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數位媒材在電影空間的特徵變化

本章分為兩個步驟進行,首先以上一章之先前研究為基礎,經由文獻分析進而推 論出以數位媒材表現真實的影像空間時,在視覺擬真、空間結構以及操作技術上 的各相關因子─包含視覺因子、空間因子與操作因子。接著再以這三類因子為基 礎,以五個案例進一步分析數位媒材為電影空間所帶來特徵上的變化。

3-1 三類因子的推論分析

在許多電影的古典論述中,「空間」和「時間」常被視為是電影的兩大主要結構 (Burch, 1969;Bazin, 1971;Khatchadourian, 1987)。「空間」在電影的脈絡中有較 明確的分類,Khatchadourian(1987: 170) 歸納 Sesonske 於 1973 年發表對電影空 間的一篇論文,區分了「銀幕空間」與「演出空間」,一個是「在平面的長形銀 幕內所呈現色彩或光線與陰影的模式」;另一個是「發生在三度空間中的行動」。

換言之,銀幕空間是經由攝影機轉化後成為影像的二度平面空間;另一個則是在 攝影機前的實體空間。然而所謂的「時間」則是個較為抽象的元素,某種層面上 它必須藉由「影像」表現出來。在這樣的基礎下,本研究將電影進一步再歸納出 兩大要素:一是空間,另一個是影像本身。電影的拍製過程有所謂的「分場」與

「分鏡」的概念,「分鏡」是關於同一場中攝影機運鏡的方式的不同,而一個鏡 頭(shot)可算是電影素材的基本單位((Bordwell et al., 1985);「分場」則是以「地 點」來作為分隔的基礎,所謂的「地點」即是「場景」。因此,攝影機與場景是 建構電影空間的基礎。攝影機對電影的重要性如同 Börge(1962)所言:製作一部 沒有演員的電影是相當可行的,但若是沒有攝影機則絕無可能。

數位媒材若要成為電影這類真實影像的組成元素,勢必需符合電影的基本條件,

並對其進行全面的模擬─包含了在影像上對視覺形象的模擬以及在空間上對攝 影機以及場景的模擬,而虛擬與實拍的素材之間需要各種技術上的操作才得以被 融合為一體;此外,也因為數位媒材的介入影響或改變了傳統電影的操作模式,

並為電影增添了更多樣的視覺性與影像美學上的變化。以下對這三類因子的推 論,將聚焦在數位媒材透過對真實影像的模擬形塑電影空間的關鍵因子。

3-1.1 視覺因子的推論

如同 Manovich(2002)所指出的,人類對於模擬真實的想望大都專注在它的視覺形 貌上。猶如自然主義觀點所定義影像真實與否的主導標準是根據事物的外觀,也 依據我們一般肉眼所能看到的與我們在視覺再現中所能看到的物件兩者間有多 相符(Kress and Leeuwen, 1996),因此透過影像模擬的真實,首先便著重於物體的 外型與表面上。自攝影技術發明之後,人們也普遍接受了它在視覺上所呈現的真 實,同時也建立了真實影像的標準,成為在攝影之前的繪畫與在它之後的數位媒

材在表現影像真實感的參考依據。例如在 1960 年代美國出現了所謂的超寫實主 義(super realism)又叫照相寫實主義(photo realism)的繪畫風格,畫家們以照片或 幻燈片作為直接臨摹的對象,細心的以噴筆或油畫等媒材複製照片中的影像,模 影像的基本構成元素,如:色彩、紋理細節、景深與光影之外(Kress and Leeuwen, 1996: 160~163),尚有其自身反應出的視覺特質。這是基於電影媒材獨有的動態 效果,讓畫面中的影像不斷的在改變,使人們可經由電影這類的媒材觀察這不斷 變動的世界中萬事萬物連續動作的過程;另一方面由於電影攝影機以及膠卷的顯 影技術而呈現了這些視覺特質包含了光影變化、動態模糊(Manovich, 2002)、物 理現象與影像表面的粒子(Vitale, 2007)等元素。

呈現視覺上的真實感是數位媒材在電影中的守則,Manovich(2002: 191~192)綜合 了 Cook 等人在 1987 年發表的一篇關於開發電腦算圖系統的論文指出,要達到 長;同時完整的模擬其表皮與色彩。而 Darley(2000)從數位技術在視覺化的發展 脈絡,探討當初工程師們開發數位程式的原始意圖,認為就某些科學家而言,在 電腦繪圖與動畫影片的製作上主要的推動力在於型塑或模擬物體在空間(與時間) 中的物理過程與事件。因此數位媒材所再現的真實除了包含了物體在形狀、材 質、光影和動態的模擬之外,自然界的各種現象亦是進一步在視覺化的過程中無 法避免的關鍵元素。Prince(2012: 22~23)回顧了美國知名電影特效公司(ILM)內部 的電腦程式設計師對分子運動與動力學相關系統的開發過程,這些成果顯示了對

於流體力學、模糊(fuzzy)物體、碎形運算與行為法則等技術的開發為日後電腦動 畫在電影中所模擬的自然現象提供了更真實的效果。

電影中的角色與空間是在故事的脈絡下而成立的,在視覺表現上有現實也有虛 幻,因此電影中經常出現不曾在人類生活中存在的事物或景象,人們卻常被其栩 栩如生的畫面所震撼,關於這樣的真實感經驗 Prince(1996: 32)提出數位影像的

「知覺真實論」(Perceptual realism),他認為知覺為真實的影像在結構上跟人類在 三度空間的視聽經驗是相符合的。這些影像呈現一套用以組織展現光影、色彩、 予實體性、材質與重量等屬性強化了視覺上的真實度(Prince, 1996: 32;Keane, 2007: 60~61;North, 2008: 22)。

光影在電影中是不可或缺的視覺元素,在數位場景中由於是完全黑暗的環境因此 需要透過光的照射才會顯現出物體的質感與空間感。對光影模擬的技術一直是與 實景合成的數位影像所面臨的挑戰(Glintenkamp, 2011),數位與實景光影效果的 一致性與否影響彼此合成後的真實度。Prince(2012: 66)特別強調數位燈光的重要 性,除了模擬電影拍攝現場人工光源的打光法,在數位環境中還必須模擬環境中

破壞了電影中某些細節的真實(Vaz and Duigan, 1996: 119)。事實上與電影實拍素 材相比,電腦生成影像常可能有著更高的解析度以及過於清晰與銳利的影像結果 使其人造的影像特質過於明顯(Manovich, 2002: 202)而在合成的階段必須壓低其 原有的影像特質以符合電影的影像特質,因此相較之下要達到電影的視覺真實,

畫面整體的一致感是虛擬與真實結合時的重要指標。

本研究經由先前研究綜合歸納出四個關鍵的視覺因子:

1. 表皮:表皮的定義在於所模擬物的表面材質以及表面紋理(包含色彩)所呈現的 細節。(Prince, 1996;Kress and Leeuwen, 1996;Manovich, 2002)

2. 光影:在此為虛擬光源與實景光源一致性的程度並對物體在空間中亮暗陰影 變化的呈現(包含對環境的反射與折射)。(Kress and Leeuwen, 1996;Bredow, 2002;Prince, 2012)

3. 動態:包含物體自主性的移動(動作)或是攝影機的運動,同時也包含在快速運 動中所產生動態模糊的效果。(Prince, 1996;Darley, 2000;Manovich, 2002) 4. 現象:包含虛擬物所再現的物質性或非物質性及衍生的物理或自然現象,這 些 現象是基於重量、質地與實體性等特質所產生的。(Darley, 2000;Manovich, 2002;Keane, 2007)

3-1.2 空間因子的推論

電影空間具有兩個涵義:一是銀幕空間;另一個是演出空間。傳統上銀幕空間是 經由攝影機創造出來,換言之電影的影像空間主要經由攝影機透過鏡頭在場景前 拍攝而成,空間因為攝影機的運動以及演員的走位而被建立出來。因此攝影機的 運動或稱為運鏡是建構電影影像空間的基礎(Bordwell et al., 1985;Monaco, 2000;

Bordwell & Thompson, 2001;Block, 2001)。

廣義來說,「運鏡」包含攝影機機身的移動以及鏡頭的變化。鏡頭的縮放(Zoom) 主要在呈現空間的全景、局部或細節的特寫;攝影機的運動則近似人類視點的移 動或是身體的移動,這些包含了攝影機水平與垂直的搖鏡(Pan 與 Tilt)、推軌(Dolly) 與升降(Crane)、穩定攝影機(Steady Cam)與手持等基本形式,此外藉由其他交通 工具輔助所進行的攝影(如:高空攝影與車拍等)則代替了觀者由高處俯瞰或是置 身於某種移動中的交通工具內的觀看經驗。攝影機的運鏡為電影空間製造出流動 的效果,讓空間的軸向隨著攝影機的運動而延展開來。攝影機的運動意味著觀者 在空間中穿越的感知(Neuendorf & Lieberman, 2010),即便在數位工具普遍被使用 的今天,這些對實體攝影機的操作概念仍為主要的形式(Rickitt, 2007)。攝影機的 運動緊緊牽連著空間的連續性。當空間運動受限時,必須將事件的發生分成多個 鏡頭拍攝,再用剪接的技巧將一連串的畫面連貫起來。許多研究學者在不同時代 都強調了攝影機的運鏡與電影空間的關係,Bordwell 與 Thompson(2001)認為鏡 頭運動對空間能產生極大的影響,由於鏡頭運動牽涉到空間的各種元素,讓畫內

與畫外空間交替的流動,而不同的攝影機運動也會產生不同的空間概念。 景繼續拍攝室內的戲(Prince, 2012);此外電影也經常跨越許多不同的城市取景進 而塑造故事中一個理想的空間背景,這些原屬不同地理位置的空間,藉由剪輯的 功能使其在畫面的邏輯上成為一種連續的空間關係。剪接被用來製造一個可信的 地理空間,而這空間的建構卻不一定是「真實」空間(Neuendorf & Lieberman, 2010),這類特殊的空間構成是電影的特質也被稱之為「創造性的地理」(creative geography)(Levaco, 1974)。Bordwell 與 Thompson(2001)分析了電影剪接的形式與 功能,提出剪接可控制鏡頭之間圖形的節奏以及空間與時間的關係以組構電影空 間。剪接除了輔助電影空間中地點的組成也控制了空間的方向性,例如常見的連 戲剪接(continuity editing)或是 180 度動作線的規則就是為了強化空間的方位 (Bordwell et al., 1985)。數位媒材介入電影空間後,對電影有著廣泛的影響,在剪 接的過程上,Manovich (2002)認為數位技術(例如形變)替代了以往剪接中的溶 (Dissolve)、切(Cut)手法,讓兩個影像之間的變化過程不再中斷。同時他進一步

或延伸的功能) (Rickitt, 2007)。在數位化之前,這些影像元素藉由攝影機、藍幕、

遮罩與剪接等方式組成一個單一空間或是一個被視為邏輯連貫的跨空間(例如從 戶外跳接到室內)。數位媒材改變了場景建構的方式,大量的電腦生成影像取代

遮罩與剪接等方式組成一個單一空間或是一個被視為邏輯連貫的跨空間(例如從 戶外跳接到室內)。數位媒材改變了場景建構的方式,大量的電腦生成影像取代

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