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互動式有聲漫畫之創作研究

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Academic year: 2021

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(1)

國立台灣師範大學

美術研究所數位內容藝術創作與研發專班碩士論文

指 導 教 授 : 周 賢 彬 教 授

互動式有聲漫畫之創作研究

The Creation and Research of Interactive Sound Comic

研 究 生 : 許 立 風 撰

中 華 民 國 九 十 八 年 六 月

(2)

謝 誌

感謝周賢彬教授這段時間在創作與論文上的細心指導,給予研究生許多協助 與寶貴的建議,方能順利完成這畢業論文與創作,心中感激萬分。同時,也感謝 伊彬教授、林炎旦教授、徐道義教授與林達隆教授詳細地指正與熱心的教導,讓 研究生用更寬廣的角度去探討問題的核心,學習的成果豐碩,也使得論文更加完 整充實,感謝口試教授們的辛勞與指導。 兩年的專業課程中,感謝林達隆老師、鄧有立老師、蔡志忠老師、呂清夫老 師、林小昭老師、黃興芳老師、鄧橋老師、何清輝老師與許和捷老師的用心教導, 使研究生在數位內容產業與動畫製作流程上有更深入的了解和學習,並藉著實際 參予行銷活動的機會,學習如何面對消費者,了解消費者的需要與期待,進而對 數位產業的現況與未來發展有了實務上的寶貴經驗。 大師講座課程,邀請到的十大傑出青年與業界菁英,皆是出類拔萃與名揚國 際的大師,其成功的歷程提供研究生珍貴的借鏡,並深刻體會成功背後的堅持與 超越常人的毅力,大師們深入分析我國各行各業的現況,提供廣闊的國際觀,對 於未來充滿熱情和理想。藉由講座的課程,將經驗傳承於莘莘學子們,結合無限 的創意與行銷管理,在文化創意產業中為我國揮灑出一片寬廣的藍天。如此珍貴 的學習經驗與大師們的提攜教誨,成為心中難以忘懷的回憶。 此外,感謝父親、母親與吾弟於在學期間的鼓勵和支持,以及好友敦偉對論 文寫作上所提供的協助,讓研究生在資料收集方面得到厚實的支援,進而順利解 決研究過程中,所遇到的種種困難,也期望往後能發揮所學為台灣數位產業貢獻 一份心力,最後再次感謝每位師長的諄諄教誨與無私的奉獻。

(3)

摘 要

漫畫的表現方式一向以純視覺的形態呈現,但近年來影音科技的進步,帶領 著漫畫從「無聲」與「靜態」的純視覺形態進入「有聲」與「動態」的視聽感受。 在感官上由「眼睛」的漫畫世界連接到「耳朵」的聽覺享宴,雙向的影音享受, 令漫畫發展歷史掀開創新有趣的一頁。全文分為文獻分析研究與創作兩個部分, 在文獻分析部分,透過對漫畫相關的文獻探討,了解漫畫發展的歷程與分析漫畫 的視覺要素。而漫畫在不同的社會背景、政治環境與民族文化下,賦予各自表述 的定義,藉由認知的差異,擴展對漫畫的視野。創作部分,選擇以短篇的幽默笑 話為基礎,重新改編西遊記為逗趣的嘻遊記,將生活觀點融合在取經過程所產生 的笑料情節中,並集結繪製成一系列的四格漫畫。結論是剖析互動式有聲漫畫的 應用與未來發展。 關鍵字:有聲漫畫、漫畫、漫畫書、四格漫畫、漫畫類電子書、有聲書

(4)

Abstract

The behavior way of the comics always appears with the form of the pure vision, but the progress of audio-visual science and technology lead the comics from experiencing the pure vision to dynamic seeing and hearing. The major improvement of the history of comics is the connection between the feelings of eyes and ears to enjoy the new form of comics in recent years. The full text is divided into document analysis and research and individual and created two parts, analyse some in documents, probe into, understand its development course and vision key element to analyse comics through documents correlated with the comics . Understand the comics in different social background, political environment and different national culture at the same time, the definition given differently, with the cognitive difference to the comics, expand the vision to the comics. Individual creates some,based on choosing the short humors and jokes in the story subject matter in this creation, adapt for what has been set people laughing Hi the travel notes, the laughing stock plots produced during the process of learning from else's experience, draw a series of four comics. The conclusion is future development and application of the sound comics of the trends.

Keywords: sound comic, comic voice, vomic, comic books, comic strips, comic book-type, audio book

(5)

目 錄

謝 誌

...

I

摘 要

...

II

Abstract

...

III

目 錄

...

IV

目 錄

...

VII

表目錄

...

VIII

圖目錄

...

IX

第壹章 緒論

...

1

第一節 研究動機 ...1 第二節 研究目的 ...3 第三節 研究範圍與限制 ...5 第四節 研究方法與流程 ...6

第貳章 文獻探討

...

11

第一節 漫畫的定義 ...11 第二節 漫畫的起源 ...14 第三節 漫畫的發展 ...19 第四節 漫畫的視覺元素 ...25 第五節 漫畫的類型 ...28

第參章 漫畫新風潮

...

31

第一節 電子漫畫的興起 ...31 第二節 有聲漫畫的崛起 ...33 第三節 電子漫畫與有聲漫畫的分類定義 ...34

(6)

第四節 互動式有聲漫畫作品分析 ...39 第五節 漫畫與動畫之間的差異 ...44 第五節 研究討論 ...46

第肆章 創作與應用

...

51

第一節 創作理念 ...51 第二節 創作過程 ...52 第三節 創作作品 ...95

第伍章 結論與建議

...

103

第一節 結論 ...103 第二節 後續研究與建議 ...106

第六章 參考書目

...

109

(7)

表目錄

1-1 分析需求階段訪談大綱 ……… 081-2 研究方法與研究問題的適配情況 ……… 092-1 漫畫分類(一) ……… 303-1 2008 年度 日本產業調查 ……… 323-2 漫畫分類(二) ……… 383-3 漫畫與動畫之間的差異 ……… 444-1 前言 腳本分析表 ……… 664-2 第一章 腳本分析表 ……… 674-3 第二章 腳本分析表 ……… 684-4 第三章 腳本分析表 ……… 69

(8)

圖目錄

1-1 研究流程圖 ……… 10

2-1 NICHIYOO-DAIKU / Sunday Carpenter ……… 34

3-1 TOKAI-KKO / City Kid ……… 36

3-2 I am legend-Isolation ……… 363-3 ASAGAO/Morning Glory ……… 393-4 哆啦 A 夢 漫畫頻道 ……… 403-5 Rock in heaven  ……… 403-6 鬼漫畫 你欠我一條命 ……… 413-7 魔獸世界四格漫畫有聲版之【義不容辭】 ……… 42 3-8 變形金剛電影版前傳 ……… 424-1 黑武藏初稿 ……… 564-2 黑武藏彩稿 ……… 564-3 鋼鐵空初稿 ……… 574-4 鋼鐵空彩稿 ……… 574-5 豬豬戒初稿 ……… 584-6 豬豬戒彩稿 ……… 584-7 扁蝠淨初稿 ……… 594-8 扁蝠淨彩稿 ……… 594-9 牛肉王初稿 ……… 604-10 牛肉王彩稿 ……… 604-11 蜘蛛女初稿 ……… 614-12 蜘蛛女彩稿 ……… 614-13 快閃俠初稿 ……… 624-14 快閃俠彩稿 ……… 624-15 酥洛初稿 ……… 634-16 酥洛彩稿 ……… 63

(9)

圖4-17 不由分說初稿 ……… 64 圖4-18 不由分說彩稿 ……… 64 圖5-1 耳機與麥克風 ……… 70 圖5-2 多音軌編輯軟體 Adobe Audition 1.5 ……… 70 圖6-1 3D 建模 ……… 73 圖6-2 3D 骨架 ……… 75 圖6-3 3D 貼圖 ……… 78 圖6-4 燈光 ……… 81 圖6-5 動作 ……… 83 圖6-6 表情 ……… 85 圖6-7 3D 算圖(一)……… 87 圖6-8 3D 算圖(二)……… 88 圖7-1 Flash 互動整合 ……… 90 圖7-2 共享元件資料庫 ……… 91 圖7-3 網站架構 ……… 92 圖7-4 網站首頁 ……… 93 圖7-5 網站分頁 ……… 94 圖8-1 作品封面 ……… 95 圖8-2 作品目錄 ……… 96 圖8-3 作品角色(一)……… 97 圖8-4 作品角色(二)……… 98 圖8-5 作品前言 ……… 99 圖8-6 作品第一章 ……… 100 圖8-7 作品第二章 ……… 101 圖8-8 作品第三章 ……… 102

(10)

第壹章 緒論

第一節 研究動機

我國城市四格漫畫鼻祖-老瓊於民國九十七年十月三十一日辭世,雖然生命 與漫畫停格,但蔡田的愛在眾人的心中成為永恆,對於身為漫畫迷的本人不免感 到萬分遺憾!在回味老瓊筆下那一貫的冷眼,看待世間的男男女女,以簡潔流暢 的線條與溫厚的對話,點出人間情愛的問題核心,總能引起讀者的共鳴。而老瓊 的《鬥來逗去》一書為我國第一本互動式漫畫作品,先將繪製完成的漫畫發表於 網路平台上,讓眾多網友在對白框的畫面裡,自由地填上對話內容後再集結成書, 此一創新為我國四格漫畫開啟有趣的群體創作思維。令原本專屬於創作者的作品 獨佔性,被打開為共同分享的創作過程,而讀者參予重新填寫對白的行為,可說 是作者與讀者的一種非語言交流。針對相同的視覺畫面去衍生出作者與讀者間不 同的詮釋與想像。 互動式四格漫畫的概念擴大,即是「共創共享」的集體創作藝術,如同日本

藝術家中村理惠子(Rieko Nakamura)與安齋利洋(Anzai Toshihiro)自 1992 年

開始共同研發的「連畫」計劃(Renga Project)抹去了藝術品的獨特性,交融自 我與他人觀察世事角度的差異,重新詮釋巳知的創作過程,並結合每位參與者的 思維與慾望,體會團體合作下所產生的成就感。再利用網路平台讓參與者相互傳 送與延續引用作品,讓創意像細胞分裂般不斷衍生出新作品來。 透過參與者彼此間的個體差異但又相互連結的共同創作模式,一方面打破固 有思維,更重要的是尊重與學習人際之間的互動與多元化的想法,使四格漫畫作 品不再是短暫、封閉、單向的創作。漫畫創作者在起始點扮演著創作環境的塑造 者,藉由作品的開放共享與溝通平台的建立,連結起世界各地的參與者共同創作, 形成所謂的「共享」生態,展現四格漫畫最大的可能性。 而漫畫在以往一直侷限於純視覺的藝術形態,但近年來影音科技的進步,帶 領著漫畫從「無聲」與「靜態」的純視覺形態進入「有聲」與「動態」的視聽感受, 在感官上由「眼睛」的漫畫世界連接到「耳朵」的聽覺享宴,雙向的影音享受,

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令漫畫發展歷史掀開創新有趣的一頁。同時,動態畫面的呈現,加上配音與配樂 來詮釋漫畫中的高潮跌起劇情,不同於傳統漫畫以靜態無聲的形式表現,更能使 讀者融入漫畫所建構的世界,提供一種全新的視聽娛樂選擇。因此,聲音元素與 互動概念興起研究生在四格漫畫上的研究創作動機。 縱觀漫畫在我國的發展過程,從漫畫初創至報刊漫畫崛起,而於90 年代後 期逐漸衰退,促使政府開始贊助漫畫產業,並在2002 年推出「兩兆雙星計劃」, 將動漫產業列為優先發展的項目,陸續編列超過100 億元新台幣的發展經費。如 今漫畫在人們心中的地位與發展初期相比有如天壤之別,而近年來漫畫相關活動 絡譯不絕,在各大校園中也紛紛成立漫畫相關社團,為漫畫的發展注入新血。也 促使近年來我國所舉辦的漫畫比賽與日俱增,不但使得漫畫傳媒的讀者人口大幅 增加,也藉由比賽活動的對外交流功能,提供熱愛畫漫畫的創作者有了表演的舞 台,參賽者彼此學習切磋,在相互交流中成長。形成孕育漫畫創作者與廣大讀者 的溫床,使得漫畫產業呈現一片生生不息的榮景。 數位科技的進步,改變了繪畫的工具,也改變了傳播的載具。在創作的工具 上,漫畫創作者可以借由電腦繪圖軟體的協助,縮短漫畫創作的製作時間,快速 地重繪修改並節省昂貴的顏料費用;而漫畫載具的改變,更令人無法想像,將紙 本上的圖像轉為數位資料,藉由通訊設備發送在網路平台、手機平台與掌上型遊 戲機等等,使得傳播的速度更快,距離更遠,讀者的層次也更加多元。然而,我 國漫畫業者與通訊業者對於手機漫畫市場的投入,多以短視近利的態度經營,將 靜態紙張上的圖畫,透過掃描快速轉換成數位資料後,在手機螢幕上重現原來圖 畫的面貌,粗糙的手法絕對無法滿足讀者對於視覺上的需求,也阻礙我國漫畫產 業的成長與國際市場的開拓,如何在行動閱讀概念下,維持良好的畫面品質、創 新的題材、原創的角色人物與完善的國際行銷,是我國漫畫產業必需共同面對的 課題。

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第二節 研究目的

本文研究的目的為解析有聲漫畫的歷史脈絡,以及形成漫畫風潮的根源,並 探究有聲漫畫的競爭優勢。在眾多漫畫分類中,定義出互動式有聲漫畫於眾多漫 畫類型中的差異。藉由有聲漫畫作品分析,以及對漫畫創作者與產業專家進行深 入訪談,剖析目前有聲漫畫的應用層面,並了解有聲漫畫快速崛起與吸引大眾讀 者接受的成因。同時,探討日本有聲漫畫的發展優勢,以提供我國有聲漫畫的發 展方向和策略。 而互動式有聲漫畫的創作目的是藉由實務創作,發覺在改變以往傳統漫畫純 視覺與靜態的圖畫形式時,可能遭遇的問題,並尋求解決的方法與建立創新的繪 畫模式,以產生出兼具動態視覺與聽覺的四格漫畫作品,以符合現代人對於影音 感官享受的需求。並且加入互動設計使讀者在閱讀時增添趣味性,以及嚐試建立 起創作者與讀者相互溝通的平台,架構漫畫角色的元件資料庫於網路平台上,可 使讀者參與四格漫畫的創作過程,激發對漫畫的創作慾望。 藉由建構網路形態的四格漫畫創意社群,讓創作者與讀者共同在開放的媒介 平台上,發表四格漫畫作品並經過分享與引用創作,相互交流彼此間不同的觀點 以及生活體驗,實現網路藝術集體共創共享之概念。因此本研究創作目的可歸納 為以下七項: 1. 了解世界各國與我國漫畫的發展歷程。 2. 在漫畫分類中,定義互動式有聲漫畫與眾多漫畫分類的差異。 3. 分析互動式有聲漫畫的競爭優勢。 4. 透過創作了解有聲漫畫的製作流程與建立創新的繪畫模式。 5. 將互動設計應用於四格有聲漫畫。 6. 建立共享共創的四格漫畫元件資料庫。 7. 提供我國互動式有聲漫畫發展的策略。

(13)

當漫畫發展成為讀者大眾高度選擇的娛樂媒體時,期望能達成上述目的,將 漫畫的魅力推向更高的娛樂層次,使漫畫跨入影音與互動的多元領域,藉由創作 者與讀者彼此間的互動過程,建立起更深入兩者內心的情感。而情感的建立有助 於漫畫創作者的品牌經營,使漫畫產業營造出更完善與永續發展的漫畫生態。因 此,針對創作部份必需解決以下問題: 1. 有聲漫畫崛起的關鍵因素為何? 2. 漫畫的影音效果加入與動畫的差異性為何? 3. 四格漫畫如何同時提供視覺與聽覺的感官享受? 4. 如何使四格漫畫具備作品、創作者與讀者即時互動的功能? 5. 如何能讓四格漫畫的創作角色模組化? 6. 目前我國有聲漫畫的發展,有哪些挑戰與困境?

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第三節 研究範圍與限制

一、研究範圍 本研究針對漫畫的聲音元素與互動設計為主要方向,使得創作部分以改變傳 統漫畫純靜態視覺的感受為主要範圍,在保有漫畫的視覺元素下,如:線條、色 塊、對話框等特點,再加入互動設計功能、動態視覺與聲音表演,創作出一般大 眾所認同,但又更加吸引閱讀的四格漫畫作品。而在漫畫的形式分類上,選擇以 直式的四格漫畫,原因為我國四格漫畫在1981 年便隨著報業的興起而盛行,造 就了眾多的四格漫畫迷與漫畫創作者,如:敖幼祥在《中國時報》連載的《烏龍 院》、蔡志忠從《大醉俠》到《肥龍過江》與《莊子說》、蕭言中的《童話短路》、 朱德庸的《雙響炮》、老瓊的《蔡田開門》等等的漫畫創作者。而四格漫畫的格 式簡單,卻具備了起、承、轉、合的劇情安排,同時對白較少與容易理解的特點, 是最為國際市場所接受的漫畫類型。因此,四格漫畫不但為我國漫畫觀眾所熟悉, 也是近年來各項漫畫比賽活動中,最常被選擇的一種漫畫類型。 二、研究限制 目前關於互動式四格有聲漫畫的研究非常少,在實務上論及四格漫畫在互 動、視覺與聽覺兼具導向的設計知能或經驗的創作人員亦少,所以在此類的前導 型研究並不適合量化研究法,因此,本研究主要採用質化研究法。而在元件資料 庫中,提供漫畫愛好者下載的三種檔案格式,在3D 素材方面以 Autodesk Maya

軟體的mb 格式;在 2D 素材方面以 Adobe Flash 軟體的 fla 格式;聲音樣本為 wav

格式,本研究創作所架構的平台不提供相關專業製作軟體下載,同時為使創作的

風格統一,在mb 與 fla 格式的檔案中巳設定固定參數,下載者可依創意自行調整

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第四節 研究方法與流程

一、研究方法 本研究創作設定七個研究目的,包括:了解世界各國與我國漫畫的發展歷程、 在漫畫分類中,定義互動式有聲漫畫與眾多漫畫分類的差異、分析互動式有聲漫 畫的競爭優勢、透過實務了解有聲漫畫的製作流程與建立創新的繪畫模式、加入 漫畫的互動設計功能、建立共享共創的元件資料庫,以及提供我國互動式有聲漫 畫發展的策略。 於研究方法的考量上,由於目前在學術研究上針對有聲漫畫研究並不多見, 而國內對有聲漫畫的研究極少,其中尚無互動式有聲漫畫的相關研究;而在實務 作品上,目前我國漫畫產業在互動式有聲漫畫作品裡的數量與美國或是日本相比 可說是十分缺乏,而目前手機業者與漫畫出版商多數僅止於將傳統的紙本漫畫內 容經過數位化重現於各通訊裝置上,並非投入培養原創的互動式有聲漫畫製作, 所以欠缺真正俱備互動式有聲漫畫製作的漫畫廠商,因此,若論及互動式有聲漫 畫知能或經驗的創作人員如鳳毛麟角。 有鑑於此,本研究在學術研究與實務創作上,負起先導的研究任務,在研究 性質屬探索性的研究,現階段在缺乏足夠份量的樣本下,選擇以質化研究的方式 最為可行。本研究採用文獻分析法,將漫畫的定義、發展過程與視覺元素進行收 集整理,分析出漫畫在一般大眾內心所建構的共通形象,運用演繹法與歸納法將 互動式有聲漫畫進行分類,並為現今互動式有聲漫畫定義適合其屬性的分類,區 別出互動式有聲漫畫在數位時代下所產生的新風貌。同時,以此來做為互動式有 聲漫畫創作的依據,以下茲說明研究方法的運用。 1. 理論歸納 本研究首先藉由文獻探討的過程,包括文獻與研究匯整收集與分析國內外文 獻有關漫畫的定義、發展歷史與數位電子平台對於漫畫繪製、行銷傳播等等,以 及影音科技和相關硬體設備的普及化,對於漫畫創作與產業的影響,進而促使有 聲漫畫風潮的成形,同時結合互動概念擴大漫畫的應用範圍。再利用文獻探討的

(16)

結果演繹與歸納出互動式有聲漫畫的分類定義,藉此導出互動式有聲漫畫的發展 趨勢與競爭長處。 2. 深度訪談 深度訪談採取一對一的非結構性訪問,為蒐集個人特定經驗過程,以及個人 動機或是情感資料所使用的訪談方式,最初常用於個案工作的調查,之後被廣泛 採用於針對個人生活經歷、行為、動機與態度等等的深入調查。相較結構式訪談 而言,非結構性訪談以半控制或無控制的方式進行訪談,不預定任何問卷,讓調 查者依據題目思考,然後由訪談者與受訪對象就題目採無條件限制的交流討論, 受訪對象可以隨時談論內心的看法與提供意見,不必顧及訪談者的期望和需要。 所以實施非結構性訪談法具有彈性,不但不限制受訪者的答案,還鼓勵受訪 者儘可能地表達個人觀點,以少許問題來導引談論的內容與方向。因此,受訪者 常在不知不覺的情況下接受訪談,自然能夠全面地表現出自己的想法,比較不會 有所顧慮而隱瞞自身觀點。尤其是對於心理上深受壓力的人,以及不易表達出訪 談者所需資料的受訪者而言,實施無結構性訪談是較為合適的選擇方式之一。本 研究藉由資深漫畫創作者與創意總監的訪談,針對互動式有聲漫畫的製作與市場 的競爭性,表達個人觀點與評價,以提供本研究參考與解決相關問題的意見。 為暸解互動式有聲漫畫相關創作與應用的現況,以及未來的發展驅勢與市場 需求,本研究訪談對象針對在漫畫創作、行銷規劃和市場分析上有顯著成就的專 業人士進行資料蒐集,並考量訪談對象的代表性、研究焦點和研究資源的因素。 本研究所界定的漫畫創作訪談對象,係指原創漫畫上具備個人獨特風格的漫畫創 作者,並以自有漫畫創作作品發表之國際知名人士為主,若漫畫作品為委外繪製 或兩人以上團隊合作者,因創作內容與風格表現的核心非屬其所轄,恐不熟習漫 畫創作的相關流程,則不符合研究之本意。再者,基於標竿性的觀點,訪談對象 需對漫畫創作經驗豐富,同時,具有顯著的成效以符合國內外漫畫創作者代表性 的條件;行銷規劃和市場分析的訪談對象主要為相關文創產業發展的規劃執行者, 熟悉國際行銷與市場規劃,擁有分析消費對象的敏銳能力,於相關文創產業服務 多年經驗的人士為主。

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本研究在訪談工作規畫了三個階段,以下說明各階段的工作重點: 第一階段,訪談前置作業: 依據漫畫創作、行銷規劃和市場分析的對象擬訂訪談問題大綱,邀約受 訪者透過面談的方式向受訪者說明研究緣由、研究目的、訪談問題等,以增 加受訪者對本研究的認知。 第二階段,訪談的進行: 研究者以面談方式進行訪談,為維持採訪過程的順暢,訪談時採開放的 態度,除了訪談大綱所列問題外,亦配合受訪者隨機提問,以蒐羅相關資訊, 訪談進行期間採用錄音和重點筆記方式紀錄訪談內容。 第三階段,資料整理與分析: 訪談後整理錄音與筆記內容,並依研究目的將訪談結果歸納分析,作為 本研究的參考與理論基礎。 本研究訪談重點在於互動式有聲漫畫的現況與發展上不同立場的觀點蒐集資 料,訪談前將初擬的訪談大綱內容委請專家學者指導。由於研究時間、資源和費 用等限制下,在漫畫原創創作與創意行銷規劃的對象各取一名進行訪談,並在訪 談後進行資料分析。列出訪談問題如表1-1: 表1-1 分析需求階段訪談大綱 研究對象 訪談問題 漫畫創作者 對於互動式有聲漫畫的定義與看法? 互動式有聲漫畫的優勢為何? 互動式有聲漫畫作品的競爭力? 創意行銷專家 國內漫畫產業的現況? 互動式有聲漫畫的發展關鍵與驅勢?

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依據本研究創作的目的,所運用的研究方法與研究問題的適配情況,如表1-2 所示。 表1-2 研究方法與研究問題的適配情況 研究目的 研究問題 方法 了解世界各國 的漫畫發展與 我國漫畫的發 展。 1. 漫畫的定義為何? 2. 漫畫的源起與發展? 3. 漫畫的視覺元素為何? 文獻探討 在漫畫分類 中,定義互動 式有聲漫畫與 眾多漫畫分類 的差異。 1. 漫畫的類型為何? 2. 電子漫畫的分類為何? 3. 有聲漫畫的分類為何? 4. 互動漫畫的分類為何? 文獻探討 演繹法 歸納法 分析互動式有 聲漫畫的競爭 優勢。 1. 有聲漫畫崛起的關鍵因素為何? 2. 漫畫的影音效果加入與動畫的差異性為何? 3. 互動式有聲漫畫的競爭優勢為何? 文獻探討 訪談法 透過創作了解 有聲漫畫的製 作流程與建立 創新的繪畫模 式。 1. 如何提供視覺與聽覺的感官享受? 2. 漫畫的創作角色模組化? 創作實 驗 將互動設計應 用於四格有聲 漫畫。 1. 漫畫閱讀介面的為互動性? 2. 創作者與讀者即時互動的機制? 創作 實 驗 建立共享共創 的四格漫畫元 件資料庫。 1. 如何應用漫畫角色的重覆演出特性? 2. 如何規劃漫畫作品的展示平台? 創 作 實 驗 提供我國互動 式有聲漫畫發 展的策略。 1. 互動有聲漫畫發展驅勢為何? 2. 目前我國互動有聲漫畫發展挑戰為何? 訪談 法

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二、研究流程: 研 究動 機 與目 的 相 關文 獻探 討 漫畫 文 獻 文 獻分 析與歸 納 漫 畫 定 義 漫 畫 發 展 漫畫 起源 視覺 元素 漫畫 類型 劇本 編 寫 3D 算圖 互動 整 合 腳 本 繪 製 配音 配樂 角 色 設 計 3D 建 模 貼 圖3D 骨 架3D 表 情3D 動作3D 燈 光3D 漫畫 新 形態 分類 與 分析 互 動式 有 聲漫 畫 創作 互 動式 有 聲漫 畫 元 件資 料 庫建 構 撰 寫研 究創 作 的 結論 與建 議 圖1-1 研究流程圖

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第貳章 文獻探討

本章節分別從漫畫的定義、起源、發展、視覺元素與類型等五大項目來分析 研究,了解漫畫在不同的社會背景、政治環境與不同民族文化下,對漫畫的認知 差異與共同處,使本作品在突破傳統形式的創新之餘,方能歸納在四格漫畫的範 圍之中,並為四格有聲漫畫提出適合其屬性的分類,區別出四格漫畫在數位時代 下所產生的新類型。

第一節 漫畫的定義

什麼是漫畫?每個人對於漫畫的定義有著不同的見解與看法。美國漫畫教父

威爾艾斯納在1985 年出版的《Comics and Sequential Art》著作中,以「連續的藝

術(Sequential Art)」來描述漫畫,將漫畫的地位提升至藝術地位,並點出連環 漫畫前後分格的連續特性。而美國漫畫理論家斯科特 ‧ 麥克勞德(1994)將其 定義為「漫畫,名詞複數形式,與單數動詞連用。經過有意識排列的併置圖畫及 其它圖像,用來傳達訊息和(或)激發觀者的接受美學。」更是深入分析漫畫與 其他類別的藝術如:動畫、繪畫、文字等對照比較,將漫畫的獨特性以字典的格 式定義。同時認為單格的圖像繪畫因為缺乏可排列併置的要素,所以只能算是漫 畫風格的作品,屬於視覺外表的呈現,稱不上是漫畫。從上述可知其漫畫的定義 著重在連環漫畫的類型,而使單格的漫畫排除在外。 然而在《日本大辭典》提出對漫畫的解釋是「用一種非常單純、輕妙的手法 所描繪出來,非常清純、滑稽的圖畫,就是漫畫。」強調漫畫是一種具備輕鬆幽 默並且容易讓人所理解的圖畫。日本動畫之父-手塚治蟲(1976)則認為「漫畫 是虛像的、漫畫是感傷的、漫畫是抵抗的、漫畫是自慰的、 漫畫是矯情的、漫畫 是執著的、漫畫是破壞的、漫畫是傲慢的、漫畫是有愛有恨、 漫畫是有真有假、 漫畫是有幽默有諷刺、漫畫是沒有結論的。」顯示出漫畫的世界裡,沒有任何的 限制。這如同日本漫畫大師石之森章太郎在1989 年的作品《漫畫日本歷史》中 所提出的「萬畫宣言」,形容漫畫是蘊含著 「自一至萬的無限大可能性的大眾藝

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術( Million Art)。」將漫畫詮釋得更為自由廣泛,其用圖畫來表達森羅萬象的 世界。從手塚治蟲與石之森章太郎對於漫畫解釋裡,即可了解現今日本漫畫的題 材為何如此多元化與接近日常生活。 我國資深漫畫評論家洪德麟在1994 年出版的《臺灣漫畫四十年初探》著作 中提出「漫畫是由線條組合的圖畫,以誇張、變形、簡單的形貌,散發出趣味性 的內涵與風采,因此普獲小孩子與成人的喜愛。」漫畫的簡化線條與多元題材使 得讀者的年齡層十分寬廣。而同樣身為漫畫評論家的李闡則在1998 年的《漫畫 美學》一書,提出漫畫具有的功能性解釋「漫畫是一種造型獨特誇張,隱含諷刺 幽默,來表達意見,傳遞訊息,抒發情感,以達到娛樂、教育、宣傳、評論效果 的繪畫藝術。」而以傳播觀點檢視漫畫的創作型態、運用形式與產生的效益來說, 傳播學者蕭湘文(2002)則定義漫畫為「一種或簡或繁的圖像線條組合,藉由不 同的組合形式與媒介刊播,傳達溝通的意義與目的。」因此,我國漫畫發展過程 中,政府對於漫畫的管制嚴格,對其所具備的傳播功能,一方面用於軍事與政策 宣傳,另一方面建立審核制度而間接成為本土漫畫消失的部分原因之一。 中國漫畫之父的豐子愷在1987 年出版《漫畫的描法》著作中提出「漫畫是 簡筆而注重意義的一種繪畫。」但在中國各大辭典中有著不同的解釋,如《辭海》: 「一種具有強烈的諷刺性或幽默性的繪畫。畫家從政治事件和生活現象中取材, 通過誇張、比喻、象徵、寓意等手法,表現為幽默、詼諧的畫面,藉以諷刺、批 評或歌頌某些人和事。它是政治鬥爭和思想鬥爭的一種工具。」《新華字典》:「簡 單而誇大事物特徵的繪畫,多含有諷刺的意義。」《中國大百科全書﹒美術》: 「以簡練的手法直接表露事物本質、特徵的繪畫。它不受時間、空間等條件的限 制,習慣採用誇張、比喻、象徵等表現手法和形式。有較強的諷刺、歌頌、抒情、 娛樂等方面的功能,並善於表達作者對世事人情的看法,尤以諷刺與幽默見長。」 《現代漢語詞典》:「以簡單而誇張的手法來描繪生活或時事的圖畫。一般 運用變形、比擬、象徵的方法,構成幽默、詼諧的畫面,以取得諷刺或歌頌的效 果。」而從中文字義上「漫畫」就是一種「題材自由並且涵蓋廣泛的繪畫」。如 同豐子愷在《緣緣堂隨筆》所說:「漫畫二字,望文生義:漫,隨意也。凡隨意 寫出的話,都不妨稱為漫畫,因此我做漫畫感覺同寫隨筆一樣。不過或用線條,

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或用文字,表現工具不同而已。」將漫畫以狹義的角度來定義,即是指在技術層 面上以「圖像」的構成為主,著重在繪畫技巧上的線條表現與構圖等等。 總結漫畫創作者、理論家、評論家、傳播學者與辭典所述,漫畫在世界各地 發展的過程、形式、風格與題材的差異,使漫畫無法定義出一個世界公認的詞語, 再加上漫畫的發展進入了數位科技時代,以往描述漫畫中造型的誇張、變形、幽 默與諷刺等等解釋用詞,巳經無法涵蓋如今日新月異的表現手法與更加多元的內 容,也造成漫畫至今雖然風靡全世界,建立獨樹一格的藝術地位,但在定義上卻 仍就是自由表述的狀態。而本研究創作在加入動態視覺與聽覺的元素後,仍可藉 由狹義的漫畫定義在視覺的呈現上,掌握住造型的簡化、線條的粗細變化、利用 色塊表現明暗、分格與對話框的安排等視覺元素,創作出一般大眾所認同的四格 漫畫形象,而不至於與同樣俱備影音的卡通或是動畫影片相混淆。

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第二節 漫畫的起源

一、漫畫的詞語起源 漫畫在不同國家,有不同的稱謂與涵義。藉由宋磊(2008)於《漫畫在不 同國家的稱謂研究》的考察發現,英語中有三個字詞翻譯成「漫畫」,分別是 comic、cartoon 與 caricature。它們各有不同的含義。「Comic」一詞來自希臘語 的「komos」,本意是騷動與狂歡,後來被引申為詼諧、戲謔與具有戲劇性的意思。 而這個詞可以表示喜劇演員,也可以用來表示漫畫。在為漫畫的義意時,通常與 「strips」連用為「comic strips」的詞組,簡稱為「comics」,在字典中的解釋為「一 組有敘述順序的卡通畫」,進而翻譯成連環漫畫或者故事漫畫,是漫畫發展後期 較為成熟的形式,以連續的畫面敘事為主要義意。 而「Cartoon」一詞來自於意大利文的「cartone」,其原本的字義為繪畫速寫 用的厚紙。是三個用來表示漫畫的字詞中,最早產生的一個,於1671 年即為部 分的人類所使用。而速寫繪畫的簡練與誇張的特點正是漫畫獨特的表現,因此, cartoon 便具有了漫畫的含義。而這個詞的意義甚為廣泛,一方面表示具有諷刺與 幽默意味的單幅漫畫,另一方面也代表任何經過簡化、誇張和變形之後的漫畫形 象。如果在其前面加入「animated」則表示動畫。,從迪斯尼公司早期所製作的 廣告中可以發現,迪斯尼稱自己的公司可以製作「cartoon」,這時所指的即是動 畫。因此,「Cartoon」除了形容以諷刺幽默為目的的漫畫外,也延伸為指故事漫 畫中的任何一格畫面,以及代表任何一個在漫畫中出現的形象,而「Cartoonist」 可以同時指漫畫創作者與動畫家。由於包含的涵義擴大,而使得「Cartoon」常見 於各個動漫領域,稱得上是萬用單詞。 而 Cartoon 翻譯為中文便是「卡通」一詞, 而這個詞同樣被用來代表動畫和漫畫。 「Caricature」源自於意大利文的「caricare」,原本的字義是「裝滿」、「使 之負擔」與「過重」等,可以看出其含有誇張和強化的意思。與「cartoon」一詞 相比,「caricature」的意義較為單一,專指諷刺性的漫畫,多為報刊雜誌上所發 表的單幅漫畫,題材為針砭時弊與評論名人事件而發表的看法。這類漫畫為獲得

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大眾的注目,採用誇張畫法來呈現強烈的吸引效果,使讀者感到滑稽可笑,因 此,「caricaturist」一詞用來專指諷刺漫畫創作者。其它歐洲地區的國家對漫畫的 稱謂還有西班牙語的漫畫寫作「tebeos」,簡稱「TBO」是一種融合在一起的圖 像。而義大利語的漫畫為「fumetti」,原意是為一團煙霧,用來表達漫畫中,漫 畫對話框如同一團煙霧的形容。法語的漫畫為「bandes dessinees」,簡稱「BDs」 是指帶狀的圖畫。荷蘭用「strip」表示漫畫。波蘭則用圖像故事的「historyjki obrazkowe」和彩色書「kolorowe zeszyty」來表示漫畫。法語的漫畫寫作為「bandes dessinees」,簡稱「BDs」解釋為帶狀的圖畫。 在中國「漫畫」(manhua)一詞的早期意義上與現今的漫畫意涵完全不同。 在北宋晁說之於《景迂生集》中說:「黃河多淘河之屬,有曰漫畫者,常以嘴畫 水求魚。」這裡的漫畫是指一種鳥的名稱。而清代畫家金農在《冬心先生雜話題 記》中所說:「漫畫折枝數棵,何異望梅止渴也!」這裡的漫畫卻是以動詞來表 示隨意而畫的意思,並非繪畫形式的名詞描述。到了民國成立初期,報紙上盛行 諷刺漫畫,但有著各式各樣的名稱,如:諷畫、時畫、諧畫、滑稽畫、寓意畫等等。 在1908 年上海文益書局出版了中國第一部石印的連環畫,以強調敘事性的漫畫 形式受到廣大讀者的喜愛,其稱謂更多元,如:小兒書、菩薩書、公仔書、牙牙 書與圖畫書等等。直到1925 年,上海《文學週報》上發表了豐子愷的《子愷漫 畫》,才統一中國對「漫畫」的稱法而流行起來。而「連環畫」一詞為上海世界 書局所出版的《西遊記》所用, 表現漫畫故事一環套一環的特點。 日本的「漫畫」(manga)一詞出現於風俗畫家英一蝶(1769)《漫畫圖考 群蝶畫英》一書,是目前最早的文獻記載。而日本浮世繪大師葛飾北齋(1814 ) 在《北齋漫畫》中也使用「漫畫」一詞,從此漫畫一詞在日本奠定了基礎意義。 而這個稱謂隨著日本漫畫工業的強盛影響,傳播的範圍不斷擴大至中國、台灣、 香港、新加坡與馬來西亞等等,促使著許多漢文字文化圈的國家和地區開始使用 這個稱謂或與其結合產生新的字詞,如韓語的漫畫寫英文為「manhwa」,結合了

中國的 manhua 與日本的 manga 所創造的一個新詞彙。在 manhwa 的字義上與卡

通類似,包括漫畫和動畫。而菲律賓的漫畫為「komiks」,在意義上與 comics 相

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總結上述漫畫一詞起源的過程,可以了解到日本在被西方國家入侵時期,英 國軍官查爾斯 ‧ 華格曼以英國《笨拙》週刊為藍本,在1862 年發行日本版的《笨 拙》週刊,由華格曼親筆繪製而成,主要針對橫濱的外國人所發行的刊物。由於 諷刺漫畫在當時令日本人耳目一新,暱稱為「笨拙畫」。但至1890 年,隨著日 本國力強盛,提升國人的自信心,漫畫一詞取代了笨拙畫而形容該時期的諷刺漫 畫。如今日本漫畫產業發達與強力行銷世界各國下,不但統一了華人語系國家對 於漫畫藝術類的詞語認同。西方國家對於「manga」這個英文字,指的就是日本 漫畫,尤其日本漫畫之神-手塚治蟲的長篇動畫《小飛俠阿童木》於1963 年由 美國NBC 電視公司購買,在四十多個國家後相繼播出;以及 1978 年在法國第二 頻道播放《機動戰士高達》,使得日本動漫產業正式進入歐洲市場。 從日本政府重視動漫產業跨越文化和國界的影響力,讓日本由經濟大國轉型 為文化輸出大國。動漫畫既帶來巨額的經濟效益,也直接影響著全球觀眾的價值 觀與日本文化的認識,甚至於國家的認同,這如同美國透過好萊塢電影來影響全 世界一般。反觀我國對於漫畫產業的重視與規劃落後日本許多,漫畫的核心價值 即是文化的呈現,值得政府在倡導文化價值與發展之際,認真看待漫畫對於一般 大眾的影響力與善用漫畫藝術所具備的獨特性,而這也是本研究對於我國脫離動 漫代工轉為展現自身文化與提倡創新價值的期盼。

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二、漫畫圖像的起源 從《大美百科全書》所描述漫畫的起源可以追溯至公元三千年前,由埃及畫 家創作的動物簡筆圖畫,而古埃及尼羅河葦草畫的「動物戲畫」中的角色是畫有 羊、獅子下棋,以及狐狸、貓、獅子放牧的幽默圖畫,用來諷刺嚴格的社會階級 制度,如同現今的報章雜誌上常見的諷刺漫畫。而部分漫畫文化學家更將古代民 間藝術的畫作、彩繪、洞壁畫等納入為漫畫源流的佐證,如中國早期的西漢石刻、 敦煌壁畫、澳洲土著的洞穴壁畫或是俄國的魯博克等等,在依據「敘事的畫」這 籠統的定義下,全都被列為漫畫圖像的源流之一。 1. 我國漫畫起源 在廿世紀初的日本統治臺灣的時期,我國漫畫即受到日本潑克文化的影 響,並發行《臺灣潑克》期刊,但是我國的漫畫創作者仍對本土意識濃烈的驅使 下,在創作的題材與風格上均表現出自身的文化色彩。而可考的文獻記載指出於 一九二七年,楊國城與陳繼章兩人因繪製臺灣總督立於資本城的政治漫畫,而遭 受當時政府的處分,即可看出當時政府對於民間漫畫創作者利用漫畫來表達言論 的重視。在一九三O年代,日本兒童漫畫興起,使得我國眾多的漫畫創作家相繼 投入漫畫創作,如:陳定國、王朝基、陳光熙、洪晁明與許丙丁等人,紛紛發表 其創作的漫畫作品,有洪晁明的《建設阿婆》及許丙丁的《現代封神榜》等1。 2. 中國漫畫起源 在中國,漫畫真正的在大眾生活中流行,是約在民國十三年時開始,由刊載 在上海的《文學周報》上所引起的熱潮。而在中國漫畫之父-豐子愷開啟漫畫流 行風潮之前,雖然沒有漫畫二字的名稱,卻在很早的時候,便有漫畫的實質作品 呈現,如:清末時期,陳師曾發表在《太平洋報》上的簡筆圖畫,在當時雖然不 被稱為漫畫,但其實已經如同現今的漫畫無異。同時,發現中國自古以來的即興 而畫,急筆而下的簡化線條的形式繪畫,都蘊含著現今漫畫的構成分子2。 1 洪德麟,《臺灣漫畫四十年初探》,頁 36、李闡,《漫畫美學》,頁 115。 2 豐子愷,《豐子愷漫畫文選集》下冊,頁 728。

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3. 日本漫畫起源 漫畫在日本的最初發展起源於八百年前,中國宋朝時代所盛行的院體畫,經 日本人的學習與曲意模仿,直至藤原時代的盛行。而藤原畫壇的主要表現,其實 就是漫畫。只不過當時以「鳥羽繪」著稱,而非稱漫畫。而鳥羽繪的稱謂起於知 名畫家的鳥羽僧正,以中國畫的筆法來描寫周遭現實生活的一切,在題材附帶著 逗趣與滑稽,深獲大眾所喜愛,稱其畫派為鳥羽繪。到了鎌倉時代,開始盛行在 很長的手卷上繪寫故事的「繪卷」,如同現今的連環漫畫。再到室町時代,諷刺 畫大師土佐光行與土佐光信所創作的繪畫又與漫畫更為相近。而德川時代的「浮 世繪」,以描寫日常生活一切的題材繪畫,浮世繪中的簡筆的線條稱為「漫畫」3。 4. 西洋漫畫起源 西洋漫畫起源於十六世紀,義大利文藝復興時期的知名畫家-列奧納多 ‧ 達 ‧ 芬奇(Leonardo do Vinco)在繪製大壁畫時,先用小尺寸的張紙,將所見的 人物面貌、神情與姿勢等以速寫的方式簡單描繪,再作為實際大尺寸壁畫的參考 依據。而其速寫的圖畫以誇張的神情面貌與戲劇性的表演姿勢為特色,帶有滑稽 可笑的感受,而這正是西洋漫畫的起源4。 從以上文獻可以知道各國的漫畫起源雖然不同,但都與大眾日常生活息息相 關,而藉由簡化的圖像來傳達迅息,正是漫畫的獨特優勢,使資訊能在一般大眾 間快速與普及地傳遞,尤其是印刷技術不斷改進直至報業的興起,成為傳播媒體 的主流,促使漫畫更為眾人所熟悉。而為了服務更多的讀者,漫畫的題材也日漸 多元化,甚至脫離日常生活,如美國科幻題材盛行,使漫畫的世界無限的寬廣, 並且飛越時間的障礙,以滿足人類的想像與內心的渴望。本創作在運用3D 繪圖 軟體時,必需掌握住漫畫其簡化圖像的特色,將虛擬的3D 物體轉化為單純的線 條與色塊兩種元素,透過線條與色塊表現出人物角色的光線明暗與立體感。 3 豐子愷,《豐子愷漫畫文選集》下冊,頁 730。 4 豐子愷,《豐子愷漫畫文選集》下冊,頁 729。

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第三節 漫畫的發展

一、我國漫畫的發展 我國漫畫的發展起於日本統治時期開始,楊國城與陳繼章兩人在在1927 年 的《台灣民報》刊登「台灣總督立於資本城」之政治漫畫來表達言論而遭到拘禁, 顯示日本統治時期的台灣已有在報刊上登載評論政經與時事漫畫的紀錄。而我國 漫畫評論家的李闡(1998)在《漫畫美學》中將我國漫畫發展分為五個時期: 1. 萌芽期(1945 至 1949 年): 於民國三十四年《新新》月刊創刊,主要由新竹市的「新高漫畫集團」編輯 成員陳家鵬、王花、葉宏甲、洪晁明主持興辨,再加上陳定國、梁梓義、華王兒、 王華、葉保全、葉大仙、王天神、天神及雷光等漫畫創作者的投入創作,為臺灣 本土的第一代漫畫創作者。 此時期的漫畫代表作品,王朝宗創作的《水滸傳》是我國於光復後的第一本 連環漫畫單行本。但是在一九四七年間,我國在經歷二二八事件後,漫畫的發展 也受到波及而頓挫。 2. 興盛期(1949 至 1960 年): 隨著中央政府遷臺,資深的漫畫創作者如梁又銘、梁中銘首創八開本《圖畫 時報》。而《中央日報》、《日日新報》、《戰友週報》、《新生報》等在這一 時期,提供了為數極多的時事評論漫畫刊登的版面,如:政治漫畫創作者如友心、 陸慶祥與朱嘯秋等人;反映時事與社會現象的如馬得、亞文、斌人與石青等人。 還有張有為的四格單元《劉郎奮鬥史》自傳式的題材,加上牛哥的《牛小妹》、 廖未林的《小雀斑》、與陳弓的《阿華》為當時兒童漫畫的代表作。 至於連環漫畫方面,如陳海虹的《小俠龍捲風》、陳定國的《呂四娘》、劉 興欽的《阿三哥》、《大嬏婆》、葉宏甲的《諸葛四郎》等等膾炙人口的連環漫 畫,均締造了我國堪稱空前絕後的漫畫黃金時代。而在一九五七年的第一屆漫畫 展覽獲得大眾響應而達到空前的成功,於此時期後段培養出的漫畫創作者還有林

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文義、洪義男、許淞山、游龍輝與楊進士等人,持續於兒童漫畫的創作上。 3. 衰頹期(1961 至 1981 年): 一九五二年,由於中央日報與新生報漫畫版的相繼停刊,使得轉載國外漫畫 的風氣興盛而取代了本土的評論漫畫,這雖然為我國漫畫打開了國際視野,但也 間接影響本土漫畫發表的創作空間。而國立編譯館於一九六二年所公佈的「連環 圖書輔導辦法」,內含許多無謂的挑剔刁難更令漫畫創作者嘀笑皆非。加上日本 的盜版漫畫入侵以及媚俗的文化移植,在市場利益的導向下,直至今日仍對文化 教育有著重大的影響。 4. 轉型期(1974 至 1982 年): 此時期的主要著重在漫畫的推廣活動辦理及國際間的漫畫文化交流,以臺北 市新聞處於一九七四年所舉辦的「第五屆中國當代漫畫展」為例,參與的漫畫創 作者多達八十九位,而觀賞民眾更達到約十五萬人次。而「中華民國漫畫學會」 於一九七四年的成立,以及一九八六年李闡接受美國亞洲協會推薦,進行三年三 梯次的訪美漫畫交流活動,行政院新聞局在一九八七年主辦「李表哥國際漫畫比 賽」,更是開啟漫畫創作者國內外交流的先河。一時之間,漫畫的文化交流活動 絡驛不絕。 此時期的漫畫期刊如《漢堡漫畫》、《漫畫捷豹》、《漫畫劇場》、《皇冠 漫畫週刊》、《歡樂漫畫半月刊》等等,使本土漫畫創作者以專欄或連環漫畫的 形式有了發表平台,投入兒童漫畫創作的漫畫創作者如邱若山、邱若龍、孫家裕、 敖幼祥、麥仁傑、洪德麟、劉興欽、鄭雅鈴、劉宗銘、王金選與王平等人皆展露 頭角,其作品深獲大眾喜愛。 5. 成熟期(1983 年): 如今漫畫的題材與風格多元化、連環漫畫為市場主流、漫畫理論的研究相繼 發表、漫畫人才的培訓機構紛紛成立,以及我國政府相關漫畫創作的獎勵與競賽 籌辨,同時資訊平台的快速傳播,使得我國漫畫人才的國際觀更為寬廣。

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由上述文獻可以知道我國早期由於遭受日本殖民統治,再加上地緣相近的因 素,以及衰頹時期日本漫畫盜版興盛,導致於現今我國許多的漫畫創作者與讀者 深深受到日本漫畫產業的影響,而在產業經營模式與制度上更常以日本漫畫的發 展經驗為借鏡,期盼能追上甚至超越日本漫畫在經濟上的成就,如行政院開發基 金管理委員會更規劃了五年200 億元的「投資數位內容、軟體及文化創意產業計 劃」中,投資補助漫畫刊物,並於民國92 年起,行政院新聞局規劃「補助發行 定期漫畫刊物」專案,協助漫畫團體及漫畫業者定期發行漫畫刊物,辦理補助漫 畫團體及漫畫出版業者部分經費,可見政府逐漸對於漫畫創作的鼓勵與重視。

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二、日本漫畫發展 日本漫畫的起源為12 世紀時真言宗僧-侶鳥羽僧正所繪製的「鳥獸戲畫」。 而在1814年,日本江戶時代的知名畫家葛飾北齋則創造出「漫畫」(manga)一詞, 是指一種筆法隨意、突出人物與線條簡練的繪畫特徵,在題材上以神話、歷史及 日常生活為內容的組畫。現今的日本漫畫從禪畫、浮世繪、狂畫與春畫等等傳統 繪畫中,吸取和融合各式各樣的表現手法,並在日本明治年代後期的報紙媒體上, 出現了具有諷刺性的漫畫作品。在網路尚未普及的年代,四格漫畫主要以日常生 活和政治新聞為素材的諷刺性漫畫在各晨報和晚報上連載。從第二次世界大戰後 以來,漫畫在日本的社會地位及對它的認知不斷地在改變,而以電影手法革新漫 畫演出的漫畫大師手塚治蟲將日本現代漫畫的發展劃分為六個主要階段5: 1. 玩具時代(1945 至 1954 年):漫畫知識供孩子娛樂的道具。 2. 清除時代(1955 年):漫畫被視為低俗、淺薄的讀物。 3. 點心時代(1959 年):允許孩子在不妨礙學習的條件下看漫畫。 4. 主食時代(1963 年):動畫在電視上播映,漫畫得到社會肯定。 5. 空氣時代(1970 年):漫畫已經成為青少年生活中不可分割的一部分。 6. 記號時代(1985 年):漫畫成為青少年之間相互溝通的記號。 從上述六個階段,明白點出漫畫在每個發展時期於大眾心中的地位,從娛樂 到生活的一部分,甚至形成同學朋友間的溝通記號,顯示日本漫畫產業在歷經社 會排斥下,不斷努力尋求社會的認同,進而發展出更加完善的漫畫創作生態與各 國稱羨的規模產業。在2006 年 4 月,日本外相的麻生太郎提出「漫畫外交」的 發展藍圖,政府的重視使得日本漫畫產業拓展出寬廣與美好的願景。同時,漫畫 產業的多元發展,其觸角延伸進入了日本各個經濟領域,包括動畫、遊戲、廣告、 影視、旅遊等等多項產業,彼此間相互結合而形成更加巨大的產業結構。如今的 漫畫在日本的地位與各項藝術平起平坐,而從普及與影響力的層面來看,遠遠超 越任何一項藝術成就。 5 陳仲偉《日本動漫化的全球化與迷的文化》,(2004),唐山,45 頁。

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三、美國漫畫發展 美國漫畫的載體以報紙、期刊和雜誌為主,由於漫畫在報紙與雜誌上圖文並 茂的呈現,以及表達的手法誇張與詞語精簡生動,成功吸引讀者的注意並引起熱 烈的好評,使得漫畫成為美國大眾文化主要載體之一。而洪佩奇(2007)在《美 國連環漫畫史》中將美國漫畫發展分為四個主要時代: 1. 白金時代(1895 至 1938 年) 美國報業鉅子約瑟夫 ‧ 普利策(Joseph Pulitzer)在美國的週日版報紙上增 刊漫畫,為吸引更多讀者創新運用彩色漫畫的篇幅而引起廣大好評,使漫畫成為 報紙競爭的手段,並導致理查德 ‧ 奧特考特《黃孩子》於1895 年 5 月 5 日出版, 使得普利策稱其為美國連環漫畫之父。由於報業的競爭提供了美國連環漫畫發展 的最佳原動力,而漫畫的連續性敘述、固定的人物與圖像中加入對話的新形式表 現,充分反映出漫畫藝術家們筆下的客觀世界,並在美國大蕭條時代,深刻地揭 露當時生活中的陰暗面。 2. 黃金時代(1938 至 1955 年) 美國知名漫畫英雄人物「超人」在1938 年 6 月《動作連環漫畫》的第一期 上出現,至此在世界連環漫畫的歷史上,翻開了燦爛不朽的一頁。在第二次世界 大戰的初期,讀者在狂熱的愛國主義和英雄主義驅使下,《超人》引發超級英雄 連環漫畫的極度狂熱,使得許多出版商不顧一切地大量出版連環漫畫期刊,渴望 從這陣狂熱中獲得利益,而其中最著名的莫過於唐南費爾德與伊格爾。唐南費爾 德創立了連環漫畫期刊王國DC 公司,而伊格爾則於 1937 年創辦專門提供期刊連 環漫畫的工作室,成為往後美國期刊連環漫畫天才的發現者。 3. 白銀時代(1956 至 1979 年) 《奇幻四俠》於1961 年 11 月由馬弗爾公司的編輯斯坦 ‧ 李與連環漫畫創作 者傑克 ‧ 柯比所創作出的期刊連環漫畫,在市場上獲得極佳的銷售成績,隨後 馬弗爾連環漫畫猶如平地而起的狂飆令人眩暈地崛起,先後湧現出《雷神》、《斯

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特蘭奇博士》、《X 戰警》、《綠巨人》、《蜘蛛俠》、《復仇者》、《超膽俠》、《鋼 鐵人》、《銀色瑟弗》等暢銷一時的期刊連環漫畫,美國連環漫畫再次進入第二 個超級英雄連環漫畫的鼎盛時期,並一直維持這種巔峰狀態至20 世紀 60 年代末。 4. 當代(1980 至 2006 年) 因應各種不同讀者的需要,而使得報紙連環漫畫的題材從少年、女性、兒童、 家庭、寵物與科幻歷險等等,類型可說是五花八門,連環漫畫於各個發展的時期, 其題材與內容隨著社會的改變而不斷變化,並且各自具有不同的特色。而當代的 美國報紙連環漫畫多以日常生活中的幽默類題材為主,同時,電影與連環漫畫也 有著密切的關係,在默片時代的《少年哈羅德》、《埃拉 ‧ 辛德斯》、《辛勞 者蒂莉》與《教教爸爸》等等的報紙連環漫畫就曾改拍成電影。還有《閃電戈登》、 《布倫達 ‧ 斯塔爾》、《偵探特雷西》、《叢林吉姆》、《汽油巷》、《華倫王子》、 《大力水手》、《魔術師曼德雷克》與《幻影》等等的報紙連環漫畫先後搬上了 大屏幕播出,使得美國漫畫電影開始形成一股全球矚目的熱潮。 從影響我國最為密切的日本與美國漫畫發展上來看,漫畫是一種視覺化的文 化傳播,廣為大眾所能瞭解,而漫畫幽默風趣的方式,使訊息能藉由圖畫與少許 的文字來表達。同時,漫畫召示著每一國家的歷史淵源,更可以瞭解各國漫畫所 意含的文化意義,進而提昇對世界各國文化風俗的認知。而分析我國本土的漫畫 發展更能深刻體會我國每個時期的時空背景與紀事,也了解現今我國漫畫發展的 種種成因與困境。但是雖然漫畫的題材與各國文化同樣多元豐富,也藉由印刷技 術的進步與報業的興盛而普及一般大眾,然而就漫畫本身而言,仍就侷限於純視 覺的感官領域。

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第四節 漫畫的視覺元素

漫畫的視覺元素可以分為四項:線條、分格、對話框與文字。角色與背景的 線條表現,直接呈現出每位漫畫創作者的獨特風格,也是讀者對漫畫畫風的喜愛 要素之一,而分格的處理是將故事述說的更為精彩動人,再加上對話框與文字的 妥善編排,才能將漫畫視覺元素的功能充份發揮,使讀者融入故事中角色的情緒 與感受。而漫畫的分鏡(分格)所形成的非線性的特色,使讀者能在跳躍式的快 速閱讀下,依然理解故事的內容,這是因為分格之間的空隙由讀者本身的經驗與 認知,主動進行縫合連接(古采艷, 1997)。 一、線條 漫畫中的線條構成,能充份表現出漫畫創作者特有的思考與性格,而線條描 繪的好壞與筆法的順暢,直接影響最後作品完稿的程度與風格的表現。掌握好線 條描繪的功力,是從事專業漫畫應具備的基礎技術之一,也是學習入門的重點, 專業的漫畫創作者更能以線條的變化去表現光影的美感。而描繪線條的工具是沒 有特別的限制與規範,著重在於能否畫出個人想要表現的風格和美感,漫畫創作 者常選用的描線工具有簽字筆、代針筆、沾水筆、毛筆與自來水筆等等。 二、分格 如何要強調畫面的主題是十分重要的,利用分格把故事的重點畫面切割出 來,一如電影分鏡的目的,在每一頁安排的故事情結或主題畫面,才能將整個故 事的劇情得以環環相扣起來,但是每一頁分鏡的分格格數太平均,以及分格區塊 沒有大小差異,則容易造成故事劇情上的節奏感不明確,無法突顯出故事的重點。 三、對話框 對話框的作用不只是填寫對白的地方,更是畫面構圖的一部份,不當的編排 會造成畫面的雜亂與閱讀上的困難。而對話框的大小控制也要注意,避免文字太 小、太擠;相反的,對話框過大顯得突兀也不好。此外,也要注意對話框的閱讀

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順序,當分格是由右至左的對話框,一般對白以直打方式處理,觀看方式與畫格 順序相同。如果畫框是由左至右閱讀,對白則採橫打方式閱讀。對話框的造形也 有很多種類,不同種類的話框可以表達出不同情緒,尖銳的造形常表現於驚嚇、 怒吼,而不規則的曲線框則常用於害怕、畏縮,因此,善用對話框的造形有助於 情緒上喜、怒、哀、樂的表現,並清楚了解故事中的聲音內容。 四、文字 漫畫的文字可分為:擬聲字、對白、獨白、旁白等四大類,在袁建滔(1992 年) 於《新漫畫語言》的著作中提道,漫畫中的文字功能主要在於輔助圖像敘事之不 足,使讀者對於故事情結的傳達更為明確易懂,並幫助讀者快速地進入故事所擬 造的劇情與環境中。 1. 擬聲字 在日文的解釋之中 ,是一種「擬態」的呈現,為沒有聲音的聲音。是讓讀者 能看到文字後,就如同聽到一般,而當述說的聲音越大,其擬聲字的造形尺寸也 就越大,擬聲字的作用增加了故事的立體感與真實性。 2. 對白 對白就是故事中的角色們的彼此對話,除了讓讀者明白劇情的推進發展外, 合適的對白還能塑造出說話者的性格、年齡與面對事物的態度,而依據角色的屬 性設計來撰寫對白,是除了對角色外表的描繪外,最能使眾多角色能各具備獨特 性的要素。 3. 獨白 獨白是表達角色的內心世界最為直接的方式,藉由角色在自我心境的質問或 對話,表現出角色的疑惑、不安與慾望,使讀者更深刻地理解角色在當下的思想、 感情和精神面貌。

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4. 旁白 旁白是一個故事的引子,作用為交代劇情或是開場白,說明故事的時代背或 是歷史關係,特別是在故事的情節上發生重大轉變時,利用適當的旁白使過場的 轉換更加清晰與明快,以及幫助章節製造懸疑和產生高潮。 以上不但為漫畫的視覺元素,也是狹義規範漫畫的準則,本創作雖然在場 景與角色上以3D 繪圖技術製作,但在線條表現上,仍追求傳統漫畫創作者使用 於主要線條描繪的沾水筆線條,其特色在於產生的靈活筆觸與施壓筆尖產生圓厚 度。而在分格上,四格漫畫在依序配置內容上即分為起、承、轉、合,四個情結 的轉換。而加上對話框與文字的安排,使本創作得以在漫畫的定義下,尋求新的 創作方式,以達到吸引閱讀的目的。

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第五節 漫畫的類型

漫畫的類型依據評斷的條件而有所不同,漫畫評論家李闡(1998)在《漫畫 美學》著作中將漫畫分類為幾種類型:以內容分類有政治漫畫,題材以國內外政 治事件為主,用漫畫的表現方式來諷刺;社會漫畫,以生活中所發生的社會現象 為素材;影劇漫畫,以電影、戲劇與唱歌等等的內容或演員為素材;體育漫畫, 亦稱運動漫畫,以各項運動為描繪題材;風俗漫畫,以反映時代或是習俗風尚為 描繪對象。 而以形式分類有單幅漫畫,以單格圖像傳達完整意義的漫畫,內容與畫面的 安排必須有周詳的構思,並而在人物設定上無法傳承,常見於政治諷刺為題材刊 於報章雜誌上;單元漫畫(或稱連續漫畫、四格漫畫),以幽默誇張的造形或劇 情來表現,我國則以四格漫畫最為普遍,最早起源於報章新聞與雜誌的角落刊載, 而故事情結的安排上,配置起、承、轉、合的節奏,我國四格知名漫畫創作者有 蔡志忠、朱德庸、敖幼祥、蕭言中等人;連環漫畫,以多幅畫格所構成的長篇漫畫, 由於繪製的時間較長,因此,在繪製前即巳有完整詳細的劇本,包含文字與圖畫 兩個部分,可說是為文學與繪畫的相結合的藝術,畫面中的人物與場景繪製較單 幅與單元漫畫細緻,而故事中角色的情緒表現也更為動人,令讀者容易進入漫畫 所築構的世界中。 以性質分類有諷刺漫畫,以評論社會時弊與政治制度為主,又稱評論漫畫; 幽默漫畫,以輕鬆詼諧的表現方式來呈現,用嘲笑戲謔、荒誕無稽或是隱喻的手 法,使讀者捧腹大笑或是反覆思考才能了解其涵意;抒情漫畫,對事物或景象的 一種真摯感情,激起令人深思的情愫;報導漫畫,以漫畫代替文字來某一事件作 報告或傳達,漫畫創作者如同新聞記者一般,常運用於禁止攝影或拍照的場合。 以用途分類有評論漫畫(社論漫畫),內容範圍包含國家政策、黨派紛爭、 社會現象等等,以時事評論為核心,故又稱時事漫畫或新聞漫畫;宣傳漫畫,一 種主張、見解或是商品的優劣點,傳達給一般大眾了解,常用於政治宣傳與商業 廣告上;心戰漫畫,國家的軍事單位為達成作戰任務,利用漫畫來打擊敵人心理 的漫畫,亦稱傳單漫畫;閱讀漫畫,依閱讀所需的時間可分為給人看的,或是一

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種是供人讀的漫畫,前者如單幅漫畫、單元漫畫可在短時間內看完,而後者須花 較長的時間閱讀故事內容,如連環漫畫;工商漫畫,對工商業界的產品進行宣傳 介紹與推廣的漫畫。以漫畫知名人物角色造型的商品作為幫助銷售的手段。 以題材分類有人物漫畫,以人物為主要描繪對象,表現人類生活中的各種風 貌,如專門以人類的顏面特徵或表情為表現的似顏漫畫或肖像漫畫;動物漫畫, 以動物作為漫畫的表現主體,漫畫創作者將動物造型的角色給予人類的個性、思 想與情感;生活漫畫,以日常生活所涉及的題材為主,包括家庭生活與學校生活; 科幻漫畫,反映人們在精神層面的感受,尋求無限的想像,建構出非真實存的故 事內容,如描繪繁複的機械而產生的奇妙環境,使人迷惑在超現實的感覺中而產 生新奇的娛樂效果。 以媒體分類有報刊漫畫,報章雜誌可說是最佳傳播載具,而隨印刷技術的進 步,其影響力擴大至世界各地,成為生活中不可缺少的一部分;書籍漫畫,以長 篇故事漫畫或是將數篇單元漫畫結集成冊,供消費者閱讀的書籍形式;牆壁漫畫, 色彩運用單純和鮮明,使觀眾的注意力集中而留下深刻的印象;看板漫畫,在特 定地點豎立大型裝置以供廣告漫畫繪製,或是車輛上所裝置的看板;電腦(畫卡) 漫畫,人們在重要意義的日子,以繪有漫畫的卡片寄送給親朋好友或是上司下屬, 表示祝賀或感謝之意。 以對象分類有兒童漫畫(小人書),以兒童為讀者為對象,以孩童的成長生 活為題材,表達孩童的心理與喜好;青春漫畫,以描寫青年男女之間的微妙感情 為主,暢訴少男少女們在生活中相遇相識、相戀相離的暖昧情愫,以及內心深處 的各種心理反應;成人漫畫,對象為心智成熟的人,因此,除了兒童漫畫與青春 漫畫之外,可說皆是成人漫畫。而另一種解釋則為描寫男女在性關係上的露骨表 現。

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表2-1 漫畫分類(一) 以內容分類 以形式分類 以性質分類 以用途分類 1. 政治漫畫 2. 社會漫畫 3. 影劇漫畫 4. 體育漫畫 5. 風俗漫畫 6. 故事漫畫 1. 單幅漫畫 2. 單元漫畫 3. 連環漫畫 1. 諷刺漫畫 2. 幽默漫畫 3. 抒情漫畫 4. 報導漫畫 1. 評論漫畫 2. 宣傳漫畫 3. 心戰漫畫 4. 閱讀漫畫 5. 工商漫畫 以題材分類 以媒體分類 以對象分類 1. 人物漫畫 2. 動物漫畫 3. 似顏漫畫 4. 時事漫畫 5. 生活漫畫 6. 科幻漫畫 1. 報刊漫畫 2. 書籍漫畫 3. 牆壁漫畫 4. 看板漫畫 5. 電腦漫畫 1. 兒童漫畫 2. 青春漫畫 3. 成人漫畫 資料來源:本研究整理 本研究創作在上述漫畫分類中藉由分析整理,可以從表2-1 找到相符的分類, 在內容分類上,著重在社會現象與日常生活為內容;在形式分類上,則以四格漫 畫為單元,再集結各單元成為系列作品;而性質分類上,以幽默逗趣為吸引讀者 的重要元素;在用途分類上,藉由輕鬆的閱讀,舒解生活上的壓力為主要目的; 題材分類上,以眾所皆知的西遊記改編為冒險的科幻故事。

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第參章 漫畫新風潮

第一節 電子漫畫的興起

所謂的「電子漫畫」指的是透過電腦、手機以及 PDA 等電子裝置閱讀的漫畫。 隨著日新月異的科技迅速發展,使得近年來電子漫畫的市場快速崛起。根據日本 調查咨詢公司Seedplanning 對於日本電子書籍的市場調查發現,在 2006 年的電子 書籍市場所創造的產值高達280 億日元,相較前年成長了近 3 倍。而這其中的電 子漫畫市場份額,則超過 2/3 的規模來到了 190 億日元,這與 2005 年的產值 40 億日元相比,擴張近5 倍之多,2006 年的日本電子漫畫市場,明顯勾劃出電子漫 畫市場的快速增長趨勢6。 同時,Seedplanning 還針對電子漫畫市場進行更詳細的分析,而分析指出電 子漫畫瀏覽的實際成果中百分之八十七,產值約165 億日元是在手機的瀏覽業務, 明確點出電子漫畫市場的擴大是被手機所牽引。2012 年估計電子書籍與電子漫畫 的市場規模預測約為930 億日元,在電子書籍市場中的 710 億日元將屬於漫畫, 市場規模佔日本國內5000 億日元的漫畫市場中的百分之十四。 而日本市場調查公司矢野經濟研究所,在產業調查分析中顯示與去年度相 比,2008 年電子漫畫市場的大幅成長,比對項目包括電子漫畫、同人誌、塑膠模 型、人物模型、DOLL、鐵道模型與 Cosplay 相關的產業市場(表 3-1),同時在 玩具槍、偶像明星、女僕、Cosplay 相關服務業與成人電玩項目,則有下滑的傾向。 6 資料來源:中國教育活動網(2007 年 6 月 20 日),2012 年日本電子漫畫 市場預計將達710 億日元,2008 年 11 月 30 日,取自:http://www.0512fm. cn/bbs/viewthread.php?tid=28285

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表3-1 2008 年度 日本產業調查 產業名稱 2008 年度(日元) 與 2007 年度相比(%) 電子漫畫 205 億 +147.5% 同人誌 553 億 +13.5% 塑膠模型 268 億 +1.9% 人物模型 260 億 +8.3% DOLL 135 億 +3.8% 鐵道模型 152 億 +5.6% 玩具槍 53 億  -8.6% 偶像明星 505 億 -4.7% Cosplay 360 億 +6.8% 女僕 ‧Cosplay 相關服務業 105 億 -18.6% 成人向遊戲 341 億 -2.8% 總計 2,937 億 -資料來源:哈姆雷特(2008 年 11 月 12 日)。2008 年日本「御宅族」相關產 業市場調查 電子漫畫市場大幅上漲。2008 年 11 月 30 日,取自:http://www.nova. net.tw/cgi-bin/novasearch.pl 由上述調查資料可知電子漫畫的市場成長快速,在日本透過手機與個人電腦 下載的電子漫畫市場規模在2006 年巳超過百億日元,未來十年內電子漫畫市場 將持續擴大,這樣的高度成長來自於網路傳輸技術不斷推升,使得資料下載的速 度滿足大眾的需求。同時,手機持有的普及與所帶來的行動性與輕便性,使得原 本巳具備相當完善的漫畫產業,快速進入各項數位化的平台。因此,漫畫創作者 在畫面的呈現與操作上,必需考慮在手機上的螢幕尺寸與解析度的限制,使讀者 在電腦、手機以及 PDA 等電子裝置上,能輕鬆閱讀漫畫。

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第二節 有聲漫畫的崛起

傳播載具的改變除了促使電子漫畫的興起外,漫畫在數位影音科技的發展 下,使得漫畫從「無聲」的時代進入了「有聲」的時代。而有聲漫畫「Vomic」一 詞為「Voice 」與「Comic」二詞的結合,有聲漫畫的前身即是有聲書「audiobook」, 我國有聲書的應用著重在語文學習用途與作為視障人士的閱讀工具,以及有聲童 書的出版。然而講談社漫畫雜誌《月刊MAGAZINE Z》於 2007 年 1 月 26 日策劃 所建立的「讀師」7網站,開啟了漫畫歷程的新時代,有聲漫畫網站以讀師的概念 運用於漫畫作品上,讀者只需在讀師網站(http: //www.yomishi.jp)下載想聽的漫 畫讀師所屬的聲音檔案,即可以在閱讀漫畫的同時,播放著對應的聲音檔案,達 到影音兼具的感官效果。 原創性的有聲漫畫在我國十分缺乏,這與專業的配音人才有著聯帶關係,從 日本集英社的 Vomic 發展來看,自 2007 年 11 月開始至今,Vomic 的作品巳超過 二十部以上,而配音陣容中多為知名聲優。由此可知,專業配音人員的表演關係 著Vomic 有聲漫畫讀者的接受度。集英社的 Vomic 劃下了突破漫畫無聲時代的創 舉,將喜愛漫畫的讀者們帶入了多元化和立體化的感官世界。有聲漫畫的崛起使 得原本局限於「眼睛」感官的漫畫世界,推向「耳朵」的聽覺感受,開啟了前所 未有的漫畫新視野。打破以往漫畫一向以純視覺藝術的呈現,如果想要聽一部漫 畫的聲音,不再需要藉由觀賞動畫的方式。如今專業的配音人員用「聲音」來「表 演」漫畫,為漫畫讀者提供一種全新的影音娛樂方式。 7讀師是日本的一門傳統藝術,其最早的起源是日本古代地位高的人物死後, 將其生平繪製成有插圖的小說形式,然後向後人朗讀這個人物的生平,以此 來了結死者的靈魂對現世的留戀,安然去往黃泉。因此,在古日本,讀師又 被稱為黃泉師。資料來源:漫畫大風堂(民96 年 1 月 29 日)。「讀師」現 身突破漫畫的無聲時代。2008 年 11 月 30 日,取自:http://www.acwind.net/ files/html/dongmanxinwen/2007/0129/473.html

數據

表 2-1 漫畫分類(一) 以內容分類 以形式分類 以性質分類 以用途分類 1. 政治漫畫 2. 社會漫畫 3. 影劇漫畫 4. 體育漫畫 5. 風俗漫畫 6. 故事漫畫 1
表 3-1 2008 年度 日本產業調查 產業名稱 2008 年度(日元) 與 2007 年度相比(%) 電子漫畫 205 億 +147.5% 同人誌 553 億 +13.5% 塑膠模型 268 億 +1.9% 人物模型 260 億 +8.3% DOLL 135 億 +3.8% 鐵道模型 152 億 +5.6% 玩具槍 53 億   -8.6% 偶像明星 505 億 -4.7% Cosplay 360 億 +6.8% 女僕 ‧ Cosplay 相關服務業 105 億 -18.6% 成人向遊戲 341 億 -
圖 2-1 NICHIYOO-DAIKU / Sunday Carpenter
圖 3-1 TOKAI-KKO / City Kid
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參考文獻

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