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使用者經驗設計意涵與開發流程

第二章 文獻探討

第一節 使用者經驗設計意涵與開發流程

而基於這樣的科技生態下,西方產品設計發展出了「使用者經驗」的理論。

使用者經驗之父Donald Norman於1993年提出此一名詞,其與Jakob Siel-Households with computers Adult use at home, school, or work Children’s use at home or school

1984 1989 1993 1997

74.4

sen共同擁有的公司—Nielsen Norman Group針對此名詞的定義:「使用者經 驗」囊括了使用者與業者的互動的所有面向,像是服務或者產品等。最基本的層 面是從容地滿足使用者的需求;其次是製造簡單與優雅的產品,讓使用者開心的 擁有、使用。一個優越的使用者經驗並非符合使用者提出的需求,而是在這個前 提下,提供使用者多個面向皆高品質的完美體驗,包括技術開發、行銷、圖像設 計、產品設計、與圖形使用者介面設計等等。

維基百科中對此釋義:「使用者經驗」為一專有名詞,其敘述使用者使用一 產品或系統的整體經驗與滿意程度,而其最常被使用於軟體應用與商業議題的結 合,例如:銷售網站、客戶服務網站等;但廣義地說,該名詞其實通用於各種互 動設計上。

周陟(2010)提出,使用者經驗的程度,可採用幾個向度去量測:產品在特 定環境下為特定使用者所產生的使用效率,以及使用者主觀的滿意度。而這兩個 向度中還包含了產品使用學習曲線的程度、產品對於使用者的吸引程度、使用者 使用產品前後的心理差異程度...等等。

葉錦睿(2010)針對使用者經驗亦提出三“e”指標作為評估互動介面的方 式,分別是:Effective-有效、Easy-簡單、Enjoyable-享受。

1. 「Effective-有效」 為介面互動設計的最基本需求,即介面互動設計 主要是需要成功地協助使用者解決問題、或完成目的性任務,即基礎 功能的具備。

2. 「Easy-簡單」 對設計者來說是一項艱難且複雜的工作,需要藉由抽 絲剝繭的方式,將功能與操作結構分層、歸類、重新組合,以有效地 減輕使用者的記憶工作、肢體工作、視覺工作、與理解工作,幫助使 用者專注於操作上。

3. 「Enjoyable-享受」 則是要著重於產品從生理、社會、心理、思想等 層面帶給使用者的愉悅感,此指標所囊括的範圍較為廣,從五感至心 理需求或虛榮等,皆屬該指標的範疇內。

Montparnas(2006),一個位於波斯頓的使用者經驗設計團隊提出,使用 者經驗設計囊括了互動設計、資訊架構、使用性、人機互動、人因工程、與圖形 使用者介面設計等六項,其中使用者介面被定義屬於其他五項的交集處,代表使 用者介面為使用經驗的核心表現區塊,藉由使用者介面的傳達,構成使用者與裝 置之間的溝通,這中間有圖形設計、資訊設計...等等方式,更廣泛地包含了多種 使用性的細節,如圖2-2。

圖2-2:使用者經驗設計領域 (資料來源: Montparnas,2006)

UPA(Usability Professionals’ Association)是在國際上於易用性領域 中,具有聲望的會議組織之一,該組織整理出使用者介面的開發流程,開發團隊 從 一 開 始 提 出 需 求 , 釐 清 產 品 的 條 件 、 欲 達 成 目 的 、 功 能 等 等 , 以 及 定 義

Persona(人物誌設計方法)對象,使用者經驗設計師逐一將所有背景資訊列入 開發文件中。接著才開始與圖形介面設計師進行溝通與設計,圖形介面設計師一 方面理解心智模型(Mental Model)狀態機的架構,一方面亦思考如何利用定義 好的企業風格、品牌風格將介面呈現,接著依據條件、對象進行腦力激盪、使用 情 境 建 立 , 逐 漸 架 構 起 使 用 者 介 面 的 心 智 模 型 與 邏 輯 ; 最 後 架 構 起 原 型 Prototype,模擬介面所帶給使用者的感受,並且進行多數人或關鍵人(視開發 專案的時間與規模大小)的測試與修正,待全數確定後,這才算結束所有設計流 程,並開始進入工程師開發流程,將設計元件實際導入操作平台中,利用工程開 發語言建構於系統上,並輸出成品(如 圖2-3)。

統整以上使用者經驗設計的釋義,本研究歸納:能夠讓使用者非常容易地操 作並且完成任務、達到一個高滿意指數,則能夠稱為是一個優質的使用經驗。在 這個條件下,設計者需要做足準備,徹底釐清幾項問題:

1. 目標使用者

2. 使用者的操作目的

3. 使用者的經驗層級(重度使用者、中度使用者、輕度使用者)

4. 產品中需要傳達予使用者的資訊與指引 5. 產品欲塑造的印象

能夠釐清以上問題,則該開發流程算是完成了三分之一。其次則屬於技術問 題,即與工程人員的開發溝通及銜接;最後進入測試與調整階段,確認使用性無 虞,才交到使用者手中,以上為一完整開發流程。

圖2-3:使用者經驗開發流程(資料來源: Usability Professionals’ Association)

第二節 圖形使用者介面(GUI)起源與名詞定義

圖形使用者介面(Graphic User Interface,簡稱GUI),指的是一種讓使用 者與電子裝置互動的介面種類之一,採用圖型式的溝通型式,而非開發語言。此 種介面被廣泛的應用於電腦、行動裝置、MP3隨身播放器、攜帶裝置、遊戲裝 置...等等,普遍應用於家用或辦公的需求。

電子裝置通常由「硬體」與「軟體」共同組成,硬體包含了運算晶片、記憶 體、儲存碟…等等;而軟體則是運行於硬體資源的應用程式及系統(Kayne,

2003)。當使用者(user)與工具(tools)之間產生互動,雙方所接觸的點,則 稱為「使用者介面(user interface)」(Cox & Walker,1992),(如圖 2-4)。使用者與機器之間藉著媒介來回互動,產生關係,姚美玲(2004)將使用 者與電腦溝通的介面型式劃分為實體、觸控、與圖形操作介面,其中觸控操作介 面與圖形操作介面,又因為時代與科技的演進,觸控式手機與平板電腦的問世,

區隔越趨模糊(如表2-1)。

表2-1:操作介面分類 (資料來源: 姚美玲,2004)

操作介面項目 定義

實體操作介面

(Solid User Interface, SUI)

具有實體、傳統的操作器、顯示器控制面 板。多半使用按鈕、肘節開關、旋轉選擇 器或旋鈕等等。近十年來在此領域強調應 用語意學、符號學的操作提示設計。

觸控操作介面

(Touch User Interface, TUI)

觸控式面板過去被大量用於影印機、數位

(Grahpic User Interface, GUI)

指電腦軟體與使用者之間的互動,電腦使 用軟體或微處理器來控制、處理龐大的訊 息,將指令式的開發語言導入圖形顯示的 互動方式,以使用者能夠學習理解的圖形 畫面與使用者溝通。

關於圖形使用者介面的發展,始於1962年至今,使用者為中心(User Centered)的意識逐漸被重視,繼Win3.1 桌面的概念、到Apple電腦採用Intel處 理器以致普及、iPhone的創新應用且開創智慧型手機市場、iPod以跳脫「機器」

之姿深植人心、Android以開放系統的雄心加速拓展智慧型手機應用...等等,對於 圖形使用者介面的發展,50年的時間,算是相當的快速(表2.2),這當中開發者 與使用者都不斷地學習,藉由使用經驗的適當拿捏,圖形使用者介面逐漸拉近人 類與機器之間的距離。

表2.2:GUI發展沿革 (本研究整理)

年份 沿革

1962年 Ivan Sutherland在MIT研究期間,所研討的Sketchpad計畫最 早開始試圖以圖形方式顯示資訊。

1970年 Alan Kay採用圖形的方式建立超連結、重疊視窗、彈出式選 單,並搭配滑鼠來操作介面中元素,將GUI的概念導入全祿 Xerox Alto電腦中,現今普遍使用的電腦介面皆始於此。

1981~1985 年

Xerox繼Alto之後推出的商用產品為Xerox Star Information System,使用重疊式及瓷磚式視窗、以及選單元素;Apple Lisa於1983年同樣採以視窗與選單型式推出;1984年Apple Macintosh 128K亦以類似模式推出。

1988年 IBM發表的OS/2 1.10 Presentation Manager,為第一款支援In-tel 電腦且穩定的圖形使用者介面

1992年 Microsoft Win3.1一推成名,開始了微軟在作業系統上壟斷市 場之路,也迫使圖形使用者介面的普及。

2007年 蘋果公司執行長Steve Jobs於Macworld上發表iPhone,第一隻 成功結合相機、數位個人助理、多媒體、與無線通訊裝置為一

1. 物件導向:以各個對象為單位的認知傳達方式。例如:某個檔案、某 個視窗、某個應用程式,,,等等。

2. 視覺化介面:以圖像方式譬喻應用的內容與物件之關係。例如:資源 回收桶圖像所表達的是欲刪除的檔案群。

3. 互動回饋:利用動態改變給予使用者操作上的回饋。例如:滑鼠經 過、或按下按鈕時,按鈕型式產生改變。

4. 邏輯建立:以一套明確、穩定、容易識別的邏輯來詮釋應用方式(或 稱為心智模型),並且貫徹該應用範圍。例如在購物程式中,以購物 車代表欲購買的商品,結帳代表結束挑選,前往付賬。這類虛擬環境 中邏輯建立、與實際生活的連結,都是構成與使用者溝通的方式。

5. 目標導向:以使用者所欲完成的操作目的為建構精神。例如在音樂播 放程式中,必須將焦點放在如何讓使用者輕易地播放、挑選音樂、控 制音量等等。

而圖形使用者介面的最主要精神為「所見即所得」(What you see is what you get),也就是利用物件呈現的型式將電腦運算的結果以圖形表現出來,使用 者可隨時理解狀態並操作(Preece,1998)。Shneiderman(2005)所提出的使 用者介面的八個黃金定律是經由他本人的經驗與觀察互動系統之後,整理、延伸 後所得出,這八個定律在使用者介面設計的領域被視為指南:

1. 保持一致性:提示、功能、選單等如果類似的指令,須保持邏輯的一 致性。

2. 滿足普遍的可用性:需要理解不同的使用族群之需求,提供使用者所 需的彈性。例如生手與熟手的使用差異之考量,因此導覽需求需更廣 泛地考量。

3. 提供回饋:系統對使用者的操作給予回饋。適當調整出現頻繁的操作 回饋;強調出現頻率不高但重要的運作回應。

4. 結束的對話:當完成一個段落的操作時,提供回饋告知使用者,使其 產生滿足感,亦減輕其壓力。

5. 簡化錯誤處理:避免讓使用者在操作上產生嚴重的錯誤,若使用者犯 錯,系統應提供一個簡單、具有建設性、且詳盡的引導指示方案。

5. 簡化錯誤處理:避免讓使用者在操作上產生嚴重的錯誤,若使用者犯 錯,系統應提供一個簡單、具有建設性、且詳盡的引導指示方案。

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