科技部補助專題研究計畫成果報告
期末報告
3D互動敘事共創模式與演出控制之關鍵技術研究
計 畫 類 別 : 個別型計畫
計 畫 編 號 : MOST
103-2221-E-004-011-執 行 期 間 : 103年08月01日至104年10月31日
執 行 單 位 : 國立政治大學資訊科學系
計 畫 主 持 人 : 李蔡彥
計畫參與人員: 碩士班研究生-兼任助理人員:粱芳綺
碩士班研究生-兼任助理人員:楊奇珍
碩士班研究生-兼任助理人員:王柔文
碩士班研究生-兼任助理人員:林靖雅
碩士班研究生-兼任助理人員:梁芷瑄
碩士班研究生-兼任助理人員:林聖翔
碩士班研究生-兼任助理人員:陳科豫
報 告 附 件 : 出席國際會議研究心得報告及發表論文
處 理 方 式 :
1.公開資訊:本計畫可公開查詢
2.「本研究」是否已有嚴重損及公共利益之發現:否
3.「本報告」是否建議提供政府單位施政參考:否
中 華 民 國 105 年 01 月 31 日
中 文 摘 要 : 3D 互動敘事是近年來具潛力的數位內容發展形式,可將互動遊戲電
影故事化或將動畫電影結局多元化。使用者參與互動敘事的故事發
展可以提高敘事的趣味性與沈浸感,但如何確保互動過程中故事的
合理性及內容能自動適切的產生,是亟具挑戰的研究議題。在本計
畫中,我們規劃以兩年的時間,在與法國INRIA共同開發的實驗平台
上持續進行關鍵技術與創新應用的開發。在第一年的計畫裡,我們
的研發重點在發展一個能支援多人延伸共創的說故事平台,並開發
所需的各項關鍵技術,例如參數化的故事模組及情境式攝影機規劃
模組等。截至目前(第一年十月)為止,我們已按原規劃完成了立
互動數位敘事之智慧型共同創作平台( Intelligent Collaborative
Authoring Platform, iCAP ),透過將故事元素視覺化,故事內容
設定參數化等,加上智慧型檢驗運算,讓故事編劇們能夠透過此平
台編修互動故事腳本,並在舞台環境中呈現新的故事內容。我們相
信本計畫預期的研究成果,能提供數位遊戲產業一個創新的設計發
展方向,並有助於即時動畫軟體相關產業的發展。
中 文 關 鍵 詞 : 互動敘事、共同創作、虛擬環境系統、3D角色動畫
英 文 摘 要 : 3D Interactive storytelling is one of the most promising
applications of 3D contents in recent years. This new form
of presentation attempts to make a digital game look like a
film with a good storyline and make a film with diversified
outcomes through user interaction. Although allowing user
participation can potentially enhance the enjoyment of
narratives and immersiveness of a user, it is also a
challenging issue to ensure the logics and automatic
generation of the story contents and good user experience
during the interaction. In this project, we have planned to
use two years to continue to develop related key
technologies and novel applications on a platform
co-developed by INRIA and our team. More specifically, in the
first-year project, we focused on developing a story
authoring platform for collaborative story augmentation and
the related technologies to support this platform, such as
parameterized story module and context-aware camera motion
planning. Our system, named iCAP, is an Intelligent
Collaborative Authoring Platform for IDS, The iCAP system
contains a graphical user interface for making the story
editing process easier and the storyline more readable. The
iCAP system includes the collaborative features such as the
settings of access rights, the parameterization of the
scenario settings, the authoring logs of the collaborative
process, and the intelligent error detecting tool that is
used to detect the errors occurring in a story structure.
We believe that the expected result of this research will
shed some lights to a novel design direction for 3D
entertainment and will also facilitate the industrial
development of real-time animation software.
英 文 關 鍵 詞 : Interactive Narratives, Co-authoring, Virtual Environment
System, 3D Virtual Character Animation
行政院國家科學委員會補助專題研究計畫成果報告
3D 互動敘事共創模式與演出控制之關鍵技術研究
計畫類別:個別型計畫
計畫編號:
MOST 1032221E004 011
-執行期間:103 年 8 月 1 日至 104 年 10 月 31 日
計畫主持人:李蔡彥
計畫參與人員:
碩士班兼任助理:梁芳綺、楊奇珍、王柔文、林靖雅、梁芷瑄、林聖
翔、陳科豫
成果報告類型:完整報告
本成果報告包括以下應繳交之附件:
處理方式:除產學合作研究計畫、提升產業技術及人才培育研究計畫、列
管計畫及下列情形者外,得立即公開查詢
□涉及專利或其他智慧財產權,□一年□二年後可公開查詢
執行單位:國立政治大學資訊科學系
中
華 民 國 104 年 10 月 31 日
行政院國家科學委員會
專題研究計畫成果報告
3D 互動敘事共創模式與演出控制之關鍵技術研究
Development of Key Technologies for Collaborative Authoring and
Acting Control in 3D Interactive Storytelling
計畫編號:MOST 103-2221-E-004 -011 -
報告期限:103年8月1日至104年10月31日
主持人:李蔡彥 Email: [email protected]
執行機構及單位名稱:國立政治大學資訊科學系
中英文摘要
(一)、中文摘要3D 互動敘事是近年來具潛力的數位內
容發展形式,可將互動遊戲電影故事化或將
動畫電影結局多元化。使用者參與互動敘事
的故事發展可以提高敘事的趣味性與沈浸
感,但如何確保互動過程中故事的合理性及
內容能自動適切的產生,是亟具挑戰的研究
議題。在本計畫中,我們規劃以兩年的時
間,在與法國INRIA共同開發的實驗平台上
持續進行關鍵技術與創新應用的開發。在第
一年的計畫裡,我們的研發重點在發展一個
能支援多人延伸共創的說故事平台,並開發
所需的各項關鍵技術,例如參數化的故事模
組及情境式攝影機規劃模組等。截至目前
(第一年十月)為止,我們已按原規劃完成
了立互動數位敘事之智慧型共同創作平台
( Intelligent Collaborative Authoring Platform,
iCAP ),透過將故事元素視覺化,故事內容
設定參數化等,加上智慧型檢驗運算,讓故
事編劇們能夠透過此平台編修互動故事腳
本,並在舞台環境中呈現新的故事內容。我
們相信本計畫預期的研究成果,能提供數位
遊戲產業一個創新的設計發展方向,並有助
於即時動畫軟體相關產業的發展。
(二)、英文摘要3D Interactive storytelling is one of the most promising applications of 3D contents in recent years. This new form of presentation attempts to
make a digital game look like a film with a good storyline and make a film with diversified out-comes through user interaction. Although allowing user participation can potentially enhance the en-joyment of narratives and immersiveness of a user, it is also a challenging issue to ensure the logics and automatic generation of the story contents and good user experience during the interaction. In this project, we have planned to use two years to con-tinue to develop related key technologies and novel applications on a platform co-developed by INRIA and our team. More specifically, in the first-year project, we focused on developing a story author-ing platform for collaborative story augmentation and the related technologies to support this plat-form, such as parameterized story module and context-aware camera motion planning. Our sys-tem, named iCAP, is an Intelligent Collaborative Authoring Platform for IDS, The iCAP system contains a graphical user interface for making the story editing process easier and the storyline more readable. The iCAP system includes the collabora-tive features such as the settings of access rights, the parameterization of the scenario settings, the authoring logs of the collaborative process, and the intelligent error detecting tool that is used to detect the errors occurring in a story structure. We believe that the expected result of this research will shed some lights to a novel design direction for 3D en-tertainment and will also facilitate the industrial development of real-time animation software.
一、 緣由與目的
隨著科技的進步,人們說故事的平台從傳統 的故事書、話劇等逐漸演變成能夠在電腦上以虛
展出互動數位敘事。互動數位敘事相較於一般傳 統敘事的特點在於其可以即時對使用者的選擇 做出各種反應,讓故事的展現更多元,根據不同 的選擇組合產生各種不同的故事內容及結局,增 添故事的有趣性以及延展性,也因此互動數位敘 事日漸被重視。 而互動數位敘事中故事的豐富度是影響使 用者體驗的重要因素之一,不同的編劇可能撰寫 出各種不同風格的故事及呈現方式。然而由於互 動數位敘事的編劇格式與傳統劇本編寫方式截 然不同,加上編劇者對數位互動敘事平台的操作 技術不熟悉,目前互動數位敘事的編劇方式主要 仍是由一位作者獨力完成,較難讓其他編劇們參 與,並在現有的劇本中加入更有趣、更豐富的內 容。 本研究的目的在目前所建立的3D互動敘事 實驗平台上,發展共創的說故事方式,提升敘事 內容展現的效果及互動方式的沈浸感,以探索數 位互動敘事的創新應用方式,做為數位內容產業 未來發展的參考。在第一年的計畫裡,我們的重 點在強化互動敘事創作的豐富度上。我們以目前 的故事結構描述方式為基礎,加入多人共創的機 制,讓不同創作者得以增修目前故事池(Story Pool)裡的故事片段(Fragment),並透過將動畫模 組參數化的方式,提供創作者明確的設計空間, 在故事豐富性與動畫產生可行性間取得平衡。為 了達到我們所希望的成果,我們需要做到以下工 作項目: 設計簡單易懂的操作介面 故事腳本的共同創作 規劃故事腳本可修改範圍的限制 故事動畫腳本的參數化設定 智慧型提示與結果運算
二、 相關文獻探討
共同創作的概念在街頭數位藝術、互動藝術 中備受重視,現代藝術設計常加入紀錄使用者行 徑的功能,不同的使用者加上不同的動作可能產 生不同的創作圖像,使每個人都可以成為創作 者,並結合這些眾多的紀錄交互影響併發出不同 的藝術效果及靈感。因此我們希望將此概念導入 互動數位敘事的腳本編輯中,藉由不同腳本編劇 之間的相互影響,增加故事腳本的多元與創意 性。 在互動數位敘事腳本編輯工具方面,過去的 研究多為使用者介面以及降低作者編輯門檻: DraMachina[1]提供作者可以直接處理敘事環境 中的重要元素,如位置、人物、角色等,其故事 腳本的輸出為XML。AESOP [2]是為了編輯具有 教育性故事開發的前端編輯平台,提供遊戲編輯 工具箱,包含使用圖形標記語言的故事片段和對 話編輯GUI、故事世界範本、可重複使用的素 材、數位演員、自動行為模組等,提供教育者們 可以創作自己的教育故事遊戲。U-CREATE[3] 提供了圖形化編輯介面,該介面分四種編輯功 能:故事編輯、舞台編輯、動作編輯、輸入參數 與動作連接編輯。Bowman[4]有圖形化的編輯界 面,可以讓無技術背景的作者也參與故事腳本的 創作。Scribe[5]提出好的互動數位敘事腳本編輯 工 具 應 該 要 具 有 的 主 要 的 功 能 及 特 性 : Generality、Usability、Environment Representa-tion 、 Scope 、 Enables Debugging 。 Kriegel[6]FearNot! [7] 發展了一個故事腳本編輯平台,供 沒有技術背景的腳本編劇可以對虛擬腳色進行 規畫和故事腳本的編輯。這些研究皆沒有幫助共 同創作方面的設計,因此對於讓較無技術背景的 使用者來說,在故事理解並延伸的幫助上是非常 有限的。 在故事文本共同創作方面,以往有許多關於 共同創作模式以及共同創作特性的研究:如維基 百科[8]提供了使用者登入功能,並提供修改紀錄 來檢視過往的共同編輯紀錄。Kriegel[9]提到共同 創作的優點是能讓互動數位敘事的故事劇情再 塑造並更細緻且更加豐富。Swartjes[10]提出激發 創 意 故 事 腳 本 實 作 模 擬 演 出 激 發 創 意…,不斷反覆的創作過程可以增加故事的延伸 性,透過多位共同作者之間的想法傳遞激發更多 故事靈感。Spierling [11]提出Implicit Creation的 故事設計概念,認為比起直接明確的設定故事腳 本的精確參數,設定相對、不明確的指令設定故 事,如此一來故事的走向會如栽培花朵一般更令 人驚喜與吸引人注意。 由於以往的互動數位敘事相關研究鮮少著 重於作者共同創作方面,目前為止仍沒有一個完 整的規範及故事腳本開發工具,以至於互動數位 敘事的故事性仍不夠豐富。沒有好用的共同創作 介面也會讓創作故事腳本的門檻相對較高,且對 於故事文本的直接編輯,沒有除錯及限制的功能 容易導致故事無法運行,本計畫所設計的智慧型 共同創作平台(iCAP),目標在解決這些問題。
三、 系統
我們 系統iCAP 來實作,以 故事片段以 將故事流程 現的部分 統The Th 成果。Th 數位敘事實 設計與共同 的互動敘事 本共同創作 使用現有素 圖1. (a)為 為The Th 圖2是 動 數 位 敘 Authoring 透過我們 本後,The 建構相關虛 事之內容 選擇會影響 計算接下來 的互動數位統設計
們的互動數位 P使用跨平台 以C#程式語 以物件方式 程設定與動 分,使用3D虛 heater[12]來演 he Theater是 實驗平台, 同維護,其已 事功能及相 作介面將建 素材並測試 (a) 為The Theater heater提供的 圖2. The Th 是本計畫所設 敘 事 之 故 事 g Environmen 們的共同創作 e Theater會對 虛擬環境,並 。在播放過程 響下一段劇 來可以繼續 位敘事。 位敘事之故事 台的遊戲開 語言開發系統 式儲存,並建 動畫腳本作連 虛擬模擬環境 演示並檢測故 是以Unity3D為 是與法國IN 已經具備互動 相關應用,因此 建立在The Th 試故事腳本。r互動數位敘 的動畫參數指 heater系統架 設計的系統架 事 腳 本 共 同 nt (黃色區塊 作介面編輯好 對故事腳本文 並從頭開始撥 程中,使用者 劇情,系統會根 續進行的故事 事腳本共同創 開發引擎Unit 統介面及功能 建立故事圖結 連接。故事劇情 境之互動敘事 故事腳本的創 為基礎的3D互 NRIA研究院合 動數位敘事基 此我們的故事 heater上,以方 (b) 敘事場景之一 指定創作介面 架構圖 架構圖,其中 同 創 作 部 分 塊), 腳本編劇 好完整的故事 文件進行分析 撥放互動數位 者對劇情做出 根據該選擇自 事路線,演出完 創作 ity3D 能,將 結構, 劇情呈 事系 的創作 互動 院合作 事基本 故事腳 以方便 一。(b) 面。 其中互 分 為 編劇們 事腳 分析與 數位敘 做出的 擇自動 出完整 者 作 與 偵 ( 片 (G 等 出 (Tr 圖 合 色 而 中 Fra 事 4中 我們的共 者是腳本編劇 作者或故事體 與探討腳本編 偵錯、觀看結果 圖 3 一) 故事 互動數位 片段(Fragmen Graph)。 故事片段 等設定。(如圖 出 的 故 事 片 段 ransition,圖 圖4中黃色區塊 合為一個事件 色區塊包圍起 而成的完整故 中紫色區塊包 agment、Mo 事腳本形成一 中整個綠色區 圖 故事池的 共同創作系統 劇。腳本編劇 體驗者等。因 編劇們理解故 果這些流程 3. 故事腳本共 腳本元素定 位敘事故事腳 nt)、故事子 段包含數個角 圖4中的藍色節 段 連 接 起 來 圖4中黑色箭頭 塊)設計形成 件,成為故事 起來的內容)。 故事為故事圖 包圍起來的 ove、Graph 一個巨大的故 區塊所包含的 圖 4. 故事流 的概念為所有 統iCAP主要 劇可以是原創 因此,系統會 故事腳本、編 ,如圖3的流 本共同創作流 定義 腳本創作元素 子路線 (Mov 角色的對話、 節點)。腳本 來 , 並 在 流 頭)加上邏輯 成故事分支, 事子路線(Mov 。由一至多個 圖(Story Gra 的內容。而集 ,使互動數 故事池(Story 的內容。 流程示意圖 有故事圖、子 要的目標使用 創作者、中介 會著重在分析 編輯故事片段 流程圖所示。 流程 素包含:故事 ve)、故事圖 、動作、字幕 本編劇將創作 流 程 連 接 線 輯(Condition, 故事分支集 ve,圖4中紅 個Move連接 aph),如圖4 集合了所有 數位敘事之故 Pool),如圖 子故事線、故 用 介 析 段、 事 圖 幕 作 線 , 集 紅 接 4 有 故 圖 故
事片段的集 之間不一定 可能皆不相 故事主題以 各種創意與 大的故事池 事圖,這 念。 (二) 互 The 事腳本格 錄:故事片 景與角色等 為基礎,修 The Theat function為 情節包含 ID Cha 以為 類或 Para 值或 Mag Des 所要 frag Stat 故事 故事 若st 故事 名稱做連接 唯一的。動 移動、動作 等待時間等 易用肉眼觀 將整個故事 (三) 共 iCAP 示),上方 以讀取故事 共同創作編 同創作紀錄 集合(如圖4所 定是相連的 相同,因此一 以及來自不 與想法。我們 池,再從故事 這也就是我們 互動數位敘事 Theater 定義 格式,以XML 片段與流程 等環境設置 修改並建立更 ter中定義了故 為故事情節的 : :每個fragm aracteristics 為Keyword或 或篩選,例如 ameters:多個 或是增減值 gic-=2、hero scription:簡 要發生的事 gment的故事 te:故事片段 事片段為普通 事片段為故事 tate=3,該故 事片段的動畫 接,所以系統 動畫腳本的設 作、對話內容 等,以特定的 觀看進行聯 事池以容易 共同創作平台 P的系統介面 方橘色區塊為 事腳本以及 編輯工具,顯 錄。中間藍 所示),其所包 ,這些故事元 一個故事池包 不同創作者的 們將這些元素 事池中產生出 們所希望達到 事之故事腳 義了一套互動 L檔案格式 、故事片段的 置文件。我們的 更完善的故事 故事片段(fr 的文件屬性名 ment都有唯一 :上述提到的 或Characteris 如:complex 個整數的參 值,例如:c o_kindness+ 簡短的摘要, 件,方便腳 事片段。 段的狀態,預 通故事節點 事子路線的起 故事片段為故 畫腳本在另一 統必須確保故 設定包含了虛 容、攝影機位置 的屬性名稱 聯想,因此我們 易理解的視覺 台介面設計 面主要分五個 為基本讀取 及動畫腳本。左 顯示目前腳 藍色區塊為主 包含的故事元 元素的創作者 包含了多樣化 的故事風格,包 素匯集成一個 出許多不同的 到的共同創作 腳本 動數位敘事之 ,分三份檔案 的動畫腳本 的系統以此格 事腳本編輯方 ragment)的元 名稱,每個故 一的ID。 的標籤(tag) stics,方便做 xity=true。 參數,將是一個 complexity+= +=1…等。 描述fragme 腳本編劇理解 預設state=1 ;若state=2 起始故事片段 故事結局。 一份文件中以 故事片段的I 虛擬角色的位 置及拍攝方式 稱設定,複雜且 們的系統致力 覺化方式呈現 計 個區塊(如圖 、儲存按鈕 左方紫色區塊 腳本編劇資訊 主要的Story 事元素 作者也 樣化的 包含 一個龐 同的故 作概 事之故 案記 本、場 此格式 輯方式。 元素, 故事 ,可 做分 一個數 =1、 ent中 解該 ,該 ,該 片段; 以ID ID是 的位置 方式、 雜且不 致力於 現。 圖5所 ,可 區塊為 訊、共 Pool 視 事 及 簡 資 儲 央 點 讓 的 級 (1) (2) (3) (4) (5) 視覺化呈現區 事元素節點。右 及動畫腳本設 簡短的描述、節 資訊)。最下方 儲存狀態、錯 圖 5. 介面色調 央的故事片段 點選變化才會 讓腳本編劇專 的花色所影響 級關係: ) 紫色節點 與原作者 ) 紅色節點 Move可 及其串接 片段之間 起始情節 ) 綠色節點 事連線屬 顏色轉變 的Move ) 藍色節點 ) 黃色節點 黃色,方 看的節點 間區塊中 區塊會隨 內容資訊 區域,顯示整個 右方紅色區塊 設定,顯示資訊 節點狀態等( 方黃色區塊顯 錯誤訊息及警 共創系統功 調設計主要為 段節點、可輸 會有亮色系的 專注在故事劇 響產生混淆。故 點為整個故 者資訊。 點為故事子路 可以觀看其包 接方式,如圖 間的連線(Tr 節,連線右方 點是為了展示 屬於哪個Mo 變為綠色,以 e節點。 點為故事片段 點:點選到的 方便腳本編劇 點是哪一個 中的任何故事 隨著點選到的 訊。 整個故事的流 區塊為故事片 訊為故事片 (上節所提到 顯示系統資 警告提示等。 功能分區示意 為灰階純色系 輸入資訊的區 的顏色出現, 劇情上,不會 故事節點以 故事腳本(Gr 路線節點(M 包含的所有故 圖6中黃色連 Transition), 方為目標情節 示現在畫面 ove,我們將 以區別是否 段的節點(Fr 的故事節點 劇快速知道 。腳本編劇 事節點,介 的故事節點 流程及所有故 片段節點資訊 片段特有的ID 到的Fragment 資訊,如檔案 。 意圖 系列,畫面中 區塊、按鈕的 目的是希望 會被其他按鈕 以顏色區分層 raph)的名稱 Move),點選 故事片段以 連線即為故事 連線左方為 節 面所繪製的故 將該Move的 否為正在觀看 ragment)。 點顏色會變為 道自己正在觀 劇可以點選中 介面最右方的 點立即更新其 故 訊 D、 t 案 中 的 望 鈕 層 稱 選 以 事 為 故 的 看 為 觀 中 的 其
系統 皆可以用滑 便觀看的 Function 此故事池中 式呈現,腳 任何方便觀 以直接跳 容,且點 新成只顯 腳本編劇 濾不必要的 圖 7. 圖右 素 (四) 共 我們 腳本編劇具 作而言,除 與過程紀錄 事腳本共同 名稱,而其 開化,這些 表對自己的 編輯 央會跳出 圖8),腳本 (1) 已登 編劇 圖 6. 故事 統介面分區圖 滑鼠任意拖 的樣貌。點選 List,畫面會 中所有的故 腳本編劇可以 觀看的地方 跳至該節點的 點選Move節點 顯示包含在該 劇遮蔽不包含 的資訊(如圖 右邊的Funct ,點選可過濾 共同創作功能 們的共同創作 具有高度參 除了編輯工具 錄也是非常 同創作介面 其所做的任何 些紀錄代表腳 的編輯過程 輯系統在一開 出一個不可移 本編劇的登入 登入過的腳本 劇可以從清單 事片段點選畫 圖中的藍色區 拖動擺放,排列 選介面最上 會彈跳出長條 故事元素節點 以任意移動該 。點選代表該 的所在位置並 點的按鈕後 該Move下的故 含在此Move之 圖7)。 tion List 顯示 濾不必要的 能設計 作介面iCAP希 參與感的編輯 具的易用性 常重要的功能 ,腳本編劇必 何修改都會被 腳本編劇的 程負責。 開始讀取故事 移動的腳本編 入方式分三 本編劇:已經 單中選擇自己 畫面 區塊的故事節 列成腳本編劇 上方區塊的按 條型視窗,列 點,並以按鈕的 該視窗至畫面 該節點的按鈕 並直接觀看其 ,中央畫面會 故事片段,幫 之下的情節 示所有故事池 的節點資訊 希望能營造出 輯環境。對共同 ,共同作者的 能。使用我們的 必須登入自己 被記錄下來並 的參與過程,也 事腳本後,畫面 編劇登入畫面 種: 經登入過的腳 己的名字來登 節點 編劇方 按鈕 列出 鈕的形 畫面中 按鈕可 其內 會更 幫助 ,過 池元 出讓 共同創 者的參 們的故 自己的 來並公 也代 畫面中 面(如 腳本 登入, (2) (3) 但 的 用 作 錄 系 錄 創 紀 間 別 情 串 本 而之後所 名字儲存 ) 新加入的 本共同創 入區塊, 編劇名單 程都會以 ) 以訪客模 觀看Stor 的編輯行 圖 8. 腳 共同創作 但是對於共同 的紀錄容易讓 用簡潔的條列 作屬性來分類 圖 9 我們的系 錄文件以XML 系統會自動讀 錄檔案,顯示 創腳本編劇觀 紀錄。我們定 記錄作者 分原作者 。其中作者 別的作者所創 情節丟回Story 串接。如此設定 本編劇誤刪到 所做的故事腳 存下來。 的腳本編劇 創作的腳本編 輸入自己的 單,而之後所 以該名字儲存 模式登入:訪 y Pool的權限 行為。 腳本編劇登入 作的過程中可 同創作的腳本 讓腳本編劇失 列式紀錄,紀錄 類,並再細分其 9. 共同創作編 系統針對共同 L檔案為主 讀入屬於該故 示Show Autho 觀看共創規則 定義的格式如 者資訊 者與共創作者 只能刪除自 創造的故事片 y Pool,去除 定的目的是為 到重要的故事 腳本修改過 :第一次加 編劇可以在 的名字,增 所做的故事 存下來。 訪客模式(G 權限,無法對 入視窗(綠色 可能會有很多 本編劇們來說 失去理解的方 紀錄的資訊主 其內容 (如圖 作編輯紀錄視 同創作紀錄 ,再讀取故 故事腳本的共 oring Log按 則及所有或個 如下: 者,記錄其 自己創造的故 片段不需要用 除其在故事 是為了防止尚 事片段。 程都會以該 入此故事腳 視窗中的輸 加新的腳本 腳本修改過 Guest)只提供 對其進行任何 色區塊) 多細節修改, 說,太過瑣碎 方向,因此使 主要用各個操 圖9所示) 。 視窗 所定義的紀 事腳本後, 共同編輯紀 按鈕,提供共 個人的編輯 最後登入時 故事片段,若 用到,可將該 事子路線中的 尚不熟悉的腳 該 腳 輸 本 過 供 何 , 碎 使 操 紀 紀 共 輯 時 若 該 的 腳
記錄 (1) 日期 (2) 編輯 事節點(N 故事邏輯( (3) 編輯 彈跳 彈跳 腳本編劇們 腳本編劇 感(範例如 圖 10. 作 知識 若是 的文章、靈 寫作風格等 是連結儲存 編輯有用的 (五) 智 使用 編輯經驗與 智慧型的使 動檢測,幫 定: 錯誤 測錯 檢測 ror C 整個 檢查 節, 檢查 數值 錄編輯歷史 期、時間、編 輯項目(以操作 Node)、編輯故 (Condition) 輯註解,用以 跳視窗 跳視窗用於發 們可以使用 ,藉此得到更 如圖10所示) 作者登入後顯 識共享 是發現關於互 靈感、素材網 等,都可以透 存下來,其他 的參考資訊 智慧型使用者 用iCAP的每個 與相關知識 使用者介面 幫助腳本編劇 誤檢查啟動時 錯誤並提出警 測。我們也於 Checking )按 個故事腳本的 查 Story Gra 自動補足空 查故事情節資 值,自動補上 編輯者 作屬性分類) 故事轉接(T 以說明編輯理 發問、公布訊 用這個彈跳式 更詳盡的說明 。 顯示之彈跳式 互動數位敘事 網站、設定共 透過知識共享 他腳本編劇也 訊。 者介面設計 個腳本編劇對 識未必相同,所 ,在編輯過程 劇輕鬆快速找 時機:讀入腳本 警告,並在每 於介面左方設 按鈕,按下偵 的偵錯並顯示 aph 中是否有 空的故事情節 資訊是否未初 上。 分三類:編輯 Transition)、編 理由 訊息,目的是希 式系統,詢問其 明或互相激發 式公告問題視 事故事腳本創 共創目標、 享介面將文字 也可新增、刪 計 對於故事腳本 所以我們設計 程中不斷進行 找出有問題的 本後會先自動 每次存檔前進 設計了偵錯( 偵錯按鈕即開 示錯誤警告。 有缺少的故事 節。 初始化,或缺 編輯故 編輯 是希望 問其他 激發靈 視窗 創作 提供 文字或 刪除、 本的 設計了 進行自 題的設 自動檢 進行 ( Er-開始 。 事情 缺少 過 ( 中 素 設 研 (1) 能 複 須 劇 (2) 進 可 更 全 變 (3) 事 程 由 較 與 增 檢查故事 設定資訊 故事合理 (1) 檢查 過濾不合理的 (2) 檢查 (3) 故事 操作過程 六) 共同 在互動數 ,我們特別 素再利用的優 設定故事內容 研究之系統提 ) 故事片段 故事片段 能是為了讓腳 複製,複製後 須擔心會影響 劇設定相似動 ) 故 事 子 路 Move) 此功能只 進行複製。使 可共用故事節 更動到原始故 全。因此使用時 變更時才使用 圖 11. 對 ) 故事子路 點再利用 此功能會 事片段節點進 程及故事節點 由於故事內容 較占空間。因此 與現有的動畫 增加、刪除時 事情節是否缺 訊,自動補上 理性檢查: 查正確的邏輯 的定義或限制 流程問題, 情節名稱(ID 程中的錯誤或 創作功能 數位敘事故事 設計了元素 優點,是能讓腳 容以及動畫腳 提供了三種元 段節點再利用 段節點再利用 腳本編劇針對 的故事節點 響到原本的故 動畫腳本的時 路 線 設 定 再 只會對故事子 用此方法的 節點。而其缺點 故事內容設定 時機建議為只 用 (如圖11所 對M1使用Sh 路線設定及所 用(Deep Copy 會對子路線設 進行複製。使用 點皆獨立,可 容以及動畫腳 此使用時機建 畫腳本設定,並 使用、或者腳 缺少動畫腳本 上基本動畫腳 輯條件(Condi 制可更改的範 故事無結局 D)不可重複 或警告提示 事腳本的共 素再利用的功 讓腳本編劇減 腳本的時間以 元素再利用功 用(Copy Func 用(Copy Fu 對單一故事片 點之權限變為 故事片段,也 時間與步驟。 再 利 用(Sh 子路線架構 的優點為較節 缺點為較容易 定,較方便但 為只故事流程 所示) 。 hallow Copy 所有包含的 y Move)。 設定和其包 使用此方法的 可任意修改, 腳本皆一起複 機建議為想使 並作故事內 者腳本編劇想 本(Scenario) 腳本資訊。 ition)內容, 範圍。 局檢測。 。 同創作模式 功能,故事元 減少自己從頭 以及步驟。本 功能: ction) unction)的功 片段節點作 為該作者,不 也節省腳本編 。 hallow Copy 與邏輯設定 節省空間,且 易不小心修改 但是較不安 程與邏輯上的 y Move 故事片段節 含的所有故 的優點為其流 較安全。而 複製,缺點是 使用相似架構 內容上的修改 想直接複製多 ) 式 元 頭 本 功 作 不 編 y 定 且 改 安 的 節 故 流 而 是 構 改、 多
個故事節點 圖
四、 實驗
我們 互動敘事 評估實驗 實驗流程如 使用 後,進行我 創作工具的 對問卷調查 的創作力價 (1) 引導 為確 本編輯技能 作說明及訓 來,並透過 適應程度 (2) 完成 共同 了解故事的 入的共同創 測試系統功 腳本的共同 簡化版故事 為實驗的故 使受測者 輯歷程,達 (3) 故事 自由 不同腳本編 考慮故事所 足夠的情形 的想法創造 實驗說明 2 分鐘 點來使用時 12. 對M1使驗結果與分
們制定了一套 事及共同創作 ,來驗證我們 如圖13。 圖 13. 用者透過引導 我們設計的共 的使用情況 查內容進行 價值。 導式任務熟悉 確保各個受測 能是相等的 訓練,過程中 過分析得知受 。 成指定任務 同創作指定任 的基本內容 創作紀錄來 功能,是否能 同創作。我 事"Whodu 故事內容,並 者使用的故事 達到進行共 事腳本自由發 由發揮的部份 編劇之間的 所需要用到 形下,做最大 造、再利用 引導 任務 10 分鐘 時。(如圖12) 使用Deep Co分析
套實驗方式,並 作有不同經驗 們所設計的 實驗流程圖 導式任務熟悉 共同創作任 況以及介面的 行分析、檢討以 悉介面 測者對於系統 ,我們對受測 中將操作項目 受測者對於系 任務的目的是 容及結構後,根 來對故事腳本 能夠使受測者 我們使用吳蕙 unit vs. How 並事先將故 事腳本已包含 共同創作的條 發揮 份主要目的是 的不同思維與 到的元素是否 大的創意激 用故事元素。 指定 任務 20 分鐘 10 opy Move 並邀請了六為 驗的使用者進 的共同創作平 圖 悉介面基礎操 任務,以評估共 的易用程度。之 以此來評斷系 統介面的基本 測者做基礎的 目及次數紀錄 系統介面的操 是希望受測者 根據我們事先 本進行修改,以 者順利完成故 蕙盈[12]所定義 wdhecatchem 故事做些微修 含其他作者的 條件。 是希望能夠驗 與創意,在完全 否齊全,角色是 激發,可以靠自 自由 發揮 0 分鐘 問 填 10 分 六為對 進行 平台, 操作 估共同 之後 斷系統 本腳 礎的操 紀錄下 的操作 者在 事先加 以此 成故事 定義的 m"作 修改, 的編 驗證 完全不 色是否 靠自己 (4) 驗 悉 證 成 作 部 問 設 衍 ( P of Su 利 卷 1. 看故 2. 故事 3. 人的 4. 可以 5. 滿意 6. Ch 7. 感到 8. (Au 結構 9. 本共 10. 故事 11. 富度 12. 繼續 受 定 卷 問卷 填寫 分鐘 ) 問卷調查 受測者擔 驗設計的引導 悉程度趨近相 證受測者是否 成故事腳本的 作行為來探討 部分,受測者 最後我們 問題來讓受測 設計方式參考 衍生性 ( Per Perception of Ownership ) upport )、滿意 利用此五向度 卷調查結果如 表 系統 透過系統圖形 故事流程 透過系統介面 事劇情的編輯按 透過共同創作 的編輯過程 透過Popup M 以與其他作者進 對於故事片段 意 對於系統的智 hecking 按鈕、下 對於故事元素 到滿意 系 統 所 提 供 的 uthoring Log) 構有幫助 覺得此系統有 共同創作 .覺得透過此系 事或修改故事 覺得使用此系 度、有趣性 . 以後有需要編 續使用此系統編 首先,在 受測者完成實 定程度上的了 卷第10題及第 查。 擔任的角色是 導式任務讓每 相同,再利用指 否能使用我們 的共同創作任 討系統的優點 者皆如預期地 們調查了受測 測者評分使用 考共同創作的 rception of f Remix ) 以 )、互相支援 意度 ( Perce 度來分析我們 如表1所示。 表1. 系統評估 統評估問卷 形化介面,可以 面安排,可以快 按鈕 作記錄,可以瞭 Messages & Que進行問答及發送 段的創作權限管 智慧型偵錯提示 下方Control T 素可再利用(Cop 的 故 事 腳 本 編 對我瞭解創作 有助於互動數位 系統可以讓我進 系統可以增加故 編輯故事腳本時 編輯 在衍生性面向 實驗所設計的 了解與使用心 第11題,受測者 是共同創作作 每位受測者對 用指定任務的 們的共同創作 任務,並分析 點與缺點。在 地完成指定任 測者的基本資 用系統的滿意 的五向度知覺 Derivation 以及擁有感 援 ( Perceptio eption of Sat 們系統的共同 估問卷結果 平 值 以清楚觀 快速找到 3 瞭解其他 4. estions, 送公告 4. 管理感到 示 ( Error Tips ) 4. py)、修改 4 編 輯 記 錄 作歷程及 4. 位敘事腳 進行創作 4. 故事的豐 4. 時,會再 向的問題在第 的任務後,對 心得,因此受 測者均給予共 作者,透過實 對系統的熟 的測驗方式驗 作系統來完 析受測者的操 在任務實驗的 任務。 資訊,並設計 意程度。問題 覺感應[13]: )、重組性 ( Perception on of Mutual tisfaction ), 同創作性。問 平均 值 標準 差 4 0 3.5 0.55 .33 0.52 .33 0.52 4 0.63 .17 0.41 4.5 0.55 .17 0.75 4 0 .17 0.41 .33 0.52 4 0 第10及11題。 對於系統有一 受測者們在問 共同創作系統 實 熟 驗 完 操 的 計 題 性 n l 問 。 一 問 統
肯定的評價。 第二個面向是有關重組性,在探討故事架構 的再利用性與可重組性,為了確保故事在經過其 他腳本編劇編寫過後仍能保持故事的架構合 理,共同創作系統設計的智慧型偵錯機制,減少 腳本編劇在重組故事的過程中產生錯誤。此面向 的問題在第6及第7題。問卷結果顯示,受測者對 於兩題的評價均是肯定的。而在問卷第7題元素 再利用的部分,有三位受測者感到非常滿意,其 中有兩位受測者在自由發揮階段順利的應用到 元素再利用的功能,以此減少重複設定相同故事 片段內容的步驟以及時間。根據此部分的評分與 受測者回饋推斷,共同創作系統滿足了共同創作 的重組性。 第三個面向是有關共同創作擁有感的探 討,擁有感即為對自身的參與感與創作財產的擁 有感。在問卷第5題中,我們詢問受測者對於參 與共同創作的腳本編劇創作權限的感想,受測者 大部分給予肯定的評價,其中受測者D認為腳本 編劇的修改權限可再加強更細項的修改權限設 定,例如動畫腳本的某些參數值鎖定無法調整。 第四個面向是可互相支援性,我們主要想探 討在共同創作的過程中,使用Authoring Log對於 受測者來說,是否能夠從中獲得來自其他腳本編 劇的幫助。在指定任務中,六位受測者皆順利完 成指定任務,並觀看共同創作紀錄,了解其他共 同作者的編輯紀錄,因此在問卷第3題的評分上 給予了肯定的評價。在第4題的回饋中,受測者 對於能夠發送公告與問答訊息皆表示滿意,部分 受測者表示希望發問系統可以針對多人發問會 更好。在第8題的部分,受測者大多給予肯定的 評價,其中受測者C在觀看故事架構上花費了較 久的時間,因此給予較普通的評價,期許未來我 們能將共同創作紀錄的顯示方式以更簡化與清 楚的方式呈現。 第五個面向是滿意度。第1題的部分受測者 一致認為圖形化介面可以幫助了解故事流程,但 仍有再改善的空間,其中部分使用者提出流程圖 中的節點除了用顏色區分外,可以再加上形狀上 的區分,更能幫助使用者區分故事節點的類別。 受測者們給予第2題的評價較低。在實驗過程 中,施測者觀察發現在引導任務階段,有些受測 者花了較多時間在尋找任務指定的功能按鈕,透 過事後訪問,主要因素是功能按鈕的位置與大小 設計不一致,且功能按鈕所顯示的名稱為英文, 因此對於任務上的中文任務在對應上認知有落 差。在本次實驗中,有一半以上是未具備互動數 位敘事腳本創作經驗的受測者,而這些不同經驗 的受測者在共同創作的任務中皆順利完成,因此 對於問卷第9題與問卷第12題,皆一致給予肯定 的評價。
五、 成果自評:
本研究計畫已按預定的研究方向,完成了以 下階段性的工作: 1. 我們為3D互動敘事設計了一個智慧型共同 創作平台,將故事節點視覺化以及將故事元 素參數化,並提供基本的編輯功能。 2. 我們發展了一個共同創作故事的模式與智 慧型偵測,利用腳本編劇之間的交流、知識 共享、編輯紀錄以及智慧型提示,來降低共 創門檻,並達到共同創作的創意激發。 3. 我們設計了一連串引導式任務熟悉與實驗評 估,以分析使用者對共同創作系統的使用模 式,並取得使用者對所設計系統的回饋。 本計畫所獲致的初步成果,已部分發表於學 術研討會中。未來我們除了將繼續深入探討與實 驗外,亦將陸續整理成果發表於學術研討會,並 投稿於國際知名期刊中;另外,我們本年度至少 已有兩位同學根據本研究的成果,完成碩士論 文。六、 參考文獻
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國科會補助專題研究計畫成果報告自評表
請就研究內容與原計畫相符程度、達成預期目標情況、研究成果之學術或應用價
值(簡要敘述成果所代表之意義、價值、影響或進一步發展之可能性)
、是否適
合在學術期刊發表或申請專利、主要發現或其他有關價值等,作一綜合評估。
1. 請就研究內容與原計畫相符程度、達成預期目標情況作一綜合評估
■ 達成目標
□ 未達成目標(請說明,以
100 字為限)
□ 實驗失敗
□ 因故實驗中斷
□ 其他原因
說明:
2. 研究成果在學術期刊發表或申請專利等情形:
論文:■已發表 ■未發表之文稿■撰寫中 □無
專利:□已獲得 □申請中 ■無
技轉:□已技轉 □洽談中 ■無
其他:(以
100 字為限)
3. 請依學術成就、技術創新、社會影響等方面,評估研究成果之學術或應用價
值(簡要敘述成果所代表之意義、價值、影響或進一步發展之可能性)(以
500 字為限)
3D 互動敘事是近年來具潛力的數位內容發展形式,不同的互動故事內容可以提供不同的
敘事內容與沈浸程度,共同創作的好處是能夠藉由不同的編劇綜合不同的思維及創意,增
加故事腳本本身的豐富度、順暢度以及趣味性。本研究著力於設計一個智慧型共同創作平
台,以目前的故事結構描述方式為基礎,規劃多人共創的機制,讓不同創作者得
以增修目前故事池(Story Pool)裡的故事片段(Fragment),並透過將動畫模組參數化的方式,
提供創作者明確的設計空間,並自動偵測除錯保持故事結構的合理性。此外,我們設計一
連串的使用者實驗任務,透過觀察、分析受測者操作行為以及透過問卷調查,得到受測者
對於系統的回饋與建議,提供未來改進的方向。本研究所開發之技術,能適用於不同知識
背景的腳本編劇,對於數位內容產業的內容設計,應具有相當的助益。
可供推廣之研發成果資料表
□ 可申請專利 ■ 可技術移轉
日期:104 年 10 月 31 日國科會補助計畫
計畫名稱:3D 互動敘事共創模式與演出控制之關鍵技術研究
計畫主持人:李蔡彥
計畫編號: MOST 103-2221-E-004 -011 -
學門領域:資訊工程
技術
/創作名稱
3D 互動敘事共創模式與演出控制之關鍵技術研究(一)
發明人
/創作人
李蔡彥
技術說明
互動數位敘事之智慧型共同創作平台( Intelligent Collaborative
Au-thoring Platform, iCAP ),透過將故事元素視覺化,讓故事編劇們能
夠透過此平台編修互動故事腳本,並在舞台環境中呈現新的故事內
容。我們建立了簡單易懂的操作介面、規劃故事腳本可修改範圍的
限制、將故事動畫腳本設定參數化、建立的故事腳本的共同創作機
制以及輔助創作的智慧型提示與結果運算,並設計一系列的任務式
實驗以及評估問卷來評估系統,透過實驗結果驗證了本研究的智慧
型共同創作平台的價值,能讓不同的腳本編劇在此平台上方便、快
速的工作,而使得互動數位敘事之腳本編輯變得較簡易,修正演出
效果時將更加有效率,故事內容也更豐富。
Our system, named iCAP, is an Intelligent Collaborative Authoring
Platform for Interactive Digital Storytelling. The iCAP system contains
a graphical user interface for making the story editing process easier
and the storyline more readable. The iCAP system includes the
collab-orative features such as the settings of access rights, the
parameteriza-tion of the scenario settings, the authoring logs of the collaborative
process, and the intelligent error detecting tool that is used to detect the
errors occurring in a story structure. We have conducted an experiment
to verify the usability and the collaborative features of iCAP. In
addi-tion, we have obtained feedbacks from the users about the advantages
and disadvantages of iCAP and verified the value of the platform for
IDS.
產業別
研究發展服務業
技術/產品應用範
圍
電腦動畫;電腦遊戲
技術移轉可行性及
預期效益
可用在電腦動畫或遊戲中,提供互動敘事新的說故事型態,提高動
畫與遊戲的互動性與可參與性。
※1.每項研發成果請填寫一式二份,一份隨成果報告送繳本會,一份送 貴單位研
發成果推廣單位(如技術移轉中心)
。
※2.本項研發成果若尚未申請專利,請勿揭露可申請專利之主要內容。
※3.本表若不敷使用,請自行影印使用。
行政院國家科學委員會補助國
內專家學者出席國際學術會議報告
報告人 姓名 顧竣翔 服務機構 及職稱 國立政治大學資訊科學系 時間 會議 地點 2015年9月16日至9月18日 義大利 諾韋德拉泰 本會核定 補助文號 NSC1032221E004011 會議名稱 (英文) 5th International Conference on Serious Games, Interaction and Simulation 發表論文題 目 (英文) The Design and Study of a Serious Game for Attention Training of Older Adults 1、 參加會議經過 本次參與的SGAMES甫邁入第五屆,由義大利的University of Trento與葡萄牙的Instituto Superior de Engenharia do Porto主辦,係隸屬在 European Alliance for Innovation (EAI)下的研討 會,共有15篇論文被接受,在研討會的第二與第三天分兩間會議室發表。而接受的論文領域則 來自像是教育遊戲及訓練、健康遊戲與教學、虛擬實境、線上多人遊戲、社交遊戲以及行動裝 置遊戲等領域。
第一天為開幕及工作坊(21st century games for health),由Lucia Pannese以及David Wortley 兩位討論在現今的科技發展下,以遊戲與健康為結合的主題進行探討,帶來了許多運用科技解 決照護問題的方法以及各種有趣的互動方式,讓你可以直接在會場嘗試許多結合健康主題的遊 戲。與會中聽到了許多有趣的議題,例如Carlos Vaz de Carvalho所帶來的遊戲平衡主題,討論 設計遊戲關卡給使用者時,究竟要如何透過人工智慧針對不同的玩家調整難度。不會讓使用者 覺得太過簡單而快速通關,也不會難度過關高而喪失遊戲樂趣,進而可以提高遊戲壽命,增長 使用時間。而Paula Escudeiro發展了一套在現實生活中的虛擬印記遊戲,使用者可以針對現實 生活中的特定景點,利用AR進行打卡,透過遊戲內的規則進而賺取分數與朋友一較高下與獲 得各種獎勵,是一款記憶遊戲。或像是Luneta Kakoma將重心著墨於探討利用西洋棋進行教學 與訓練學生等等有趣的議題。
此次我被安排在第三天進行報告,題目為「The Design and Study of a Serious Game for Attention Training of Older Adults 」,是描述利用平板遊戲訓練高齡長輩之注意力,透過實驗我 們可以發現,高齡長輩之注意力是可以透過遊戲進行訓練的。我們不僅從實驗者身上得到了正 向的實驗回饋,實驗數據分析後也得到了注意力改善的結果。報告完畢後,也得到不少的意見 回饋與提問,像是如何界定高齡者的年齡斷點?、相較於一般受試者,高齡受試者有和特性? 以及實驗統計的相關討論等問題。
圖一、大會會場一景 2、 與會心得 悅趣化學習(Serious Game)領域的範疇相當廣泛,可以運用在非常不同多的主題上,讓使 用者可以透過做中學的概念在各種不同的領域中進行訓練或是教學,而此次研討會針對悅趣化 學習領域之研究者,可以獲得許多不同觀點、了解不同研究等新觀念與收穫,對於未來有志鑽 研此一領域之研究者,此研討會可考慮參與,以獲取新知以及不同經驗。 特別感謝我的指導教授李蔡彥老師以及心理系的黃淑麗老師,藉由他們幫的幫助及鼓勵才 讓我有這次特別的投稿經驗,以及能夠對外發表自己研究的機會!也謝謝國科會的輔助,希望 往後能夠鼓勵更多年輕的學子們能夠多多參與這類型的國際研討會。 3、 發表論文摘要
In this research, we have designed a parameterizable serious game on tablet computer to study how such a system can improve the attention of the older adults. In the experiments, we have adopted two types of tests: Visual Search (VS) and Attention Network Test (ANT) as the pretests and posttests. In the game sessions, we have incorporated visual search exercises in the game to provide attention trainings for the older adults. The experimental results show that some cognitive abilities of the participants can be significantly improved, and most of the subjects are willing to continue to play the game after the experiments. The design of our serious game succeeded in achieving the goal of attention training for the older adults.
4、 建議
國外有許多關於悅趣化學習(Serious Game)之研討會,如International Symposium on Simulation & Serious Games 2015在新加坡、2014年則在首爾、去年在德國舉辦的European Conference on Games Based Learning,或是如這次的SGAMES。相較之下國內專以悅趣化學習 為主題的研討會則相對少見,大部分以教育結合遊戲為主題,較少涉足其他領域。相信未來國 內若能多舉辦悅趣化為主題之研討會,亦能收到不少國內的優秀論文。 5、 攜回資料名稱及內容 1.5th International Conference on Serious Games, Interaction and Simulation研討會論文集隨身碟。