第二章 文獻探討
2.2 心流經驗(Flow)
2.2.5 使用生理回饋測量心流
人類許多情感會不自覺的顯露於外在生理回饋中,比如心情高興時,嘴角會 不自覺上揚,面露笑容。遭遇困難時,眉毛會不自覺皺在一起,顯露緊張情緒。
現今犯罪偵防中的測謊,便是利用人類心理的表現會外顯於生理回饋的一種應 用。張裕隆(2003)指出,人體生理指標常被用來衡量人們從事活動時所產生的 緊張、興奮、及疲勞等狀態。
此外,精神醫學中所研究的「生理回饋技術」(Biofeedback Technique),正 是運用這樣的生理監控工具來偵測與擴大外在的生理資訊,藉由生理及行為反應 指標呈現內在心理狀態的方法。
回顧前述心流理論,心流產生的要素:個體必須全神貫注,專心於活動中,
此時與活動無關的資訊將被屏除,產生心流同時,伴隨著對週遭資訊覺察能力的 降低。另外,由於專注於活動的回饋,玩家於受測電腦遊戲環境中產生控制感進 而獲得成就的喜悅。綜合上述,心流產生的當下,個體應有注意力集中,視覺窄 化,以及某些動作不自覺的情形產生。又於電腦遊戲情境中獲得成就感,玩家應 會顯露喜悅之情。
近期的心流相關研究中,對於心流的回饋,通常以「專注」、「樂趣」以及「技 能與控制」三種構面較被多數學者採用(Trevino and Webster, 1992)。近期,國 內學者邱文志、林宜炫與楊汶娟(2006)亦使用多種生理回饋技術與儀器,多面 向的測量心流。考慮實驗環境以及不打斷受試者的心流經驗,本研究決定採用 Trevino and Webster(1992)提出的三種構面進行心流測量,而各構面對應於心 流狀態的生理回饋量測茲分述如下:
一、「專注」生理回饋的心流測量
張春興(1989)指出「注意」乃是個體對於周遭的刺激,只選擇某一部分加 以反應,並且從中獲得知覺的心理活動。注意力的集中稱之為專注
(concentration),專注則是對現存的某一個刺激進行注意,其他刺激排除忽略。
在心流理論中,心流產生的要素之一便是「專注」。Yamada(1998)研究指出專 注力外顯於生理回饋上,最常被測量的便是眨眼(eyeblinking)。
心理學以及精神醫學於近十年來對於眨眼(eyeblinking)的研究大量增加
(Skotte et al., 2006),導因於眨眼的研究屬於非侵入性研究(Karson et al., 1990),現象明顯易於量測。另一原因乃是因為眨眼生理回饋應用廣泛,常用於 疲勞以及腦部相關疾病預測,如帕金森氏症。已知幾種外在因子會影響自發眨眼 的頻率,如:溫度、相對溼度、照明、眼疾以及電視影像裝置(電腦螢幕)等(Wolkoff et al., 2003)。
然而心理因素同樣的影響眨眼頻率,舉凡:心理壓力、認知覺察等。專注力 亦影響眨眼的頻率。許 尹融 (2008)研究指出當專注力低落的時候,眨眼的頻 率會增加。一般來說,個體於一般不需專注力活動中,其眨眼的頻率約略是每分 鐘12-15 次(Barbato et al., 2000)。交談或思考時,眨眼頻率會高於休息不做任
何事情狀態(Skotte et al., 2006);但是專注活動時的時候眨眼次數變少,約略每
Yamada(1998) 使用眨眼頻率為衡量指標,測量受
試者於電玩遊戲中注意力的集中
Skotte et al.(2006) 以眼電圖(electrooculography)測 量受試者在高互動性與被動的電
Barbato et al.
(2000)
二、「樂趣」生理回饋的心流測量
Kaiser(1994) 實驗方式乃採攝影方式,將受測者
臉部表情錄製下來,當受測者於互
否有樂趣可玩性,其中的一個指標便是參與者的控制感。Csikszentmihalyi(1990)
是故,本研究預測當玩家於遊戲情境中產生心流時,因伴隨強烈操控感而使滑鼠 的拖拉點擊速度加快,其拖拉時間明顯短於未產生心流的玩家。