第二章 文獻探討
第四節 動畫概念設計構圖研究
在電影、動畫、遊戲…等領域中,專案為了追求最佳的視覺風格方向,可能 會邀請不同的藝術家來參與概念設計,或是使用不同的媒材來繪製,所以常常會 是先發展出許多不同的風格、樣貌,再從中尋找出最適合該專案的視覺風格方向。
而較有效率的設計方法是先提出大方向,方向確立後再進行細部設計,所以藉由 概念設計,可以用較快速、經濟的方式幫助專案勾勒出視覺風格樣貌。概念設計 也作為後續視覺設計發展的風格基礎。以此基礎繼續發展出角色、場景、以及色 彩氛圍的細部設計,以概念設計來統整影片的視覺風格,避免後續加入設計團隊 的成員設計出差異過大的視覺風格。圖2-24、圖2-25、圖2-26、圖2-27等知名影片 的概念設計圖,雖是不同的繪製媒材及細節呈現,但已可想像故事畫面與氛圍。
一、概念設計的特性
迪士尼動畫電影花木蘭的藝術總監(production designer)Hans Bacher(2007: 44)
認為:
「視覺發展是在影片製作初期,利用各種不同的方式將故事的想法轉 換成視覺的探索活動。這包括在各個領域:背景、腳色、色彩、構圖和剪 輯中,尋找一種適合故事的風格。它還包括了研究,並根據可能的風格方 向,來進行概念設計。同時研究如建築、歷史環境、景觀、服裝和道具等。
概念設計涵蓋了所有不同的類型和風格,自然主義或風格化的、戲劇或浪 漫的、時代片、兒童或成人的概念、音樂或動作片。」
圖 2-24. Bacher花木蘭 電影概念設計 資料來源:Bacher (2007:101). Dream worlds.
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圖 2-25. Bacher花木蘭 電影概念設計 資料來源:Bacher (2007:118). Dream worlds.
圖 2-26. McQuarrie星際大戰電影概念設計
資料來源:Lucasfilm Ltd. (2013:10). Star Wars Art: Concept.
圖 2-27. Chang J. 怪獸大學 電影概念設計
資料來源:Paik (2013:back cover). The art of Monsters University.
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迪士尼與皮克斯的創意總監約翰·拉塞特(John Lasseter)在Design一書的序文中,
解釋迪士尼動畫設計的概念藝術時是這麼說的: 設計圖稿捕捉了正確的情感。」(Walt Disney Animation Research Library,
2010:7-8)
作家、導演及製片人Steven D. Katz(1991:10)對概念設計的解釋:
「許多影片製作插圖並不只是速寫、小縮圖或草稿 –只要是在影片製
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2. 概念設計必須根據影片故事可能的風格方向進行設計,所以涵蓋了各式不 同的類型和風格,自然主義或風格化的、戲劇或浪漫的、時代片、兒童或 成人的概念、音樂或動作片。
3. 繪製概念設計時必須研究影片故事的時代背景如建築、歷史環境、景觀、
服裝和道具等。
4. 概念設計多是描繪影片中的主要場景。
5. 概念設計的元素包含背景、角色、色彩、構圖和剪輯。
6. 概念設計的繪圖媒材不限。
7. 概念設計的設計目的是透過純粹的視覺線索,表達出影片中人物、場景、
位置、服裝或彩妝的情緒和感覺。
8. 在通常的情況下,概念設計比最終的影片樣貌更風格化,有時甚至是抽象 的。
9. 概念設計著重於對色彩、燈光和風格上的設計,技術上精確的物理描述較 不重要的。
10.為了呈現故事氛圍,概念設計需要以戲劇性的手法呈現畫面。
47 維是要令元素之間有「關係意識」。Bacher(2007: 72)解釋動畫影片的構圖如下:
「影片的構圖利用影像中和諧結合的形狀和動態為觀眾創造了一個有
Solso(2004: 163)表示觀者的眼睛會花費比較多的時間探索位於視覺畫面「重 心」的物體上,而視覺畫面的重心取決於估量畫面中的每個元素的「感知重量」。
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Bacher(2007: 75)認為一個很好的構圖應該要正確的選擇:對的次序、節奏 和聰明的平衡。他認為「正」、「負」平衡是存在空間的當中,「負」區域是所 有圍繞在你的物件周圍即定義物件形狀的區域,而物件輪廓所顯現的「正」型體,
則定義了設計的可讀性,這點「完形心理學」的「圖形與背景」概念是相同的。
Bacher(1997: 4)並且運用陰陽概念來解釋構圖的平衡手法,他認為陰陽是一種平 衡的美感,陰陽不僅只是前述圖像的「正」、「負」對應,還包含了大小、粗細、
曲直、圓方等對應方式,他說:「尋找陰陽平衡,這樣的平衡是存在於正和負空 間、大和小、薄與厚、直線和曲線、平順和尖銳之間的。」Bacher(1997: 3)更認 為陰陽的平衡無處不在的,影響了中國所有這些令人驚嘆的景觀並洗滌了某些領 域的細節。他說:
「當你看到中國的書法,你會發現這些字體,可說是平面設計的小幅傑 作,中國書法結合了良好的設計和平衡構圖的所有基本要素,就像你感受到 中國文化中無處不在的陰陽之間的平衡。陰陽是中國宇宙學的基本範疇,在 天上地下所有的變化都是陰陽的相互關係所造成的結果。」
此外他也說明平衡的手法也可利用黃金分割(Golden Section)構圖法來找出 的畫面的和諧中心(The Harmonious Center),利用這個和諧中心作為起點來配置設 計上的必要資訊(Bacher, 1997: 13)。黃金分割與和諧中心請見圖2-28,可依畫面 需求將分割位置與和諧中心調整在左邊或在右邊,或是在上方、在下方,也可改 變畫面尺寸,但必須保持分割的比例維持在1:0.618。
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圖 2-28. 黃金分割(Golden Section)圖示 資料來源:本研究整理
Bacher(2007: 74)利用對比來呈現戲劇張力,他說「在黑暗的前面使用光,
或反之亦然,這比安排角色的位置效果更強烈。」。他表示在構圖時將物件集中 在一個區域,這類不吸引人的配置應避免,應該也要避免將物件配置在一條直線 上或恰恰置放在畫面的中心。
茲將上述Bacher的構圖表現手法與陰陽概念條列說明如下表:
表 2-3. 構圖平衡/對比表現手法與陰陽的關聯
構圖平衡/對比之表現方式 屬於陰陽平衡/對比
正:負(圖形:背景)
大:小
薄:厚
直線:曲線
平順:尖銳
明:暗
黃金分割
資料來源:本研究整理自前文 Bacher 的論述
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(二) 視覺引導
Solso (2004: 145-153) 解釋人類眼睛運動與藝術欣賞的關聯,人類在觀看畫面 時,眼睛根據感知的判斷持續著移動與定止的動作,因此透過適當的視覺的提示 與線索是可以引導觀者的眼睛運動的。關於視覺引導,Bacher(1997: 3) 認為動畫 構圖時重要的是:引導觀眾的眼睛看到 「舞臺」的中心,也就動作發生或演員所 在的地點(如圖2-29.箭頭指引向焦點位置)。根據故事的需求,有許多不同的做 法可以將觀者的眼睛引導到焦點,必須在角色周圍呈現重要的細節、安排一些次 要的動作或一些背景元素、藉由順暢的弧線引導視覺 (Bacher, 2007: 122)。在構圖 時運用畫面中的物體形狀、輪廓、細節來指引觀者的視線,讓觀者的目光隨著引 導看向畫面的重點,如圖2-30. 利用背景物件框出焦點,圖2-31. 利用順暢的弧線 引導看向焦點。
圖 2-29. 視覺引導圖示 1
資料來源:資料來源:Bacher (2007:122). Dream worlds.
圖 2-30. 視覺引導圖示 2
資料來源:資料來源:Bacher (2007:123). Dream worlds.
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圖 2-31. 視覺引導圖示 3
資料來源:資料來源:Bacher (2007:123). Dream worlds.
(三) 細節
在設計規劃階段,盡量避免不必要的細節,細節只會在故事詮釋的需求下被 加入設計中(Bacher, 2007: 86)。
(四) 空間深度
Bacher(2007: 75) 認為設計師並不需要顯示每個物件的全部,利用切割可創造 更多畫面的空間深度;可將物件往側邊移動來增加構圖的空間深度。這點與山水 畫中利用雲霧遮蔽、或是景色重疊、細碎,藉以創造層次、深遠感是異曲同工的。
(五) 鏡頭
由於動畫概念設計是為了傳達出未來影片樣貌,因此畫面取景範圍與角度必 須接近影片的鏡頭語言概念,根據故事類型與故事需求來選擇鏡頭位置。 關於鏡 頭角度Bacher(2007: 74) 表示:「和平、浪漫的場景與忙碌和以行動為導向的場景 的處理方式不同。令人吃驚的是稍微傾斜攝影機的角度會提示可能會有一些令人 不安的事發生。」
觀眾是透過我們提供的圖框與視角來看故事,攝影機猶如觀眾的眼睛,畫面 圖框也就是觀眾的視窗範圍。因此鏡頭取景範圍與角度的變化會令觀眾產生不同 的感受。以下分別列出常用的鏡頭取景範圍與角度。
(1) 鏡頭取景範圍
鏡頭取景範圍(Shot size),是指透過鏡頭所框架出的畫面範圍。Katz(1991: 121)
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解釋不同尺寸的取景範圍是連續性系統的發展,組合一連串不同尺寸的取景範圍 來創建一段在同一個空間中有順序的影片(These shots are a development of the continuity system insofar as they are overlapping portions of a single space and only make sense in relation to one another. That is, they are used together to create a consistent spatial/temporal order.)。也就是說不同的鏡頭取景範圍揭露給觀眾的故 事訊息各不相同,影片是利用一連串不同取景範圍的鏡頭依序向觀眾說明訊息。
圖2-32. 是鏡頭拍攝的取鏡範圍,例如「close up」是指拍攝人物的胸部以向上至頭 頂的鏡頭尺寸。
Pincushion(1993: 142-143)說明鏡頭取景範圍常以遠景來介紹環境,以中景、
特寫介紹人物或其他觀眾應該知道的細節;而Establishing shot 是一個能讓觀眾明 白故事發生地點、建立空間關係的遠景;鏡頭畫面的構成方式,往往是沿用繪畫 與靜照的構圖概念,每一個畫面都要注意到其中物體的相互關係。
將各種鏡頭取景範圍所揭露的訊息整理如下:
1. 極遠景(extreme long shot / extreme wide shot):通常是外景,常做為氣氛、
establishing shot(定義景訊息的鏡頭),如圖 2-33。
2. 遠景(long shot / wide shot):讓觀眾可以完整的看到角色在場景中的位置,
5. 中近景(medium close shot/Waist shot):角色半身照,讓觀眾更認識角色,
瞭解角色的感受、狀態,如圖 2-37。
6. 寬特寫(Wide close up):角色肩上照,讓觀眾看清楚角色們的情緒,如圖 2-38。
7. 特寫(close up):角色/物件局部照,讓觀眾聚焦在角色的情緒、關鍵的物 件,如圖 2-39。
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8. 極特寫(extreme close up):角色局部照,呈現局部細節,讓觀眾覺得有 張力,如圖 2-40。
圖 2-32. 人物之基本取鏡高度圖
資料來源:Katz (1991:122). Film directing shot by shot.
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資料來源:電影 Wall.E 劇照
圖 2-34. 遠景 資料來源:電影 UP 劇照
圖 2-35. 全景
資料來源:電影 Big 6 Hero 劇照
圖 2-36. 中景
圖 2-36. 中景