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(4)「逃避主義」可以說是大眾文化的一個代表,「逃避」是人類的天性

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Academic year: 2021

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第壹章 緒論

好萊塢電影工業(圖 1–1)發展在 70 年代使用電腦動畫技術之後,接著幾乎 都是大量使用電腦動畫,而不斷創造出前所未見的視覺效果,此類電影不斷在為 電腦動畫開疆拓土。

(圖 1–1)好萊塢

本研究以動畫發展的觀點出發,針對好萊塢電影的「逃避主義」涵義部分 探討 3D 電腦動畫的視覺語言美感,探討其對觀眾感官層面,對應心理層面的影 響,並藉由彙整相關文獻,探討研究動機、目的,並制定研究規範、研究流程及 架構,提供國內動畫業界在製作上的參考及發想來源。

1.1 研究背景

好萊塢電影工業發展在 70 年代電腦動畫加入電影的行列,到如今數位電影 (Digital Cinema) (圖 1–2)的熱潮,種種的先進科技應用到電影的結果,不但改 變電影的樣貌及風格,也帶起了電影的革命及風潮。

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(圖 1–2)數位電影

自從一九八 O 年代電腦動畫被應用於好萊塢電影的製作之後,帶起了好萊 塢電影的革命及風潮,電腦動畫技術運用於好萊塢電影的特效,而好萊塢電影的 敘事手法也影響電腦動畫的故事內涵,兩者相輔相成。一九八一年迪士尼動畫公 司出品了「電子世界爭霸戰」(Tron)(圖 1–2)。是好萊塢第一部結合了真人拍攝 (Live action)及電腦動畫的合成,開啟了電腦動畫進入好萊塢電影世界的序幕。

(圖 1–3)電子世界爭霸戰

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好萊塢的電影如:喬治.盧卡斯的《星際大戰》(圖 1–4);彼得傑克森的《金 剛》(圖 1–5)

(圖 1–4)星際大戰 (圖 1–5)金剛

安東尼法奎的《狙擊生死線》(圖 1–6)甚至於迪士尼的動畫系列作品皆包含

「逃避主義」涵義。

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「逃避主義」可以說是大眾文化的一個代表,「逃避」是人類的天性。地理 學家段義孚提到,在所有生靈中,只有人類在殘酷的現實面前選擇了退卻。如果 將文化看作是逃避主義,那麼就會引發一個問題:人類逃避何物?段義孚以地理 學家的背景,首先想到的是逃避自然,即從變化無常且時刻威脅著人類的大自然 環境中逃離出來。

北京師範大學城市與區域規劃研究所所長周尚意提到,人類之所以會產生逃 避的想法,原因來自於對自然的恐懼,對社會環境的無法承受,希望感受真實,

對自身野蠻動物性的反感,人類逃往的目的地也發生著不斷的變化。逃避暴風 雨,逃回溫暖的房屋中,逃避高樓林立的都市區,逃往美好的郊區植物園,(一 種介乎原始自然和極端人造化世界之間的中間景觀),逃避現實的苦惱,逃往虛 幻的童話世界。

人類似乎總是不滿足現狀,因此產了逃避的行為,遠古時期人類藉由逃避自 然行為,推動了精神文化與物質文化的的創造與進步。時至 21 世紀新 的 紀 元 , 延 續 著 上 個 世 紀 旺 盛 的 生 氣 與 活 力,資 訊 的 產 生、處 理 及 傳 布 已 經 成 為 世 界 各 國 重 要 的 經 濟 性 活 動 。

資 訊 工 業 與 活 動 造 就 了 國 家 的 收 入 、 貿 易 、 及 工 作 的 機 會 , 影 響 了 社 會 的 結 構 與 發 展,也 打 造 了 資 訊 社 會,這 一 切 拜 賜 於 資 訊 科 技 在 其 中 扮 演 的 觸 媒 角 色,推 動 了 人 類 社 會 不 斷 的 進 步,處 於 高 度 變 遷 全 球 化 的 社 會 , 生 活 步 調 急 促 , 多 樣 化 的 物 質 條 件 , 可 以 說 達 到 了 一 個 頂 峰,處 於 現 今 的 時 空 背 景 環 境 之 下,照 理 說 對 於 生 活 上 的 各 種 條 件 應 該 感 到 非 常 的 滿 意 , 但 是 仍 然 有 不 少 人 感 到 孤 獨 , 不 滿 足 , 總 覺 得 生 活 之 中 缺 少 了 甚 麼,而 放 棄 了 生 活 中 的 優 異 條 件,重 新 展 開 了 追 尋 生 命 意 義 的 旅 程 。

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人類從來就沒有對現狀感到滿足,人類努力的尋求新的美好境界,無論是物 質方面或者是精神方面,無非就是要逃避生活上的壓力,尋求一個更美好的境 界,但很矛盾的,當人們一但擁有了當初心目中理想的境界之後,不襟又會開始 捫心自問,目前這樣的環境;境界就是在遷徙過程中的最終境地?

當我們的觀念隨著時間空間………..種種的外在環境條件的變化,影響了之 後,是不是又會被另一個逃避願望所吸引,而展開另一段尋求生命中美好境地的 探索生命意義之旅,到頭來甚至有可能,在我們生命中的某個階段,所尋求追尋 的目的地,就是當初所逃離的那個地方。

在此背景下,原始的人類從自然逃向文明,等到人類一旦具備了文明及掌握 了科技的力量之後,又開始對於久居人類所創造出來的城市感到厭煩,因為鋼筋 水泥築就的城市本身的不自然,而開始對自然懷有親切的嚮往。

本研究從逃避主義理論家的論述與思想中攝取養分,由逃避主義的不確定性 基本特質出發,以好萊塢電影的敘事性結構表現,推演到 3D 電腦動畫的設計創 作應用。

1.2 研究動機

探討以好萊塢所主導的電影敘事性結構意涵下之「逃避主義」風格作品,以 3D 電腦動畫的視覺語言,所呈現的動畫特有視覺效果。

並探討,「逃避主義」涵義的 3D 電腦動畫作品在社會大眾的接受度,藉此 創造出國人獨特的「逃避主義」涵義的 3D 電腦動畫作品。

因此,在好萊塢的市場及創作環境之下,尤其是以「逃避主義」涵義表現的

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故事形式,不勝枚舉,喬治.盧卡斯的《星際大戰》;彼得傑克森的《金剛》;安 東尼法奎的《狙擊生死線》甚至於迪士尼的動畫系列作品皆包含「逃避主義」涵 義,在好萊塢之所以會有如此多的逃避主義作品,不斷的被創作,推陳出新,除 了逃避主義文學作品本身有其一定的迷人之處外,很重要的另外一項因素則是美 國的好萊塢電影工業製片廠(圖 1–7),有相當充足的資金及技術,有能力支援在 表現「逃避主義」義涵的作品時,所需要呈現的視覺上之特殊效果,使的好萊塢 所生產包含「逃避主義」義涵的作品,對觀眾更能夠產生足夠的說服力。

(圖 1–7)好萊塢電影工業製片廠

好萊塢電影之所以可以夾帶強大氣勢,席捲全球電影市場,專業的電影製作 環境自然不在話下,其說故事的方法,也就是好萊塢電影的敘事結構,亦是值得 國內的電影、動畫製作者參考學習,當然,在此並非一昧的吹捧好萊塢電影如何 的優秀云云,而是抽取其值得參考的優點、元素,經過消化之後,轉化成具有台 灣本土風格的創作方式、表現形式之電影作品,

在談到未來台灣電影應該前進的方向時,新聞局長鄭文燦先剖析台灣的電影 市場,他發現台灣的電影觀眾比較喜愛好萊塢的電影,當然因為好萊塢的電影工

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業是以全球市場作為它的後盾,因此可以製作出很多特效、大製作的商業電影;

不過儘管如此,台灣還是拍攝出許多富有人文特色的電影,也在國際影展中獲得 許多獎項。根據鄭局長的觀察,台灣以往的電影製作規模大約都在新台幣3千萬 元左右,很難拍出相當商業化的電影,但是最近幾年有幾部依照好萊塢模式的本 土電影被開發出來,像是最近的【詭絲】(圖 1–8),也獲得不錯的票房,因此他 相信人文電影加上商業元素,是未來台灣電影應該走的方向。

(圖 1–8)詭絲電影海報

因此他在規劃未來的電影政策時,也針對這一個方向思考,在商業電影部 分,新聞局規劃了『策略性電影投資』的計劃,配合開發基金、中小企業信保基 金,使電影公司的財務的運用能更有彈性,也能促成商業電影的拍攝,拍出符合 大眾口味的電影;而原本輔導金的部分,則留給人文藝術領域的電影發揮,將輔

導的對象加以區隔。

鄭局長也強調,以前台灣電影的拍攝是導演制度,導演將拍出來的電影視為 他的「作品」,未來應該走向製片制,將電影視為一個「產品」,在財務規劃、以

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及劇本寫作的模式,都必須朝商業化這個方向努力,這兩者間是有相當大的不 同;電影不僅是藝術,同時也是流行文化工業的一部份,台灣應該讓電影產業重 新恢復產業邏輯。

筆者在此所要強調的是,作品風格的獨特性,也就是,具有高辨識度台灣才 看的到的動畫作品,

1.3 研究目的

「逃避主義」涵義的電影類型包含:神秘;冒險;驚悚;浪漫…………等等 扣人心弦的元素,也是好萊塢電影之所以會賣座的重要原因之一,有感於進入二 十一世紀之後電腦動畫所創造的電影效果更加驚人。可以呈現從前只能在腦海裡 想像的畫面,所以技術已經不是首要考量之重點,故藉由本研究提供有志於從事 創作「逃避主義」涵意的動畫設計者,在電腦動畫創作的「想法」上,有更多的 參考依據,有鑑於此,本研究目的如下:

„ 探討好萊塢電影的敘事原則。

„ 探討電影的逃避主義意涵。

„ 探討 3D 電腦動畫構成的視覺語言。

1.4 研究方法

本研究將採文獻研究法,以文獻探討為基礎,完整蒐集相關理論資料,輔以 研究、分析逃避主義表現形式作品,再探討 3D 電腦動畫媒材創作之表現方式,

可行性。

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文獻資料蒐集來源:國內外圖書館、美術館的藝術、設計、動畫、電影學、

逃避主義書籍,相關學位論文、期刊,展覽設計資料蒐集,網路資源。利用從文 獻的整合歸納逃避主義意涵原則,並舉實際逃避主義表現形式作品案例說明,就 研究與內容方向之需求,作完備整理與分析探討,以作為本論文的基礎架構。

1.5 研究範圍與限制

由於 3D 電腦動畫作品數量過多,關於研究範圍與限制依據以下原則規範:

1.5.1 因本研究對象僅針對好萊塢電影的逃避主義意涵,因此在逃避主義類型動 畫的涵蓋面仍顯不足,例如世界各國的逃避主義意涵之動畫未來也可延續研究的 範圍面。

1.5.2 關於研究作品的代表性方面,本研究所提及的作品皆具有某種公認性指標 使其具有代表性,如動畫或電影界所熟知的經典之作、工作室作品、知名導演、

得獎紀錄或相當程度的票房成績、銷售量。

1.5.3 3D 電腦動畫技術層面有許多電腦圖學、程式設計、演算法等資訊相關領域 知識有關,因筆者本身不具相關知識背景,本研究著重的方向亦不在此,故對這 些技術面不予過多的論述。

1.5.4 逃避主義表現形式作品分析部份,以好萊塢電影的逃避主義表現形式的電 影及動畫作品為對象,原因在於好萊塢電影的逃避主義表現形式的電影及動畫作 品,是全世界最完善且組織最龐大數量也最齊全的一個電影生產區域,所生產出 來的動畫作品以及電影作品在品質、故事完整性以及觀眾的接受度上皆具有某種 程度上的公信力,對於研究成果的正確性具正面意義。

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1.5.4 好萊塢電影的逃避主義表現形式之作品數量極廣,在本研究中討論的作品 形式以「電影」及「動畫」為主,範圍以商業作品、個人或工作室的藝術創作為 主,不討論利用視覺暫留技術所呈現的其他作品例如 2D 動畫、影視廣告、特效 表現………等等。

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1.6 研究流程與架構 1.6.1 緒論

z 探討研究動機背景及目的。

z 擬訂主要研究方向。

1.6.2 文獻分析 z 好萊塢電影。

z 逃避主義。

z 3D 電腦動畫的視覺語言。

1.6.3 理論論述

z 確認找尋資料的目的。

z 有效率的匯集好萊塢電影的逃避主義影片相關資料,並針對電腦動畫部分加 以蒐整分析。

z 探討逃避主義的義涵。

z 探討 3D 電腦動畫的視覺語言。

z 資料蒐整後,保存有用文件的正確性和完整性以便日後參考。

1.6.4 個案分析 z 範例研究。

z 綜合分析範例。

1.6.5 個人創作

z 將研究成果運用於個人創作。

z 創作作品說明及分析。

1.6.6 結論

z 總結研究及創作成果。

z 研究缺點發現及檢討。

z 後續研究計畫。

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1.7 研究步驟

研究步驟流程圖

(圖 1–9)研究流程與架構圖

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第貳章文獻探討

2.1 好萊塢電影:

好萊塢類型電影的製作和類型電影觀念的發展,儘管在某種程度上豐富了電 影的敘事形式和敘事語言,但從整體上看,好萊塢類型電影的敘事模式,仍舊隸 屬於戲劇性的敘事模式。

「電影敘事的發展是人為的、形式主義的,並且像它的人物——樣是定型 的」。好萊塢強調連貫性的剪輯和流暢性的時空組合,以利於一環扣一環的封閉 的因果關係的線性發展。影片的情節和鏡頭也遵循著邏輯的發展,竭力造成時空 的連貫性,便於得到觀眾的認同。封閉的結構模式造成了影片大團圓的結局,也 決定了影片人物和環境的假定性和不真實性。這一敘事模式還帶來了一系列技巧 和手段的封閉性:畫面構圖的全部信息集中在銀幕主人公的中心位置上;燈光照 明造成通堂亮的效果,使人物與真實環境隔絕開來等等。

而「三鏡頭」法作為好萊塢分鏡頭的程式化手法,誰說話鏡頭就給誰,代替 觀眾的思維,讓觀眾跟著故事走,誘使觀眾簡單地認同影片及人物的觀點和態 度。剪輯方法則不過是完成分鏡頭的任務,並使影片順暢、連貫和光滑地讓人看 不到剪輯的痕跡。這種順暢往往是台詞接台詞,因此聲音也是封閉空間的表現。

克里特.派特摩爾(Chrit Patmore)提出好萊塢電影的架構分為三階段:開 始;中間和結束(圖2–1)。開始和結束是影片最重要的部分,而結束是最困難的,

在開始時就必須知道如何結束,知道如何開始和如何結束,那麼中間就經常能自 己照顧自己了。如果在開始的前十到十五分鐘不能吸引觀眾的話,那麼可以說是 永遠失去他們了。在這三個階段所使用的另一個方法是情節重點(PLOT POINT)

這是讓觀眾能夠進入下一個狀況的動作場景或是片段。它就像是一個頂點,在還 沒往下衝之前,讓觀眾先預期到後續的情節。

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(圖2–1)好萊塢三階段電影架構 圖片來源:動畫創作全覽

大衛.鮑德威爾與克莉絲汀.湯普森(David Bordwel;Kristin Thompson)提 出好萊塢的敘事形式似乎主宰著電影史,1930到1960年之間「古典好萊塢電影」

(The Classical Hollywood Cinema)的型態是60年代中期的「新好萊塢」及80年代 中期的「新新好萊塢」電影的基礎。

這類敘事基本上基本上所有劇情是從人物作為因果關係的中心(individual characters as causal agents)這樣的概念而來,自然肇因(洪水、地震)或社會因 素(制度、戰爭、經濟蕭條)可以作為情節的催化劑或前提,但敘事重心在於人 物的心理原因:抉擇決定或人物性格特徵。通常使故事發展下去的重要特徵是慾 望(desire),如果慾望所冀求的目標只是唯一的劇情元素,那麼人物一下子就 可以立刻達到目標。但是在古典敘事中,有個相對的元素:衝突(conflict)主角 必須改變目前的情況,才能達到他的目標。

所謂的「類型電影」,是由不同的題材或技巧所形成的不同的影片範式。在 20 年代末,美國類型電影:西部片、喜劇片、強盜片、恐怖片、歌舞片和戰爭 片等,已經初具規模。三、四十年代好萊塢的制片商們在穩固的制片廠制度下,

為適應於工業化生產的需要,為迎合觀眾的欣賞趣味,為攫取票房的高額利潤,

愈加強化了類型電影觀念。

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類型規範了影片的敘事時空和形式技巧,凡是不適應類型要求的題材和處理 手法,均被視為有可能導致失敗的風險。類型和票房也變為衡量創作者能力的尺 度,創作者必須抑制個性的發揮,就範於一定的類型模式。

對於類型電影觀念,在電影發展史上曾有過不同的看法和分歧,60 年代前,

電影史學家和藝術家們把好萊塢的「類型電影」看作是在電影工廠裡按照固定的 模式,成批量地生產出來的相互雷同的娛樂品而不是藝術品。

60 年代以後,「作者理論」則認為,在一部好的作品的背後,必然隱藏著 一個「作者」,並聲稱如果你沒有看過某位導演的全部作品,你便不可能真正地 看懂他的某部影片。這種極端的觀點不過是對前一種理論的否定,是要顯示美國 電影類型觀念的重要性。因為,在他們看來一部影片的成功往往得益於某種類型 的傳統,而不是導演的獨特貢獻。這與三、四十年代的美國電影不是去追求藝術 流派,而是為確立類型電影的觀念之間,並沒有什麼本質的區別。

然而,好萊塢類型片的規範也並不是沒有它的積極意義,它對於一些有才能 的、好的制作者,在一定的敘事形式和敘事語言的表現上,是一種積累、提高、

精益求精的過程。

約翰﹒福特和希區柯克等就是這樣。這也是好萊塢能夠創作出一些精品的原 因。對於觀眾就範那些容易辨認的、熟悉的慣例的類型片,這本身對於他們就是 一種快感。從某種意義上說,好萊塢把電影視為大眾化藝術的一種傳統,而類型 電影在這方面則強調了藝術家與他的素材的關係,以及素材與觀眾的關係。

Thomas Schatz 在其著作《好萊塢類型電影》( Hollywood Genres)中提到,在好 萊塢片廠制度的「古典時期」,大約是在 1930 到 1960 年之間。從那時起,在電 影製作與網路電視方面,類型的持續生產,再次肯定了有系統地研究類型製作本 質和功能的需要。

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《好萊塢類型電影》分為兩大部分。第一個部分主要是理論性的,關心類型 電影的主要特色和文化角色。第二個部分由六個好萊塢型組成,Thomas Schatz 認為好萊塢的電影類型分為六大類,西 部 片 ( western) 、 強盜片(警 匪 片 )

( gangster)、硬 漢 偵 探 片( hardboiled detective)、瘋 狂 喜 劇 片( screwball comedy) 、 歌 舞 片 ( musical) 和 通 俗 劇 ( family melodrama) 。 六大類說 明如下:

■西部片:也被稱作牛仔片,它與喜劇片相比較符號特徵十分明顯:那個可以看 得到地平線的茫荒的原野,那個具有傳奇色彩的牛仔形象和那個躍馬馳騁持槍格 鬥的激烈場面等等。西部片(圖 2–2)作為好萊塢電影特殊的類型片,其深層的 符號和象征:是關於美國人開發西部的史詩般的神化,影片多取樹幹西部文學和 民間傳說,並將文學語言的想象的幅度與電影畫面的幻覺幅度結合起來。

(圖 2–2)西部片

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西部片的神化,並不是再現歷史的真實寫照,而是創造著一種理想的道德規 範,去反映美國人的民族性格和精神傾向。任何一種神化都是通過特定的戲劇性 程式表現出來的。在西部片的神化中,我們看到的大多是善良的白人移民受到暴 力的威脅,英勇的牛仔以及執法者除暴安良,結果幾乎總是群敵盡殲。

而那個牛仔大多是外省人,他見義勇為,並在做完好事之後就走掉,常常是 使人感到不知道他從什麼地方面來,也不知道他將到什麼地方面去,像游牧民一 樣。在此之中,影片還要用一定的長度去表現,牛仔的邂逅,對純潔的姑娘或女 人一見鐘情等等。而在暴力的沖突中去盡可能地表現牛仔的風度。

由約翰﹒福特的《關山飛渡》又名《驛車》(1938 年),是最具有代表意義的 西部片之一,這部影片既表現了個人的風度、道德規範,又充分地表現了一種社 團的價值。影片的全部沖突在動作中表現出來。而開闊的荒野、封閉的驛車和黑 暗的小鎮,都為沖突提供了不同的環境。西部片的神化,也是關於馬的神化。可 以說沒有馬就沒有西部片,馬為西部片帶來了強烈的運動形式和節奏效果。

西部片有著極易辨認的圖像符號,情節和人物的處理也是完全模式化、公式 化的,托馬斯﹒沙茲曾這樣描述到:「一個孤獨的西部人騎:馬來到一個田園般 的河谷,並被一名焦慮不安的農民指控為受雇於無政府的牧場主的槍手(《原野 奇俠》,導演喬治﹒史蒂文斯,1953 年);孤獨的騎者在山腰上停下來觀看鐵路 工人在他上面炸隧道,在他下面則是一批匪徒在搶劫一輛驛車(《強尼﹒吉塔》,

導演尼柯拉斯﹒雷伊,1954 年);遠處傳來一聲火車汽笛聲,一條黑蛇般的 火車在平原的廣闊空間裡婉蜒而行(《打死自由勇士的人》,導演約翰﹒福特,

1962 年)」。西部片的開頭段落便會明顯地看到它那將要展開的敘事沖突和基本 敘事特徵。這也代表著標準化生產的形式特徵。

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■強盜片(警匪片):一是關於強盜的、二是關於犯罪的影片。強盜片與西部片 似乎有些相同之處:片中同樣具有強烈的追逐和持槍格鬥的場面,而劇中人物也 同樣是一個類似西部牛仔那樣的具有復仇心理的、強悍而又孤獨的男人,他一樣 是用「硬漢」類型明星來塑造的,從而顯示著一種力量。所不同的是,在西部片 中起著明顯作用的是大自然與文化的矛盾,而強盜片則突出了社會秩序的沖突。

在強盜片中,那個被水泥牆包圍的、看不到地平線的現代城市,那個雨漬濕 祿的柏油馬路,以及那個擺來擺去的黑色汽車,既構成了這類影片的符號特徵,

又作為對抗、競技的敘事空間體現出來。托馬斯﹒沙茲在對強盜片與西部片的基 本矛盾進行分析時指出:它們同是「有關社會秩序的勢力和無政府的勢力。

但是西部片描寫的是贏得社會秩序的鬥爭,而強盜片則是關於社會為了維持 社會秩序所做出的努力。社會秩序正如在那異化的、具體有形地不可抗拒的現代 城市所表明的那樣,在這一類型中起著遠比西部片中更為暖昧的作用:它那城市 的環境和基本的社會態度的價值系統既制造了強盜,又最終消滅了他」。

人物形象的塑造也是如此,強盜片在創造著類似牛仔的神化般人物形象的同 時,使人物更富有令人同情的悲劇色彩。約翰﹒加爾比曾指出:「電影中的強盜 是一個自相矛盾的人物:一方面他體現著難以置信的邪惡;另一方面,他實現了 移民通過獻身與辛勤勞動所造成的美國夢想。」托馬斯﹒沙茲稱「強盜人物是經 典的孤獨的狼和唯利是圖的美國男性的縮影」。

強盜被那個社會所造就,而又被那個社會所消滅。強盜片在當時最突出的代 表作品:茂文,洛埃導演的《小凱撒》(1930 年)、威廉﹒威爾曼導演的《人民公 敵》(1931 年)和霍華德﹒霍克斯導演的《疤臉大盜》(1932 年)等。美國人曾認為:

強盜片的歷史,也正是美國社會的犯罪史。因為,這類影片的人物原型大都是來 自當時報紙的頭條新聞。當然,影片絕非是真人真事的表現。但是,由於強盜片

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普遍地采用了半記錄式的風格來加以表現,因此使人產生了一種幻覺,聯想到它 的頭條新聞的來源,從而具有了現實與超現實之間的兩部分沖突。

■音樂片:與電影聲音同時誕生的音樂片(圖 2–3),在有聲電影初期十分盛行,

最初是把百老匯的東西搬上銀幕,後來則發展為具有特殊形式的類型片,並在 四、五十年代走向了「最受歡迎的頂峰年代」。用沙茲的話來說,音樂片的類型 的典型特徵,只需要提出一個形式特徵,便可以辨認得十分清楚。

(圖 2–3)音樂片

「音樂片不是那些把音樂作為外部的手段從情感上來支持情節的影片,相反 的,它是把音樂結合在敘事的關聯之中,並且實際上是由敘事內的人物具體演出 或直接反映的」。音樂片將音樂與敘事結合起來,以一種特殊的演出形式去體現。

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這類影片往往是在大型的交響樂隊的伴奏下進行。然而,人們卻不會注意 這個音響的背景是否真實可信,而是把它當作一種特有的美學形式接受下來。「有 音樂的地方就有愛情」,這是出現在勃斯貝﹒勃克萊導演的《為我和我的姑娘》

(1942 年)中的一句話。

在好萊塢三、四十年代的音樂片中,影片的基本矛盾是兩性關係之間的矛 盾,而影片對於那兩個相愛的主要人物的突出描寫,使得敘事和主題的處理降為 了陪襯。音樂片中千篇一律的愛情故事不過是些花樣翻新的愛情糾葛的重複。當 然在這類影片中、有些還涉及到美國人對於功名成就和個人幸福等觀念的理解。

在當時,音樂片將它所頌揚的東西和大眾電影的敘事要求結合起來,迎合了眾多 觀眾的趣味。警匪片討論製片規範(工業體制的自我檢查)的影響力。

■硬漢偵探片:片中的硬漢通常會執行某種危險任務,在片中會包含一定的偵探 調查情節(圖 2–4)

(圖 2–4)硬漢偵探片

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■瘋狂喜劇片:喜劇往往具有一個不確定的虛構的空間,作為敘事空間在起作 用。其中突出表現的是那種特有的美國人的求愛方式,劇情和人物開始以對抗性 的敘事佈局出現,將滑稽戲和社會諷刺結合起來,最終達到主題的效果的目的(圖 3–5)

(圖 2–5)瘋狂喜劇片

這類作品更多關心的是人物性格的完整性。但是所有這些影片對人物性格、

社會態度和敘事格局的處理都是公式化的描寫,這成為一種明顯的類型」。這種 類型雖然缺少相類似的圖像符號——場景、服裝和確定的空間,但他們仍舊有自 己「最基本的成規化要素:在任何社會情境中的那對喜劇人物。」

■歌舞片:歌舞片類型是因為電影技術革新而興起。在默片時代中雖然有人嘗試 讓聲音與人同步,並且加上音樂,但是讓歌曲與舞蹈成為電影主軸的點子一直到 1920 年代才開始,因為聲軌的發明成功了。

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■通俗劇:「 通 俗 劇 」 原 義 是 「 音 樂 劇 ( melody drama) 」 , 其 中 的 音 樂 多 為 背 景 襯 底 之 用 , 劇 情 則 以 感 人 肺 腑 、 刺 激 觀 眾 的 情 感 為 主 , 情 節 有 許 多 的 巧 合 與 偶 然 , 大 多 是 從 女 性 的 角 度 來 看 人 生 的 喜 怒 哀 樂 , 所 以 也 被 稱 作「 家 庭 通 俗 劇 」或 女 人 電 影、眼 淚 電 影 及 手 帕 電 影,50 年 代 對 此 頗 有 鄙 薄 、 貶 抑 的 味 道 。

但 是 到 了 70 年 代,身 價 卻 逐 漸 升 高,認 為 這 類 型 的 影 片 含 義 深 刻,描 述 了 資 本 主 義 核 心 家 庭 加 諸 女 性 的 種 種 限 制 , 並 且 認 為 在 好 萊 塢 電 影 中 , 刻 意 將 女 性 從 主 要 角 色 中 去 除 是 不 妥 的 ; 在 家 庭 通 俗 劇 裏 , 女 人 及 女 性 主 題 是 其 中 心 。 這 種 情 形 某 種 程 度 的 表 達 了 當 時 的 社 會 狀 況 和 政 治 問 題 , 甚 且 最 後 是 洗 滌 和 昇 華 了 人 們 的 情 感 。

這六個公式明顯地只是好萊塢類型中的一小部分而已,但他們的確包含了 Thomas Schatz認為的好萊塢最重要的流行公式。他們同時也提供了一個方便的歷 史「方法」。因為在同樣的文本裡檢視這些類型,我已經可以發展出一個關於古 典好萊塢時期的評論⁄歷史的整體觀點。警匪片的研究專注於1930年代初期和中 期,瘋狂喜刻片是1930年代中期到晚期,硬漢偵探片是1940年代,歌舞片是一1940 年代晚期和1950年代初期,通俗劇是1950年代中期到晚期,西部片則橫跨整個片 廠時期。(好萊塢類型電影 Hollywood Genres,Thomas Schatz,1999,P10-32)美 國人「很早就意識到標準化操作和為一個確立的市場系統化生產影片的需要」

制片人兼導演托馬斯﹒哈伯﹒英斯,曾於 1913 年就把自己的注意力集中在 電影的生產管理上,並建立了類似工廠流水線的制片生產模式;事實證明,這一 模式後來成為美國電影工業的制片廠體系的原型。在好萊塢的鼎盛時期,制片廠 體系和制片廠制度得到了進一步的完善和發展,主要有以下三個方面:

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■高度精細的組織分工:在英斯的方法中,制片分三個階段:準備階段(前期製 作)首先由編劇部門按照制片人所選擇的故事寫出文學劇本,導演們寫分鏡頭 本,井送英斯審查後蓋上「按寫下來的拍」。然後進入第二個階段,即拍攝階段,

在制片人的監督下由導演執行製作。第三個段,組合階段(後期製作)由剪輯師去 完成,這種集成體系在三、四十年代的分工變得更加精細,制片廠設有編劇、導 演、演員、攝影、美術、洗印、錄音和剪輯等,各類部門和各種專業人員,他們 相互制約,各司其職。甚至,在各部門的分工中還有具體地劃分,比如:編劇,

有分管情節的、分管嚎頭的、分管對話的等等。精細分工的目的就是要使『個完 美的故事在攝影機前面豎立起來。

■制片人制度:如此之細的分工,就需要有一個人來管理,而制片人就充當了這 個總管家,他把制作影片的所有權集中在自己的手中。從題材的選擇、攝制人員 的確定,以至於拍攝的角度和剪輯的取捨等,整個生產程序全部控制起來。好萊 塢的制片人是制片廠政策的執行人員,是組織和監督影片生產的管理人員,他對 上向公司負責,對下控制著一切,他決定著影片的攝制人員的命運,如若哪一個 人工作不合他的意,便隨時有可能遭到解雇,《飄》(圖 3–6)就是其中最典型 的例子,制片人塞茲尼克曾在這一部影片中先後撤換了三、四名導演。

(圖 2–6)《飄》

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演員也一樣,制片人可以發現和占有明星,可以為自己的明星大作廣告宣 傳,使之成為一種社會崇拜的偶像,但他同時也可以毀掉明星,使明星一夜之間 墜落下來。吹捧明星其實是制片人工作的一部分,目的是為了使公司賺得票房、

獲得盈利。這就是人們通常所說的制片人制度。

■明星制度:最早是由環球公司的老闆卡爾﹒萊默爾發明的,他在默片時曾發現 一位名叫范蘭﹒梯的演員在死後卻有很多的人前去為他送葬。此後,萊默爾便以 高薪聘請演員,並讓他們改變過去使用藝名的作法,在影片上開始用自己的真 名。各公司發現其中的奧妙,即觀眾對某一明星的喜愛可以創造更高的票房價 值,便相互挖牆角,爭奪明星,明星的身價越來越高。明星制度也由此產生。影 片的製作也開始一切圍繞著明星轉,編劇為明星寫劇本;導演以類型化人物樹立 明星。攝影、燈光服從和塑造明星;制片人以各種宣傳手段捧紅明星、制造明星。

最終,觀眾到影院為的是去看明星。在明星的周圍形成了一個固定的影迷群,明 星決定了影片的價值,決定了票房價值。然而,對於明星本身類型則意味著藝術 的僵化,在好萊塢只有極少數的才華橫溢的大明星才能夠沖破類型模式,使自己 的才能得以發揮。(馬斯﹒哈伯﹒英斯, 1913)

筆者認為上述的美國電影工業的制片廠體系的原型:一、高度精細的組織分 工,二、制片人制度,三、明星制度,同樣也可以運用到動畫的生產上。

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(表 2–1)好萊塢電影的逃避主義涵意作品

好萊塢電影的逃避主義涵意作品

導演 代表電影

安東尼法奎 Antoine Fuqua

狙擊生死線

彼得傑克森 Jonny_cafe.

魔戒

彼得傑克森 Jonny_cafe.

金剛

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2.2 逃避主義:

鍾維傑說,電視及電影許多時候是售賣「逃避」即英文之「ESPACISM」,

令觀眾暫時忘記現實而投入戲中的處境,這必須看導演等之功力,然而過份平實 (平淡)之劇情多不能吸引觀眾。 簡單而言,越受歡迎之劇集及電影多演繹出一 般人平時遇不到的人和事。

奚永慧提出,「逃避」為美國小說或短篇故事中的重要主題。早期清教徒移 民美洲,即可視為逃離歐洲古文明之壓迫及衰微,而「逃避」儼然已成為美國文 化傳統之一部分此傳統見於小說及短篇故事中,早自 1799 年查爾斯•布朗所著 之《艾得•亨特立:一位夢遊者的回憶錄》,一直到近年如威廉•吉卜森所著之 短篇小說<冬市>(1986),均包含此主題。

美國小說家 J·柯辛斯基,在評介美國現代科學小說時提出:逃避主義是大眾 文化的另外一种趨勢。那些名為科學小說、實則既非科學、也非小說的作品之流 行一時,就反映了這一趨勢。這些作品是使讀者逃避身邊的環境而不受威脅的一 种最終形式。

羅伯•布洛奇(Robert Bloch)提出,逃避主義式的電影模式,例如「無厘頭式」

的喜劇片,包括「衝動的女繼承人」的英勇事蹟、卑微的女店員美夢成真、貧窮 但誠實的年輕人致富成功。幫派電影;反英雄人物也具有追求財富的共同目標,

雖然是透過非正統的手段。美國大夢尚未破滅,繁榮即將來臨;個人的努力,再 加上科技的進步,仍然能夠帶來成功。

在這樣的心態下,三○年代裡的電影怪獸,到了四○年代根本嚇唬不了人。

甚至只要高腳七與矮冬瓜(Abbott & Costello)就足以智取它們。怪獸的角色被 瘋狂的科學家、史前時代的動物、或來自外太空的物種所取代。這類威脅以許多 形式出現,但它們的動機卻只有兩個--要不佔領世界,要不消滅世界。拍攝這

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些類型的影片滿足了人們[逃避]現實的心理。

段義孚說,「逃避」是一個看似貶義的詞彙。然而正是由於人類內心與生俱 來的逃避心理,推動了人類物質文化和精神文化的創造與進步。在逃避的過程 中,人類需要借助各種文化手段(組織、語言、工具等),所以說「逃避」的過 程,也是文化創造的過程。

人類逃避的對象之一是自然。嚴酷的自然環境、突發的自然災害都會讓人們 產生逃避的念頭。人類逃避的對象之二是文化。逃避喧鬧的城市生活,逃避猛於 虎的苛政,逃避嚴厲的宗教禁錮,這些統統都屬於逃避文化。人類逃避的對象之 三是混沌。混沌的、不清晰的狀態令人感到困惑與費解,人們總是試圖尋找清晰 與明朗。人們寧願採納抽象的模型,也不願接受毫無頭緒的「現實」,因為清晰 與明朗會給人以「真實存在」的感覺。人類逃避的對象之四是人類自身的動物性 與獸性。人類對自身某些粗魯的特徵感到羞恥和厭惡,於是,做出種種努力,想 要逃離這些本性。整容、遮羞等皆屬於此類逃避。

人類逃往的目的地也發生著不斷的變化。逃避暴風雨,逃回溫暖的房屋中,

逃避高樓林立的都市區,逃往美好的郊區植物園逃避現實的苦惱,逃往虛幻的童 話世界。人們逃避的途徑主要有四個方面。第一,空間移動。比如遷居到自己認 為理想的地方。第二,改造自然。人類許多生產活動所導致的結果,都是對於自 然的改造。第三,根據想像建造出有特定意義的物質世界,用於滿足某種精神訴 求。例如神殿、廟宇等,借助這樣的築,人們可以在心理上逃避對現實世界的不 滿。第四,創造精神世界。例如美麗的傳說和動人的童話能指引人們「逃入」快 樂和幸福的天界。

天堂與地獄是人類(大部分是步入中年之後),對人生的價值以及生命的意 義有了新的體悟,對人生的目的地產生的心靈寄託,這也是為何時至科技日新月

異的今日,各種宗教、玄學、探所生命意義的學說,依然不斷的被提及,反覆在

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人類數千年的生活中驗證,哪怕只是找到一點死亡之後靈魂歸屬的蛛絲馬跡,也 被視為是人類歷史上的重大發現,被世人所重視,引發一連串連鎖效應,筆者認 為,只要人類還沒有真正的解開生命之謎以前,各種宗教學說、玄學、必定會持 續存在,隨著時代演進下去,成為人類心靈上的寄託。

英國作家但尼生說:我們都已經老了,但老年有老年的榮耀,也有老年的 辛勞。在一切終結之前,我們還是可以做一些高貴的事情。

劉森堯在聯合報中對老年人的所抱持的逃避主義心態做了如下的刻畫:「我 特別注意到,年老的顯著特徵之一就是疲憊和厭倦生活,卻又一時死不了,人到 了一定年紀,或由於身疲體衰,或由於生活不如意,或由於疾病侵襲和死亡陰影 干擾,冷不防竟跌入了心灰意冷的處境,從而萌生企圖逃避生活的心理。另外,

有些人一步入老境,會變得脾氣暴躁,性情乖戾,凡事斤斤計較且百般挑剔;有 人認為這是一般老人的通病,其實不是,有這些毛病的人,他在什麼年紀都是這 樣的,而且根本上也是不快樂的。我的結論是,人只有從年輕時代開始培養對知 識的好奇心,並修煉通達情理、性格隨和以及胸懷開朗的性情,老年就一定會是 平和快樂的,如果再加上孜孜不倦的求知習慣,那平和快樂的程度就會更加上一 級了。」(聯合報,劉森堯,2008、1)

除了無神論者之外,大部分的老年人都有一個宗教信仰以此為有限生命的精 神寄託以及有限生命結束之後靈魂通往未知境地的更美好新希望企盼,無論任何 宗教都有一個共通點,就是「地獄」與「天堂」的概念存在,段義孚在其著作「逃 避主義」一書中對人類逃避主義心態之下靠想像所勾勒出的兩個世界「天堂」與

「地獄」提出如下的看法:

關於「地獄」

「地獄 想像的扭曲與限制:文化是想像的產物,並為想像所推動,我們人類因

(29)

擁有文化而感到自豪,但想像力使我們不斷誤入幻想的歧途,既不真實又充滿奇 異。它誘使我們首先描繪藍圖,然後常常就是實施罪惡,製造出地獄般的世界。」

(逃避主義,段義孚,2006,p4)。

筆者認為地獄是人類想象的負面產物,無論是有原因或者是沒有原因而產生的負 面情緒,例如焦慮、痛苦,等等而導致人類產生負面的幻想───地獄。換句話 說地獄也是人類用來約束、警惕自己所產生的負面行為舉止,或犯下的罪行 靠 著豐富想像力產生的情景。

「藉助於想像我們能上升到天堂,同樣借助於想像我們也能墜入地獄。這裡有一 個明顯的疑問:究竟為什麼有人要用想像來製造人間地獄?答案是,沒有一個人 想要這麼做。我們當中大多數人不能這麼做。這不是一個想做、不想做的問題。

我們在這方面有非凡的能力,我們運用它,但是令人驚訝的是,我們常常會發現 我們到達了一個地域般的地方,或是一個華而不實的「天堂」───這個天堂比 起地獄來說,也好不到哪裡去。思想常常遭到不同程度的扭曲和限制,結果就是 把我們帶到一個在正常的思維狀態下並不想去的地方。」(逃避主義,段義孚,

2006,p171-172)

關於「天堂」

「天堂 真實與美好:歷史上人類想像力高飛使得一些大膽的心靈不斷與崇高的 世界發生真實的碰撞。更恰當的說,人類的想像力永無止境,它不斷的發揮著巨 大的作用,使這個世界更迷人、更有魅力。正是人類豐富的想像力使得大地也變 成了景觀。一個世界不管它多麼的有魅力,只要缺少了道德籌碼,那麼它終究是 輕浮的。「做的好」意味著什麼?好的涵義又為何?用我們一生努力探索這些答 案───更為重要的是,我們一定要盡力照著「好」的最高標準去行動───這 是我們今生能夠抵達天堂的捷徑。」(逃避主義,段義孚,2006,p5)。

(30)

「經受住生存難關反覆考驗的現實生活無疑是真實的。隨著物質生活的日益 豐富,我們的信心也逐漸增加,同時我們對思想的運轉方式,也有更深入的瞭解,

我們最終將放棄曾經幻想出來的妖怪與鬼魂、精靈與天使、女神與男神。如果真 能做到,至少對於理性的成年人該用怎樣的眼光來看待神話與儀式,藝術與藝術 品,這些事物是人類神經系統活動的產物,還是現實生活的真實寫照?是對現實 生活的闡釋,還是對現實生活的粉飾?如果把這些事物視為人類所創造的單個事 物,認為它們只是對不斷進行和發展著的全部現實生活的補充,這樣我們的感覺 是不是會更好一些?另外,我們該怎麼來解釋人類最引以為豪的成就───卓越 的道德理想、崇高的哲學思想、偉大的宗教洞察力以及各種思想體系?它們是絕 對的幻想?還是恰恰相反,是絕對的真實?」(逃避主義,段義孚,2006,p233)

天堂是想像世界的真實與美好,段義孚將所謂的「天堂」比喻為一種現實狀 態之下透過人類想像力所產生的美好「魔幻世界」,無論是小孩或者是成年人皆 會產生的一種想像經驗,儘管每一個年齡層幻想的畫面不盡相同,但是產生所謂 美好的魔幻世界過程原則上是相通的。

段義孚提到:「在前現代農業社會裡,人們更多的是被比比皆是的不確定困 擾著,而不是沉醉於對大自然的美好希望中;更多的是因各種不祥的預兆而過度 憂鬱,而不是被喜悅所振奮,有沒有可能只有其一而沒有其二,或是其一多一些 而其二少一些?在我看來,答案是肯定的。現代科學將人類從陰鬱的力量中成功 的解放出來,與此同時,又展現出一個令人難以置信的威嚴而陌生的宇宙空間。

這難道不是一種進步?那麼,人們為什麼會普遍地為地球的前途憂心忡忡,並認 為科學應該為此遭到譴責?有許多原因可以解釋為什麼會出現這種情緒。其一就 是人類由於長時期地屈服於自然的壓力下,使的人們對於科學所提供的自由持有 矛盾的心理;我們懷念以前主宰我們命運的自然,雖然它時常表現的殘酷無情,

但是至少將戲劇及其誇張的對白帶到我們人類的生活中。第二個原因則指向了化

(31)

是因為化約主義的存在,所謂化約主義,指的就是將與當前問題沒有嚴格聯繫的 所有訊息全部排除掉。正因如此,它也促使人們在思想上養成了一種輕視的習 慣,在化約主義者眼中,一切都可用『只不過」這樣的詞語來形容,桌子只不過 是大量旋轉的原子,日出只不過是一種意識上的幻覺。我們絕大多數人不是科學 家,但是我們也在使用著各種的技術,我們知道,就人類居住的生活環境而言,

技術就像是個化約主義者;也就是說,當今的技術發展已經發展的極其纖細、極 其豐富,並將其觸角延伸至各個角落,企圖揭開其隱藏的神秘性。」(逃避主義,

段義孚,2006,p250-251)

「研究問題所採用的分析法與化約主義方法為人類提供了巨大的力量,這就 證明了這些方法與現實是緊密聯繫的,並不是人類隨意創設的解決問題的方法。

這裡,我還要補充一點,如果我們要遵循康德(Immanuel Kant)的觀點來認清 現實本身的所有面向,但還是有能力瞭解到真實的更多面向,而不只是科學所所 能揭示的某一面向。現實的這些面向,不管是單獨的還是複合的,都會隨著人類 的思維能力和感知能力,在廣度和深度上的不斷增長而逐步被揭示出來。與科學 不同,這種增長來自於一種思維習慣,一種綜合性而非分析性的習慣;這種習慣 能將人引入更豐富、更具啟發的現實中,那麼,我就要說:如果說往昔歲月富有 詩意,那麼現代社會也會如此;如果說孩子生活在魔幻世界中,那麼成人也是,

只是成人並不是透過幻想來到這個魔幻世界,而是透過發展各種能力來到這個魔 幻世界的,如運動、語言、視力、聽覺方面的能力。」(逃避主義,段義孚,2006,

p252)

對天堂的描繪,段義孚建議讀者以一種比較感性及抽象的想像概念去勾勒出 天堂的輪廓,如此一來,優點是,可以避免太實際且過度具細靡遺的描繪神聖天 堂的細節而失去了對天堂的神秘美感,缺點是,因此而失去了人類對具體的事物 天生的佔有欲。

(32)

「天堂是個什麼樣子?基於人類講求實際的本性,我們往往會用細節來構想 天堂的樣子,細節本身或許很好,但是由於我們的想像力不夠豐富、不夠強烈,

所以我們很容易將這些細節神聖化。這麼說來,如果運用偉大的抽象性和否定性 的思維方式來擬想上帝和天堂或許會更好一些,儘管這種抽象性和否定性會產生 一種審美 情感方面的強烈吸引力---虛無的寧靜、教學方式的簡潔美---

但是它不僅阻止人類進行偶像崇拜,還阻止人類產生無可救藥的佔有欲望。」逃 避主義,段義孚,2006,p303-304)

2.3 3D 電腦動畫的視覺語言:

陳啟耀說 3D 電腦動畫的視覺語言可分為:影像的敘述結構、鏡頭語言、時 間與空間的表現、剪接、色彩與光影等。

接著又提到:3D電腦動畫創作的最大的優勢之一,便在於虛擬攝影機的應 用,擺脫平面動畫或實際攝影的限制,展現了更寬廣的創造性。以動畫上經常應 用的鏡頭運動而言,如鏡頭位移中的推軌鏡頭,主要運用於追蹤角色人物的行 徑、或是以短鏡頭來強調影像的動作與速度感等都已普遍存在於觀者的視覺習慣 之中。

隨著電影工業追求影像特效的擬真表現,目前電腦動畫的鏡頭表現更是結合 3D動畫虛擬影像與實際真實場景或人物彼此合成鏡頭(Compose Shot),成為現今 最新的鏡頭語言,並藉由鏡頭運動與主角在實際的環境配合之下產生了生動的虛 擬影像,建立起真實與虛構共融的美學意象。

語言是人類傳遞資訊、交流思想、表達感情的必要工具.動畫藝術要反映社

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會生活,塑造藝術形象,揭示人物心態,傳達思想感情,當然也離不開語言.文學是語 言的藝術.動畫是鏡頭的藝術.不同點在於,文學的語言是口語和書面語,這些口語 和書面語都是由辭彙組成的;動畫片的語言則是鏡頭和鏡頭的互相組合。

吳佩芬在其研究中針對電腦動畫的視覺語言歸納出七方面:造型﹙Model﹚、

質感﹙Shading﹚、運動﹙Motion﹚、特效﹙Effect﹚、時間﹙Timing﹚、鏡頭語言

﹙Camera﹚、剪接﹙Editing﹚。

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第參章 逃避主義表現形式作品分析

3.1 金剛《King Kong》逃避主義表現形式作品分析

(圖 3–1)「金剛」電影海報

3.1.1 金剛《King Kong》內容分析

3.1.1.1 劇情概要

金剛《King Kong》敘述一群探險家與紀錄片導演們出發前往一個靠近蘇門 達臘半島的神秘小島,準備在此一探傳說中一種名為「金剛」(圖 3–1)的巨種黑 猩猩。抱著半信半疑的態度前往的這群人,在抵達之後,發現原來傳說中的「金 剛」居然是真的!為了追蹤金剛,這群探險家也卯上了金剛還有金剛的敵人-恐 龍。最終,金剛卻被當中一位金髮美女給吸引而決定乖乖束手就擒,也化解了探 險隊的生存危機。愛上美女的金剛跟著探險隊回到美國紐約,卻成了被關在籠子 裡供所有好奇的人類觀賞的可憐猩猩。

(35)

在紐約市掙脫枷鎖而逃離表演場地的金剛,為了尋找安達洛而使的紐約世全 城陷入一片的混亂,金剛和女主角安達洛相遇之後,金剛帶著她爬到最帝國大廈 頂點,但無奈人類一台一台的飛機,發射著子彈和小砲攻打著金剛,金剛再也支 持不住了,於是從高樓墜下身亡,導演在結尾說了一句話「不是飛機,是美女殺 死了野獸。」

3.1.1.2 影片製作

環球影業 2005 年年底推出動作/驚悚/浪漫片【金剛】。【金剛】是由【魔戒】

系列金獎大導演彼得傑克森親自包辦編、導、製,誓言要讓全球觀眾重新感受金 剛再現的震撼力,而主要演員邀請到好萊塢當紅演員娜歐蜜華滋【七夜怪談-西 洋篇】、傑克布萊克【搖滾教室】和金獎影帝安德林布洛迪【戰地琴人】擔任男 女主角,而特別的是在【魔戒】中演出咕嚕的安迪瑟克斯 Andy Serkis 這回也將 再次擔任金剛一角的動作指標。

導演彼得傑克森表示這部耗資一億五千萬美元的新版【金剛】是由他的編劇 老搭檔法蘭華許和菲莉貝鮑恩負責編寫劇本,且本片不但是要向 1933 年的經典 名片致敬,更是要對這個故事做重新的詮釋。彼得傑克森還說曾經想要請 1933 年飾演女主角安黛洛的老演員費伊蕾在片中客串一角,只可惜她在電影開拍前就 不幸過世。此外,彼得傑克森還選擇不在真正的叢林實景拍攝,而是要像 72 年 前的原版電影一樣,幾乎全都是在棚內拍攝。

他說:「重要的是重現原版【金剛】的面貌。」雖然新版的【金剛】仍有很 多場戲都和原版一樣,但是他也做了一些修改,並特別添加了一場精采刺激的金 剛英雄救美激戰迅猛龍的驚險橋段,更在女主角和金剛之間的感情戲有較多的著 墨,當然還有媲美【魔戒】半獸人的恐怖場景,以上這些精采絕輪的對手戲都會 出現在這部電影作品當中。

(36)

3.1.2 內容分析

3.1.2.1 好萊塢電影的模式

屬於萊塢電影的架構的三階段模式:開始;中間與劇情在最高潮結束。並且 在中間安插情節重點,是劇情走向有起伏,例如坐船前往蘇門達臘半島的神秘小 島的途中遇到了海難,或者是在小島上遇到巨型昆蟲的一幕都讓劇情產生了很大 的漣漪。

3.1.2.2 逃避主義涵意

人類逃離一手建構的文明,逃入為開化的蠻荒世界,一群探險家與紀錄片導 演們出發前往一個靠近蘇門達臘半島的神秘小島,是為了尋求文明世界所欠缺 的,題材,這群探險隊有探險家,紀錄片導演,演員……等等,身份不同,需求 也不同,但相同點是要逃避人類本身已經被重重文明包袱所掩蓋的動物性,逃往 大自然、逃往未知的生命歷程尋求解答。

3.1.2.3 鏡頭語言

拜電腦動畫與特效之賜,影片中有許多特殊鏡頭,在現實的攝影機是很難做 到的例如金剛與雷克斯暴龍群搏鬥一幕(圖 3–2),金剛一面必須注意女主角的安 全一面又必須防禦雷克斯暴龍的攻擊,透過電腦動畫鏡頭的運鏡,為畫面的緊張 感加分不少。

(圖 3–2)「金剛」劇照

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3.2 狙擊生死線《Shooter》逃避主義表現形式作品分析

(圖 3–3)「狙擊生死線」電影海報

3.2.1 狙擊生死線《Shooter》內容分析

3.2.1.1 劇情概要

【狙擊生死線】(圖 3–3)是一部充滿政治陰謀的動作劇情片,主角羅柏是一 位最頂尖的軍中神射手,但在執行一次任務中意外失去最好的搭檔,從此退隱山 林過著樸實的生活。此時,一名退役的上校強森看中他,希望說服他來保護總統 被狙擊手暗殺,但沒想到卻反被陷害,成為警方頭號的追捕目標;於是,羅柏展 開了一連串的反撲行動,試圖要揪出幕後的真正黑手。

3.2.1.2 影片製作

【狙擊生死線】片中的場景非常壯觀,包括華盛頓州、費城、巴爾的摩,還 有馬里蘭州的高山和冰原,既有荒野地區的炮火四射、又有狙擊手與直昇機的正

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面交鋒、還有公路飛車追族…等等,讓整部電影看起來呈現出恢弘壯觀的氣勢,

同時狙擊手開槍的舞台更是從人口密集、建築物處處的都市到一片銀白的山間雪 地…等等,這也讓觀眾感受到身在其中的臨場感以及與環境的互動關係。

3.2.2 模式分析

3.2.2.1 好萊塢電影的模式

以「三鏡頭」法作為好萊塢分鏡頭的程式化手法,誰說話鏡頭就給誰,代替 觀眾的思維,讓觀眾跟著故事走,劇情中飛車追逐與爆破場面自然是情節重點,

導演刻意在劇中製造很多的衝突點(Conflict)而劇情發展,照例沿著好萊塢的 模式發展。

3.2.2.2 逃避主義涵意

狙擊生死線《Shooter》,對於現今固有體制(人際關係)的逃避,段義孚在 其著作「逃避主義」一書中提到:每個我都是特別的,譬如本書的作者───我

(段義孚)。我們都希望自己是獨特的,然而,從深層的意義上來講,與眾不同 唯一令人難以忍受之處,就是這必將導致分離、無意義、孤獨和脆弱。但是若是 將自我融入群體當中,以此來逃避孤獨、脆弱和不斷的變化,又會壓制個人需求。

許多美好、悲傷和罪惡都源自對這種人際聯繫的需求(逃避主義,段義孚,2006,

p4)

主角羅柏,在執行一次任務中意外失去最好的搭檔,因此開始逃避人群,從 此退隱山林過著樸實的生活,後來退役上校強森希望主角羅柏可以重出江湖保護 總統被狙擊手暗殺,但沒想到卻反被陷害,這樣的情節對主角羅柏而言,可以說 是二度傷害,羅柏對於人際關係越來越不信任,最後導致羅柏採取逃避主義舉 動,逃離複雜的人際關係,以及美國的司法體制黑暗面,最終值得信賴的,似乎

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只剩下山中小木屋,和他一起度過退隱山林樸實生活的狗而已。

3.2.2.3 鏡頭語言

導演還刻意以史詩的形式來拍攝片中的動作場面,一開場就有許多的廣角鏡 頭,表現高山地區的炮火四射、狙擊手與直昇機的正面交鋒、本片屬於動作片類 型,因此有許多的飛車追逐鏡頭,攝影機軌道通常跟隨著主角移動,讓觀眾有身 歷其境的感覺。

3.1 一路玩到掛《The Bucket List》逃避主義表現形式作品分析

(圖 3–4)「一路玩到掛」電影海報

3.1.1 一路玩到掛《The Bucket List》內容分析

3.1.1.1 劇情概要

一路玩到掛《The Bucket List》(圖 3–4)由傑克尼克遜與摩根費里曼主演,兩 位都是得過奧斯卡獎的演技派男星,導演是羅伯萊納。這部電影是一部既感人又

(40)

充滿奇妙旅程的喜劇片,述說永遠不嫌晚的美好人生。

卡特錢伯斯(摩根費里曼飾)在剛進大學時,他的哲學老師叫他們學生列出 一份人生清單,寫出他們在過世前想做、想看、想體驗的所有事情。

雖然卡特一直很想依照他的夢想和計畫實現這份人生清單,但是現實還是必 須面對。他歷經婚姻、生兒育女、各種責任義務及 46 年的黑手工作,逐漸地,

他的人生清單也僅僅成為一個甘苦的回憶,代表他失去的無數契機及他在修車時 的白日夢。

另一方面,億萬富翁艾德華柯爾(傑克尼克遜飾)則完全忽略他的人生清單。

他從年輕到老年都忙著賺錢,並建立起自己的企業王國,然而他根本沒有空檔認 真考慮自己的人生。

很湊巧地,他們的人生都發生了轉折,像一記當頭棒地提醒他們該追求自己 的人生。

卡特與艾德華住進同一間病房(圖 3–5),他們開始有許多時間思考接下來 的人生,以及他們到底擁有什麼。雖然他們兩人的背景截然不同,但是他們很快 就發現他們具有兩個共通點:第一點,他們都不瞭解自己,也不確定自己的人生 抉擇是否正確;第二點,他們都希望好好利用人生的最後時光,完成一直想做卻 沒做的事。

(圖 3–5)「一路玩到掛」劇照

(41)

此刻,他們的人生清單不再只是空想,而是等待他們實現的計畫。

於是,這兩個原本互不相識的陌生人不管醫師的指示擅自出院,一起踏上他們 現在可能才真正開始的人生歷程,從印度泰姬瑪哈陵(圖 3–6)到東非坦尚尼亞 大草原塞倫蓋提(圖 3–7),從最高級的餐廳到最低層的刺青店,從超炫的古董 跑車到刺激的螺旋槳飛機,他們帶著自己的人生清單及滿腔熱情,追尋著各自的 夢想。

(圖 3–6)劇照,印度泰姬瑪哈陵 (圖 3–7)劇照,東非坦尚尼亞大草原

在展開雄偉美麗的世界之旅過程中,他們增加也刪減一些人生清單中的項目,

因為他們決定要勇敢面對難題,就算這些問題的答案令人難耐。不知不覺中,他 們兩人成為真心的患難之交,以詼諧、睿智、誠摯的態度真情對待彼此。

3.1.1.2 影片製作

導演兼製作人羅伯萊納才讀了【一路玩到掛】的劇本十頁,他就告訴製作搭 檔亞倫葛瑞斯曼,他找到他們的新片計劃了。亞倫葛瑞斯曼回想地說:「我叫他 讀完再確定,但他說他毫不猶豫,因為這個主題觸動他的心,跟他的想法很接近,

他就算沒讀完都能完全確定。

導演羅伯萊納決定拍攝這部電影後,他接下來的念頭就是他一定要找來摩根 費里曼飾演卡特錢伯斯的角色。他表示:「在我心目中,除了摩根費里曼,沒人 能夠飾演這個角色。他的演出是關鍵。」

很幸運地,摩根費里曼也深受這個劇本吸引,並建議羅伯萊納找傑克尼克遜 來飾演艾德華柯爾。事實上,導演心目中的另一人選早就是傑克尼克遜。羅伯萊 納跟傑克尼克遜之前於 1992 年合作過【軍官與魔鬼】,還因此讓兩人都得到奧 斯卡獎的提名。

參考文獻

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