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一路玩到掛《The Bucket List》逃避主義表現形式作品分析

(圖 3–4)「一路玩到掛」電影海報

3.1.1 一路玩到掛《The Bucket List》內容分析

3.1.1.1 劇情概要

一路玩到掛《The Bucket List》(圖 3–4)由傑克尼克遜與摩根費里曼主演,兩 位都是得過奧斯卡獎的演技派男星,導演是羅伯萊納。這部電影是一部既感人又

充滿奇妙旅程的喜劇片,述說永遠不嫌晚的美好人生。

此刻,他們的人生清單不再只是空想,而是等待他們實現的計畫。

摩根費里曼表示:「談到這個關於人生清單的故事,我跟傑克尼克遜肯定是

3.1.2.2 逃避主義涵意

影片前半部份:多以靜態畫面取景,遠景(long shot);中景(medium shot);

特寫(close-up),搭配少量的鏡頭移動,內容多以對話為主,主要為醞釀劇情。

影片後半部份:艾德華與卡特兩人實行人生清單的畫面居多,需要有大量的

動態畫面,例如賽車時,採用了推軌鏡頭(tracking shot),鏡頭跟隨著賽車呈現 速度感,較壯觀的鏡頭例如:東非坦尚尼亞大草原(圖 3–8);埃及古金字塔(圖

3–9);喜馬拉雅山(圖 3–10)等等。則運用了廣角鏡頭及長鏡頭拍攝。

(圖 3–8)劇照,東非坦尚尼亞大草原

(圖 3–9)劇照,埃及古金字塔

(圖 3–10)劇照,喜馬拉雅山

第肆章 個人創作-前製

鏡頭三(約 30 秒):

(圖 4–2)掃地老伯(土地公人類版)

4.2.3 路人甲

平凡的小市民,在本動畫作品中,屬於犧牲者的角色,一出場就被孔武有力 的莽夫一肘擊中,應聲倒地,但是也因為有了路人甲這個角色才能襯托出莽夫的 暴戾蠻橫性格,對於劇情張力的提升功不可沒(圖 4–3)。

(圖 4–3)路人甲

4.2.4 路人乙

平凡的小市民,在本動畫作品中屬於警覺性較高的角色,在劇情中意識到莽 夫漸漸逼近之後,就採取高度防禦姿勢,因此避免了被不講理的莽夫攻擊之悲慘 下場(圖 4–4)。

(圖 4–4)路人乙

4.3 分鏡腳本

本創作預計以好塢屋電影的「逃避主義」意涵表現 3D 電腦動畫短片創作。

並且在影片中適度的加入台灣風格元素,創作有台灣風格的「逃避主義」意涵 3D 電腦動畫短片作品。

主角莽夫,在逃避現實的過程中(從現實的世界逃避到建造出有特定意義的 物質世界,用於滿足某種精神訴求的土地公廟),一路上跌跌撞撞,慢慢磨掉自 己的銳氣,最終才記取土地公給的教訓,而改過自新。

前段分鏡圖:

(圖 4–5)分鏡表(一)

(圖 4–6)分鏡表(二)

(圖 4–7)分鏡表(三)

(圖 4–8)分鏡表(四)

(圖 4–9)分鏡表(五)

中段分鏡圖:

(圖 4–10)分鏡表(六)

(圖 4–11)分鏡表(七)

(圖 4–12)分鏡表(八)

(圖 4–13)分鏡表(九)

(圖 4–14)分鏡表(十)

(圖 4–15)分鏡表(十一)

(圖 4–16)分鏡表(十二)

(圖 4–17)分鏡表(十三)

(圖 4–18)分鏡表(十四)

(圖 4–19)分鏡表(十五)

(圖 4–20)分鏡表(十六)

(圖 4–21)分鏡表(十七)

(圖 4–22)分鏡表(十八)

(圖 4–23)分鏡表(十九)

(圖 4–24)分鏡表(二十)

末段分鏡圖:

(圖 4–25)分鏡表(二十一)

(圖 4–26)分鏡表(二十二)

第伍章 個人創作-後製

5.1 建模與骨架設定

在 3D 電腦動畫的模型部分,筆者以 Alias 公司的 3D 電腦動畫軟體 MAYA(圖 5–1)為主要建模工具。

(圖 5–1) 3D 電腦動畫軟體 MAYA

5.1.1 建模

5.1.1.1 神桌建模

神桌的模型建構以物件的堆疊為主,先以長面(Extrude Face)功能,建出神 桌桌腳(圖 5–2)的單一物件模型,再以複製與鏡射的功能(Duplicate)製作出神 桌的其他三隻桌腳(圖 5–3)。

(圖 5–2)神桌建模(一) (圖 5–3)神桌建模(二)

神桌的桌面(圖 5–4)部份是以最基本的正方形面(Face)以長面(Extrude Face)

功能製作在調整節點(Edge)加以修飾而成(圖 5–5)。

(圖 5–4)神桌建模(三) (圖 5–5)神桌建模(四)

5.1.1.2 土地公廟建模

在本動畫作品之中,土地公廟算是一個重要的場景,所以筆者花了不少的時 間執行建模的動作,在設計這間土地公廟之前蒐集了一些土地公廟的相關資料並 且拍攝了一些土地公廟的照片做參考照片,發現在台灣的土地公廟大部分的廟宇 建築形式為硬山式(圖 5–6)。

(圖 5–6)硬山式

硬山式屋頂的特色為建築物側面屋頂與山牆密接,為本省民間建築的主要屋 頂形式,所以筆者亦決定以式為土地公廟的設計草圖(圖 5–7)(圖 5–8)以及將 來建模方向依據。

(圖 5–7)土地公廟的設計草圖(一) (圖 5–8)土地公廟的設計草圖(二)

完成土地公廟的前視與側視之草圖後,以掃描機(SCANER)掃入電腦,轉 換成數位圖檔,以此為 3D 土地公廟模型的建模依據,由於土地公廟模型屬於場 景檔,屬於靜態模型,不需要綁緮(Bind)骨架,比較不需要擔心模型會變形的 問題,所以在建模的時候除了考慮到貼圖的問題之外,其他方面比較沒有限制,

在執行建模動作的時候也比較能放手去做。首先筆者先以簡單的幾何型像堆積木 一樣,以前視點(front view)與側視點(side view)定出土地公廟在虛擬 3D 空 間中的佈線圖(圖 5–9)(圖 5–10)。

(圖 5–9)佈線圖(一) (圖 5–10)佈線圖(二)

接著切換至自由視點(persp view)判斷其比例及空間關係是否正確(圖 5–

11)(圖 5–12),檢查完畢,並調整使其確定為自己想要的模型地基之後,即可開 始進行土地公廟其他建築物物件的添加,在這個檢查地基階段非常重要,因為此 一階段將會影響到最後建築物成形之後的比例是否正確,建模者心目中理想模型 的滿意度,在這個階段就有很大的影響性。

(圖 5–11)自由視點(一) (圖 5–12)自由視點(二)

確定底座的比例之後,接著著手進行屋頂燕尾脊的建模,以 Polygon 建構,

執行長面(Extrude Face)功能,調整節點使其成為自己想要的弧度(圖 5–13)。

(圖 5–13)燕尾脊建模(一)

緊接著在燕尾脊的兩側以切割面(Split Polygon Tool)工具,細分表面,並 調整節點,修飾規帶兩側細節(圖 5–14)(圖 5–15)。

(圖 5–14)修飾規帶兩側細節(一) (圖 5–15)修飾規帶兩側細節(二)

調整好燕尾脊兩側細節之後,燕尾脊建模的初步工作便告完成(圖 5–16), 經過觀察之後發現傳統建築屋頂的燕尾脊有兩個層次,所以執行一次複製

(Duplicate)功能之後再以縮放(Scale Tool)功能微調其形狀(圖 5–17)。

(圖 5–16)燕尾脊建模(一) (圖 5–17)燕尾脊建模(二)

以相同的方法依次完成主脊之細分,然後用 Compoent/Points 以位移調整節點

(圖 5–16)(圖 5–17),基本型完成。

(圖 5–18)主脊之細分(一) (圖 5–19)主脊之細分(二)

完成主脊的基本型之後,複製並將主脊以切割多邊型工具(Sp;it Polygon Tool)

切割一半並且旋轉 90 度,再複製一遍(圖 5–20)(圖 5–21)。

(圖 5–20)主脊之細分(三)

(圖 5–21)主脊之細分(四)

緊接著製作筒瓦,先以多邊形圓柱(Polygon Cylinder)做變形,拉出單一筒 瓦之基本型(圖 5–22),再加以複製。

(圖 5–22)單一筒瓦

然後補上一片一片的屋瓦(圖 5–23)(圖 5–24),這個部分沒有特別的技巧,

只要有耐心通常就可以完成,這就是為什麼有人說學習 3D 電腦動畫最好有美術 底子,因為當軟體的操作方法到了一定的熟悉度之後,接下來考驗的就是製作者 的,美術造詣,及作品細節刻畫的耐心了。

(圖 5–23)複製筒瓦(一)

(圖 5–24)複製筒瓦(二)

按數字鍵 5,切換至線架構(圖 5–25),觀察土地公廟的佈線情形,選取位於 土地公廟屋頂的屋瓦複製(Duplicate),然後旋轉 180 度至後方置於相對應的位置

(圖 5–26),使土地公廟屋頂前後方屋頂都有屋瓦覆蓋。

(圖 5–25)切換至線架構

建構土地公廟的遮雨棚(圖 5–27),筆者比對廟宇的資料後發現台灣廟宇的,

遮雨棚都是經過翻修後才有的格局,尤其是土地公廟,早期草創之初僅是在大樹 下砌石塊即成,並在一石塊上繫以紅帶,代表土地神,建小廟祭祀。將屋頂及遮 雨棚的筒瓦與瓦片排列整齊之後,接著補上瓦當與滴水(圖 5–28)。

(圖 5–27)土地公廟的建模(一)

經過數百年的翻修後,不但增加了遮雨棚,有些寺廟更在遮雨棚的前上方加 了類似牌樓的構造(圖 5–29)(圖 5–30),形成了有氣勢的造型。

(圖 5–29)土地公廟的建模(三)

(圖 5–30)土地公廟的建模(四)

完成了整個屋頂系統之後,將其群組,銜接到土地公廟的基座上(圖 5–31), 土地公廟的建模工作便暫時告一段落(圖 5–32)。

(圖 5–31)土地公廟建模完成(一)

5.1.2 骨架設定

在骨架設定上有幾點必須注意,骨架的位置必須正確的對應模型的位置,如 此才能隨時連接骨架和模型,觀察模型動態自不自然,而在骨架完成之後,開始 著手安裝動態控制器,藉由控制器去連結骨架,進而方便控制調整人物的動作,

控制器主要的分佈為置有:模型手、腳、脊椎、及頭部的控制,手腳的控制器設 定大致相同,再以延伸線連結主要關節,接著只要控制動態控制器就可以調整物 件做出想要表演的動作(圖 5–33)。

(圖 5–33)角色骨架設定

5.2 動畫動作設定

動作表現必須視人物的個性,情緒來製作,筆者必須考慮到動畫劇情的設 定,角色在劇情中所產生的反應(圖 5–34)(圖 5–35)。

(圖 5–34)動畫動作設定(一)

(圖 5–35)動畫動作設定(二)

一個人如何表演,同一幕有兩個人的時候又該如何互相自然配合,甚至是不 同幕但是場景與時間相同時,如何表現的像是在同一個現場發生的感覺,都必須 先花時間觀察揣摩,設定動作之前最好先自己演過一遍,瞭解動畫角色在當下的 心境,才能完善呈現劇情(圖 5–36)。

(圖 5–36)動畫動作設定(二)

5.3 材質

針對材質貼圖,筆者要掌握的是精緻度和時間的取捨(圖 5–37)(圖 5–38), 所以在材質貼圖上主要採用 UV 貼圖功能,在貼圖上使用 UV 技術來對位(圖 5–

39),讓貼圖覆蓋模型能夠自然準確,而在貼圖的管理方面,人物、場景、物件 的貼圖,影像資料的分類並存取在固定的資料夾中,集中管理以方便連結及修改 檔案,提高執行效率。

(圖 5–37)材質貼圖(一)

(圖 5–38)材質貼圖(二)

(圖 5–39)UV 技術對位

貼圖的解析度大小控制方面,依鏡頭的遠近做區別,遠景 512×512,中景 900

×900,近景 1200×1200,如此一來才能讓畫面無論是在各種遠近鏡頭之下,都有 足夠的精緻度(圖 5–40)。

(圖 5–40)材質貼圖(三)

(圖 5–41)材質貼圖(四) (圖 5–42)材質貼圖(五)

(圖 5–43)材質貼圖(六)

模型和貼圖的關係,在模型比較細微的角度及紋理,如果可以讓貼圖來代替 表現的話,優先使用貼圖來增加模型的細部,尤其是在場景的使用上可以套用以

模型和貼圖的關係,在模型比較細微的角度及紋理,如果可以讓貼圖來代替 表現的話,優先使用貼圖來增加模型的細部,尤其是在場景的使用上可以套用以

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