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第四章 資料分析和探究

4.2 量表分析

4.2.5 因素命名

本研究於9次因素分析後,刪減題項並萃取出5個構面,依據表4.7的各構面 的題項並參考原先的11構面要點進行因素命名。由各構面所涵蓋的題項進行分 析,這5個構面共25題,分別描述如下:

(1)創意設計性(包括題項31、30、29、32、28、26、25、27)

第31題 : 遊戲中所創作背景空間的設計,創意有趣非常吸引我。

第30題 : 遊戲中所創作建築物的設計,創意有趣非常吸引我。

第29題 : 遊戲中所創作主角人物的設計,生動活潑非常吸引我。

第32題 : 遊戲中的色彩設計令我感覺清晰亮眼,非常吸引我。

第28題 : 遊戲的主題很吸引我。

第26題 : 遊戲中所創作的故事內容非常吸引我,在遊戲時會讓我想像為主 角。

第25題 : 遊戲中不同階段的故事劇本非常有趣,會讓我想繼續玩下去。

第27題 : 遊戲的故事內容非常簡潔及易懂。

此構面題項主題在於遊戲背景、主角人物、建築物、色彩設計等具創意有趣、

生動活潑題材,遊戲故事有趣且簡潔易懂,故將此因素命名為創意設計性。

(2)簡易可及性(包括題項3、2、6、5、1、7、4、20)

第3題 : 遊戲規則很簡易明瞭,我能快速上手。

第2題 : 遊戲介面設計很簡單,我能輕易操作。

第6題 : 我看完遊戲介紹,我就會玩遊戲。

第5題 : 我知道遊戲下一步該怎麼進行。

第1題 : 遊戲的取得方式很容易。

第7題 : 我一看到遊戲就知道怎麼玩。

第4題 : 遊戲玩法很簡單非常吸引我。

第20題 : 在遊戲過程中,我可以用一些技巧去提高我的分數。

此構面題項主題在於遊戲規則簡易明瞭、介面設計簡單易操作、遊戲取得方 式容易、遊戲玩法簡單與否,故將此因素命名為簡易可及性。

(3)社交互動性(包括題項38、37、36)

第38題 : 我常會與朋友競爭遊戲的等級高低。

第37題 : 遊戲能夠增進我跟朋友在日常生活中的互動關係。

第36題 : 我常會教導其他玩家如何提高等級的遊戲技巧。

此構面題項主題在經由遊戲與朋友競爭及互動關係、以提高遊戲技巧,故將 此因素命名為社交互動性。

(4)沉浸性(包括題項22、23、21)

第22題 : 我在玩遊戲的時候,會忘掉日常生活的煩惱。

第23題 : 我在玩遊戲的時候,會忘掉我的工作壓力。

第21題 : 我在遊戲的時候,對周遭的動靜都沒有感覺。

此構面題項主題在玩家遊戲時,能在短時間內將其專注力投入並可能短暫性 地對於周遭事物失去感受,並藉由遊戲來忘記日常生活煩惱或工作壓力,故將此 因素命名為沉浸性。

(5)遊戲靈活度(包括題項10、11、19)

第10題 : 遊戲的過程有助於我其他方面的幫助。例如:邏輯思考、學習能 力等。

第11題 : 我每次進行遊戲,都會有不一樣的體驗。

第19題 : 在遊戲過程中,我可以用一些技巧去提高我的等級

此構面題項主題在進行遊戲時可以運用邏輯思考、學習技巧去提高我的等級 並面臨新挑戰,故將此因素命名為遊戲靈活度。

表4.9 APP遊戲愉悅性因素分析

5.643 22.570 0.935

創 30 遊戲中所創作建築物的設計,創意

5.303 21.211 0.916

簡 2 遊戲介面設計很簡單,我能輕易操

2.457 9.828 0.852

社 37 遊戲能夠增進我跟朋友在日常生

.825 2.247 8.986 0.788

沉 23 我在玩遊戲的時候,會忘掉我的工

2.207 8.828 0.836

靈 11 我每次進行遊戲,都會有不一樣的

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