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第四章 設計創作

4.3 創作成果展出

1. 展出型態:將本研究「玩具產業之產品識別策略模式研究」所得之模式應用 於 P 公司,由品牌核心的笑臉連結到產品的橋樑為設計出發點,轉換為玩具的 創作,實例:作品名為「PP」、「PS」、「PI」的木製玩具如圖 46,其設計理念分 別代表公司三大信念 PlayMe Professional、PlayMe Safe 以及 PlayMe Innovation 的三個微笑玩偶及數位輸出畢業專刊與海報方式進行公開展出 2. 展出內容:於 展場所展出之創作品,均為本研究針對研究結論所作,以設計創作品為例提供 後續研究參考與發展方向。

初期規劃先以實體展品加以排列模擬後續海報訴求與整體風格如圖四-15,其概 念由散落的零件呈現組合的意象,在第一張海報上主要強調 3D 模擬上色進行清 楚的顏色搭配,以企業標準橘色為主調,搭配多彩的識別手法突顯產品色彩的 豐富性,更可以讓孩童對於基本的幾何元素圓形、三角形、梯形、圓柱、三角 錐以及 1/3 圓體有初步的形體認知與感受,在色彩方面也可以有黃、綠、橘、

藍、白的多色刺激如圖 47。

圖 46 產品模型拍攝

圖 47 P 系列玩具色彩導入

第二張海報設計考慮了後續品牌行銷的可能性,將 P 系列玩偶活化每個玩偶都 有了自己的表情,甚至在畫面中跌倒散落一地的海報概念如圖四 46,可將之運 用於動畫設計或廣告行銷方面,讓 P 系列玩偶成為 P 公司品牌的代言人,讓消 費者看到 P 系列玩偶就可以直接聯想到 P 公司,第三張海報則是在一次的強調 積木組裝的有趣性更留給觀者無限的想像空間,不限定消費者要組成甚麼形狀 甚麼玩偶,完整的造形留給消費者的想像力如圖四-18。

在訪談的尾聲與 P 公司討論出後續可以利用 P 系列玩偶作為基礎發展出周邊產 品或延伸系列產品,一個零件或是當成一個經典產品原型縮放的產品,例如: PP 鑰匙圈、PP 隨身碟皆可以過不同產品的跨領域連結,讓 PP 在這個多元的平台 推廣,讓玩具真的不只是玩具的理念付諸現實。

4.4 創作小結

圖 48 海報呈現-1

圖 49 海報呈現-2

圖 50 展場海報整體氣氛營造

圖 51 展出作品「PP」、「PS」、「PI」的木製玩具

圖 52 作品說明立牌

圖 53 畢業專刊內頁

圖 54 指導教授及口試委員合影

第五章 結論及後續研究發展建議

企業使用的設計手法會直接影響該企業之風格,若企業想在複雜的產品中 便利性最後考慮玩具產品的外觀比例,並根據 Prototype 的操作調整,甚至 可尋求使用者來體驗產品,直接觀察玩具產品的使用情境。

建議

本研究提出之產品識別策略模式會因為不同的公司理念而有不同的設計元素產 生,提供識別元素及手法給即將要導入產品識別之企業參考,讓需要不同種類 的識別快速尋找到適合的設計手法。經研究結果提出以下研究方向,可作為未 來進行後續研究參考用,其建議如下:

1. 文獻探討方面影響造形的因素眾多,其中以心理學最為重要,何種的造形 會讓消費這第一時間聯想到品牌而引發購買慾望,何種的顏色對應的消費 族群才是適合的,如何利用產品的語意表達出清楚的產品使用方式及概念,

牽扯層面甚廣本研究無法做全面性研究探討,未來可從不同角度做更深入 探討,舉例如下:符號學、語意學、感知學、使用者心理學。

2. . 本研究之創作是針對兒童玩具的識別設計,分析的層面除了識別以外更包 含了幼兒的教育及發展,不同的年齡層所需要的玩具不盡相同,未來可以 透過幼兒教育的研究針對不同年齡層所需的產品功能引導出更深入的探 討。

3. 在訪談過程中 P 公司提到隨著科技的發達,玩具與數位科技的結合,面臨 E 化的衝擊應該要與趨勢接軌,在商場上適者生存開拓出自己專屬的技術 便顯得格外重要,而因此而延伸出專屬的識別設計手法。例如:Robi 機器 人是未來科技玩具的趨勢,木製玩具是否可以導入數位結合,是一個值得 探究的議題。

4. 本研究僅針對產品造形的識別設計進行探討,並未討論到品牌有了產品識 別後如何將產品推廣及延伸,該領域有許多討論議題值得研究。

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