本章主要探討數位媒材對電影空間類型的影響。數位媒材不僅為傳統的電影空間 帶來新的特徵,也逐漸構成某種空間的類型。電影空間的類型一方面由是多數相 似的特徵所構成,在上一章所分析的特徵中,某些在視覺上不一定是顯而易見、
也不必然遍佈整部影片;它們原先的目的是為傳統技術的不足提供解決的方式,
但由於數位媒材的特質而改變了部份電影空間的表現形式。因此在數位媒材達成 傳統媒材無法執行效果的同時,也為電影空間帶來特徵上的變化,但當有些特徵 不斷的重複與聚集時,就會逐漸形成獨特的空間類型,這樣的現象將反映在部份 類型的案例中。此外,另一種現象是:電影的空間類型是由明顯的特徵基於共同 的概念所構成的,這些特徵或許貫穿全場、或許自成獨立的空間,但都在電影的 敘事與美學中占有中要的份量,它們呈現出新的風格也映照出數位科技演進的痕 跡、同時呼應了數位時代中科技文化對電影影像空間在主題與視覺構成上的影 響。
4-1 三類因子的推論分析
本小節延續上一章對三類因子的推論分析結果,就視覺、空間與操作等三類因子 進行與電影空間類型相關的分析。
4-2 數位媒材構築的電影空間類型
案例 1:星際戰士(The Last Starfighter, 1984)
I. 背景分析
繼 1982 年「電子世界爭霸戰」(Tron)之後的兩年,以電玩遊戲為故事背景的電影
─「星際戰士」(The Last Starfighter)呈現了對電玩遊戲世界的另一種想像。片中 主角為「星際戰士」這款大型機台遊戲的高手,在他完全破關並創下最高分紀錄 後被一位神秘人士接到一個外星總部並邀請他成為星際戰士與其他來自各星球 的外星人一齊對抗惡勢力。電子遊戲機台在片中被賦予一種中介者的角色,透過 主角遊戲過程讓觀者在遊戲螢幕上看到相對於後來真實外星世界的模擬實況,並 作為進入另一個真實世界的門檻。遊戲機台在片中被隱喻為外星總部為召募戰士 而設置在地球上的基地(圖 4-1.a),而遊戲本身則是作為訓練戰士的戰鬥模擬系統 (圖 4-1.b)。因此電玩遊戲空間在片中後半段轉化為劇中外星世界的實體戰場,遊 戲機台的控制搖桿與按鍵成為戰鬥機艙內的操控介面;而螢幕則對應了實體座艙 上的所見螢幕,在形式上可類比後來虛擬實境應用在軍事演習的模擬。本片和「電 子世界爭霸戰」都可視為數位空間概念的浮現,「電子世界爭霸戰」是屬於對電 腦終端機與網路內部的空間想像,是一個與真實世界並行存在但完全封閉各自分
開的數位空間;而本片則是另闢一個由數位媒材建構的外星戰場,並與實拍場景 或實體空間在邏輯與形式上融合在一起。
圖 4-1:a. 作為召幕戰士用的遊戲機台;b. 遊戲畫面
II. 三類因子分析 A. 視覺因子:
1. 表皮:「照片真實」(photo realism)是數位媒材在本片企圖達到的目標。相較於 兩年前的「電子世界爭霸戰」,本片呈現了當時電腦繪圖技術持續發展的階段性 成果,特別在建模與質感上邁入更精緻化的表現:例如,模型表面平滑度的提高、
碎形紋路的表面貼圖以及使用 Phong Shading 這種帶有反光亮點的類金屬質感等 (圖 4-2.a);但在表現自然環境的材質(例如:土石)仍偏向塑膠質感的呈現而無法 確切的表現符合現實經驗的紋理特質(圖 4-2.b)。造型在結構不再是如積木塊體所 堆疊、或以球體、圓柱、角錐、方塊等基本模型所組成,而是以較為複雜的曲面、
布林運算等構成。
圖 4-2
2. 光影:本片以數位媒材模擬的空間,是一個無邊無際的外星世界,主要光源 並不明確;光影在電腦動畫的片段作為打光的基本功能─場景照明、製造陰影與 顯現不同材質的特性等,雖然與實景片段常以分開的畫面接續,但由於實體物件 (如星際車以及戰機的局部)與其數位模型交互入鏡的需要,在處理電腦影像的部 份仍需與實拍素材的光影盡可能相符。
3. 動態:在全電腦生成影像的片段,由於幾乎都在空中飛行,動態主要運用在 呈現物件的飛行、翻轉、起落與模擬數位模型機構的運作過程。
4. 現象:本片第一次呈現對「動態模糊」的模擬。動態模糊的效果出現在星際 車(Star Car)以超光速進入一段由星群包圍的時空隧道時,星空因相對速度而產條
a b
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狀的模糊現象。本片對數位模型分佈在空間中的視覺現象也進行了細部的處理,
這概念來自於對透視法的知識應用,以「深度線索」(depth cue)來模擬物體因距 離的增加所受到大氣影響而產生的模糊效果(Sørensen, 1984)。
B. 空間因子:
1. 場景結構:電腦生成影像主要作為替代一般使用模型與微縮模型的物件,包 含戰機以及對外星空間中星球、地形與基地外觀的場景建立。外星環境與實景幾 乎是分開呈現的片段,而其它的數位場景─例如:停放戰機的區域雖屬室內空 間,但以數位場景製作,實際上只以一小塊實體區域與實景的室內空間交疊。所 有基地內部的室內空間與座艙內部都以實體搭景製作,室內空間皆以螢幕來暗示 外部環境的狀態仍是一個封閉的空間形式(圖 4-3),唯有座艙因是開放性的視野 因此會與數位影像進行合成。
圖 4-3:a. 星際總部封閉的室內空間;b. 敵方總部同樣封閉的室內空間
2. 剪接:基於數位與實體場景的不連續性,使用剪接來調度電腦動畫與實景拍 攝的鏡頭,成為建立空間一致性的重要手法。利用切接(cut)來接續室外與室內空 間以及指向視線所見之景象(圖 4-4.a~d)。
a. 主角轉身看到戰機 b. 畫面切接到戰機(電腦生成影像)
c. 戰機底部支架(實體局部模型)經過眼前 d. 切回主角特寫
a b
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c d
3. 運鏡:在實拍素材與數位影像結合的片段,為避免虛擬無法掌握實體攝影機 的操作,通常維持定鏡的模式以方便合成;而在全數位片段虛擬攝影機除了以定 鏡、搖鏡、推軌與搖臂等概念運鏡外,在雙方戰機至洞穴內追逐的片段,虛擬攝 影機採以跟鏡的方式進行。
C. 操作因子:
1. 數位合成:本片需要合成的幾個片段包含座艙內與外部數位環境背景的結 合,片中的真實角色並未直接被置入數位空間中,除了最後在主角獲得勝利接受 表揚與群眾歡呼的那一鏡中,數位戰機、實體平台與真人角色搭配繪景等多種元 素結合在一起,明顯的黑線框、缺乏影子的不真實感呈現當時在數位合成上工具 的有限(圖 4-5)。
圖 4-5:戰機合成時所造成邊緣的黑框現象
2. 虛擬攝影機:虛擬攝影機主要功能為模擬實體攝影機一般的運鏡模式,並相 互搭配運鏡的方向性以利剪接上的操作,同樣的在此階段對於景深變化的概念尚 未能應用在虛擬攝影機上。
3. 動態匹配:這段時期動態匹配的技術尚未發展,因此需要合成的鏡頭都以定 鏡拍攝,以避免當實拍與數位元素被置於同一場景空間中在處理運鏡視差的困 難。
案例 2:魔法師的寶典(Prospero’s Books, 1991)
I. 背景分析
「魔法師的寶典」改編自莎士比亞的劇作─「暴風雨」,導演格林那威藉由片中 主角 Prospero 在書寫二十四本書的同時,也召喚出一個魔法創造的世界。魔法師 在片中是文本的創作者,也是唯一的敘事者;伴隨著書寫與對白的朗誦,與之對 應的情境轉化為令人眼花撩亂的影像,成為魔法師自想像中建造的真實。
在數位影像的點陣格式(Bitmap)出現後,為電影引介了圖層堆疊概念的同時再度 激發電影在視覺美學傳統上的改變並為電影創造了新的語彙(Cubitt, 2000)。導演 格林那威藉由 Paintbox 這個軟體結合類比與數位影像呈現出數位時代一種超媒 介(hypermediacy)的影像概念。Paintbox 是英國 Quantel 公司在 1991 年推出製作 動態圖像的軟體,導演格林那威用它來操控影像、時間和空間,並延續他之前電 影作品中「景框中的景框」(frames within frames)這樣的概念,結合文字、照片 與影片,以圖框強調電影二維影像的平面性(圖 4-6),電影素材與其他圖像成為 數位載體中的資料庫,可隨時被輸入而進行重組與編輯,這樣的超媒介性跳脫了 大眾對電影影像一般性的認知。
影像的超媒介性可說是一種現代媒體的交互現象,這現象普遍發生在傳統媒體與 新媒體相互跨越時;對電影而言,Spielmann(2001: 55~56)指出:當以時間間隔為 基礎的電影成像過程被用在結合數位工具與超媒體(hypermedia)元素時,就產生 了影像的交互媒體(Intermedia,或譯為中介媒體)之特質;而「魔法師的寶典」這 部作品結合類比與數位媒材成為一種混合的影像形式造成影像整體在組織上的 轉移,就是一種交互媒體的表現。例如:本片將影像分割為不同的圖框時,各圖 框內的影像有自己特定的動態結構,有別於傳統電影畫面的共時性,也形成同一 畫面中不同的空間結構(圖 4-7)。而這樣的現象也反應在我們常見的網站頁面上
─網頁上的分割圖框分別放置各種文字、圖像、聲音、動畫及影片,它們各自擁 有特定的動作形式,但相互間又構成頁面的整體,從螢幕上看來也可說是同一景 框內的畫面。
圖 4-6:全畫面影像與圖框、圖層的變化
圖 4-7:前景書面上的圖像元素不斷的變化,背景的影像空間則不斷的流動
II. 三類因子分析 A. 視覺因子:
1. 表皮:本片主要是在實體場景中拍攝完成,數位媒材在這部影片的角色,並
a b
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非是藉由模擬真實的空間表面而融入實體的電影空間中,而是著重在表現書中文 本的意象─以不斷變化的圖像暗示魔法書的法力。數位化後的類比影像,透過數
非是藉由模擬真實的空間表面而融入實體的電影空間中,而是著重在表現書中文 本的意象─以不斷變化的圖像暗示魔法書的法力。數位化後的類比影像,透過數