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目 錄 基金會網站設計與簡易系統設計

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Academic year: 2022

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目 錄

基金會網站設計與簡易系統設計 ... 1

J2ME 資料流應用設計 ... 4

電子商務網站建置之探討研究-三立學生服購物網 ... 9

FLASH 動畫的研究與實作-健康家庭團隊... 15

FLASH 動畫的研究與實作-微笑嚐膽團隊... 22

個人金流資訊系統之設計 ... 30

撿便宜王網 ... 41

風水診斷應用系統 ... 45

小診所看診病歷處理電腦化系統 ... 53

大亞公司員工健康診斷管理系統 ... 60

梅山文教基金會網站 ... 65

員工健康資訊網站 ... 71

購物網站 ... 75

Direct Model Analysis and Research-A Case Study of Dell Computer Corporation... 79

組織理論與管理以加拿大大陸製罐公司為例... 87

以科技接受模式觀點探討消費者對使用電子看板之意願... 91

中小型企業推動知識管理之探討--以利茗機械股份有限公司為例... 97

A Study of Personality Trait of Online Learning Chinese and English ... 104

策略性人力資源管理以元大證券為例 ... 114

企業文化推展國際行銷之分析以巨大集團為例... 120

台灣高雄地區民眾談論政治行為初探 ... 125

地方政府電子治理成效指標分析 ... 133

一個整合的資訊系統委外成效認知模式 ... 141

(2)

可自我復原之防偽型浮水印技術 ... 148

擴充資料維度提升小樣本品質預測能力— 以 TFT-LCDs 製造為例... 152

台灣生技產業的行銷支出、市場佔有率與經營績效之研究... 158

護理人員對行動護理資訊使用滿意度之研究... 167

資料庫行銷-以中華徵信所為例... 174

以減少候選項目組為基礎探勘關聯規則演算法... 182

偵測網路拍賣欺騙喊價行為:探勘技術之應用... 188

以語意網為技術推理論文參考文獻間的關聯性... 195

兩性擇偶條件之重要性與滿意度分析 ... 202

智慧型手機顧客滿意度因素與忠誠度關係之探討... 208

非營利組織知識管理之研究 ... 216

新產品試驗階段的貝氏可靠度成長模型 ... 223

運用分群技術與基因演算法建立自動搬運車之搬運排程知識庫... 231

Improving Product Performance Accuracies under Small Data Sets... 240

即時化排程知識庫系統求解彈性零工式排程... 245

Minimizing the total completion time in a two-machine flowshop scheduling with truncated learning model... 255

運用正弦函數組合技術於小樣本職能治療推斷之研究... 262

運用正弦函數組合技術於試產階段品質之預測... 270

運用正弦函數組合技術於膀胱癌化學治療效果之預測... 279

運用正弦函數組合技術於膀胱癌放射治療效果之預測... 286

運用物料清單理論於試產階段產品之研究... 292

文化創意產業應用體驗行銷發展創新經營模式之初探... 301

運用整體擴散技術於小樣本職能治療推斷之研究... 308

技職教育體系設計學群學生之創業管理課程初探... 314

(3)

基金會網站設計與簡易系統設計

徐乃鐘

1

許文俊

1

林建志

1

王有朋

1

林洳妏

1

葉佳益

2*

中華醫事科技大學 資管系

*yeh@mail.hwai.edu.tw

摘要

目前國內人民團體社團之成立總數於 98 年度已經超過 9000 個團體,而人民團體之分類可以概分為 政治性、社會性與職業性團體等分類。也因為團體成立總數之增加,再加上網路使用習慣的變化,因此 各社團在尋求增加會員數以及社團推廣的工作上也需相對的變化。而本文便是利用協助社會性團體的網 站建置,並了解社會團體實際的需求與限制,來建立適合該團體的網站。此外,更利用PHP 來建立簡易 應用程式,協助社團簡化相關程序。

關鍵字(3~5 個字):社團、網站、PHP。

1. 前言

依中華民國內政部人民團體全球資訊網,人民 團體約分為三大類:政治性團體(政黨、全國性政 治團體)、職業性團體與社會性團體。目前國內人 民團體社團之成立總數於 98 年度已經超過 9000 個團體,而人民團體之分類可以概分為政治性、社 會性與職業性團體等分類。也因為團體成立總數之 增加,再加上網路使用習慣的變化,因此各社團在 尋求增加會員數以及社團推廣的工作上也需相對 的變化。而本文便是利用協助社會性團體的網站建 置,並了解社會團體實際的需求與限制,來建立適 合該團體的網站。此外,更利用 PHP 來建立簡易 應用程式,協助社團簡化相關程序。

2. 人民團體簡介

依中華民國內政部人民團體全球資訊網,人民 團體約分為三大類:

1. 政治性團體(政黨、全國性政治團體) 2. 職業性團體

3. 社會性團體。

其中,政治性團體即為大家所熟知之政黨團體。而 職業性團體係指基於同一職業而組織之團體。其性 質較著重於經濟層面。以保障成員權益為目標。不 以營利為目的。包括工業、商業、自由職業、農民、

漁業、勞工等團體。而社會性團體為指基於志趣、

信仰、地緣或血緣之相同而組成之團體。其性質較 著重社會層面,純以個人興趣之滿足或理想之實現 為目的。包括學術文化、社會服務急慈善、醫療衛 生、宗教、體育、國際、經濟業務、宗親會等團體。

因此,無論職業或社會團體均具有中介性與互助性 的功能。作為政府和民眾雙向溝通的橋梁。輔導人 民團體健全組織,發揮功能,是當前政府輔導人民 團體的重要工作方向。

3. 研究方法

而本文便是利用協助社會性團體的網站建 置,並了解社會團體實際的需求與限制,來建立適 合該團體的網站。此外,更利用 PHP 來建立簡易 應用程式,協助社團簡化相關程序。因此,網頁建 置之程序簡要如下:

1. 了解基金會團體之需求。

2. 建立首頁以供基金會團體選擇或修改。

3. 澄清網站基本需求。

4. 並建立簡易系統,協助簡化相關程序。

4. 成果展示

根據與團體討論之後,相關網站成果展示如 下:

1. 首頁展示如圖一所示,為突顯台南之特色,選 擇安平古堡為網頁顯示重點。

2. 圖二、圖三展示協會成立宗旨介紹與服務項

(4)

目。

3. 圖四、協會大事紀要展示頁面。

4. 圖五、協會章程與法規展示頁面。

5. 圖六、協會簡易繳費計算服務。

6. 圖七、協會簡易繳費計算服務結果(一般會 員)。

7. 圖八、協會簡易繳費計算服務(永久會員)。

5. 結論

本文利用協助社會性團體的網站建置,來了解 社會團體實際的需求與限制,並建立適合該團體的 網站,藉由實際的操作演練,讓學生瞭解社會需求 與柯騰學習的差異。

此外,利用 PHP 來建立簡易會員繳費或贊助 費用之應用程式,可以協助社團簡化相關程序。

6. 圖表

圖一、協會首頁展示頁面

圖二、協會成立宗旨介紹展示頁面

圖三、協會服務項目展示頁面

圖四、協會大事紀要展示頁面

(5)

圖五、協會章程與法規展示頁面

圖六、協會簡易繳費計算服務(一般會員)

圖七、協會簡易繳費計算服務結果(一般會員)

圖八、協會簡易繳費計算服務(永久會員)

參考文獻

1. 趙啟志(民 88)。活用 PHP&MySQL 建構 WEB 世界。台北市:博碩。

2. 凱文瑞克工作室(民 92)。PHP&MySQL 入門 學習指南。台北市:旗標。

3. 陳惠珍、陳俊榮 (民 93)。PHP5&MySQL 程 式設計。台北市:學貫。

4. 凱文瑞克(民 95)。PHP5&MySQL 入門學習指 南。台北市:旗標。

5. 陳 湘 揚 、 陳 國 益 ( 民 97) 。 網 頁 系 統 設 計 PHP&MySQL。台北市:碁峰。

(6)

J2ME 資料流應用設計

李青樺 陳筱綺 郭沛翎 黃斐琪 蔡佳娟 葉佳益

*

中華醫事科技大學 資管系

*yeh@mail.hwai.edu.tw

摘要

隨著科技的進步,個人行動裝置的普及,原本小而巧的手機因功能的提升,已漸漸放寬所受的限制,

本專題研究方向希望因應使用者的需求來製作出不同的手機助手應用程式,供使用者方便應用。在這個 行動運算的世紀,手機的人手多機早已遠遠超過個人電腦的普及率。在眾多複雜的平台之中,若要程式 設計師為每個平台撰寫應用程式是一件非常困難的事情。

本文之目標在於利用個人行動裝置的普及與便利性,依據使用者的需求來修改程式所要輸入的資料 內容,並依據使用者的需要來做修正,達到真正客製化的資料管理程式設計。而 JAVA 的跨平台及支援 動態下載特性,允許程式設計師僅需撰寫一次程式碼,便可以在各種不同的平台上執行,也因此成為行 動通訊世紀中最佳的程式語言。所謂的JAVA 手機,是指在手機中內建有 JAVA 程式的執行平台,讓電信 系統業者可開發各種應用程式,將其放置在JAVA 手機上,把原本單純的手機功能,變成可以依使用者需 求,增加各種功能與服務,能夠滿足客戶端隨時依需求擴增的功能手機,類似電腦的功能也越來越多。

關鍵字:JAVA、J2ME、資料庫、手機應用。

1. 前言 1.1 JAVA 的回顧

1990 年,SUN 就由 Patrick Naughton、Mike Sheridan 和 James Gosling 成立一個叫做 Green Team 的小組。1991 年 4 月,Sun 的綠色計畫(Green Project)主要目標是要發展一種分散式系統架構,

使其能在消費性電子產品(Consumer Electronics)

作業平台上執行,例如PDA、手機、資訊家電(IA, Internet /Information Appliance)等。

Java 以它優異的功能,在全球資訊網的平台上 撰寫高互動性的網頁程式,稱為Applet。那時沒有 其它的程式語言能夠做到,所以原本坐以待斃的 Java,又在全球資訊網上開啟了另一片天空。

從手機加值應用來看,早在數年前便已開始發 展,Java 的跨平台應用就被完整的移植到手機的應 用上。整體 Java 語言對支援手機的做法,並不是 最近才被實現。Java Sun 早期對系統應用定義出三

個平台,每一項都是定義給不同的電腦環境來使 用,這三項平台應用環境如下:

1. Java 2 SE(Java Standard Edition), J2SE 2. Java 2 ME(Java Micro Edition), J2ME 3. Java 2 EE(Java Enterprise Edition), J2EE

其中 J2SE 為 Java 的標準版,是對於想要學習 Java 程式開發的使用者而言,最先必須接觸的,也 是必備的 Java 技術基礎。主要是用於開發桌面應 用程式,或是瀏覽器中內嵌的Applet 程式,例如:

利用Java SE 來撰寫一套文字編輯程式。 J2ME 為 Java 的微型版,對於資源受限的消費性電子產 品,例如:手機,它不像電腦具有強大的CPU 及 充足的記憶體,因此若要開發這類設備上的應用程 式Java ME 是大大最好的選擇。現在手機上若是聲 稱有支援 Java 多半是由這個版本所開發出來的應 用程式。最後,J2EE 為 Java 的企業版,對於大型、

企業級網站而開發的應用程式,Java EE 會以 Java

(7)

SE 為基礎,因此在架構上與開發的規模都比 Java SE 龐大許多。

1.2 JAVA 的版本與執行環境

Java 依市場的需求主要分為三個不同的種類 Java SE、Java ME、與 Java EE,但實際上卻還存 在著第四種Java Card :

1. Java SE(Java Standard Edition):

為 Java 的標準版,是對於想要學習 Java 程式 開發的使用者而言,最先必須接觸的,也是必備的 Java 技術基礎。主要是用於開發桌面應用程式,或 是瀏覽器中內嵌的Applet 程式,例如:利用 Java SE 來撰寫一套文字編輯程式。

2. Java ME(Java Micro Edition):

為 Java 的微型版, 對於資源受限的消費性 電子產品,例如:手機,它不像電腦具有強大的 CPU 及充足的記憶體,因此若要開發這類設備上 的應用程式Java ME 是大大最好的選擇。現在手機 上若是聲稱有支援 Java 多半是由這個版本所開發 出來的應用程式。

3. Java EE(Java Enterprise Edition):

為 Java 的企業版,對於大型、企業級網站而 開發的應用程式,Java EE 會以 Java SE 為基礎,

因此在架構上與開發的規模都比 Java SE 龐大許 多。

4. Java Card :

是 由 一 個 Java Card 虛 擬 機 器 (Java Card Virtual Machine,JCVM)所定義夠成的,主要目的 是希望Java 語言能夠應用到 Smart Card 的環境裡。

1.3 JAVA 的執行環境

1. JVM(Java Virtual Machine) :

用來執行JAVA 程式。JVM 是以軟體模擬的方 式,在真實的機器上虛構出來的執行環境。

2. JRE (Java runtime Environment) :

JAVA 程式的執行環境,內含類別函式庫。

3. JDK (Java Software Development Kit) :

也稱為SDK,提供開發 JAVA 的應用程式的一 些工具,例如JAVA 編譯器、製造 JAVA 類別壓

縮檔(JAR)的工具、除錯工具。

2. Java ME 的應用

J2ME (Java 2 Platform, Micro Edition)為 Sun Microsystems 第一次推向 Java 團體,它是一項能 滿足 Java 開發人員的不同需求的廣泛倡議的一 部分。目前J2ME 有二種 Configuration 之定義:

1. CLDC(Connected, Limited Device Configuration): 個人的,間歇性連結行動設 備,支援有限制的連結資訊終端設備架構。適 用於較低檔的消費性電子產品,例如手機、

PDA。

2. CDC (Connected Device Configuration):

經常性連結網路終端設備,支援固定式網路 連接資訊終端設備架構。適用於較高檔的消 費性電子產品,例如互動式電視機上盒、網 路電話

此外,Sun Microsystems 所發展出來針對一般 的消費性小型設備進行程式開發的工具,引入了二 種新的概念,分別是 Configuration 以及 Profile,

Configuration 主要的目的是針對消費性電子產品 的網路連結能力、處裡器速度,記憶體容量等特性 為之分類。Configuration 針對所使用的裝置,定義 了一些較基本的核心類別函式庫,凡是屬於該 Configuration 的裝置,其上所附的 JAVA 虛擬機器 應該要支援Configuration 中所定義的類別函式。

2.1 Java ME 技術現況

J2ME 技術誕生到現在還組於不斷發展與擴大 中,儘管J2ME 跨平台的最大優勢受到各種手機對 JSR 標準的遵循差異、各廠商手機理念實現的差異 有所阻礙。但不可否認,J2ME 仍然是今日作為移 動開發領域最主要的技術之ㄧ。因為它開發簡便,

可移植性強,使從事 Java 的開發者可以很快的投 入J2ME 開發。在目前企業客戶端的應用,伺服器 端保存用戶數據,以及接受線上用戶的運算服務。

用戶端則為數據的接收者,必要時處理簡單的運算 邏輯,少量的保存較重要或者需要備份的數據,例 如聊天紀錄、帳號及密碼等。

(8)

而隨著規範的成型和更多簡檔的加入,J2ME 更鞏固其在嵌入式設備領域的地位。透過 CDC 和 CLDC,Sun 已採取重要的步驟為該領域的開發人 員的各種需求提供各種重要的服務。由此看來 J2ME 的前景很明顯要比 J2SE 甚至 J2EE 來的 複雜,但是複雜性也預告著 J2ME 能夠支援的設 備的多樣性。

2.2 J2ME Wireless Toolkit

WTK (J2ME Wireless Toolkit)是用來開發有關 Java 移動式資訊裝置軟體(Java technologyenabled mobile information devices program)的工具。主要設 計目的是胃了幫助開發人員簡化 J2ME 的開發過 程。在 J2ME Wireless Toolkit 內含有開發工具 KToolbar,KToolbar 是供使用者以圖形介面操作的 工具,包含完整的生成工具、基本開發環境、模擬 器。

J2ME Wireless Toolkit 內容包含以下幾點:

1. J2MEWTK 因具有擴充性何強而有力的模擬架 構,所以容許使用者在不同選擇的裝置上執行 J2ME 之應用程式。

2. J2MEWTK 內含有 KToolbar,而 KToolbar 是一 個方便使用者操作且獨立運作的開發環境。

3. J2MEWTK 可以和其他更強大的開發工具做結 合,Java SDK 1.3.1 以上的版本皆已提供與 Forte for Java 整合之方案,所以允許您電腦上 任何一個以 Java 為主的介面,來撰寫、編譯 J2ME 的應用程式。

支 援 MIDP ( Mobile Information Device Profile ) 的裝置,所以允許 J2MEWTK 在同一個開 發環境內完成J2ME 應用程式的撰寫、執行、偵錯 等開發流程。

3. 應用實例製作與說明

在本文中,成員針對 J2ME 應用於行動裝置上 之概念來進行設計,而設計主題以”J2ME 資料流應 用-個人名片管理助手”為題材,利用課程中所學習 的程式應用設計概念,進行相關常用的資料庫管理 助手程式設計,以作為相關客製化資料庫之程式設

計的概念。

本文撰寫之”個人名片管理助手”,主要概念在 於增加前一年度設計之程式功能為主,新增修改及 刪除功能,並將瀏覽功能加以修正,新增資料編 號,以方便後續管理,本程式執行相關結果如下:

1. 首先在手機模擬程式中上選擇執行本專題所 撰寫完成之檔案(recordData.java),出現執行畫 面如圖一所示。

2. 接著點選執行運作本程式,出現執行主畫面與 相關資訊,開啟功能鍵後便可選擇新增一筆新 的個人名片資料或是進行查詢功能如圖二所 示。而後,點選進行個人名片管理的資料輸 入,如圖三所示。

3. 本程式主要設計之功能為隨身個人名片管理 助手,因此先設計出幾種常用的個人資訊進行 輸入管理,包含姓名、年齡、公司、地址、電 話等資料。

4. 在輸入相關資料後便可點選確認輸入進行儲 存,儲存之列表畫面如圖四所示。

5. 進行查詢動作時,只要點選功能建中的查詢名 片功能,便可以顯示所輸入的資訊,如圖五所 示。

6. 若需對資料進行修改或刪除動作,在查詢畫面 中點選功能表便可以選擇相對應功能進行編 輯或刪除動作如圖六與圖七所示之執行畫面。

4

. 結論

本文之目標為利用 J2ME 的跨平台特性,撰寫 在手機行動裝置上的應用程式設計之應用程式,進 行設計一系列容易上手的手機 Java 應用程式應 用。在實例展示中,本專題成員針對行動裝置J2ME 為發展平台來進行設計,並以資料流應用為出發 點,設計以”個人名片管理助手”為題材,利用課程 中所學習的程式應用設計概念,進行相關常用的資 料庫管理助手程式設計。本次的專題製作以前一屆 的結果為基礎,確認J2ME 在行動裝置上的通用性 與便利性,並增加管理程式的便利性,除了能夠隨 時新增儲存資料外,並能夠加以進行編輯與刪除,

使之更接近一般市面上常見的管理程式,亦希望在

(9)

未來能夠進行管理畫面的美化,讓使用能更能輕易 的接受此類簡易型程式。

5. 圖表

圖一. recordData.java 檔案執行畫面

圖二. 點選功能表之執行畫面

圖三. 個人名片管理助手輸入資料執行畫面

圖四. 輸入資料後之列表執行畫面

(10)

圖五. 個人名片助手查詢資料功能執行畫面

圖六. 編輯資料功能執行畫面

圖七. 修改輸入資料功能之執行畫面

參考文獻

1. 蔡進裕(民 94)。J2ME 手機遊戲設計。台北市:

學貫。

2. 江義華 (民 94) Phone J2ME MIDP 行動通訊 程式設計-完美經典著。台北市:金禾。

3. http://java.sun.com/products/j2mewtoolkit/

4. http://www.iii.org.tw/south/Training/news/J2M E9308.htm

5. http://fanqiang.chinaunix.net/a4/b5/20010416/1 50700_b.html

6. http://irw.ncit.edu.tw/peterju/java.html

7. http://www.ibm.com/developerworks/tw/library /j-client/

8. http://cgi.taiwan.cnet.com/jpc/report.htm 9. http://taiwan.cnet.com/enterprise/topic/0,200006

2938,20100418,00.htm

10. http://www.ibm.com/developerworks/tw/library/

j-j2me/

.

(11)

電子商務網站建置之探討研究-三立學生服購物網

林肇哲

1*

唐元鴻

2

陳逸仁

2

曾士維

2

陳建州

2

1

中華醫事科技大學資訊管理系助理教授

2

中華醫事科技大學資訊管理系學生

*chaoche@mail.hwai.edu.tw

摘要

在這個資訊科技發達的時代,網路的使用頻率也相對的增加了,而現代人有些都習慣使用電子商務 網站來購買物品,不管是書籍、衣物或其他生活上的必需用品本專題是以網路訂購高雄地區的各學校的 校服,同時也提供給顧客團體服的訂製!使用者方面必須註冊成為本網站的站內會員,才可瀏覽站內所提 供的購買學生服的權利,而站內也提供留言版的功能,讓瀏覽本站的客人對於我們的網站可以反映各種 的意見,以及團體服制定的服務管理者方面將定期維護網站的的交流訊息,並擁有新增、刪除、修改站 內所有內容的權力,使用者若有任何使用上的問題或檢舉不良的訊息也可通知管理者進行處理,以建立 更優質的購物平台環境希望能夠透過購買學生服,讓顧客可以穿得合身與舒適

關鍵字:電子商務

1. 研究動機

根據線在社會上的趨勢,每天使用網路的人口 根據台灣網路資訊中(TWNIC)公布最新「台灣 網路使用調查」報告顯示,台灣地區上網人口突破 1,580 萬,民眾上網率為 68.94%,在亞洲地區僅次 於韓國、日本,排名第三。而在這樣下去使用網路 的人數只是會越來,所以網路行銷已經不是以前人 們想得那樣了!透過網路行銷,可以節省掉租店面 和人員開銷等等的費用,不但可以幫業者省掉許多 開銷,又能讓大家知道這家商店,不但不必長途跋 涉的去找實體店面,只要在家裡吹冷氣逛逛網路商 店不但可以節省時間而且又能在最短的時間內購 買到商品,使購物不再受時間以及地點區域的限 制。而食、衣、住、行、育、樂在生活中可是缺一 不可,而我們這次所研究的主題就屬於” 衣 ”,衣 服屬於民生必需品,所以這次關於製作電子商務的 網站中,我們會展示許多不同的衣服,並且搭配一 些FLASH 動畫來使得頁面更生動更活潑,並且探 討網路商店的經營與運作模式。

2. 研究目的

本研究目的主要是透過開發電子商務網站,來 降低企業運作成本及拓展其他的行銷管道,並加速 對客戶回應的速度及增強對客戶服務的能力。電子 商務網站的開發也包含了效率得提升,例如減少成 本、節省廣告費用、縮短交易流程、24 小時開放、

全球行銷、直接開發目標市場、增加產品通路等 等。然而有別於一般的衣服拍賣網站,雖然有現成 的貨,但品質和買賣雙方的互動平台卻很難兼顧,

所以本研究除了有實體店面並配合網路行銷,讓顧 客放心的跟我們交易,而不會擔心受騙,並且利用 網路來為客戶提供最新的訊息以及最完整的服 務,並且希望這個研究能獲得大家得肯定,使得買 賣雙方都能達成共識,完成所要的交易。

此外,研究的目的也希望藉由網際網路的普及 性,再上面建立一個銷售通路,以增進商業交易,

讓客戶能立即知道商品的資訊,並在線上進行交 易,從詢價、探討需求、報價、下單、付款及售後 服務等等的商業行為,皆希望透過網際網路來進 行。最後當然希望這個電子商務網站能順利的完

(12)

成,並且真正導入實務工作,所以如何建置一個功 能完善的電子商務網站,使顧客能用的習慣也能利 用來購物,滿足其所需求,來提升績效及市場競爭 力,是本次重要的研究目標。

3. 研究方法

隨著網際網路的普及與其無遠弗屆的便利 性,近年來各企業已紛紛將其銷售活動及業務的執 行由傳統的通路,漸漸地轉移到網際網路,因此如 何建構一個以網際網路為交易平台的電子商務網 站,對近代的企業而言是相當重要的,而電子商務 網站系統建置必須依照企業及使用者的需求,先規 劃出整個網站系統的架構及功能,在網站功能介面 部分仍然以一般電子商務的基本功能為主,如:會 員加入、購物車、留言板等,再搭配訂單及購物紀 錄,讓顧客可以更有效率且方便的使用。

除此之外,更規劃管理者介面,讓一般企業可 以享受更具方便的介面來讓使用者方便瀏覽,而不 只 是 從 後 端 資 料 庫 來 做 管 理 。 我 們 主 要 以 FrontPage 作為網頁框架的基本建置和製作留言板 供顧客提出問題,首頁中也有使用FLASH 動畫來 美化首頁,而後以 SQL 的資料庫,作為儲存會員 資料及顧客購買訂單資料的後端處理系統,在開啟 資料庫尋找客戶訂單,進而查詢客戶的基本資料,

以方便我們送貨,這樣也比較好管理。

4. 結論

一開始聽到要做專題,原本以為是個很簡單的 東西,一開始正在策劃相關流程圖以及關於進度的 甘特圖,就在想說做個專題需要用到這麼久的時間 嗎?之後要開始動工時,才發現其實不是那麼簡單 的,然而我們這組人數又沒有比別人多,所以每個 人要分配的工作就會不少,而我們選擇的是電子商 務網站,為什麼會選擇這個呢?其實主要是因為現 在社會的買賣已經越來越須向網路虛擬化了,因為 不但它方便而且有省時,只要輕輕一點,你想要查 詢的都跑的出來。

說是一回事,而做又是另一回事,當開始製作 的時候,才發現其實要製作一個網站,才發現裡頭

其實有很多的學問,例如:資料庫,光這個資料庫,

就要花費許多的時間,因為對電子商務網站來說,

資料庫等於他的心臟一樣重要,而在製作的過程中 難免會遇到瓶頸在資料庫方面有遇到資料匯入不 成功,後來經過找書籍及詢問同學而找到答案,而 留言板本來是決定要製作會員制的留言板來管理 留言與回覆的相關問題,可是到後來發現要製作一 個會員制的留言板是有點困難的,所以我們把留言 板製作成了一個不需要會員登入而只要訪客就可 以在留言板內發表意見了,而製作首頁的FLASH 動畫的時候也有遇到點困難就是有時候在動畫程 式中做完的動畫實上放置在網頁中的大小會是不 一樣的,所以我們也是經過上網查資料才找到克服 的方法,而最後說實在的讓我們學到了很多的東 西,打從最開始的訂定專題題目還有設定方向,本 來以為應該可以很輕鬆的完成,但是沒想到真正開 始在實作的時候是這麼的困難,因為我們的組員有 點少,再加上我們四年級又臨時更換專題的題目,

導致很多事情都要重新開始,但是我們克服了很多 的困難,即便網頁部分上的功能不是這麼的完整但 是一樣是我們這組努力辛苦的結晶。

這次的專題,讓我們了解到團隊分工的重要 性,而且還學到不少東西,畢竟有些東西學校老師 是不會教的,要靠自己去尋找並且摸索,雖然專題 的成果不知道能不能如期的完成,但畢竟大家都努 力過了,除了要謝謝肇哲老師每個禮拜都要召集我 們開會還有都盯著我們的進度,讓我們都很重視這 項專題。

(13)

5. 網站成果附圖

圖1 網站首頁 圖2 會員註冊頁

圖3 新增留言 圖4 留言板頁面

圖5 尺寸規格換算表一 圖6 尺寸規格換算表

(14)

圖7 學校選擇 圖8 國小購物車

圖9 國中購物車 圖10 高職購物車

圖11 團體服購物車

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圖12 資料庫頁面 圖13 資料庫書籤

圖14 資料庫歷史紀錄 圖15 資料庫訊息列

圖16 資料庫 PDF 網頁關係 圖17 資料庫欄位關係

(16)

圖18 資料庫欄位訊息 圖19 資料庫欄位座標

圖20 網站後端資料庫 圖 21 留言版資料庫 參考文獻

欒斌、陳苡任、羅凱揚(民98)。電子商務。台中 市:滄海書局。

陳惠安 PHP5 網頁設計範例教本

高橋麻奈 C++物件導向程式設計實例入門 奇摩知識+ www.yahoo.com.tw

維基百科 http://zh.wikipedia.org/

Google 台灣

http://www.google.com.tw/webhp?h1=zh-TW Kevin 教學網站

http://www2.hwai.edu.tw/kevin/kevinpage/Elearn/EL earn.htm

(17)

FLASH 動畫的研究與實作-健康家庭團隊

林肇哲

1*

林家暐

2

李冠勳

2

顏子健

2

張宏輝

2

吳庭緯

2

1

中華醫事科技大學資訊管理系助理教授

2

中華醫事科技大學資訊管理系學生

*chaoche@mail.hwai.edu.tw

摘要

為什麼 FLASH 會成為現代最夯的一個網路廣告與遊戲的一個製作工具,一些程式語言在執行運算上 比FLASH 快速、方便多了。但是 FLASH 靠著人性化介面與設計理念為前提,讓新舊使用者能快速熟悉 功能介面,檔案小,強大的影音效果,以及互動性佳的優勢,儼然成為了使用者的首選!時間軸、影格、

關鍵影格、屬性關鍵影格、圖像元件、影片片段元件、遮色片、導引線、移動編輯器、預射效果。只需 要一些可以快速學習上手的基本效果,配上idea,發揮執行力,相信人人都可以是 FLASH 網路世界中的 佼佼者。

關鍵字:FLASH、關鍵影格、遮色片、導引線

1. 前言

在目前這個數位時代,相信沒有人會對網路、

動畫、遊戲這些事物感到陌生3D 與動畫更是目前 時下的趨勢,想將腦海中的創意天馬行空地編織成 精彩有趣的故事。

那麼FLASH 動畫更是你設計網頁時不可或缺 的重要元素,FLASH 的魅力,相信只要是有接觸 過的人,絕對無法抵擋這一份吸引力,學習FLASH 要先孰悉所有工具操作技巧,在了解四大基本動 畫、元件與基本應用在依想要呈現的動畫類型與動 畫效果來執行。多媒體時代,FLASH 的應用只會 更不斷延展至更廣泛,FLASH 動畫隨處可見,擁 有FLASH 動畫的專業技術,無論是否已在多媒體 設計工作領域上,都是自我專長中值得投資的一 環。

2. 研究目的

動畫其實是一種創意與風潮的結合,然而創 意,在於有創意的靈感,只要是能創造效益就是好 的創意,有些人太注重創意表現常常反而失去動畫 目的與預期效果,風潮就是目前人們最感時尚的相

關資訊。

動畫有些表現手法是幽默的、可愛的、溫暖 的,都可激發常規生活中的感動,它能增加朋友之 間的話題,在青少年次文化中最明顯,動畫也能免 費提供許多良好的知識。

3. 研究方法

現在大部分的人都以為FLASH 就是動畫,其 實FLASH 不只是動畫,FLASH 的用途很多,可以 用來做網站、遊戲、動畫、多媒體還有很多想像不 到的東西。

FLASH 不只是提供視覺上的娛樂性工具,它 還可以使用在複雜性高的網站設計跟遊戲製作,都 可以由FLASH 來達成所以要的目的。

FLASH 用途大到整個網站都可以用它來作,

小到連一個Logo 也可以用它來做,FLASH 在動態 上有非常好的效果,多元的變化對於使用者的視覺 刺激上,帶來不少的衝擊性和娛樂性。

隨著網際網路的愈發盛行,設計者的最終目的 就是希望瀏覽者能夠在自己做的作品停留多一些 時間,漸漸地越來越有創意、越來越精緻,才能讓

(18)

大多數的人喜歡。

FLASH 是 Macromedia 公司開發的網頁多媒體 製作軟體,向量繪圖與動畫編輯功能,簡易地製作 連續動畫、互動按鈕、繪圖與音效在您的網頁中使 用,可以不需要任何程式腳本,即可在網頁猪增加 互動式多媒體,互動式的動畫和影音同步效果使網 頁繪圖更加生動活潑,使用了FLASH 製作的任何 物件,皆可以時間軸與動線路徑的動畫設計方式,

由淺入深,容易學習與使用,FLASH 提供了很棒 的線上教學,只有以向量為基礎的FLASH 多媒 體,才能流暢地呈現在Internet 上,即使放大縮小 也不降低本身品質。

隨著網路寬頻的普及,大量的 FLASH 網站如 雨後春筍般的出現,FLASH 網頁被大量使用,也 成為網頁行銷中的最佳利器

4.文獻探討

網路頻寬的擴大,資訊的傳遞形式,已跳脫單 純文字、圖片,多媒體的運用儼然 已成為一種趨 勢。其中,最引人注目的就是結合影音技術的網路 多媒體動畫,其豐富的風格變化,已成為現今網際 網路中受歡迎的資訊內容類型之一。FLASH 即是 經常被使用的傳播工具之一。就FLASH 所製作出 來的動畫而言,概可分成三種常見 的形式,除了 網頁上的「廣告動畫」與「互動遊戲動畫」之外,

娛樂性質的短片「劇情動畫」亦是大眾常接收的一 種動畫形式。

FLASH動畫發展至今,動畫的不同視聽風 格,吸引了多數人的注意。然而,在 FLASH動畫 多樣化風格的產出結果,對於多數人的喜好認知 上,顯然是存在某些可操控且足以吸引大眾的因 素。因此,如何萃取FLASH動畫吸引力因素,及 如何釐清其因素對多數人喜好的相對影響力,以輔 助FLASH動畫設計師或製作者,適當地掌握有效 因素,作出叫好又叫座的FLASH動畫,即是一個 值得探討的議題。

本研究目的在於探討FLASH 動畫存在哪些吸 引力因素,以及吸引力因素影響喜好之相對影響 力。透過目前較常見的FLASH 動畫做收集、整理,

一方面藉由深入訪談的質化手法,進行解構 FLASH 動畫的吸引力因素。另一方面則透過調查 與量化統計的方式,以進一步釐清多數人所喜好的 FLASH 動畫吸引力因素,與其因素影響其喜好評 價的相對影響力。

Richard Taylor 指出:「動畫是藉由組合一段連 續的靜態影像,而創造出動作的幻覺,並且強調:

動畫的精髓在於畫出動作」。其特色在於利用畫面 連續的 特性告知事件的發生,讓人透過視覺對所 表達之訊息而有所反應,而動畫因具表現時間與序 列性知識的優點,讓動畫對觀眾的視覺具有吸引力 的作用。另外,動畫的類型依其性質與表現形式不 同而有許多種區分方式,依影片的長短,可分為「長 篇劇情動畫」與「動畫短片」。依內容區分,則可 由大眾對劇情的認知、印象或依視聽風格、場景等 方式進行分類。動畫的製作依具其表現形式分為三 類:1.平面動畫;2.立體動畫;3.互動式電腦動畫。

平面動畫即2D 動畫,包含了手繪動畫、水墨動畫、

沙動畫…等。立體動畫則包括黏土動畫、立體偶動 畫… 等。互動式電腦動畫則涵蓋 2D 電腦動畫與 3D 電腦動畫範疇。藉由設定「關鍵影格 (key frames)」與參數,透過電腦進行運算,以完成連續 動畫。

FLASH 動畫則是近年最為普遍的動畫之一,

由於Macromedia FLASH 套裝軟體,具備「向量繪 圖」、「動畫製作」、「互動設計」等三大功能,不用 撰寫Java 程式開發 Java Applet,即可做出生動的 動態效果,其簡單易用、動畫檔案容量小、較不受 頻寬影響所限制、瀏覽器的充分支援等特性,增加 了網路的生動性及互動性,亦突破了以往網頁上所 使用「點陣圖形」所帶來的缺點,進而帶入向量式 圖形技術,使得輸出的動畫播放檔案小,可同時下 載資料與播放動畫,呈現出 的動畫網頁比較順 暢。賦予了設計師更大的發揮空間,豐富了多媒體 表現,大量的運用在網際網路。因此,FLASH 動 畫具有互動雙向性、超影音聲光效果、動畫類型容 量小、畫面品質高、動畫下載與播放同步性的優 勢,豐富動畫創意設計的表現空間,迅速的吸引了 眾多網友的注意力。

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5. 成果展現

以下是一些我們平時在專題製作上的一些小 遊戲跟小影片,這些簡單的小東西不僅幫助我們從 最基本的形狀補間動畫到移動補間動畫,也讓

圖能從這一端跑到另一端,都是從這基本的一點一 滴開始累積實力,到最後才能完成一小部的 FLASH 動畫。

圖1 放大縮小之一

圖2 放大縮小之二

圖3 放大縮小之三

圖4 放大縮小之四

圖5 放大縮小之五

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圖6 金頭腦之ㄧ

圖7 金頭腦之ㄧ

圖8 金頭腦之二

圖9 金頭腦之三

圖10 金頭腦之四

圖11 交通安全宣導動畫作品一

圖12 交通安全宣導動畫作品一

圖13 交通安全宣導動畫作品一

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圖14 交通安全宣導動畫作品二

圖15 交通安全宣導動畫作品二

圖16 交通安全宣導動畫作品三

圖17 交通安全宣導動畫作品三

圖18 交通安全宣導動畫作品四

圖19 交通安全宣導動畫作品四

圖20 交通安全宣導動畫作品四

圖21 資訊安全宣導短片

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圖22 資訊安全宣導短片

圖23 資訊安全宣導短片

圖24 資訊安全宣導短片

圖25 資訊安全宣導短片

圖26 資訊安全宣導短片

6. 結論

FLASH 動畫的喜好認知上,其主要的吸引力 因素,概可由「故事劇情」、「主角人物造形」、「視 覺場景風格」、「音效效果」與「色彩運用」等,而 此結果也意謂著這五項目是多數觀眾與FLASH 動 畫互動後,對FLASH 動畫因素中,記憶與印象較 為深刻的項目。

FLASH 動畫吸引力因素對喜好評價的相對影 響力上,故事劇情、主角人物造形、色彩運用等三 個項目,影響較為顯著。

故事劇情方面「無厘頭搞笑」與「政治化意味 諷刺搞笑」等劇情類型,在影響觀眾的喜好上具有 正向的作用,同時也比「抒情溫馨、情感的表現」

與「生活化情境的描述」等類型之故事劇情更容易 受到喜好。

綜合以上所述,搞笑的劇情、誇張化的主角造 形與柔和的色彩運用等因素,所營造出來的輕鬆感 與趣味性,對其作品與觀眾形成互動是有正面性的 提升,且較容易加深觀眾印象,達成其感官感受上 的互動。

故事劇情、主角人物造形、色彩運用、音效效 果與視覺場景風格等,顯然已成為FLASH動畫基 本的一部份,並且構成FLASH動畫是否具吸引力 的主要因素,對於喜好的評價更是扮演著不同程度 的影響力。

最後,本結論雖僅針對網路FLASH劇情動畫 進行探討,並提出一套萃取吸引力因素與計算其因 素影響大眾喜好之影響力的方法,但此方法之程序 與步驟,亦可作為探討其他對象物之吸引力相關議

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題的參考,以期發展出更完善、嚴謹的作法,有效 地萃取出吸引力因素,應用於相關設計與開發上。

參考文獻

1. 劉宇陽(民 96)。FLASH CS3 ActionScript 3.0 程式設計入門。台北市:學貫行銷股份有限公 司。

2. 財團中華民國電腦技能基金會。(民 96)。

FLASH 8 實力養成暨評量。台北市: 碁峰資 訊股份有限公司。

3. 詹森仁(民 95)。FLASH 8 範例教本。台北 市:學貫行銷股份有限公司。

4. 鄭苑鳳(民 95)。FLASH 8 動畫設計應用集。

台北市:金禾資訊股份有限公司。

5. 郝光中(民 95)。FLASH8 網站動畫設計實 務。出版社:金禾。

6. 何東隆 李美真(民 94)。FLASH8 動感世界 風雲再起 出版社:松崗。

7. 金明花、李冉(民 95)。FLASH 8 從入門到 精通 出版社:博碩文化股份有限公司。

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FLASH 動畫的研究與實作-微笑嚐膽團隊

林肇哲

1*

林士唐

2

黃千綺

2

馮麒靜

2

吳美臻

2

1

中華醫事科技大學資訊管理系助理教授

2

中華醫事科技大學資訊管理系學生

* chaoche@mail.hwai.edu.tw 摘要

這次的專題我們這個小組主要是以比賽的內容為主,而這項動畫比賽也分成兩種不同的內容進行,

第一次比賽的主題為"交通安全",而第二次比賽的主題則是"資訊網路安全"。由於各個組員都擁有了不同 的想法與創意,所以我們採用了分開進行的方式讓組員可以盡情發揮各自的創意與專長去做出每個屬於 自己獨特風格的動畫。而其中也有做了幾個有關互動式的小遊戲,讓不熟FLASH 的玩家們可以更快速的 熟悉並且進入狀況中。

第一個動畫有關於交通安全,我們採用社會上最常發生的案例,就是可能現在的年輕人都會因為不 悅於對方超車而想要超越對方,常常忘記路旁的警告標誌跟紅綠燈的指示,然後導致不好的後果發生。

利用這個小動畫來讓大家知道,路旁的標示真的放著不是好看而已,而是時時刻刻在提醒我們交通安全 的重要性。

第二個動畫有關於資訊網路安全,一樣採用現在經常發生的案例,網路上到處流傳的文件有可能是 惡作劇有可能是好心但也有可能是惡意夾帶著一些病毒,當你帶著好奇心想要去打開文件時,請想一想 後果…因為現在的人都是因為好奇心而去打開那些來路不明的文件或者是下載文件中的檔案而導致電腦 中毒甚至連電腦中重要的文件一併流露出去。所以藉由這樣的動畫警惕大家,對於來路不明的郵件請不 要因為好奇心過重而隨意開啟以免造成自己無法補救的損失。

關鍵字:FLASH、動畫

1. 文獻探討

我們使用FLASH 8 professional 來做為我們主 要基本軟體,現在業界也很推崇這款軟體,方便我 們設計以及製作互動遊戲、動畫影片、多媒體網 頁。

FLASH 幾乎是現在人們軟體中的基本配備,

功能強大且容易上手,使用者可說是與日俱增。而 且FLASH 的作品以及動畫在網路上琳瑯滿目。

優點1. FLASH Professional 8、建立內容,並 透過 FLASH Professional 的進階製作環境和互動 式行動模擬器來測試內容便可傳送至網站、

Windows、Macintosh、Unix、PDA,甚至是行動電 話。透過已安裝在全球 98% 的桌上型電腦的 FLASH Player,觸及到最廣泛的群眾。

優點2. 文字轉換工具 運用文字轉換引擎,

精確的抗鋸齒控制功能,產生清晰可識別的高品質 文字。即使是小字體,看起來也能格外清楚。

1.1 動畫

單張的畫面或者是圖片連結起來就是我們所 稱的動畫,利用迅速轉換,讓人的視覺產生停留的 感覺,產生連貫性的動作效果。傳統的動畫製作到 現在能應用電腦來製作。

效果動畫:增加是聽效果,吸引觀眾的注意。動畫 效果主要是用來提升多媒體的娛樂效果,所以片頭 以及過場動畫都要閃過就好,才不會讓人覺得,沒 有重點所在。

1.2 音樂

人類的聽覺比視覺的記的東西多出了 10%,可

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見聽覺對我們吸收資訊的重要性。

a. 音樂:配合各種情境,具有情緒的渲染力,好 的音樂必須配合主題,並不是主題去配合音樂。

b. 音效:特定事件發生時,所發出來的聲音,如 笑聲、腳步聲、電話聲等等的效果。適當的使用音 效可以達到畫龍點睛的效果。

c. 旁白:彌補文字敘述不足的。旁白的撰寫要考 慮到口吻,錄製旁白時盡量使用可以降低雜音提高 聲音品質的麥克風。將旁白置入背景音樂時,要注 意音樂、音效、旁白三者間的音量大小,一般都是 旁白>音效,音效>音樂。

2. 研究目的

我們常常會聽到大家都在說 FLASH

FLASH,時間久了之後、自然而然就以為 FLASH 是動畫,然而 FLASH 動畫只是 FLASH 用途的其 中一項!它並不代表就是所謂的 FLASH!

FLASH 的用途很廣、製作網站、製作遊戲、

製作動畫、製作多媒體!像(著名的南方公園即便 是由 FLASH 所製作出來的)隨著網路技術的發 展,多媒體纇的資訊在網路上傳播的速度更佳的快 速,展現了網際網路的快速發展,FLASH 沒有版 權的門檻,幾乎是隨手可得軟體,同時推動了 FLASH 動畫在網路上迅速的流行。

3. 研究方法

FLASH 是由 Macromedia 公司所開發的一個 多媒體製作軟體,以向量繪圖、動畫下去做編輯,

不需要任何程式就可以簡單的製作出連續動畫、互 動按鈕以及音效,使用 FLASH 製作的物件,可以 以時間與動態路徑的動畫方式設計,才能流暢的呈 現。

FLASH 算是多媒體的一種,而多媒體是由很 多元素所組合而成的,可分為文字、圖片、動畫、

影片、聲音等,在製作過程中會將元素稱作為素 材,而素材必須先編輯製作後再整合在一起。

研究以 FLASH Professional 8,為主要編輯平 台進行網站內容架構。FLASH Professional 8 是業 界最先進的互動式網站、數位體驗和行動內容製作

環境。有了 FLASH Professional 8,創意專業人員 就可設計和製作多樣化的互動式內容,其中包括影 片、圖片和動畫,以建立真正獨特、吸引人的網站、

簡報或行動化內容。

相關文獻資料蒐集與探討。參考多媒體相關書 籍、資料。加以探討、整理,為網站資料內容擬定 架構。

我們網站呈現方式也是使用 FLASH 下去製作 的,FLASH 是一般網路上最普遍且效果較佳的軟 體之一。

4. 結論

FLASH 已經顛覆了大家一般的刻板印象,他 已經不是只能用來製作影片,它也可以製作動畫,

越來越生活化,當初火紅的”阿貴動畫”就是使用 FLASH 軟體下去設計的,他也帶動了 FLASH 的熱 潮。

現在大家網頁一開起來,呈現的有”廣告動 畫”、”互動式動畫”、”劇情式動畫”,文字動畫、

跑馬燈、賤層效果、探照燈等等的效果,FLASH 呈現出重點讓消費者更能一目了然,也加深消費者 對廣告的印象,來刺激消費。

現代社會壓力大,大家都借由 FLASH 來發洩 所以現在網路上散播的 FLASH 動畫多數是”無厘 頭搞笑”、”反映現代社會”或者”諷刺政治搞笑”等 類似的劇情,人物造型相對的就比較可愛抽象式的 造型,色彩大多都使用較柔美視覺救柔美的顏色,

營造出輕鬆叫趣味性,這類型的作品也較容易加深 觀眾的印象。

FLASH 不再只是視覺上的娛樂工具,它可以 使用在更複雜性更高的網站設計或者是遊戲設計 上面,甚至是線上資料庫或者是後端處理器都可以 由 FLASH 來達到理想的結果。

科技始終來自於人性,科技再怎麼的進步,都 無法取代人類的人性價值觀,使用再好的軟體,強 烈的特效以及後製,都比不上打動人心的真誠,是 否能影響觀看者。

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5. 成果展現附圖:

圖 1-1-2 交通安全參賽作品

圖 1-2-1 資訊安全參賽作品

圖 1-3 學生個人作品一 圖 1-4 學生個人作品二 學生 林士唐 作品

圖 1-1-1 交通安全參賽作品

圖 1-2-2 資訊安全參賽作品

(27)

圖 2-3 學生個人作品一 圖 2-4 學生個人作品二 圖 2-2-1 資訊安全參賽作品

圖 2-1-1 交通安全參賽作品 學生 黃千綺 作品

圖 2-1-2 交通安全參賽作品

圖 2-2-2 資訊安全參賽作品

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圖 3-1-1 交通安全參賽作品

圖 3-2-2 資訊安全參賽作品

圖 3-3 學生個人作品一 圖 3-4 學生個人作品二 學生 馮麒靜 作品

圖 3-1-2 交通安全參賽作品

圖 3-2-1 資訊安全參賽作品

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圖 4-1-1 交通安全參賽作品

圖 4-2-2 資訊安全參賽作品

圖 4-3 學生個人作品一 圖 4-4 學生個人作品二 學生 吳美臻 作品

圖 4-1-2 交通安全參賽作品

圖 4-2-1 資訊安全參賽作品

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網站呈現附圖:

圖 6-1 學生作品-林士唐

圖 5-2 研究方法

圖 5-3-1 研究目的 圖 5-1 網站首頁

圖 5-3-2 研究目的

圖 6-2 學生作品-黃千綺

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參考文獻

1. 詹森仁(民 95)。FLASH 8 範例教本。

台北市:學貫行銷股份有限公司。

2. 趙英傑(民 95)。FLASH 8 動畫設計 寶典。台北市:上奇資訊股份有限公 司。

3. 財團中華民國電腦技能基金會。(民 96)。FLASH 8 實力養成暨評量。台 北市: 碁峰資訊股份有限公司。

4. 喬慰萱、林泰州譯,(民 89), 動畫技 巧百科,遠流出版社。

5. 鄧文淵(民 96)。快快樂樂學 FLASH CS3。台北市: 碁峰資訊股份有限公 司。

6. 劉 宇 陽 ( 民 96 ) 。 FLASH CS3 ActionScript 3.0 程式設計入門。台北 市:學貫行銷股份有限公司。

7. http://web.chsh.chc.edu.tw/computer/FL ASH/intro.htm

8. http://FLASH.xoboss.com/tools.html 9. http://www.metro.com.tw/thread-51103-

1-1.html

10. http://tw.myblog.yahoo.com/jw!lzgfQha

LEQ6ySDfbnvWP/article?mid=4

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個人金流資訊系統之設計

黃琛崴 陳信宏 邱奕信 王日新 林宇先 張堯齊 中華醫事科技大學

E-mail:hcw55661929@gmail.com

摘要

大多數金流資訊系統是以企業為主體的研究,忽略了個人在數位經濟環境下的需求與影響力。雖然 數位資訊科技已經改變我們生活的許多層面,但是目前個人的金流活動及其軌跡的分析及處理,仍存在 著諸多不便,亟待改善。這也個人金流資訊系統發展未來發展的契機。個人是經濟的基本個體,不斷產 生經濟的交易活動以滿足生命的需求。然而,交易的資訊可能是以許多不同的方式及媒體呈現,處理過 程費時費力不方便。僅有少數或極少數的人能記錄或掌握金錢的流向,更無法加以分類、整理及運用。

沒有計劃或資訊不足的交易行為,也可能造成未來的困擾,例如信用卡的方便與氾濫,造成不少人成為 卡債一族。即使未成為卡債族,對個人如何掌握金錢的收支也不易控管。本計畫將提出一個金流管理方 法,並以超商、大賣場、發票的管理為基礎,設計雛形來管理個人在經濟生活中收支。未來可以依據此 模式,應用到其他電子化金流方式。

關鍵字:信用卡、雲端科技、金流試算 1. 緒論

1.1 研究動機

人類的經濟活動從以物易物,貝殼錢幣,金 屬錢幣,紙鈔到塑膠貨幣的使用,已經持續數千 年。以交易取得生活的必需,包含食、衣、住、行、

育,樂等消費是人類社會的基石。為了輔助及記錄 交易,我們利用了結繩、算盤或各式媒體與工具,

從中國的到計算機到電腦,到處都可以看到交易的 活動足跡,電腦發明後更有比較方便快速的進展。

對人類的生活也帶來革命性的影響力。近年來數位 生活在各個領域大力發展。然而,直到目前尚缺可 以整合各媒體的資訊系統,因此對於個人理財的過 程尚有一個大鴻溝,僅有少數或極少數的人對自己 金流的軌跡掌握優良。個人是經濟的基本個體,不 斷產生經濟的交易活動以滿足生命的需求,然而,

交易的資訊,處理過程費時費力不方便,本計劃將 分析處理。

1.2 研究方向

探討交易的方式,目前依食、衣、住、行、

育,樂等消費各有其發生的地點及可能性。以便利

超商、大賣場、網購、信用卡…等與我們的生活較 接近作為研究重點。由於稅務的需求,大都會開立 統一發票。發票具備說明品名規格及數量的資訊。

也有許多店舖因交易量低,合於免開立統一發票,

也不提供憑證。有些用電子錢包,只有在第一次交 易有稅收的記錄,之後的交易大都沒有憑證或資 料。這些問題對於個人理財的分析及決策都形成障 礙。以超級市場為例,交易的過程是先在每件商品 事先印製條碼,商品經雷射光條碼掃瞄機掃瞄後辨 識出產品號,經由POS系統查得價錢。將每件商品 經POS系統讀取處理後,計算價格總和後印出發 票。交易完成後顧客可能以現金、儲值卡、或信用 卡付帳。但顧客並無法取得帳單電子資料。顧客若 需電子資料必須以反向工程才能獲得電子資料。取 得電子資料後再將購物分類歸入個人在食、衣、

住、行、育,樂的消費。反過來說,個人收入亦同,

個人服務的公司每月印出薪資單,條列薪資項目含 加班、加級、勞健保等費用。員工若需電子資料必 須以反向工程才能獲得電子資料。光這一個過程就 費時費力,有不少困難需要解決。想要整合所有的

(33)

金流就更是不易。因此,對於金流資訊系統,本計 畫以模型分析探討,探討可行的作法。將目標放在 個人財務自動化的目標。分析所得的資料,可以成 為未來個人理財的重要依據。

2. 文獻探討

資訊科技已經有許多進展改變我們生活的許 多層面。條碼、RFID、儲值卡、或信用卡的的發 明及應用,更使商業進展一大步。但是目前個人的 金流活動及其軌跡的分析及處理,仍舊存在著諸多 不便,無法滿足帳務自動化,亟待改善。如前所述,

現有的系統或文獻幾乎少有提到將個人金流整 合,如何能夠我們每個月會收到的紙張式帳單,例 如: 水費、電費、瓦斯費、第四台費、電話費等,

能夠即時的自動分類成我們方便又好看的電子化 資料,形成方便的自動化系統,以此概論,本研究 對於個人財務的將會提高效率,對國家社會整體效 益的提升將可期待。

2.1 條碼

條碼是自動化的基礎,大賣場、超市、使用 統一發票的商家,交易的過程是先在每件商品事先 印製條碼,商品經雷射光條碼掃瞄機掃瞄後辨識出 產品號,經由POS系統查得價錢。將每件商品經 POS系統讀取處理後,計算價格總和後印出發票。

交易完成後顧客可能以現金、儲值卡、或信用卡付 帳。

2.2 金融卡

即為金融信用卡,為全國首創集結了信用卡及 金融卡、現金卡以及晶片上的Mondex 現金儲值等 功能,以多卡合一為一大特色,讓您"一卡行遍天 下"!例如台北國際商業銀行所發行的三合一 COMBO 晶片信用卡。

2.3 磁條與晶片金融卡

晶片金融卡係為金融機構所發行且提供持卡 人進行金融交易及消費付款的工具,其卡片正面左 邊上多加一個「晶片」即是。晶片金融卡有少量的 記憶體,磁條金融卡所輸入之密碼為四位數,而晶 片金融卡則須輸入六至十二位數之密碼。晶片金融 卡同時具有晶片及磁條金融卡交易之功能,若您所 使用的ATM 提款機具有讀寫晶片的功能,晶片金

融卡將優先使用,若ATM 提款機無法讀寫晶片 時,則交易會使用到磁條金融卡,此時所輸入之密 碼為四位數。

圖 1 晶片金融卡 2.4 VISA 金融卡

是由VISA 國際組織,和各發卡銀行合作推行 的金融卡,除了具有一般金融卡提款、查詢、轉帳 等功能之外,又多了一種刷卡的功能,消費時會直 接由銀行帳戶扣款,戶頭裡有多少錢,就只能花多 少錢。

表 1 信用卡與金融卡比較(附圖)*

2.5 信用卡

是一種消費支付工具,也是目前僅次於現金、

最普遍受歡迎的塑膠貨幣。「信用卡」由金融機構 所發行,發卡單位根據申請人的個人信用記錄核發 消費信用額度,因此也代表個人的信用憑證。

2.6 現金卡

現金卡是屬於一種隨借隨還的透支帳戶。換個 方式說明,現金卡就好比銀行借給你一個裝錢的大 撲滿,如果妳從撲滿裡拿錢,就是「動用額度」了;

如果妳不使用撲滿裡的錢,原封不動還給銀行,就 是「解約」;當你有了錢,把錢存進去撲滿裡,就 是「還款繳息」,這就是現金卡「循環透支額度」

的概念。

現金卡的性質屬於銀行信用放款中的「短期放款額 度」,是一種小額無擔保放款的金融產品,也就是 說當你擁有一張額度10 萬元的現金卡時(不管你 有無動支),你的聯合徵信中心資料裡也會有一筆 短期放款10 萬元未動用的額度,除非你將卡片註 銷,否則額度會一直存在,日後若想申請房貸或其 他貸款,一些核貸較為嚴苛的銀行,會將現金卡額

(34)

度視為已貸金額的一部分,也會影響你的可貸額 度。近期如有其他貸款需求,可先剪卡並要求清償 證明,先停用既有的現金卡。

2.7 儲值卡

一開始的用途僅止於行動電話,也就是所謂的”預 付卡”可是呢… 它又不能說跟儲值卡一樣,因為 預付卡是把錢存入門號內,當用戶在打電話時從中 扣款。而儲值卡呢?! 它則是將錢存入某個特定的 戶頭中使卡片的功能同等於信用卡,不過缺少一個 信用卡有的優點(也算是缺點啦),那就是儲值卡是 小額度的額度限制,信用卡則是大額度的額度限 制。以下是本專案用於比較將來關於儲值卡科目,

各項帳款等對照資料,將之整合以方便專案未來統 整,並且做為將來建置專案平台架構關鍵參考資料 之一

表 2 儲值卡相關比較(附圖)*

3. 帳單的處理

各大銀行對消費與交易紀錄通知比較,根據未 來金控系統,我們必須能更加掌握到使用率較高的 銀行,因此比較之並取共同點做為將來系統設定 時,重要參考資料之一。

表 3 各大銀行對消費與交易紀錄通知比較表 (附圖)*

目前各銀行的帳單都只針對該銀行,要個人自 己來整合,本案要設計一個模型,讓個人可以整合 自己的金流

我們找到了藍新科技金流公司,對於此研究有 相當類似與幫助,電子商務方面,藍新架設完整穩 定之網路商家金流機制,擁有自行架設之付款閘道 (Payment Gateway),除提供信用卡付款機制外,亦 結合銀行之網路銀行轉帳機制,提供網路使用者多 重付款工具。藍新與各相關之公用事業機構,如稅 務機關、大哥大業者、水電瓦斯及監理機關等做直 接連線,與各大型入口網站合作建置線上繳費中心 機制,提供網路消費者帳單整合及代客繳費服務。

系統服務方面,藍新提供跨平台系統服務,特別針 對UNIX、NT、AIX 等系統作業平台提供系統整 合、維護、備援、網路建置調適及資料庫系統建置

調適等。並提供BMC Patrol、IBM Tivoli 等系統管 理等應用軟體專案建置規劃等服務。此外,提供企 業儲存區域網路(SAN)解決方案,整合企業原有資 訊儲存設備,建立專屬儲存設備網路,使企業內任 何伺服務器皆可存取,達到資源共享及有效運用的 目標,比較接近本案的構想與雛型。

4. 研究方法

本計畫使用系統分析與設計的方法,提出個 人金流資訊系統之構想、需求及新方法。以系統分 析SDLC 的 過 程 1. 系 統 規 劃 階 段 (Systems planning phase) , 2. 系 統 分 析 階 段 (Systems analysis phase),3. 系統設計階段 (Systems design phase), 4. 系統建置階段 (Systems implementation phase),5. 系統運行、支援與安全階段 (Systems operation, support, and security phase。我們將探討 各個階段的問題,並提出雛型及建議。

1. 目前個人金流資訊系統的困難處及可行方 法分析。

2. 需求分析與邏輯模型設計。

3. 金流資料庫模型設計。

4. 理想的個人金流資訊系統應有的考慮與設 計。

4.1 邏輯模型

與商家交易時由本專題處理平台擷取交易資 訊後比對信用卡、銀行等金融機構核對是否有無此 一使用者後,經由金控平台伺服器處理檢查有無超 支後傳送至雲端系統顯示至客戶端軟體。例如:客 戶與商家進行交易時,經由本專題的處理平台擷取 交易資訊後,比對支付帳款的的信用卡及確認該家 銀行是否有這名客戶的資料後,經由金控平台伺服 器處理檢查有無超支後將結果回傳至客戶端軟 體,而客戶在安裝本專題所使用的客戶端軟體時需 設定在每天的哪一個時段接收金控平台伺服器回 傳的資料。

處理單元蒐集電子交易資訊(Ex:信用卡、水 電費等支出)以及非電子交易資訊(Ex:贈與、統一 發票中獎等收入)後,按照收支標記歸類後將資料 傳至整合單元將DATA 按照項目(Ex:食衣住行) 歸類後,由輸出單元核對去年損益是否有無超支等

(35)

問題再回傳至客戶端顯示。例如:處理單元蒐集電 子交易資訊及非電子交易資訊後,將資料依照收支 標記傳送至整合單元,再由整合單元按照項目進行 二次歸類,最後由輸出單元比對是否有超支的情 況,將結果回傳顯示至客戶端軟體。

4.1.1 月結算模式

帳單資料從個人帳戶、金融卡機構、信用卡機 構、水電局等機構中傳送資料至資料庫B 處理單 元後至資料庫A 的整合單元依食衣住行等類別分 類,再把輸出資料傳至資料庫C 比對上個月損益 額度,年底則比對去年之損益額度並且提出訊息或 超支告知,並提出解決辦法後顯示至客戶端軟體。

例如:客戶每個月支付帳單或使用信用卡時,資料 從讀卡機送出傳至資料庫B 處理單元整理成統一 的帳單格式,再將資料傳至資料庫A 進行客戶個 人化的分類,資料分類後再傳至資料庫C 進行比 對上個月的損益額度並且提出訊息或是超支告知 在每個月的月底和年底顯示至客戶端軟體。

圖 2 月結算模式

4.1.2 即時結算模式

在客戶端與商家端交易途中經由擷取單元擷 取交易資料,再到資訊單元按照客戶個人資料給予 編排,若使用信用卡、金融卡、負責商等方式付款 的話則交易資訊將會透過雲端系統發送至全國各 地,處理單元處理雲端發送的資訊以及資訊單元傳 送的資料,整合成統一單據形式後,由終端機按照

客戶搜尋要求回傳DATA 值至實體硬體單元(Ex:

手機、電腦等設備)。例如:客戶至餐廳或是大賣 場消費時,該筆交易資料會直接傳送至擷取單元,

再傳送至資訊單元進行個人化的帳單編排,此為非 使用信用卡或是金融卡的情況下。而使用信用卡或 是使用金融卡進行付帳時,則該筆交易紀錄不會經 過擷取單位和資訊單元,該筆交易資訊會直接經由 雲端系統發送列入客戶在全國各地所擁有的金融 機關帳戶,處理單元則是統合由雲端系統傳送下來 的的資料,形成一份統一格式的單據後傳送顯示至 客戶所搜尋的DATA 值至實體硬體單元

圖 3 即時結算模式

4.2 資料庫設計 資料庫的定義 A.交易記錄資料庫

圖 4 本研究最基本欄位格式

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B.會員資料庫 會員資料格式

圖 5 會員的資料包括帳號、密碼、姓名、性別出 生、年月日、住址、信箱等等

5. 系統建置 5.1 資料庫建置

1.日月年程式架構,呼叫資料庫的檔案依日月 年,以及食衣住行排序

月結算呼叫SQL 資料

$sql = "SELECT Year(date) as 年 , Month(date) as 月 ,type as 類別 , count(id) as 交易筆數 , SUM(amount*prize) as 交易總額

FROM data WHERE id = '$t1' GROUP BY Year(date) , Month(date) , Type " ;

2.會員資料庫 5.2 雲端技術的考慮

以動畫介紹

基本生活開銷的過程。然而所謂的家庭金流最 主要的就是日常生活買賣的便利性,如果能透過多 媒體科技的方式,記錄著每天所花費的金額,並做 控管,我相信會節省不少時間。每筆交易完成後,

透過雲端技術,傳送至網路平台,供人能夠即時得 到相關資訊並做好管理,其理念有點類似信用卡交 易完成後,會將交易資料傳送給相關銀行,可供使 用者能夠查詢交易明細表的方式。可經由能上網的 地方得知當天相關消費資訊,或是交易明細,除了 增加便利性之外,也可利用平台功能計算出 個人"

食衣住行 "等等 的各項花費。

圖 6 截取動畫其中兩個片段,當天有消費資訊,

在家透過雲端科技接收消費明細記錄。

網頁設計

網站與資料庫連結-1『會員中心』

網站與資料庫連結-2『金流試算』

參考文獻

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