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第三章 研究方法

3.4 研究工具

3.4.1 遊戲情境-機械反斗城

本研究的遊戲情境是以國立台灣科技大學孫春望教授在國科會 87 年度「兒 童資訊月軟體設計展示:「機械反斗城」計畫(編號 NSC-87-2515-S-011-001-CH) 為實驗平台。為求於遊戲過程中能收集有效之生理回饋,筆者著手改寫遊戲程式 碼,受試者於遊戲中,所點擊工具之時間、次數以及停留時間等皆被收集。另於 受試者螢幕正上方架設Webcam,遊戲過程中全程攝影分別錄製受試者臉部表情 及遊戲過程,以利日後分析研究。

此外,實驗流程的控制皆使用「按鍵精靈」這套軟體做各項軟體的啟動及流 程自動化管控,受試者於實驗中可流暢的進行遊戲及問卷填答,以減少因流程不 順暢所帶來的情緒波動,進而影響實驗觀測。

實驗遊戲共兩道關卡,等級分別為「容易」等級的嚇小偷關卡,見圖 5 所示:

圖5 容易等級-嚇小偷關卡

受試者只要運用大齒輪以及噴槍,將噴槍正確擺放進打氣孔內吹氣,將氣球 撐破觸動警鈴,喚醒看門狗便可將小偷嚇跑完成任務。由於只牽涉大齒輪與噴槍 工具的堆疊,破關策略認知上屬於直覺式策略,控制上屬於簡單易上手的模式,

此外,遊戲結束後,對受試學童進行訪談,皆認為此關遊戲簡單直覺易懂。故此 關卡遊戲本研究定義為容易等級。

圖6 困難等級-拯救高塔小狗

此道關卡除了必須正確堆疊大小齒輪工具之外,並且還要正確選用扳手工 具。另外遊戲埋藏一個陷阱點,扳手工具必須順時針轉動開關才可以放出水塔的 水澆熄烈火,拯救高塔小狗。如果組合出的大小齒輪工具只能使扳手工具逆時針 旋轉的話並不能放出水塔的水。所以玩家堆疊齒輪工具時,除了必須仔細對準開 關的黃點外,還必須考慮順逆時針的轉動。另外事後訪談結果,學童皆認為此關 遊戲很難,許多學童不曉得還有順利時針旋轉這道陷阱,而卡關無法順利通過。

故這道關卡本研究定義為困難等級關卡。

3.4.2 心流歷程問卷

本研究所使用之心流歷程問卷乃參考曹文立(2006)(引自Pearce etc., 2005)

使用的「活動期間的挑戰-技能探測」量表來測量學童在遊戲情境中的心流歷 程,「心流歷程量表」共2 題,採用李克特氏五點尺度,各題分別由「非常低」

到「非常高」,量表是「挑戰」及「技能」各1 題。量表採用網頁的形式,於每 關遊戲結束後由程式自動引導施測。其作答頁面如下圖7 所示:

圖7 心流歷程問卷

3.4.3 心流狀態問卷

本研究之心流狀態問卷採用曹文力(2006)(引自 Pearce etc., 2005)在研究 中所使用的「活動之後的問卷調查」來測量學童在遊戲情境後的心流狀態。「心 流狀態量表」同樣採用網頁形式,如圖 8 所示,於遊戲結束後作答。量表共計 11 題,採用李克特氏五點尺度,各題分別由「非常不符合」到「非常符合」,整 個量表區分出「專注」、「樂趣」及「控制」等三個構面,其中各構面所代表題號 如表5 所示。心流狀態量表的總分為三個構面的總分相加,得分愈高,表示其心 流狀態程度愈高。

圖 8 心流狀態問卷

表5 心流狀態量表因素命名(引自曹文力,2006) 率(spontaneous eyeblink rate,SEBR)作為其眨眼生理回饋的衡量指標。然而,

在不同的情境下,眨眼的頻率也大大不同。一般來說,人們處在需要專注的環境:

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