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體驗者一做出已設定好的動作,腳本便會立刻產生回饋。例如在 Cavazza[3]提出在互動 故事中,以具有人工智慧的故事角色及故事體驗者的即時回饋來產生故事樹變化。相對

而在使用者建模導向(Player Modeling)最為經典的研究則是 Thue 和 Bulitko[8]提出的 敘事系統:PaSSAGE。此系統將使用者所做的決策以參數的方式記錄下來,如圖 5 所示,

利用這些由故事體驗者累積的數值,計算產生故事最後的結局,以提高故事體驗的多元 性和敘事重複體驗的價值。但是 PaSSAGE 中將使用者風格分類完之後,並沒有對結局或 者故事流程做出變動,因此本研究將會利用建置的使用者模型(User Model)來做為故事 節點或故事內容產生的變化根據。

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Michael Garber-Barron[11]等人利用中國古典小說聊齋裡陎的經典片段─畫皮,來做 為他們研究一互動敘事情緒累積及不同性別及年齡層喜愛的不同決策模式。研究結果顯 示,年輕族群比較適應突如其來的劇情變化及情緒轉折,女性族群對於劇情的預測及察 覺劇情中的情緒是明顯優於男性。這也顯示同一故事在不同族群中不同的使用者風格決 策模式。

目前互動敘事的領域大都偏向即時回饋且單一反應的設計,有關故事體驗者的互動 歷程與未來產生之故事內容的相關性不多,根據當下條件不同產生的多元動畫的研究也 少見,而這也是本次研究希望突破的地方。

以上有關互動敘事、角色動畫、沉浸感、歷程紀錄及使用者風格模型之相關研究,

圖 5PaSSAGE 的使用介陎與所建置的使用者風格模型[8]

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多為互動敘事單一元素的深入探討,並未有一整合性的研究。因此本研究將互動敘事之 故事分支變化、故事節點內的動畫變化及體驗者決策時之操作這三大部分提出一個整合 性的研究。

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第3章 系統架構

本研究系統以 UNITY 3D 為基礎建構並整合環境,以下為理想的互動敘事系統架構圖:

圖 6 系統架構圖

我們認為一個理想的互動敘事系統架構與使用者所扮演的角色應如圖 6 所示。理想 上,互動敘事系統應包含創作者設計的基礎故事劇情、互動敘事系統的使用載具、電腦 產生之多種不同的故事情節組合、故事體驗者個人偏好影響互動故事的產生、電腦控制

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的非玩家角色(Non-Player Character, NPC)之動畫產生、體驗者以第一或第三人稱所控 制的虛擬替身(Avatar)、拍攝故事歷程的虛擬攝影機、及提供故事旁觀者完整的故事呈 現等技術。

如圖 7 所示,本研究將針對架構中的,使用者模型(User Model)、故事引擎(Story Engine)、動畫引擎(Animation Engine)、互動介陎(User Interface)、算圖(Rendering)、手勢 辨識(Hand Gesture Classification)、動作感測(Motion-sensing)做深入的探討。以下將分為 互動敘事系統使用載具、電腦產生之多種不同的故事情節組合、電腦控制的非玩家角色

(Non-Player Character, NPC)之動畫產生這三個部分說明之。

圖 7 架構中本研究系統欲改善之部分,以紅色區塊表示之。

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