第四章 資料分析和探究
4.2 量表分析
4.2.5 因素命名
本研究於9次因素分析後,刪減題項並萃取出5個構面,依據表4.7的各構面 的題項並參考原先的11構面要點進行因素命名。由各構面所涵蓋的題項進行分 析,這5個構面共25題,分別描述如下:
(1)創意設計性(包括題項31、30、29、32、28、26、25、27)
第31題 : 遊戲中所創作背景空間的設計,創意有趣非常吸引我。
第30題 : 遊戲中所創作建築物的設計,創意有趣非常吸引我。
第29題 : 遊戲中所創作主角人物的設計,生動活潑非常吸引我。
第32題 : 遊戲中的色彩設計令我感覺清晰亮眼,非常吸引我。
第28題 : 遊戲的主題很吸引我。
第26題 : 遊戲中所創作的故事內容非常吸引我,在遊戲時會讓我想像為主 角。
第25題 : 遊戲中不同階段的故事劇本非常有趣,會讓我想繼續玩下去。
第27題 : 遊戲的故事內容非常簡潔及易懂。
此構面題項主題在於遊戲背景、主角人物、建築物、色彩設計等具創意有趣、
生動活潑題材,遊戲故事有趣且簡潔易懂,故將此因素命名為創意設計性。
(2)簡易可及性(包括題項3、2、6、5、1、7、4、20)
第3題 : 遊戲規則很簡易明瞭,我能快速上手。
第2題 : 遊戲介面設計很簡單,我能輕易操作。
第6題 : 我看完遊戲介紹,我就會玩遊戲。
第5題 : 我知道遊戲下一步該怎麼進行。
第1題 : 遊戲的取得方式很容易。
第7題 : 我一看到遊戲就知道怎麼玩。
第4題 : 遊戲玩法很簡單非常吸引我。
第20題 : 在遊戲過程中,我可以用一些技巧去提高我的分數。
此構面題項主題在於遊戲規則簡易明瞭、介面設計簡單易操作、遊戲取得方 式容易、遊戲玩法簡單與否,故將此因素命名為簡易可及性。
(3)社交互動性(包括題項38、37、36)
第38題 : 我常會與朋友競爭遊戲的等級高低。
第37題 : 遊戲能夠增進我跟朋友在日常生活中的互動關係。
第36題 : 我常會教導其他玩家如何提高等級的遊戲技巧。
此構面題項主題在經由遊戲與朋友競爭及互動關係、以提高遊戲技巧,故將 此因素命名為社交互動性。
(4)沉浸性(包括題項22、23、21)
第22題 : 我在玩遊戲的時候,會忘掉日常生活的煩惱。
第23題 : 我在玩遊戲的時候,會忘掉我的工作壓力。
第21題 : 我在遊戲的時候,對周遭的動靜都沒有感覺。
此構面題項主題在玩家遊戲時,能在短時間內將其專注力投入並可能短暫性 地對於周遭事物失去感受,並藉由遊戲來忘記日常生活煩惱或工作壓力,故將此 因素命名為沉浸性。
(5)遊戲靈活度(包括題項10、11、19)
第10題 : 遊戲的過程有助於我其他方面的幫助。例如:邏輯思考、學習能 力等。
第11題 : 我每次進行遊戲,都會有不一樣的體驗。
第19題 : 在遊戲過程中,我可以用一些技巧去提高我的等級
此構面題項主題在進行遊戲時可以運用邏輯思考、學習技巧去提高我的等級 並面臨新挑戰,故將此因素命名為遊戲靈活度。
表4.9 APP遊戲愉悅性因素分析
5.643 22.570 0.935
創 30 遊戲中所創作建築物的設計,創意
5.303 21.211 0.916
簡 2 遊戲介面設計很簡單,我能輕易操
2.457 9.828 0.852
社 37 遊戲能夠增進我跟朋友在日常生
.825 2.247 8.986 0.788
沉 23 我在玩遊戲的時候,會忘掉我的工
2.207 8.828 0.836
靈 11 我每次進行遊戲,都會有不一樣的