• 沒有找到結果。

創作實踐

第四章 表現與賦形

第二節 創作實踐

一、主題構思與素材收集

對於主題的構思與靈感,電子歌曲的旋律和歌詞所呈現的感受是筆者 喜愛的素材,再加上演唱的視覺特效,將視覺、文字和聽覺三者的包圍共 同震盪整個身心,把不同感知的多方面刺激凝聚成形象。透過旋律和文字 進入音樂的情境時,音色、音調起伏和節奏速度等表現手段與語言的表情 手段能產生同樣的作用,在時間的綿延中展現速度和充滿動力的力量刺激 著心靈;而此時筆者將自身化作熊大,將抽象的聽覺意象與情感轉化成色 彩和與我共在的形象輪廓。

當腦海中的編碼形象出現時,接下來是設定熊大的姿態,姿勢的設計 占有了張畫面的視覺語言很重要的一環。例如以《laser beam》作品為例,

筆者想呈現被網絡資訊包圍和欲做反抗和掙扎的瞬間,因此將熊大設定了 展開雙臂,手握雙搶的突圍姿勢;突圍除了姿勢的呈現武器也須講究,而 這類讓熊大穿搭的配件也非隨意拿取。要如何呈現科技感、除了要與現實 中的物品不同,具有未來感的設計,整體還要充滿科技元素。在筆者的尋 找下,發現超人戰隊的卡通,主角所配戴的武器正好符合筆者的上述需 求。以這把假面超人的槍來說,筆者很使用它作為道具的特點在於,雖然 他是小朋友的玩具槍,但是與手機電話結合的複合構造顯現出原來單純的 手槍也可以貼近人們,作出結合充滿科技感的設計。

64

圖十六:筆者在拍攝時所使用的道具。

圖十七:筆者的熊大製作與處理

在配件與姿勢的設定完成後,開始進入第一次轉換的階段,將現實中 的實體物換成數位資料,也就是透過數位相機的取樣,將人、現成物轉換 成數位檔案上由 0 與 1 的資料後,進入了數位圖檔草圖的製作。

65

66

用者不斷的去實驗組合,將演算佈署成充滿遊戲性與趣味性視覺節奏。(圖 十七)

經由筆者個人的理解,這些螢光色的出現機制代表了對演算法與程式 的解放,操作軟體不是為了使運算聽令使用者的意志與目的使影像逼近的 完美,而是與它一同表現,將心靈內的視知覺意象一起釋放出來;使用者 在這無目的的排列組合中不是直接扮演主導、下達指令的控制者,而是以 共構者的身分在進行沒有目的遊戲,如玩家般融入運算的整體,一同參與 遊戲之中。

圖十八:筆者在數位編修軟體上進行草圖的製作。

二、超譯繪畫的精神展現與實踐(FREEDOM、FANTASY、FUTURE、FUN)

當後製處理的階段完成時,會得到一張如同圖表般的影像。這些生機 蓬勃的資訊中含納著彼此混種與融合的異質形象,不論是聽覺的、或是視 覺的,彼此互相融合、成形。最後透過創作者對資訊的解讀,以身體作為

67 樂即興類似於瑞士心理學家榮格(Carl Gustav Jung)所說的主動想像 (active imagination),人們在這活動中能夠以有意識的動作來表現意 識。以創意來引導潛意識能量的釋放。音樂提供了意識與潛意識的整合場 域,讓我們得以在遊戲般的即興演出忠實踐自我,這樣的活動,似乎可以

66蔡振家:《音樂認知心理學》,台大出版中心,頁 174。

68

印證席勒所說的這句話:『正在遊戲的人,才是一個完整的人。』」67

在超譯繪畫的創作過程中,筆者從音樂到視覺影像和繪畫不同媒體的 轉換中發現共同的意象與經驗,藉由碰撞、有著不確定的的過程中發現趣 味、在趣味中重新發現意義,並透過遊戲般自由地的表達,尋找自我的歸 屬與定位。「藝術活動之所以提供了唯一最自由的人類創作天地,就在於藝 術本身是唯一通過不確定的形式美的創造的精神活動領域。藝術不同於人 類其他活動,最根本就在於它是靠形式的自由去實現人的自由理想。」68對 於這段話筆者有深切的感受,也與超譯繪畫有著共同的核心與意義。

67蔡振家:《音樂認知心理學》,台大出版中心,頁 175。

68高宣揚:《論後現代的「不確定性」,唐山出版社,頁 85。

69

相關文件