本研究共獲得六項結論與一項建議,具體提 供相關單位與後續研究者之參考。
一、 結論
1. 在遊戲內容的設定上,與市面上其他的大 富翁電腦遊戲相比,為了平衡娛樂性質與 教育性質,在遊戲內的機制仍不如市面上 的大富翁如此富豐與多變化,例如:命 運、機會、互相陷害對手的道具等。市面 上的大富翁遊戲在單人模式裡,提供了電 腦AI與玩家競爭,讓玩家雖然是單人進行 遊戲,但不致於失去競爭性與興趣。但本 研究之練功房,雖然是單人練習,因缺少 了電腦AI與玩家競爭,要吸引玩家獨自在 練功房中練習,必是一困難點。
2. 所有的受測的學生中,只有少部份的學生 上線的時間點是距離下課後不久,大部份 學生的課餘時間,因其必須參加補習班的 課後輔導、寫學校其他課程所指派之作 業,或因家長限制其週一至週五不得玩電 腦,唯有週末才可使用電腦。但從學生每 週上線的時間長度可得知,學生對於線上 競賽式遊戲學習具有正向且高度的學習興 趣。除了家中對於學生玩電腦的限制外,
從問卷上亦可了解,學生普遍希望其他科 目也可以用此方式來進行學習,且非常喜 歡此套遊戲式學習系統。
3. 一般市面上的遊戲,為了遊戲執行時的保 持其流暢性,均是將多媒體檔案直接放在 客戶端中,例如:動畫、音效、圖片素材 等,與伺服器之間只有傳輸遊戲訊息。本 研究考量題庫教材具有可變動性,會隨著 教學者上課的章節不同而改變,而設計將 多媒體存放在伺服器端,待遊戲中需要才 進行傳送。雖然本研究的實驗是以純文字 的題庫教材為主,但是若題目中含有多媒 體檔案時,因檔案的容易較大而需要相當 的傳輸速度與時間,造成在呈現題目時需 要等待題目傳送,而影響遊戲執行時的流 暢性與速度。且學生家中電腦配備大不相 同,家中電腦配備較好的學生玩起遊戲具 有較佳的流暢性;家中電腦配備不佳者,
遊戲在進行時因流暢性不足,學生就會因 此抱怨而興趣大受影響。
4. 學習點數與提示錦囊的此二機制,從實測 的過程中可得知:遊戲中的點數只能透過 多人遊戲而獲得,遊戲點數取得不易,必 須在多人遊戲中贏過其他玩家才能獲得較 多的點數。若要讓提示錦囊成為學生在學 習時的鷹架,必須先克服學生因過度珍惜 自己在遊戲中所得到的點數,而吝於使用 之問題。
5. 練功房與競賽機制方面,從問卷得知,學 生的能力水準越高,對於練功房越覺得無 聊,學生喜愛多人競賽遊戲勝過於個人練 功房。但練功房的目的是為了讓學生了解 遊戲內容、介面操作與個人學習。若考慮 設計一機制,當學生上線時間或經驗值在 一定量以下時,在練功房正確的回答問題 可以得到基本點數,一方面可以讓學生保 有一些基本點數,以供學生在多人競賽時 使用提示錦囊,另一方面亦可吸引學生透 過練功房進行自我練習與熟悉遊戲模式。
6. 從實測的結果發現兩組學生在前測並無明 顯差異,而後測的p值為0.014小於0.05,
則表示回答問題的機制對於學生有明顯的 成效。在回饋機制的部份,學生曾經表示 希望遊戲中的點數能夠向任課老師換取獎 品或平時成績。未來也將與教育者進行討 論,若將遊戲中的點數改成類似於市面上 遊戲的虛擬貨幣機制,這些貨幣不只可以 在遊戲中呼叫提示錦囊,並可以讓學生使 用這些貨幣向任課教師換取該單元或章節 之平時分數,而成為另一種讓學生主動學 習的誘因。
二、建議
本研究基於時間與人力之考量,僅對屏 東某國中童軍課程之國一學生為研究對象,
研究者將持續延伸與擴展研究對象,以更深 入瞭解應用遊戲式學習於課程中之學習成 效;而對及後續研究者而言,應強化介面操 作之簡便,以利學生操作使用。
參考文獻
向陽基金會(2007)。e 世代青少年網咖經驗調查報 告 。 2007 年 1 月 8 日 , 取 自 http://eteacher.edu.tw/Upload/res/cafe011.d oc
廖靜韻(1997)。遊戲教育-外語教學上的應用。
文藻學報,11,75-90。
翟本瑞(2003)。線上遊戲的功能與社會意義(代 序)。嘉義縣:南華社會所。
顏金泉(2004)。寓教於樂-網路遊戲融入教學。
師說,180,57-59。
饒見維(1996)。國小數學遊戲教學法。台北市:
五南。
Aldrich, C. (2004). Simulations and the future of learning. New York: Pfeiffer.
Annetta L. A., Minogue, J., Holmes, S. Y., & Cheng, M. T. (2009). Investigating the impact of video games on high school students' engagement and learning about genetics.
Computers & Education, 53(1), 74-85.
Barab, S., Thomas, M., Dodge, T., Carteaux, R., &
Tuzun, H. (2005). Making learning fun:
Quest Atlantis, a game without guns.
Educational Technology Research and Development, 53(1), 86-107.
Becker, K. (2007). Digital game-based learning once removed: Teaching teachers. British Journal of Educational Technology, 38(3), 478-488.
Crookall, D., Oxford, R. L., & Saunders, D. (1987).
Towards a reconceptualization of simulation:
From representation to reality. Simulation/
Games for Learning, 17, 147-171.
Dalacostaa, K., Kamariotaki-Paparrigopouloub, M., Palyvosa, J.A., & Spyrellisa, N. (2009).
Multimedia application with animated cartoons for teaching science in elementary education. Computers & Education, 52(4), 741-748.
Fullerton, T. (2006). Play-Centric Games Education.
IEEE Computer, 36-42.
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
Gros, B. (2003). The impact of digital games in education. Jan 10, 2011, Retrieved form http://www.firstmonday.org/issues/issue8_7/
xyzgros/
Jenkins, H. (2002). Game theory. Technology Review, 29, 1-3.
Largent, L., Depper, B., Fajardo, R., Gertson, S., Leutenegger, S. T., Lopez, M. A., &
Rutenbeck, J. (2006). Building a Game Development Program. IEEE Computer, 52-60.
Lee, C. Y. and Chen, M. P. (2007). Using computer multimedia to dissolve cognitive conflicts of mathematical proof. The Electronic Journal of Mathematics and Technology, 1(2), 95-106.
Lee, C. Y., & Chen, M. P. (2009). A computer game as a context for non-routine mathematical problem solving: The effects of type of question prompt and level of prior knowledge. Computers & Education, 52(3), 530-542.
Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, A., Evans, C., & Vitak, J. (2008). Teens, Video Games, and Civics: Teens' gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. Pew Internet and American Life Project, New York: Pew Research.
Lin, M.C., Yen, L.Y., Yang, M. C., & Chen, C. F.
(2005). Teaching Computer Programming in Elementary Schools: A Pilot Study.
Presented at National Educational Computing Conference.
Liu, E. Z. F., & Lin, C. H. (2009). Developing evaluative indicators for educational computer games. British Journal of Educational Technology, 40(1), 174-178.
Malone, T. W. (1981). What makes computer games fun? Byte, 6(12), 258-277.
McFarlane, A., Sparrowhawk, A., & Heald, Y.
(2002). Report on the educational use of games: An exploration by TEEM of the contribution which games can make to the education process. Jan 10, 2011, Retrieved from http://reservoir.cent.uji.es/canals/oct eto/es/440
Mcloughlin, C. (2002). Learner support in distance and networked learning environments: Ten dimensions for successful design. Distance Education, 23(2), 149-162.
Michael, D. & Chen, S. (2006). Serious games:
Games that educate, train, and inform.
Boston, MA: Thomson.
Oblinger, D. (2004). The Next Generation of Educational Engagement. Journal of Interactive Media in Education, 8, Special Issue on the Educational Semantic Web, 1-8.
Overmars, M. (2004a). Learning Object-Oriented Design by Creating Games. IEEE Potentials Magazine, 23(5), 11-13.
Overmars, M. (2004b). Teaching Computer Science Through Game Design. IEEE Computer Society, 37(4), 81-83.
Papargyris, A. & Poulymenakou, A. (2004). Learning to Fly in Persistent Digital Worlds: The
Case of Massively Multiplayer Online Role Playing Games. ACM SIGGROUP Bulletin, 25(1), 41-49.
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning.
New York: McGraw-Hill.
Raisamo, R., Hippula, A., Patomäki, S., Tuominen, E., Pasto, V., & Hasu, M. (2006). Testing Usability of Multimodal Applications with Visually Impaired Children. IEEE Multimedia, 70-76.
Raybourn, E. M. (2007). Applying simulation experience design methods to creating serious game-based adaptive training systems. Interacting with Computers, 19(2), 206-214.
Squire, K., & Steinkuehler, C. (2005). Meet the gamers. Library Journal, 130(7), 38-42.
Squire, K., Jenkins, H., Holland, W., Miller, H., O'Driscoll, A., Tan, K. P., & Todd, K.
(2003). Design Principles of Next-Generation Digital Gaming for Education.
Educational Technology, 43(5), 17-23.
Sung, Y. T., Chang, K. E., & Lee, M. D. (2007).
Designing multimedia games for young children's taxonomic concept development.
Computers & Education, 50, 1037-1051.
Tang, W. & Wan, T. R. (2002). Intelligent Self-learning Characters for Computer Games.
Eighth International Conference on High-Performance Computing in Asia-Pacific Region, 73-82.
Tsai, F. S., Yu, K. C., & Hsiao, H. S. (2007).
Designing constructivist learning environment in online game. Proceedings of the First IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhances Learning, 135-143.
Umetsu, T., Hirashima, T., & Takeuchi, A. (2002).
Fusion Method for Designing Computer-Based Learning Game. International Conference on Computers in Educatoin, 124.
Yang, H. C. (2005). A General Framework for Automatically Creating for Learning. The Fifth IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, 28-29.