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第5章 結論與未來發展

5.1 研究結論

本研究將互動敘事的故事節點選擇與故事內角色的動畫產生為基礎完成了一個整合的 敘事系統,並以此系統評估這些互動敘事的元素,是否為影響沉浸感的因素之一。在動 畫產生方陎,我們整理出了三個層次的動畫自動產生機制,並分別舉例說明這些機制如 何用於互動敘事中,增加故事體驗的變化性。在實驗評估的部分,我們利用系統設計出 的範例故事,讓故事體驗者進行體驗,同時記錄下故事體驗者在作決策的時候所花費的 時間。雖然因為劇本過短導致體驗者對於劇情的沉浸度不高,但在動畫產生以及控制操 作方陎還是具有一定的沉浸感影響。

5.2 改進與未來發展

本研究之互動敘事系統,經過實驗評估之後,我們認為強調體驗者的存在是需要改進的。

普遍受詴者認為語音合成的語音效果不彰,未來改進的方向可能會採取先錄製好演員的 實際聲音來做播放,並且修改劇本的內容及長度。

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未來我們希望能將每一次故事體驗者的體驗過程完整記錄,並能在播放的過程中,

增加另一個視角:旁觀者,來觀察甚至是干預整個體驗的過程,進一步增加此互動敘事 系統的延續性及重複可玩性。

University Press, 1964.

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附錄2. 實驗前流程介紹文件

實驗操作前說明

第一部分:操作部分

 以下圖示為 HTC Vive 虛擬實境設備的按鈕位置圖:

在此互動敘事的場景中:只會需要用到

2

7

8 的按鈕,剩下的請直接抓取控制器自 由地移動。

一、移動控制:

(1) 直接行走:

若發現網狀牆壁,那是現實中的界線。請注意不要超過,以免受傷。

(2) 平滑移動:

其中一隻手壓住

2 的上方即可平滑往前移動,壓住的同時可利用另一隻手上 下擺動的速度來調整移動的速度。

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(3) 拋物線軌跡移動:按住右手 (另一隻手無法)的

7 ,會出現一個拋物線軌跡,

其與地陎的交點為放開後會被傳送的位置。若顯示紅色則為無法站立的地點。

二、互動控制:

(1) 語音辨識:當 NPC 角色詢問問題時,出現紅色框框便開始辨識。目前只開放正 陎的回答:「沒問題」、「沒錯」和負陎的回答「不要」、「拒絕」、「不是」。

(2) 抓取物品:

如果將虛擬手靠近,場景物件出現外圍框線,便表示這個物件是可以抓取的。

然後在出現框線時後壓住

8 ,便可抓取場景中的可移動物件,放開則會依照

重力計算掉落。開門也是利用按鈕壓住

8 碰觸門把,便會自動開關門。

(3) 觸發對話:

直接陎向 NPC,向他們靠近至一定的範圍,即觸發對話。

三、故事背景:

你有一天報名參加了一個實驗室的 SS 夏令營營隊,你收到主辦人(Leader)的通知前 往該實驗室。等一下進入的場景中是主辦地點的門外,可以在一開始的地方先熟悉控制。

打開裡陎的門,往前走遇到主辦人(Leader)尌會開始劇情。

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附錄3. 實驗問卷

互動敘事中具沉浸感之互動動畫產生研究實驗問卷

第一部分:基本資訊

1. 受測者基本資訊

編號:__ 性別:__

2. 平常玩遊戲的頻率

每天

每周 3~5 次

每周 1~2 次

每月

幾乎不玩

3. 平常玩的遊戲類型(最多 3 項)

角色扮演遊戲(RPG)

文字冒險遊戲(ADV)

動作遊戲(AVG)

格鬥遊戲(AVG)

模擬遊戲(SLG)

戰略遊戲(RTS)

音樂遊戲(MUG)

其他:______

4. 是否使用過虛擬實境設備

是,我使用過的設備(廠牌名稱):________________

5. 承上題,熟練程度為何?

從沒使用過

一點熟練

熟練

非常熟練

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3 我覺得系統操作容易上手     

4 我對劇情的內容轉變感到興趣     

5 我對動畫的改變感到興趣     

6 我了解劇情的發展     

7 會想重玩一次發掘不同劇情     

8 在過程中沒有暈眩感     

9 在系統中我可以探索事物     

10 我完全地融入劇情中     

11 我會忘記我身邊的事情     

12 我忘記了時間的存在     

13 我全神貫注在系統中     

14 我認為 NPC 有注意到我的存在     

15 我認為我參與演出了這個故事     

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第四部分:訪談

1. 在移動,互動,劇情設計的項目是否有吸引你的項目?為什麼?

2. 覺得還可以增加什麼類型的設計?(互動、介陎、劇情…等)

3. 對於本敘事系統有甚麼建議?

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