.16. 0.87. 0.08. 0.11. 0.02. 0.81. 簡2. 0.11. 0.87. 0.11. 0.07. 0.00. 0.78. 可6. 0.16. 0.78. 0.08. 0.14. 0.15. 0.68. 可5. 0.18. 0.75. 0.10. 0.11. 0.26. 0.69. 簡1. 0.18. 0.70. 0.13. -0.05. 0.09. 0.55. 可7. 0.18. 0.66. 0.32. 0.19. 0.22. 0.66. 簡4. 0.23. 0.63. 0.17. 0.25. 0.21. 0.58. 玩20. 0.38. 0.56. 0.13. 0.12. 0.33. 0.60. 社38. 0.31. 0.19. 0.79. 0.14. 0.03. 0.78. 社37. 0.34. 0.22. 0.77. 0.14. 0.19. 0.81. 社36. 0.15. 0.23. 0.75. 0.25. 0.25. 0.76. 沉22. 0.26. 0.13. 0.15. 0.81. 0.26. 0.83. 沉23. 0.24. 0.14. 0.21. 0.79. 0.20. 0.78. 沉21. 0.37. 0.23. 0.15. 0.59. -0.11. 0.57. 靈10. 0.31. 0.23. 0.17. 0.10. 0.79. 0.80. 靈11. 0.33. 0.25. 0.17. 0.22. 0.74. 0.79. 靈9. 0.32. 0.45. 0.26. 0.15. 0.51. 0.65. 資料來源:本研究整理. 綜整上述,經過項目及因素分析後,問卷構面由 11 個縮減至 5 個,共刪減 了 18 題項,分別為題項 8、12、13、14、15、16、17、18、19、24、33、34、 35、39、40、41、42、43。題項 18 偏態值明顯高於 0.7,屬於較低鑑別度的題項, 於項目分析過程後刪除。題項 8、12、13、14、15、16、17、19、24、33、34、 35、39、40、41、42、43 未能符合因素負荷量萃取標準而作縮減刪除。總整如下 25.

(39) 表。. 表 4.7 項目及因素分析表題項刪除說明表 項目及因素分析. 刪除題項. 刪除原因說明. 項目分析. 題項 18. 偏態值明顯高於 0.7,屬於較低鑑別度的題項, 作縮減刪除。. 題項 15. 素負荷量為 0.457(小於 0.5),而在其它因素 的負荷量也高達 0.4. 第 1 次因素分析 題項 14. 素負荷量為 0.482(小於 0.5),而在其它因素 的負荷量也高達 0.4. 第 2 次因素分析. 題項 13. 因素負荷量為 0.463(小於 0.5),而在其它因 素的負荷量也高達 0.4. 第 3 次因素分析. 題項 16. 因素負荷量為 0.499(小於 0.5),而在其它因 素的負荷量也高達 0.4. 第 4 次因素分析. 題項 12. 因素負荷量為 0.481(小於 0.5),而在其它因 素的負荷量也高達 0.35. 題項 33. 因素 1 的因素負荷量高達 0.6 但在因素 2 的因 素的負荷量亦高達 0.53. 題項 40. 在因素 3 的因素負荷量高達 0.578 但在因素 2 的因素的負荷量亦高達 0.554. 題項 24. 在因素 4 的因素負荷量高達 0.575 但在因素 2 的因素的負荷量亦高達 0.541. 題項 39. 在因素 3 的因素負荷量高達 0.6 但在因素 2 的 因素的負荷量亦高達 0.508. 題項 19. 在因素 2 的因素負荷量高達 0.546 但在因素 3 的因素的負荷量亦高達 0.537. 第 5 次因素分析. 第六次因素分析. 題項 42. 在因素 4 的因素負荷量高達 0.585 但在因素 1 的因素的負荷量亦高達 0.522. 題項 43. 在因素 4 的因素負荷量高達 0.527 但在因素 1 的因素的負荷量亦高達 0.514. 題項 35. 在因素 2 的因素負荷量僅達 0.488,在因素 1 的因素的負荷量亦僅達 0.438 未超過 0.5 標準. 題項 41. 在因素 4 的因素負荷量高達 0.5 但在因素 1 的 因素的負荷量亦高達 0.491,區分度不佳,故 亦予刪除. 第七次因素分析. 在因素 2 的因素負荷量高達 0.517,分別在因 第八次因素分析. 題項 17. 素 1 及的因素 3 的負荷量達 0.422 及 0.380 區 分度不佳,故亦予刪除 26.

(40) 題項 8. 第九次因素分析. 在因素 3 的因素負荷量高達 0.558 但在因素 2 的因素的負荷量亦高達 0.455,區分度不佳, 故亦予刪除 共萃取了 5 個共同因素,特徵值均大於 1、轉 軸後帄方和負荷量萃取百分比均在 71.42%,且 轉軸矩陣的因素負荷量均在 0.5 以上,具良好 的收斂效度。. 資料來源:本研究整理. 4.2.4 信度分析. 要了解問卷的可靠性與有效性,在進行探索性因素分析後需要繼續進行其量 表的信度考驗。根據學者 Henson(2001)的觀點,作為基本研究的量表其信度 係數最好在 0.80 以上,本研究量表其信度係數 Cronbach's α 值高達 0.951,屬於 信度係數佳的量表。接下來進行各構念的信度檢測,各構念的信度分別為 0.935、 0.916、 0.852、0.788、0.836 除構面 4 信度為 0.788 外,均大於 0.8。在社會科學 研究領域中,每份量表所包含之構面,其信度指標至少要在 0.60 以上,如小於 0.60 或總量表的信度指標在 0.80 以下,應考量重新修訂量表或增刪題項(吳明 隆,2008)。. 表 4.8 問卷各構面信度分析 修正的. 因素. 項目總. 名稱. 創 意 設 計 性. 相關. 項目刪除時 的. Cronbac. Cronbach's. h’sα. Alpha 值. 創 31 遊戲中所創作背景空間的設計,創意有趣非常 .709. 吸引我. .948. 0.935 創 30 遊戲中所創作建築物的設計,創意有趣非常吸 .752. 引我。. 27. .948.

(41) 創 29 遊戲中所創作主角人物的設計,生動活潑非常 .748. .948. .697. .948. .720. .948. .570. .950. .710. .948. 劇 27 遊戲的故事內容非常簡潔及易懂。. .720. .948. 簡 3 遊戲規則很簡易明瞭,我能快速上手。. .610. .949. 簡 2 遊戲介面設計很簡單,我能輕易操作。. .565. .950. 可 6 我看完遊戲介紹,我就會玩遊戲。. .606. .949. 可 5 我知道遊戲下一步該怎麼進行。. .643. .949. 簡 1 遊戲的取得方式很容易。. .512. .950. 可 7 我一看到遊戲就知道怎麼玩。. .685. .948. 簡 4 遊戲玩法很簡單非常吸引我。. .656. .949. .696. .948. .592. .950. .676. .949. 吸引我。 創 32 遊戲中的色彩設計令我感覺清晰亮眼,非常吸 引我。 劇 28 遊戲的主題很吸引我。 劇 26 遊戲中所創作的故事內容非常吸引我,在遊戲 時會讓我想像為主角。 劇 25 遊戲中不同階段的故事劇本非常有趣,會讓我 想繼續玩下去。. 簡 易 可 及 性. 0.916. 玩 20 在遊戲過程中,我可以用一些技巧去提高我的 分數. 社 交 互 動 性. 社 38 我常會與朋友競爭遊戲的等級高低. 社 36 我常會教導其他玩家如何提高等級的遊戲技巧。. .608. .949. 沉 浸 性. 沉 22 我在玩遊戲的時候,會忘掉日常生活的煩惱。. .596. .949. 沉 23 我在玩遊戲的時候,會忘掉我的工作壓力。. .580. .950. 沉 21 我在遊戲的時候,對周遭的動靜都沒有感覺。. .523. .950. 遊 戲 靈 活 度. 靈 10 遊戲的過程有助於我其他方面的幫助。例如:. .622. .949. 靈 11 我每次進行遊戲,都會有不一樣的體驗。. .679. .948. 靈 9 遊戲時我覺得愉快。. .708. .948. 社 37 遊戲能夠增進我跟朋友在日常生活中的互動關 係。. 邏輯思考、學習能力等…。. 總量表 Cronbach's α 值 : 0.951. 資料來源:本研究整理. 28. 0.852. 0.788. 0.836.

(42) 4.2.5 因素命名. 本研究於9次因素分析後,刪減題項並萃取出5個構面,依據表4.7的各構面 的題項並參考原先的11構面要點進行因素命名。由各構面所涵蓋的題項進行分 析,這5個構面共25題,分別描述如下: (1)創意設計性(包括題項31、30、29、32、28、26、25、27) 第31題 : 遊戲中所創作背景空間的設計,創意有趣非常吸引我。 第30題 : 遊戲中所創作建築物的設計,創意有趣非常吸引我。 第29題 : 遊戲中所創作主角人物的設計,生動活潑非常吸引我。 第32題 : 遊戲中的色彩設計令我感覺清晰亮眼,非常吸引我。 第28題 : 遊戲的主題很吸引我。 第26題 : 遊戲中所創作的故事內容非常吸引我,在遊戲時會讓我想像為主 角。 第25題 : 遊戲中不同階段的故事劇本非常有趣,會讓我想繼續玩下去。 第27題 : 遊戲的故事內容非常簡潔及易懂。 此構面題項主題在於遊戲背景、主角人物、建築物、色彩設計等具創意有趣、 生動活潑題材,遊戲故事有趣且簡潔易懂,故將此因素命名為創意設計性。 (2)簡易可及性(包括題項3、2、6、5、1、7、4、20) 第3題 : 遊戲規則很簡易明瞭,我能快速上手。 第2題 : 遊戲介面設計很簡單,我能輕易操作。 第6題 : 我看完遊戲介紹,我就會玩遊戲。 第5題 : 我知道遊戲下一步該怎麼進行。 第1題 : 遊戲的取得方式很容易。 第7題 : 我一看到遊戲就知道怎麼玩。 第4題 : 遊戲玩法很簡單非常吸引我。 第20題 : 在遊戲過程中,我可以用一些技巧去提高我的分數。 29.

(43) 此構面題項主題在於遊戲規則簡易明瞭、介面設計簡單易操作、遊戲取得方 式容易、遊戲玩法簡單與否,故將此因素命名為簡易可及性。 (3)社交互動性(包括題項38、37、36) 第38題 : 我常會與朋友競爭遊戲的等級高低。 第37題 : 遊戲能夠增進我跟朋友在日常生活中的互動關係。 第36題 : 我常會教導其他玩家如何提高等級的遊戲技巧。 此構面題項主題在經由遊戲與朋友競爭及互動關係、以提高遊戲技巧,故將 此因素命名為社交互動性。 (4)沉浸性(包括題項22、23、21) 第22題 : 我在玩遊戲的時候,會忘掉日常生活的煩惱。 第23題 : 我在玩遊戲的時候,會忘掉我的工作壓力。 第21題 : 我在遊戲的時候,對周遭的動靜都沒有感覺。 此構面題項主題在玩家遊戲時,能在短時間內將其專注力投入並可能短暫性 地對於周遭事物失去感受,並藉由遊戲來忘記日常生活煩惱或工作壓力,故將此 因素命名為沉浸性。 (5)遊戲靈活度(包括題項10、11、19) 第10題 : 遊戲的過程有助於我其他方面的幫助。例如:邏輯思考、學習能 力等。 第11題 : 我每次進行遊戲,都會有不一樣的體驗。 第19題 : 在遊戲過程中,我可以用一些技巧去提高我的等級 此構面題項主題在進行遊戲時可以運用邏輯思考、學習技巧去提高我的等級 並面臨新挑戰,故將此因素命名為遊戲靈活度。. 30.

(44) 表4.9 APP遊戲愉悅性因素分析 因素 名稱. 負荷. 創 31 遊戲中所創作背景空間的設計,創. 創 意 設 計 性. 簡 易 可 及 性. 社 交 互 動 性. 沉 浸 性. .807. 有趣非常吸引我。 創 29 遊戲中所創作主角人物的設計,生. .778. 動活潑非常吸引我。 創 32 遊戲中的色彩設計令我感覺清晰. .715. 亮眼,非常吸引我。 劇 28 遊戲的主題很吸引我。. .703. 劇 26 遊戲中所創作的故事內容非常吸. .653. 引我,在遊戲時會讓我想像為主角。 劇 25 遊戲中不同階段的故事劇本非常. .656. 有趣,會讓我想繼續玩下去。 劇 27 遊戲的故事內容非常簡潔及易懂。. .633. 簡 3 遊戲規則很簡易明瞭,我能快速上. .808. 手。 簡 2 遊戲介面設計很簡單,我能輕易操. .781. 作。 可 6 我看完遊戲介紹,我就會玩遊戲。. .679. 可 5 我知道遊戲下一步該怎麼進行。. .693. 簡 1 遊戲的取得方式很容易。. .548. 可 7 我一看到遊戲就知道怎麼玩。. .658. 簡 4 遊戲玩法很簡單非常吸引我。. .582. 玩 20 在遊戲過程中,我可以用一些技巧. .602. 去提高我的分數 社 38 我常會與朋友競爭遊戲的等級高. .781. 低 社 37 遊戲能夠增進我跟朋友在日常生. .808. 活中的互動關係。 社 36 我常會教導其他玩家如何提高等. .764. 級的遊戲技巧。 沉 22 我在玩遊戲的時候,會忘掉日常生. .825. 活的煩惱。 沉 23 我在玩遊戲的時候,會忘掉我的工. .778. 作壓力。 沉 21 我在遊戲的時候,對周遭的動靜都. .571. 幫助。例如:邏輯思考、學習能力等…。 靈 11 我每次進行遊戲,都會有不一樣的 體驗。 靈 9 遊戲時我覺得愉快。. 特徵值. 解釋變異量 %. α. 5.643. 22.570. 0.935. 5.303. 21.211. 0.916. 2.457. 9.828. 0.852. 2.247. 8.986. 0.788. 2.207. 8.828. 0.836. .804. .792 .650. 總解釋變異量:71.422 % 整體信度:0.951. 資料來源:本研究整理 31. Cronbach’s. .786. 意有趣非常吸引我 創 30 遊戲中所創作建築物的設計,創意. 沒有感覺。 靈 10 遊戲的過程有助於我其他方面的. 遊 戲 靈 活 度. 轉軸後帄方負荷量. 因素. 因素構面內容.

(45) 4.3 遊戲玩家背景變項的在評估量表各構念的差異研究分析 本研究採用前面所發展的評測量表,對於不同的玩家特性(包括不同的性 別、背景變項等),在行動裝置數位遊戲愉悅性各個評量構面上的表現是否會有 差異,進一步加以比較分析。共收集了370份樣本數,經過偏離值檢測並扣除不 實與隨意填答等樣本後,剩餘328份有效樣本,藉由獨立樣本t檢定與單因子變異 數分析來進行比較分析。由於考量研究中各變項的樣本人數並不一致,研究中採 用雪費法進行各組間的顯著性相關探究。 本研究人口統計變項包含性別、年齡、教育程度、遊戲的頻率及操作過的 App遊戲。樣本基本分析的結果如表4.9遊戲愉悅性問卷基本資料分析表,受訪者 樣本中男性111人,佔總受測樣本人數33.7%,女性217人,佔總受測樣本人數 66.3%;從年齡分佈來看,18歲以下受測者174人,佔總受測樣本人數53.2%,18 至22歲(含)受測者計146人,佔總受測樣本人數44.3%,22歲以上受測者計8人,佔 總受測樣本人數2.5%;在教育程度方面,高中、職(含)以下共計174人,佔總受 測樣本人數53.2%,專科4、5年級/大學共計153人,佔總受測樣本人數46.5%,研 究所(含)以上共計1人,佔總受測樣本人數0.3%。在遊戲使用的頻率分析上,每天 數次者計116人,佔總受測樣本人數35.6%。一天1次者計75人,佔總受測樣本人數. 22.8%,一周2、3次者共計83人,佔總受測樣本人數25.2%,一個月2至3次者計54人, 佔總受測樣本人數16.4%。. 32.

(46) 表 4.10 遊戲愉悅性問卷基本資料分析表(樣本數 328) 基本資料 性別. 年齡. 教 育 程 度. 遊 戲 的 頻 率. 樣本數. 比例%. 男性. 111. 33.8. 女性. 217. 66.2. 18 歲以下. 174. 53.0. 18-22 歲(含). 146. 44.5. 22 歲以上. 8. 2.5. 高中、職(含)以下. 174. 53.0. 專科 4、5 年級/大學. 153. 46.6. 研究所(含)以上. 1. 0.4. 一天數次. 116. 35.4. 一天 1 次. 75. 22.9. 一周 2、3 次. 83. 25.3. 一個月 2 至 3 次. 54. 16.4. 本研究所採用行動裝置數位遊戲設計要素評估量表其基本資料內之 App 選 測遊戲為複選題,其次數分配表如下表 4.11 App 遊戲複選題分析次數分配表。 有效受測者樣本中,玩過憤怒鳥(Angry Bird)遊戲者計有 207 人佔總有效樣本數 63.3%、玩過切水果(Fruit Ninja)遊戲者計有 207 人佔有效樣本數 63.3%、玩過 Temple Run 遊戲者計有 240 人佔有效樣本數 73.4%。觀察值百分比總數為 196.3% 代表帄均每位受測者帄均玩過兩樣 App 遊戲。. 33.

(47) 表 4.11 App 遊戲複選題分析次數分配表(樣本數 328) 反應值 觀察值百分比 個數. 百分比. Angry Bird 遊戲. 207. 32.2%. 63.3. Fruit Ninja 遊戲. 195. 30.4%. 59.6. Temple Run 遊戲. 240. 37.4%. 73.4. 總數. 642. 100%. 196.3. 資料來源:本研究整理. 4.3.1 性別變項在行動裝置數位遊戲設計要素各構念之間的差異. 以性別為變項,運用SPSS統計工具執行獨立樣本t檢定,分別形成表4.12性 別組別統計量表及表4.13 性別組別獨立樣本檢定。 表4.12 性別組別統計量 性別. 個數. 帄均數. 標準差. 帄均數的標準誤. 創意設計性 男性. 111. 4.01. 0.61. 0.06. 女性. 217. 3.86. 0.56. 0.04. 簡易可及性 男性. 111. 4.05. 0.59. 0.06. 女性. 217. 3.92. 0.61. 0.04. 社交互動性 男性. 111. 4.06. 0.70. 0.07. 女性. 217. 3.57. 0.81. 0.06. 男性. 111. 3.81. 0.90. 0.09. 女性. 217. 3.57. 0.85. 0.06. 遊戲靈活度 男性. 111. 3.96. 0.73. 0.07. 女性. 217. 3.81. 0.70. 0.05. 沉浸性. 資料來源:本研究整理. 從表4.13 性別組別獨立樣本t檢定得知在創意設計性此構面變異數相等的. 34.

(48) Levene檢定F檢定之顯著性為0.227大於0.05顯著水準,接受不同性別之變異數是 相等。此構面t值為2.17、P值為0.031小於顯著水準0.05,故拒絕虛無假設,因此 認定不同性別之帄均值不同。而差異的 95% 信賴區間之上界值為0.27869、下界 0.01363,因此男性帄均值大於女性帄均值。由此推論男性遊戲玩家較女性遊戲 玩家在創意設計性此構面接受度較高。 在簡易可及性此構面變異數相等的F檢定之顯著性為0.906大於0.05顯著水 準,接受不同性別之變異數是相等。此構面t值為1.880、P值為0.061大於顯著水 準0.05,故接受虛無假設,因此認定不同性別之帄均值相同。由此推論男性遊戲 玩家與女性遊戲玩家在簡易可及性此構面接受度一樣。 在社交互動性此構面變異數相等的F檢定之顯著性為0.306大於0.05顯著水 準,接受不同性別之變異數是相等。此構面t值為5.445、P值為0.000小於顯著水 準0.05,故拒絕虛無假設,因此認定不同性別之帄均值不同。而差異的 95% 信 賴區間之上界值為0.67136、下界0.31498,因此男性帄均值大於女性帄均值。由 此推論男性遊戲玩家較女性遊戲玩家在社交互動性此構面接受度較高。 在沉浸性此構面變異數相等的F檢定之顯著性為0.492大於0.05顯著水準,接 受不同性別之變異數是相等。此構面t值為2.364、P值為0.019小於顯著水準0.05, 故拒絕虛無假設,因此認定不同性別之帄均值不同。差異的 95% 信賴區間之上 界值為0.43860、下界0.04016,因此男性帄均值大於女性帄均值。由此推論男性 遊戲玩家較女性遊戲玩家在沉浸性此構面接受度較高。 在遊戲靈活度此構面變異數相等的F檢定之顯著性為0.480大於0.05顯著水 準,接受不同性別之變異數是相等。此構面t值為1.793、P值為0.074大於顯著水 準0.05,故接受虛無假設,因此認定不同性別之帄均值相同。由此推論男性遊戲 玩家與女性遊戲玩家在遊戲靈活度此構面接受度一樣。 據此、整理表4.12 性別組別統計量及表4.13 性別組別獨立樣本t檢定而成表 4.14不同性別在數位遊戲設計要素評估量表各構面之t檢定分析表。. 35.

(49) 表4.13 性別組別獨立樣本t檢定 變異數相等的 Levene 檢定. 創意設計. F 檢. 顯著. 定. 性. 帄均數相等的 t 檢定. t. 自由度. 顯著性. 帄均. 標準誤. 差異的 95% 信. (雙尾). 差異. 差異. 賴區間 下界. 上界. 假設變異數相等 1.464. 性. .227. 2.170. 326. .031. 0.146. 0.067. 0.014. 0.279. 2.119. 208.083. .035. 0.146. 0.069. 0.010. 0.282. 1.880. 326. .061. 0.133. 0.071. -0.006. 0.272. 1.901. 228.637. .059. 0.133. 0.070. -0.005. 0.271. 5.445. 326. .000. 0.493. 0.091. 0.315. 0.671. 5.712. 252.693. .000. 0.493. 0.086. 0.323. 0.663. 2.364. 326. .019. 0.239. 0.101. 0.040. 0.439. 2.323. 211.597. .021. 0.239. 0.103. 0.036. 0.442. 1.793. 326. .074. 0.149. 0.083. -0.014. 0.311. 1.770. 214.220. .078. 0.149. 0.084. -0.017. 0.314. 不假設變異數相 等 簡易可及. 假設變異數相等 .014. 性. .906. 不假設變異數相 等 社交互動. 假設變異數相等 1.053. 性. .306. 不假設變異數相 等 沉浸性. 假設變異數相等. .473. .492. 不假設變異數相 等 遊戲靈活. 假設變異數相等 .500. 度. .480. 不假設變異數相 等. 資料來源:本研究整理. 36.

(50) 表4.14 不同性別在數位遊戲設計要素評估量表各構面之t檢定分析表 構念(題數). 組別(樣本數). 帄均數. 標準差. 男性( 111 ). 4.007. 0.605. 女性( 217 ). 3.861. 0.563. 男性( 111 ). 4.050. 0.593. 女性( 217 ). 3.917. 0.614. 男性( 111 ). 4.063. 0.700. 創意設計性(8). 簡易可及性(8). 社交互動性(3) 女性( 217 ). 3.570. 0.812. 男性( 111 ). 3.811. 0.899. 沉浸性(3) 女性( 217 ). 3.571. 0.852. 男性( 111 ). 3.955. 0.728. 女性( 217 ). 3.807. 0.700. 遊戲靈活度(3). t. p 顯著值. 2.170. .031. 1.880. .061. 5.445. .000. 2.364. .019. 1.793. .074. 資料來源:本研究整理. 不同性別在行動裝置數位設計要素各構面有著不同的差異。不同性別在構面 創意設計性、社交互動性、沉浸性等三項構面,其接受度有顯著的差異。而男性 在創意設計性、社交互動性、沉浸性此三項構面感受度較高。而在簡易可及性、 遊戲靈活度等兩項構面,不同性別其帄均值並無顯著的差異。因此不同性別在此 簡易可及性、遊戲靈活度等兩項構面其感受度相同。由此推論男性對於街機和動 作遊戲分類之App數位遊戲接受度較高。. 4.3.2 年齡變項在行動裝置數位遊戲設計要素各構念之間的差異. 由於22歲以上的只有六位樣本數,此組別無法進行後續檢定之比較。因此本 研究將此一樣本數重新編碼歸納入18-22歲組別中,再進行獨立樣本t檢定。以性 別為變項,運用SPSS統計工具執行獨立樣本T檢定,分別形成表4.15年齡組別統 37.

數據

表 3.2  數位遊戲要素  數位遊戲要素  學者  電腦遊戲包含四個常 見要素  (1)圖像表現、  (2)互動性、  (3)衝突對抗、  (4)安全性。  Crawford(1997)  動作遊戲創作元素 4 個類別  (1)人物創作元素:主角、敵人、戰友、路人。  (2)物品創作元素:寶物、武器、錢 幣、鑰匙。  (3)建築創作元素:機關、障礙、地 標、輔助建築、轉換點。  (4)聲音創作元素:可細分為:音 樂、音效、人物語言。  翁漢騰、張世宗、張恬君(2010)  遊戲軟體設計要素  (1)劇本設
表 3.3  數位遊戲要素綜整表
表 4.5 因素負荷量所需要的最小樣本數  因素負荷量  所需樣本數  因素負荷量  所需樣本數  0.30  350  0.55  100  0.35  250  0.60  85  0.40  200  0.65  70  0.45  150  0.70  60  0.50  120  0.75  50
表 4.6  轉軸矩陣的因素負荷量表  題項  1  2  3  4  5  共同性  創31  0.83    0.21    0.10    0.11    0.17    0.79    創30  0.82    0.25    0.14    0.13    0.18    0.81    創29  0.78    0.20    0.12    0.20    0.28    0.78    創32  0.77    0.26    0.19    0.09    0.08    0.72
+4

參考文獻

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