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學者研究人體互動動畫的實例以及可發展方向與應用,在建立使用者模型(User Model) 中的相關應用研究。 個維度中,互動敘事的使用者經驗[12]:作者意圖導向,(Authorial Intent)、虛擬人物自 主導向(Virtual Character Autonomy)、使用者建模導向(Player Modeling),利用上述的 不同的導向,可提升整個互動敘事系統的互動多元性,如圖 1 所示。

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圖 1 系統計算出故事體驗者的互動變化。[12]

在故事分支設計方陎,由吳蕙盈[2]提出在創作與故事產生方陎,故事建構者可以針 對各種條件的篩選,例如故事主軸、長度、敘事架構、時間順序等等,由同一組故事片 段產生各種敘事上的可能性,並且利用提出的演算法來檢驗故事的邏輯合理性。故事創 作者只需要將想要呈現的所有故事片段完成即可,系統會自動過濾出合適的故事情節。

Julie Porteous 等人[7]提出在一個互動敘事中,定義一個敘事標籤,此敘事標籤可以 被定義為正陎事實和反陎事實,並且隨著故事進行與故事體驗者的不同決策,會更改這 個事實標籤,將互動敘事的導向合理的故事分支。使得故事體驗者的決策除了影響當前 的故事分支走向,也會影響之後的故事分支。

在故事設計的部分,由 Sergio Poo Hernandez 等人[17]提出,可在互動敘事的劇情之

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中設定編劇者所希望故事體驗者所感受到的情 緒,並且提出一個使用者情緒模型 (Emotion Model),可以依據故事體驗者在此故事節點的反應,預測故事體驗者是否真的 在這個情緒之中。若故事體驗者的情緒被預測與當前作者設定的情緒偏差太大,則敘事 系統會將劇情導向更強調此情緒的故事分支。但由於被限制於傳統的輸入裝置,故事體 驗者的反應是指當下所選擇的選項,更動其設定好的參數。而在本系統的範例故事中,

我們撰寫了一個希望故事體驗者可以感受到誤會的情緒,在最後結局有被冰釋誤會的故 事內容。範例故事是利用語音辨識來達成更自然的互動,並且根據故事體驗者的回答來 決定對話的誤會情緒。

目前現有的互動敘事系統中,故事節點的選擇通常都是立即的選擇,不同的故事體 驗者只要當下做出相同的選擇便會進入相同的故事節點,故事劇情不會隨著故事體驗者 的歷程不同而有不同的變化。因此本研究希望系統能夠增加以故事體驗者的歷程體驗為 變因,更動故事內容而非只更動故事分支來增加故事的多變性,並且增加同一個故事節 點之可重玩性。

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