分格四
分格三
兩個小時後...
蜘蛛女:人家要紅色的那一個!
分格四
扁蝠淨:小姐,那是滅火器!
第三章節,旅費用盡使得扁蝠淨只好在情趣用品店打,並與蜘蛛女產生逗趣 的對話。我國情趣用品店的間數近年來不斷增加,對於業者開店的地點也未受到 嚴格的管制,甚至直接開業於學校旁,而業者為了利益,也未禁止年齡未達法律 規定的學生進行消費,顯示相關政府單位的失職。
故事的內容以諷刺社會現況為主,反應每個人在日常生活中所發生的問題,
並藉由單元性的故事章節,將內心的不平與吶喊出來,而每個不同角度的觀點與 批判,再利用漫畫所具有的幽默與諷刺特性來引起讀者們的共嗚,達到創作者與 讀者舒壓解悶的功能。
二、角色塑造
從上述的文獻探討中,可知諷刺漫畫最大的特點就是誇張與變形的表現,而 日本漫畫大師石之森章太郎在《漫畫家入門》中指出,漫畫的角色在造形要畫得 十分誇張,並且將多餘的線條省略,使畫面能夠明白單純,誇張的元素也同樣表 現在動作設計、人物表情、性格詮釋與對白詞句上8。而上述的觀點,也與手塚治 蟲所提出的漫畫特徵,以省略、誇張與變形等三項為漫畫的基本表現,不謀而合。
因此,本創作在角色的造形比例上,將每位角色的頭部尺寸誇張放大,而與 肢體形成約一比二的比例,使角色在造形上呈現頭重腳輕的趣味。角色的形象上,
結合西遊記主要角色中的象徵元素與美國好萊塢電影中的知名的人物造型,如黑 武藏的造型取自星際大戰中黑武士(Darth Vader),加上頭盔上的戒疤,此為唐 三藏僧人職業的符號;鋼鐵空的造型取自鋼鐵人(Iron Man),額頭上配帶的金色 雲形頭箍,取自孫悟空的象徵配件;豬豬戒的造型採用豬八戒印象中的大豬頭,
穿著為蜘蛛人(Spiderman)紅藍配色的服裝;蝙蝠淨的造型取自蝙蝠俠壯碩體型,
額頭上配帶銀色月牙頭箍取自沙悟淨慣用的武器。
角色群彼此間的差異化,除了外貌、體形、服裝與色彩設定的不同來分辨外,
加入八角屬性圖的設計,藉由在生命值、體力、智慧、運氣、攻擊力、防禦力、
行動速度與法術運用等項目數值的變化,使得故事中每位角色在面臨挑戰與衝突 時,依照屬性的不同而各自產生對應的行為,使角色自身的獨特性更容易被讀者 所判別。
8 石之森章太郎(1997)《漫畫家入門》,頁 91,台北:武陵出版社。
黑武藏(三藏的和尚戒疤+星際大戰,黑武士)
背景:美國銀行業代表
口白:沒電了!(緊握電光劍...)
圖4-1 黑武藏初稿
圖4-2 黑武藏彩稿
鋼鐵空(孫悟空的緊箍圈+鋼鐵人造型)
背景:美國汽車業代表 口白:我的心不是鐵打的!
圖4-3 鋼鐵空初稿
圖4-4 鋼鐵空彩稿
豬豬戒(豬八戒+蜘蛛人造型)
背景:股票對折族代表
口白:每個人心中都有一個傻子...
圖4-5 豬豬戒初稿
圖4-6 豬豬戒彩稿
扁蝠淨(沙悟淨的月牙標誌+蝙蝠俠造型)
背景:美國次貸災民代表 口白:家的溫暖。
圖4-7 扁蝠淨初稿
圖4-8 扁蝠淨彩稿
牛肉王
背景:金融海嘯製造者
口白:熟歸熟,亂講話,我還是會扁你的!
圖4-9 牛肉王初稿
圖4-10 牛肉王彩稿
蜘蛛女
背景:油價抄作狂
口白:因為你的煩惱,是因為遇見了我。
圖4-11 蜘蛛女初稿
圖4-12 蜘蛛女彩稿
快閃俠
背景:連動債發行人 口白:走!
圖4-13 快閃俠初稿
圖4-14 快閃俠彩稿
酥洛
背景:傳播媒體業
口白:我只會寫這個英字母?
圖4-15 酥洛初稿
圖4-16 酥洛彩稿
不由分說(隱藏角色)
背景:振興方案推動者
口白:哭的最大聲的人,有福了!
圖4-17 不由分說初稿
圖4-18 不由分說彩稿
三、腳本繪製
在四格漫畫中,陳述一件事情的發生、情節轉折與幽默的結局,並且令讀者 在看完後會心一笑,全仰賴充滿創意的幽默點子,若是呈現的畫面太複雜、同時 出現的角色過多或是對白訴述漫長,這些因素會讓讀者不容易閱讀,因此,掌握 四個畫面完整的表達有以下要點:
1. 四格漫畫中,對於起、承、轉、合的劇情安排。
2. 角色的情緒、動作與場景,要描述清楚與生動。
3. 對白精簡並掌握笑點,並配合表情與動作的演出。
4. 各個角色設定的性格、語氣與特徵要維持一貫性。
5. 利用處理畫面的各種技巧,表現出幽默、誇張的效果。
在腳本繪製的初期,先草擬決定出場的人物角色,安排在分格畫面的適當位 置,並考慮體型胖瘦與主要對話角色的關係,接著依照劇情與對白的述訴,描繪 人物的表情與動作,然後再將繪畫背景與加強情緒的效果。由於繪圖軟體Adobe Photoshop 的運用,將角色群、背景、道具、加強效果、光影變化與對話框等等分 層處理,使得往後角色位置的微調,修改畫面的色調、對比與飽和度,更加快速 靈活!而適時執行儲存與備份的動作,是在電腦處理過程中,不可輕乎的好習慣。
不然辛苦創作的成品容易隨著電腦突如奇來的中毒或當機,付之一炬。而腳本繪 製精確,有助於減少作品的修改,本創作在腳本初期時,需考量角色動作的範圍 與路徑,以確保在動態的過程中,不會超出分格,或是控制出鏡的位置,而對話 框的大小位置,除了保持讀者的習慣與文字的清晰外,注意動作的表演不會被對 話框所遮蓋。
表4-1 前言 腳本分析表
表4-2 第一章 腳本分析表
表4-3 第二章 腳本分析表
表4-4 第三章 腳本分析表
四、配音配樂
為了確保配音與動作的吻合,前製配音的安排是很重要的。配音的人員若與 代言的角色在聲音的特質上、性格上吻合,能使角色更加立體真實。以本創作作 品為例,嘻遊記中的四個主要角色而言,師父黑武藏的聲音音色像是機械人,邪 惡又陰沈,符合其造型與劇情的安排;大師兄鋼鐵空的性格很直率積極,聲音開 放有活力;二師兄豬豬戒的聲音活潑逗趣,適合其頑皮誇張的個性;三師弟扁蝠 淨的性格憨直平和,聲音低沈穩重,是屬於容易吃虧的角色。
如何正確將聲音的表演,順理成章地成為畫面中的要素,除了情緒入戲外,
配合肢體的動作表演是很好的方式,但肢體不需要劇烈的運動,以免影響發音音 質穩定,隨著劇情肢體的彎曲與伸展,或是舉高擺動,讓聲音更貼合動作的表演。
本創作在聲音錄製完成之後,還需要經過用專業軟體來去除雜音與聲道分離,由 於經費的原故,使得錄音裝備的收音效果(圖5-1)與室內隔音效果不佳,導致 聲音中來雜了許多明顯的環境聲音,影響對白的清析度,在經過多音軌編輯軟體
(Adobe Audition 1.5)的調整,去除多餘雜聲、語氣緩急與聲調高低,同時統一 整個作品的音量,而不致於忽大忽小,如圖5-2 所示,使讀者在觀賞時,能有舒 適的聽覺享受。
圖5-1 耳機與麥克風 圖5-2 多音軌編輯軟體
(Adobe Audition 1.5)
五、3D 建模
建模是創建物體的最基本過程,精細複雜的模型需要長時間雕畫,同時必需 與原畫圖稿相互對照不斷修正,還要考量鏡頭中物件與道具的數量,一旦物件或 是道具的數量過多,會直接影響電腦運作的流暢與算圖所需的時間,在商業成本 的預算下,會影響著建模的方式與精細度。也因此程式設計師不斷研發新的建模 技術與數學運算,在3DAutodesk Maya 的動畫製作軟體中,具備三種基本物體元 素,分別是NURBS、Polygon、Subdivision9。
1. Nurbs 物體的基本元素與基本物體
Nurbs 曲線:Nurbs 曲線根據次數可以分為一次、二次、三次、四次曲線等,
一次曲線就是一條直線,至少需要兩個控制點來定義它的形狀;二次曲線是拋物 線,至少需要三個控制點,以此類推。三次以上就能表現出平滑的曲線。曲線的 次數越高,曲線就越平滑,並調節出更精確的曲率。
Nurbs 曲面:Nurbs 曲面的基礎是 Nurbs 曲線,Nurbs 曲面與曲線的原理是相 同的,只不過曲線是二度空間,只具備一個方向,而曲面則是三度空間,具有U 方向與交叉的V 方向。
Nurbs 基本物體:3DAutodesk Maya 提供了豐富的基本幾何體,如球體、立 方體、圓錐體、圓柱與圓環等等,方便我們選擇接近或是適合的幾何物體,再加 以編輯、變形、或者透過布林運算來塑造所需的形狀。
2. Polygon(多邊形)物體的基本元素與基本物體
頂點(Polygon Vertex):多邊形的最基本的元素,而頂點的位置確定,則多 邊形的造形也等於確定了。因此,所謂多邊形的建模方式,基本上就是在調整頂 點的位置。
邊線(Polygon Edge):一條連接兩個頂點(Polygon Vertex)的直線,即為 多邊形的邊線。
9 蘇懷旭(2002)《MAYA 4.5 完全解碼》,台北:松崗文魁,2-2 至 4-34 頁。
表面(Polygon Face):由邊緣(Polygon Edge)所圍成一個閉合的路徑,即 是一個面,而多邊形的面是由三條邊線以上所構成,由多個面所形成的模型,即 是多邊型。
Polygon 基本物體:3DAutodesk Maya 提供了豐富的基本幾何體,如球體、立 方體、圓錐體、圓柱與圓環等等,方便我們選擇接近或是適合的幾何物體,再加 以編輯、變形等來塑造所需的形狀。
3. Subdivisions 物體的基本元素和基本物體
Subdivisions 基 本 元 素: 代 理 物 體(Polygon) 的 點、 線、 面。 對 於 Subdivisions 的每一個點、每一條邊、第一個面都可以進行獨立的細分,越是細分 所形成的點、邊與面數就越多。
Subdivisions 基本物體:除了可以把 NURBS 與 Polygon 物體轉成 Subdivision 物體再進行編輯外。3DAutodesk Maya 一樣提供了豐富的基本幾何體,如球體、
立方體、圓錐體、圓柱與圓環等等,方便我們選擇接近或是適合的幾何物體,再 過程順利。本創作過程,在角色的主體上採用Polygon(多邊形)的建模方式,
立方體、圓錐體、圓柱與圓環等等,方便我們選擇接近或是適合的幾何物體,再 過程順利。本創作過程,在角色的主體上採用Polygon(多邊形)的建模方式,