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由於過去並無文獻定義「網路微電視」,故本節在此將定義未來文章中網路微 電視的定義。

一、 網路微電視

過去文獻提到的網路電視即是指透過寬頻網路傳輸技術,提供網路使用

者線上收看各類節目的服務平台_網路電視網站,例如:中華電信的 hichannel、yam 天空寬頻tv、I’m tv 等(吳明瑗,2008)。在本研究中提到網路微電視與其不同地 方在於,網路微電視的影視內容長度短,通常不超過十五分鐘,故完整定義如下:

(一)平台架設於網路上。

(二)影視內容不超過十五分鐘。

(三)有多種頻道可供使用者選擇。

(四)頻道影片會自動播放,也可另外點選。

因此本文中的「網路微電視」即是指符合透過網路架設平台,影視內容不超 過十五分鐘,並且有多種頻道可供使用者選擇以上三個要素的平台稱之為網路微 電視。

1.4 研究架構與流程

本研究將透過游張松教授的價值創造循環的觀點,來分析以及探討網路微電 視的系統架構及商業模式。首先先確立問題,分析網路微電視的關鍵要素為何,

在從中建立網路微電視的系統架構,以及其營收來源並結合以上敘述,設計出網 路微電視商業模式。最後找出專屬於網路微電視的價值創造循環,使之可以順利 運作,最後找出其獨特優勢。

圖1-2 研究流程 確認研究問題與目的

文獻探討

產業市場現況 分析平台

關鍵元素

設計平台系統架構

完成平台商業模式

研究結論與建議

Chapter2 文獻探討

破壞性創新(Disruptive Innovation)的理論源自於克里斯汀生(Clayton Christensen)教授對僵化的硬碟產業的研究心得,他在創新者的兩難中提到 14 吋 硬碟被 8 吋硬碟取代的故事,而 8 吋硬碟就是破壞性創新。克里斯汀生教授在研 究中辨識出一百多種的創新,並且把他們分成兩種,一種是破壞性創新,另一種 是維持性(Sustaining)創新。

所謂的維持性創新是指由市場上的既有領導廠商所主導,其他的市場新手很

2.1.2 技術採用生命週期

技術採用生命週期為一鐘型曲線(見圖2-1),該曲線將採用新技術的消費者 分為五個階段,分別包括創新者(Innovators)、早期採用者(Early Adopters)、早 期大眾(Early Majority)、晚期大眾(Late Majority)與落後者(Laggards),其中 每一階段佔的比率都不同,按照順序是2.5%、13.5%、34%、34%、16%。

五個階段的消費者都個自有其特性,創新者即是新產品初期就願意嘗試的冒 險者;早期採用者即是產品意見領袖;而早期大眾會根據早期採用者的使用狀況,

並根據自身需求實際使用;晚期大眾即是一般百姓,最後落後者幾乎是到非用不 可以才會使用。網路微電視平台在推出初期,勢必無法馬上吸引大眾的注意,這 時就必須靠早期採用者的大力推廣,讓大眾能夠願意接受以及嘗試,這在後段也 會提出討論。

圖2-1 技術採用生命週期 資料來源:本研究整理

2.2 價值創造循環

本研究將會以價值創造循環(Value Creation Cycle,VCC)的觀點來探討如 何使平台長久營運,VCC 為游張松教授利用八個不同環節(見圖 2-2),來觀察產 業發展的動態,並從其中找出價值創造如何循環,每一個環節都會牽動整個產業 的動態,從VCC 的觀點切入,可以全面了解產業的概況及關鍵廠商,也可以進一 步了解產業的機會點及未來佈局。

圖2-2 價值創造循環示意圖 資料來源:游張松教授資訊管理課

依據不同的產業,VCC 的長相也會跟著改變,但不變的是唯有創造價值才能 讓產業循環生生不息,因此本研究也希望能夠透過VCC 找出網路微電視平台專屬 的價值創造循環,並探討網路微電視平台所創造出的價值。

2.3 Web 3.0

Web 3.0 最早被一般大眾聽到是在 2006 年時由 Jeffrey Zeldman 在他的部落格 上,發佈了一篇文章《Web 3.0》,反諷Web 2.0 的思維已經太過老舊(Web 3.0 thinks you are so 2005),那麼到底 Web 2.0 和 Web 3.0 有何不同呢?

林之晨(2010)在他的文章中分析比較了 Web 2.0 以及 Web 3.0(見表 2-1),

其中最大的不同就是實名制的到來,最大的分水嶺可以說是2006 年時,Facebook 全面開放擁有有效網路信箱的網民註冊,社群不再只是躲在虛擬的帳號背後,而 是真實的生活圈整個搬上了網路世界,這也帶來了許多的改變,現在網站不再需 要註冊許多帳號,而是透過Facebook 或 Google Plus 等社群網站的帳號即可註冊使 用。除此之外,過去廣告必須被動的由消費者去發覺,但現在透過社群,可以有

表2-1 Web 3.0 V.S Web 2.0(資料來源:

http://mrjamie.cc/2010/08/24/web3-vs-web2/

2.4 行動上網裝置市場趨勢

行動上網裝置的定義其實非常模糊,有越來越多的裝置都有提供行動上網的 服務,目前市面上普遍使用的行動裝置包括了智慧型手機以及筆記型電腦或平板 電腦,資策會在2010 年的調查中指出,台灣人有超過九成的民眾至少持有一種行 動上網的裝置,平均有2 成民眾透過行動載具,使用地圖導航、音樂影音等娛樂、

簡訊即時通訊等社群服務,以及行事曆等個人管理服務平台,除此之外,目前也 有越來越多的服務可以透過行動上網來提供,舉例而言,知名團購網Groupon 透 過行動上網來提供地理位置服務(Location-based Service,LBS)《我餓了(I’m Hungry)》。

而行動裝置普遍的趨勢也是有跡可尋,「思科視覺網路指標(Cisco Visual Networking Index,VNI)」指出,未來五年全球的行動數據流量將暴增 18 倍,2016 年時全球行動上網裝置將會超過100 億台,比目前全世界的人數還多,並且在 2016 年時會有超過90%的行動數據流量來自智慧型手機、筆記型電腦及其他可攜式裝 置。由以上的數據可以看出,行動上網已經是未來的趨勢,該如何藉由此趨勢提 供更優良的行動服務,也是目前許多人正在苦惱的,而網路微電視平台也希望能 過透過此趨勢,讓更多人的能夠更便利的使用,為消費者帶來更多的價值。

Chapter3 傳統電視及網路視頻平台分析

上一章探討完了文獻,本章節將分析傳統電視及目前市面上類似的平台,平 台可以大致上分為兩種,一種是屬於以視頻直播、點播的網路電視,另一種是以 用戶內容為主的視頻網站,第一節將先從傳統電視分析,第二節將挑選三個目前 最具代表性的平台網站來進行分析,分別是YouTube、PPStream 以及 Hulu,探討 其營運模式,最後做出總結

3.1 傳統電視

電視產業的迅速發展是在二次大戰後(陳芸芸譯,2000),傳統電視的使用方 式是透過遙控器控制頻道,透過頻道播放節目給大眾,而大眾只能選擇頻道無法 選擇頻道播放的節目為何,收費方式則是透過節目中間的廣告來向廠商收費,以 收視率及時段的不同,計算費率也不同。

以台灣為例,最早期只有三台佔有市場(台視、中視、華視),一直持續到衛 星電視、有線電視的出現,這塊「收視市場」大餅才被瓜分(吳明瑗,2008),也 造就了目前各家電視台都只能分配到少少收視率的現況,且使用者無法自由搜尋 重播,廠商若是要透過電視台來替產品廣告也必須至少需要上千萬,一般新進廠 商根本無法負擔。但電視最大的優點就是能夠輕鬆觀看、不需動腦,如何能夠結 合此優勢,且改善其缺點,發展出新的平台,則是本研究想要探討的重點之一。

3.2 網路視頻平台

YouTube 聲稱他們最主要的收入來源為廣告主,其廣告方式有以下幾種:在 頁面上放置廣告連結、影片開始前會有數秒中的廣告、影片播放中的推播式廣告 及置入性行銷影片,Christian Fuchs 在他的著作《Internet and Society》一書中認為 YouTube 的商業模式,是一個基於與商品和禮物相結合的例子。第一個是免費的,

第二個開始便是為了獲利。這本書所指出的經營策略是結合了首先似乎是完全不 同的禮物和商品,YouTube 藉由提供免費提供空間獲取其用戶的瀏覽,這讓其可 以在原則上提高更多廣告費率,更多的用戶也就代表更多的利潤,隨著規模擴大 也會進一步獲得其他有興趣的廣告客戶。YouTube 藉由其受眾人歡迎,進而販售 給廣告客戶。「商品化的網路空間皆為利潤導向,但它們所提供的商品不一定得是 具有交換價值或者是市場導向,在某些情況下(如:Google、雅虎、MySpace、

YouTube、網景)提供免費商品或平台來作為禮品已增加使用戶得數量,廣告也可 以進而進駐,最後仍然達到盈利的目的。」(Wikipedia,2012)

YouTube 的商業模式之所以會如此成功,就是因為他將使用者製造內容的特 點發揮到極限,目前網站上最受歡迎的影片都不是由平台自行創造的,而且也因 為此特點,有了新的廣告模式,與使用者進行廣告的拆帳,若使用者上傳的影片 廣告點擊率越高,他可以拿到的錢也越多。

目前YouTube 是全球最大影音分享網站(見圖 2-1),不過使用者在收看時必 須一直點選或是搜尋,除非用戶自行製作播放清單,且只能靠廣告收費,對於消 費者則是完全免費的狀態,網路微電視平台與其最大不同就是能夠自動播放,加 上點選頻道可以更快速的瀏覽影片。

圖3-1 YouTube 使用介面

3.2.2 PPStream

PPS 網路電視創辦於 2006 年 1 月,是目前全球最大的網路電視服務商(PPS 官方網站,2012),裝機人數超過五億,日均覆蓋人數超過三千萬,在2011 年 PPS 提出了打造《複合型平台》的戰略規劃,並先後搭建起《PPS 娛樂圈》和 UGC 平 台、分別完成了對蘋果iOS、MAC 系統和谷歌 Android 系統的全面覆蓋 2012 年開 始,PPS 率先推出了“娛樂豆商城”,創造性地結合視頻與電子商務,將視頻服務的

行業鏈進一步延伸,開啟了打造複合視頻帝國的新篇章(中國信息產業網,2012),

並且在2011 年 11 月正式開通了 UGC(User Generated Content)用戶上傳視頻服 務。

PPS 的介面再不同的介面因應不同的裝置上有所差異,以 Windows 系統以及

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