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近三十年來數位科技的發展為電影產業帶來極大的影響,這些影響體現在電影的 劇情、製作過程、視覺風格以及電影空間的表現上。例如在 1980 年代電子遊戲 機台的流行,電玩遊戲空間成為電影題材;又例如由於受到電腦繪圖在材質運算 上的技術限制,早期在電影中出現的虛擬物較常呈現金屬或塑膠類的質感。電影 空間同樣的也因為數位媒材的加入而出現變化,但這些變化並不似其他藉由數位 製造的虛擬角色等元素來的明顯易見,數位建構的空間通常是低調而不易被發現 的,它們的目的是替代在實體空間以及實體模型無法達成的效果或是基於成本效 益的考量,而在電影這樣的真實影像中,這些數位空間也必須一樣的真實讓觀者 無法辨識,甚至混淆了我們長久以來對真實影像的判斷。早期對電影特效的概念 源自於魔術的戲法,因此不能對外公開(Prince, 2012),這觀念從電影在一開始被 作為魔術表演的效果時,就逐漸形成。若非後來幕後製作專輯大量的公諸於世─

包含影音光碟、電視節目、網路、報章雜誌、書籍等,或許大部份的人還無法分 辨出呈現在我們眼前的電影畫面其中的虛實,因為在許多譁眾取寵的特效之外還 有更多不可見(invisible)而低調的視覺效果,這些隱藏的效果可提供電影敘事中 任何所需的元素並構成了在場景與物件安排上的整體。

每一種新媒材在加入原有的影像創作初期,在觀念或技術上都有一定的過渡時 期,它們常以舊有媒材的經驗作為參考並以既有的習慣來操作,導演盧卡斯曾提 及那些早期與數位結合的電影,在開始運用虛擬攝影機時仍回到傳統電影早期的 運鏡美學─正面的角度、橫向的移動以及畫面空間缺乏穿透感(Allen, 2009)。我 們也不難發現在虛擬影像與實拍素材結合之初,兩種不同屬性的影像經常各自存 在兩個分開的畫面空間中,藉由剪接前後畫面的相連來達到邏輯上的一致性空 間。因此數位媒材在電影空間中的發展也是不斷嘗試與突破的過程,在數位科技 逐漸成為電影製作過程中重要的工具與元素之後,數位媒材本身技術的發展也影 響不同時期相關電影在空間上的表現形式;繼電影空間在特徵與類型的案例分析 後,本章主要基於前述的發現進行綜合分析之整理歸納。

5-1 電影空間的特徵變化

本研究將數位媒材對電影空間在特徵上的改變歸納出三類的變化:空間的連續 性、空間的開放性以及空間的混雜性,以下分別說明之。

變化一:空間的連續性穿越與穿透

電影以分場、分鏡的概念組成影片的段落,依據故事發生的地點將較大的空間以 化整為零的方式進行拍攝,也因此電影中的空間常是經由不連續的片段透過剪接 的手法組合成一段具有邏輯性的空間序列,不論是在實體場景中拍攝或是以建築

模型拍攝,基於物質性的空間特質攝影機只能在同一空間中進行有限的運動,對 於兩個相鄰的區域即便屬於同一場所也常受限於移動路徑中所遇到的各種量體 的阻擋而需進行分場拍攝。也因此透過剪接的技巧來省略空間中的移動與時間流 逝的過程至今仍是最普遍的方式,如此所形成的電影空間通常是經由遠景或大遠 景來介紹大環境(何地何時)提供場景間的脈絡確立所有人物與空間的關係(此稱 為定場鏡頭或建立鏡頭-Establishing Shot),而接下來以分散的地點串連成整體的 電影空間。類比時代的電影,其空間運動不僅受到身在實體空間中的種種限制,

技術將外部的空間呈現出來創造一種開闊的視野。

圖 5-1:1984 年「沙丘魔堡」,完全封閉的室內空間

圖 5-2:1999 年「星際大戰首部曲」,開放的室內空間

變化三:空間的混雜性

一般而言,電影是一種混合的空間型態。類比時代電影中的場景是由實景、模型 與人工繪景(Matte Painting)相互組成的地理空間,它們包含了攝影、雕塑與繪畫 等不同屬性的媒材,這些建構空間的元素雖來自不同的媒材但從物質性的本體來 看這些仍屬於同質性間的混合。與實景搭配的模型通常作為實景的「替身」或是 局部的延伸,也因此這些模型是基於實體而建造的,對寫實的影片來說這些模型 在外形、材質、紋理或結構上都講究與相對應的實體相同。數位時代在影像空間 上所呈現的混雜性則在於虛擬與實體兩種不同本質的結合,這樣的概念已成為數 位時代普遍的現象。然而由於數位的轉化讓實體的建築與自然景觀虛體化使得整 個世界都可成為資料庫,如今的電影空間以更混雜的元素組合成單一空間,在這 空間中來自不同城市的建築物、不同空間的自然景觀,局部或全數的被置放在同 一個影像空間中,以數位拼貼的概念形成一個似曾相識卻又陌生的地理景觀。

電影空間的混雜性在特徵上可從三個層次來幾個最普遍的現象為例:

1. 電影影像空間表皮屬性的混雜:隨著類比轉數位化技術的成熟,攝影影像經 常直接作為數位量體的表皮,因此以電腦再製或是重新設計的模型都可輕易使用 或交換各種來自真實的影像作為表皮的貼附,使得原影片中的實體得以被改造或 延伸並保有一樣的真實與空間感(如圖 5-3)。

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圖 5-3:圖 a 為電影「楚門的世界」(1998)在佛羅里達拍攝的實景,藉由數位建模並複製原建築 體的材質成為圖 b 在電影中呈現的新建築

2. 在現代城市中加入未來建築的元素:許多科幻寫實電影中常以現代知名城市 作為空間的背景,但賦予其未來的時間意象。其中一種形式是以現代知名城市的 建築景觀為基礎重塑一個虛擬城市,最知名的莫過於蝙蝠俠(Batman)中的高譚市 (Gotham City)─高譚市是以美國的芝加哥與紐約市作為參照的基礎,創造出混合 的虛擬城市。另一種為了呈現故事中的未來感,經常會用數位媒材特別設計新的 建築空間,或是改造局部的景觀;在許多電影中,這些虛擬的建築物也常成為該 部電影所描繪城市中的地標或是令人印象深刻的建築景觀,例如「關鍵報告」

(Minority Report, 2002)與「機械公敵」(I.Robot, 2004)等電影作品。「關鍵報告」

是以美國華盛頓特區為空間背景時間設定在西元 2054 年,本片保留了華盛頓特 區部份歷史標地區域(圖 5-4.a)並以獨特的建築空間重新塑造新的區域(圖 5-4.b)。

圖 5-4:a. 保留部分華盛頓特區的標地背景;b. 數位虛擬的建築景觀

另外一部電影─「機械公敵」則以西元為時空背景,除了保有芝加哥的城市風貌 外也藉由數位媒材重新打造一座未來的科技城市,片中最明顯的地標則是虛擬的 機器人製造總部(圖 5-5 與 5-6)。

圖 5-5:電影中 2035 年的芝加哥,遠方最高的大樓為機器人總部

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圖 5-6:不同鏡位呈現機器人總部

3. 電影空間的拼貼:電影在發展的初期便從戲劇的舞台經驗借用搭景與背景的 呈現手法,而後有了擬真的手工繪景、影片的再投影以及對微縮模型的應用。此 外,「剪接」的技巧也塑造了電影媒材的獨特性─「電影空間的剪接」,一個實拍 的街景畫面帶到主要建築物的外觀後,接著切到一個室內的場景,讓觀者自然連 想室內與建築物的從屬關係也是觀者對空間自我產生的「完形效果」,但事實上 室內場景經常以棚內搭景替代。這些都暗示了電影空間可被拼貼的特性,隨著攝 影影像的數位化以及合成軟硬體對影像同質化的處理,更多的電影空間以拼貼的 概念將來自不同時空的建築或跨越地理景觀的自然元素藉由數位的合成技術重 組為劇情所需的環境─ 在視覺上它們來自攝影的真實影像;但在空間結構上,

卻是完全虛擬的。

5-2 電影空間類型

本研究在電影空間類型的分析基礎是以數位時代所衍生的新空間現象為主,這包 含了隨著數位科技的發展過程所產生的各種數位空間以及相關的視覺性語彙。各 空間類型中的代表案例都擁有在空間、技術與視覺上共同或類似的特徵,而這些 特徵是以較大的尺度與廣度成為構築該電影空間中具有重要份量的主體,在案例 分析後本研究歸納出以下三種基本的電影空間類型。

類型一:超媒介空間

案例:「魔法師的寶典」、「口白人生」、「阿蒙正傳」與「歪小子史考特」

Bolter 與 Richard(2000)指出新媒體的三種特性:再媒介性(Remediation)、無中介 性(Immediacy)與超媒介性(Hypermediacy)。再媒介性的概念延伸自麥克魯漢在 1964 年發表的「認識媒體」(Understanding Media)這本書所提出的概念:任何一 個媒介的內容都是另一個媒介,在此是指新媒體對舊媒體的挪用。無中介性媒體 的特質在於製造一種沉浸式的感知經驗,媒體本身則隱而不見,例如電影、虛擬 實境等都被歸納為這類型的媒體。電影被視為可提供沉浸感與臨場感的媒體,電 影各種技術的演進以及電影院的設計都是為了提供觀眾更強的沉浸感與真實感 (Neuendorf and Lieberman, 2010: 9~31)。無中介性暗示著一種被一致化的視覺空 間,電影通常希望觀者可以「進入」影片中彷彿「親臨現場」目睹一切的發生,

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並試圖讓觀者忘記身在電影院、忽略投影機以及銀幕框架的存在。而超媒介性則 藉由視窗、圖形介面等交互媒體的形式提供一種異質化的空間型態並強調媒體自 身的存在。

從類型分析中的幾個案例中可發現,這一類型的電影空間有別於傳統電影所強調

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