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針對線上遊戲的公會,Dmitri Williams在訪談過遊戲玩家之後,將公會分為 四大類:社交型(Social)、競技型(PvP)、副本型(Raid)、角色扮演型(Role-play)。

社交類型的公會特色在於,在現實生活中會員也大多彼此認識,可能是家人或是 朋友。這類型的公會規模一般,並且會員不是專注在遊戲所設計的目標上,而是 專注在彼此之間的交流。競技類型的公會則是專注在遊戲內的各項競技活動,雖 然並不是一定要身處在競技類型的公會裡,才能參與遊戲內的競技活動,但是加 入這種公會之後,能夠找到也喜歡競技活動的朋友,一同組成隊伍餐與競技活動,

或是平常就互相討論競技技巧,彼此切磋琢磨,能更有組織的組成團隊,更像是 一群朋友組成球隊參加比賽。副本類型的公會便是專注在遊戲所設計的目標上面,

這類型的公會團隊組織最為複雜,並且要求高度的團隊合作,會員除了要能夠長 時間上線之外,還必須熟悉自己的角色,才能完成團隊分配的工作。角色扮演類 型的公會跟前述的三種公會類型處在不同層次,角色扮演的意思是讓玩家能融入 自己的角色,達到角色扮演的功能,比方說一個公會可以是在會員充分扮演自己 角色的情況下,以副本活動為目標,也就是同時是副本類型公會也是角色扮演類 型公會[6]。

Dmitri Williamsy對公會做了分類之後,Nicolas Ducheneaut在“The Life and Death of Online Gaming Communities: A Look at Guilds in World of Warcraft”[7]中 有更進一步的研究。他在觀察五台遊戲伺服器上一年內的所有公會資料之後,從 公會的結構特性做分類,指出導致公會成功或失敗的因素。他認為有九個因素在 影響公會存亡:人數、密度、向心性、最大的小團體人數、小團體數量、會員等 級、同時線上人數、同時下副本人數、職業分佈。

人數是比較每個公會的大小,並且發現大公會比小公會更容易生存,因為會 員人數多,公會顯得比較有生氣,而且每個會員都可能介紹其他人加入公會,因 此大公會更能吸引比玩家加入。密度是指玩家與其他公會會員交流的程度,發現 如果會員之間的交流越頻繁,公會便越容易存活。向心性是將每個會員的密度做 平均,但是並沒有指出這項因素的大小對公會的影響。

即使同在相同的公會裡,玩家也不會與所有其他會員都有交流,一個公會裡 面必定會形成數個小團體。而最大的小團體如果人數越少,公會便越容易存活,

同時如果公會裡的小團體數量越多,會員的成長會越快速,因為這表示同時可以 有數個團體去完成遊戲所設計的任務。在會員等級方面,如果公會裡高等級的玩 家越多,公會越容易存活,因為能夠參與高難度任務的玩家數夠多,公會的運作 就穩定。但是同時也發現,如果會員的等級越平均分散,公會也越容易存活,因 為這樣就不會有玩家找不到等級相近的會員一起玩,而選擇退出公會去尋找另一 個會員等級相近的公會加入。

同時線上人數以及同時下副本人數,都是人數越多的話公會越容易存活,尤 其是下副本人數的部份更為明顯,如果公會目標是越困難的副本,那公會就會越 容易存活。在職業分佈上也是越平均的公會越穩定,因為會員比較容易組個各個 團隊挑戰高難度任務,而不會有某職業過剩使得有些會員無法參加,或是需要的 職業人數太少導致團隊無法正常運作的問題。

Nicolas Ducheneaut也指出,公會人數與公會數量成指數關係,人數少的公會 數量很多,而人數多的公會數量很少。隨著等級上升,玩家加入公會的比率也跟 著上升,且每個月會有25%的人跳換公會。目前對於線上遊戲中公會的研究,以 Nicolas Ducheneaut所做的最為詳盡。

在公會分類中可以發現,以往對於公會的研究,著重於公會規模、大小、會 員間的交流、上線時間、能力等靜態的資料。但是根據1.2章節所說,公會是由 一群玩家為了完成遊戲中給予的任務,自然形成的團體。因此,公會還肩負著協 助玩家完成任務的使命,也就是公會能否舉辦各種社交型、競技型、任務型活動,

更是研究玩家與公會之間關係時需要注意的重點。

2.2

是Richard B 及採取的行為

Bartle提出的玩家分類,雖然是被廣為使用,但依然有其缺點存在。Nick Yee 就認為至少有三項限制:1)同一類型中的各種組成彼此之間沒有關聯,譬如Bartle 將角色扮演行為跟社交行為分為同一類型,但是Nick Yee認為這兩種行為彼此之 間並沒有關聯。2)在Bartle提出的分類方式底下,玩家只能屬於某一種類型,各

1. Achievement

A. Advancement:追求遊戲角色的各項數值成長,像是攻擊能力。

B. Mechanics:會去研究遊戲世界裡隱藏的數值,像是某個隱藏特效的觸 發機率。

C. Competition:會與其他玩家競爭,比較角色數值的高低,或是直接打倒 其他玩家。

2. Social

D. Socializing:與其他玩家交談,協助其他玩家。

E. Relationship:會與其他玩家討論現實世界的問題。

F. Teamwork:會與其他玩家通力合作。

3. Immersion

G. Discovery:樂於發現遊戲世界裡面的特色,包含有發現其他玩家都不 曉得的秘密,或是收集華麗但是不會提升角色各項數值的衣服。

H. Role-Play:投入到遊戲角色之中,像是以角色的口氣說話,或是為遊戲 角色編傳記。

型,以及在遊戲世界裡收集好看的裝備。

J. Escapism:藉由玩遊戲逃避真實世界的工作。

並且玩家分類不同於Bartle的分類方式,不再侷限為某一類型,而是玩家在 這十項分類中,分別佔有不同比率,以表示玩家在這十項分類裡各佔有多少 比重。

Bartle與Nick Yee的玩家分類方式,都是經由訪談,根據玩家本身的經驗,

所得到的結果,而並非是直接從遊戲世界中取得的資料。但是隨著離開遊戲世界 的時間增長,玩家也會忘記自己當初在遊戲世界裡的想法,或是在遊戲世界裡採 取的行為其背後意義是什麼。因此,若是能直接從遊戲世界中取得資料,再利用 這些資料來做玩家分類,結果一定會更為適合真正的各種玩家類型。

2.3 研究問題

本研究主要是討論玩家與公會的關係,依據玩家與公會的分類,探討加入與 退出公會的原因。由於一位玩家同時會擁有數個角色,所以也討論分身與公會的 關係,觀察玩家在不同角色上所表現的行為是否相同。由於遊戲設計的關係,玩 家同時只能屬於一個公會,不會有玩家同時屬於兩個以上公會的情況產生。

在公會分類方面,我採用Williams的分類方式並加以修改,將公會分成三類:

社交型(Social)、競技型(PvP)、任務型(PvE)。根據前述知道角色扮演型(RP)公會,

與上面列出的三種類型公會,是分屬不同層次,角色扮演更像是玩家在遊戲世界 裡生活的「方式」而非「目的」,因此在這裡我刪除掉角色扮演類型的公會分類。

在玩家分類方面,我採用Bartle的分類方式並依照Nick yee的觀點加以修改,

將玩家分為三類:殺手(Killer)、征服者(Achiever)、社交家(Socializer)。為了統一 命名,我根據類型的相似程度,將名稱改成公會分類時所採用的命名,依序為競 技型(PvP)、任務型(PvE)、社交型(Social)。為避免Bartle分類法所受到的限制,

玩家的分類不再僅僅是歸屬到某一類中,而是根據玩家在遊戲世界裡的各種不同 行為,在這三種分類裡各別佔有不同的百分比。

根據玩家在遊戲世界裡的行為表現,以及公會裡會員在遊戲世界裡的行為表 現,來判斷玩家以及公會在這三種類型之中分別佔有的比重。接著分析在某一類 型比重較重的玩家,是否會加入在同一類型比重較重的公會,以及玩家在更換公 會之後,玩家在三種類型之中的比重是否有變化,且變化是否受到新公會在各類 型比重的不同所影響。

另外,嘗試根據各個角色的行為表現,來推論說某幾隻角色是屬於同一位玩

家所擁有,再根據這幾隻角色表現出的行為差異,例如是否會都有公會、都沒有 公會、或是都在相同的公會、來進一步了解玩家的遊戲目的。

2.4 玩家設計介面

本篇論文使用到玩家設計介面,直接在遊戲世界中收取玩家的資料,但是這 個「玩家設計介面」並非等同於一般常說的user interface,因此必須先介紹這邊 使用的「玩家設計介面」所指為何,以及為何要用這種方式收集資料。

2.4.1 過去研究的困難

過去研究線上遊戲的方式主要有兩種:問卷調查和訪談。問卷調查一般 是放在遊戲的各個討論區,或是各大入口網站,研究者根據回收的問卷內容 來做玩家研究[14]。但是問卷調查無法針對所有的玩家實行,因此只能假設 在統計數量夠多的情況下,可以反應出所有玩家。同時又會面臨作答者回答 是否正確的問題,因為玩家在離開遊戲世界後可能無法回想起自己在遊戲世 界中的行為,或者是自己當下在遊戲世界中的行為原因,而有意或無意的回 答了錯誤的答案。訪談則是研究者訪問有經驗的玩家,或是對玩家進行側錄 的方式,但是訪談一樣有作答者回答是否正確的問題,還有得到的訪談結果 受限於受訪者本身的認知程度。同時這兩種方法也都無法對玩家做長時間的 記錄,必須透過遊戲外的討論區才能做到,但是討論區已屬於遊戲外的世界 [15]。

所以如果想要能直接了解到玩家與公會之間互動的關係,必須使用具有 下列性質的資料:包含研究對象全體的資料、可長期追蹤記錄的資料、保證 真實的資料。而玩家設計介面可以同時滿足上述三項要求。

所以如果想要能直接了解到玩家與公會之間互動的關係,必須使用具有 下列性質的資料:包含研究對象全體的資料、可長期追蹤記錄的資料、保證 真實的資料。而玩家設計介面可以同時滿足上述三項要求。

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