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第六節 名詞解釋

一、華人(Chinese)

一般泛指所有中華民族的後裔,不只包括具有漢族血統的後裔,更包含滿 族、回族、蒙古族等少數民族,通常不以政治或國籍做劃分依據。本研究對象為 臺灣與大陸地區等兩岸三地華人玩家為主。

二、電子遊戲(Video Game)

隨著科技的日新月異,電子遊戲的分類根據「遊戲類型」與「遊戲平台」的 設計與開發而逐漸琳瑯滿目,因此,本研究針對需透過電腦平台所執行之英雄 聯盟為研究樣本來源。

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第貳章 文獻探討 第一節 電子遊戲

遊戲,為一項歷史悠久的文化,指的是一種具有娛樂性質的活動,同時也代 表著活動的過程。遊戲可以作為文化實踐的方式之一,是一種學習社會常規的 方法,也是參與社會活動的重要機制(Murray,2006)。Rubin、Fein、Vandenberg

(1983)指出遊戲應具備下列幾項特徵:(1)遊戲動機為其自發性,而非外在要

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電視遊樂器遊戲(Video Game)、(3)掌上型遊戲(Handheld Game)、(4)大型 機台遊戲機(Arcade Game)(林喬偉,2000)。詳細內容如表 2-1-1:

(一)電腦遊戲(PC Game)

泛指在個人電腦上所執行的各式遊戲軟體,遊戲效果多半倚賴電腦硬體的 性能。近幾年隨著科技的進步,電子競技風潮的崛起,硬體技術上獲得快速的 成長,加上網路連線功能日新月異,使得電腦作為驅動平臺已經成為主流。

(二)電視遊樂器遊戲(Video Game)

遊戲操作及驅動都須經過專屬遊戲主機(consoles)平臺上執行,並須配合 電視機或顯示設備才能進行遊戲。目前市面上著名的遊戲主機如Sony 所研發的 Playstation 系列,Nitendo 所推出的體感遊戲機 Wii 等等。

(三)掌上型遊戲(Handheld Game)

專為方便攜帶而設計的遊戲驅動平臺,硬體多以輕盈、小巧為主要設計考

(四)大型機台遊戲機(Arcade Game)

專為遊戲設計的專屬硬體,將遊戲內容與硬體設計在一起,同時搭載顯示 器、控制器等設備。擁有畫質精緻、優秀的聲光效果及身臨其境的臨場感等優

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1. 角色扮演(RPG,role-playing game):遊戲著重於玩家所扮演的角色發 展。

2. 冒險遊戲(AVG,adventure game):玩家扮演故事中的主角,進行一連 串的遊戲地圖、任務等元素探索。

3. 策略遊戲(STG,strategy game):需應用策略及思考,順利解決遇到之 問題。

4. 戰略遊戲(WAG,war game):玩家以指揮官身分,進行戰場的調度、資 源分配及取得勝利。

5. 益智遊戲(PZG,classic/puzzle game):重視腦力運用及思考,易於增進

13 智力的遊戲。

6. 動作遊戲(ACT,action):強調玩家手眼與反應力的配合

7. 模擬遊戲(SLG,simulation game):第一人稱視野為基礎,模擬真實或 虛幻世界環境的遊戲。

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MMORPG

大型多人線上角

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若以心理學的角度來觀察動機的概念,心理學者Maslow(1981)就曾提出 需求等級理論(hierarchy of needs),其內容極其強調動機的重要性,指出人是擁 有需求的物種,並以不同等級的需求來闡釋人類的行為動機具有規律性及發展

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圖2-1-1 Maslow需求階層圖(Hierarchy of Needs)。

資料來源:Maslow(1981),研究者繪製。

翟本瑞(2001)與陳怡安(2002)根據 Maslow 需求層次理論闡釋為何人們 深受遊戲的吸引與其遊玩動機。他們認為遊戲中的練功、組隊、聊天、強化裝備

根據Deci、Ryan(1985)所提出的自我決定理論(Self-determination theory, SDT),認為人類擁有三大類型的心理需求:能力(Competence)、自主(Autonomy)

以及關係(Relatedness)。當此理論套用到遊戲上時,也明確地體現出玩家對於

18 遊戲的遊玩動機。

遊戲需要滿足玩家的控制感,隨著練習及遊玩,使其明顯感受到能力不斷 地提升。為達成這一目的最常見的方法,就是給予玩家前期、中期及後期的目 標。例如在寶可夢遊戲中,玩家前期需要抓捕多樣化的寶可夢,隨著遊戲進行 到中期不斷的挑戰道館,並提升角色能力值,而到了後期,最終目的就是要打 倒4 大天王及完成蒐集寶可夢圖鑑之任務。

滿足自主代表著要使玩家能夠清楚的表現自己,感受到自己的選擇及其行 為是發自內心的。例如在遊戲天命奇御中,玩家的角色成長素質點數分配與故 事走向選擇,都將對於遊戲的劇情發展產生莫大的影響,因此,更能使玩家醉 心於故事劇情的發展。

關係則是提供有意義的社交互動,滿足玩家的交流需求。互動的對象有時 不只局限於玩家,可能包括遊戲中的NPC、怪物等等。英雄聯盟遊戲中就涵蓋 了合作和競爭兩種關係,與隊友溝通合作的同時,也在和對手競爭,試圖在遊 戲的規範中爭取勝利。

綜觀上述,一款好的遊戲需要具備符合上述心理層面的要素,擁有足夠明 確的目標及清晰的反饋給予玩家去追尋,避免毫無意義的干擾,使玩家全心全 意地投入到遊戲中,以達成遊戲的最佳體驗。

19 有的行為」。蔡琰(2000)提出其定義:「在戲劇中,人物(Character)意味著一 位具有思想、個性、執行戲劇之人。角色(Role)則代表人物所扮演的對象,如

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為其最為重要的特色之一(Novak、Krawczyk,2006/2007)。電子角色能夠依玩 家自由意志進行角色外觀創建、行為操控、天賦技能點配等選擇,反映每位玩 家獨特的個性與行為,使電子角色成為虛擬世界的自我(Friedl,2002)。

虛擬世界的電子角色需要透過玩家的操作,進而產生互動機制,而依據操 作機制進行分類,可區分為兩大類:「主要玩家角色」(player character)與「非 玩家角色」(non-player characters)(Novak,2006/2007)。「主要玩家角色」代表 玩家在虛擬世界中的具體化象徵,玩家須以此身分來進行互動及遊玩,可能是

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針對上述角色原型設計,Novak(2006/2007)對此觀點提出了 5 大類型的 區分,分別為:動物(animal)、歷史(historical)、版權(licensed)、神話(mythic)、 幻想(fantasy)5 項,各項敘述如表 2-2-1:

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表2-2-1 遊戲角色原型

原型類別 解釋內容 案例

動物

(Animal)

以動物為基礎原型進行角色設計,並賦予擬

(Historical)

真實世界裡曾經存在過的歷史著名人物,可

(Licensed)

在現實生活中可能於戲劇、文學、影視等各大

(Mythic)

世界各地中的神話人物,取材自各文化中的

(Fantasy)

不屬於現實世界所存在過的角色,多半是遊 戲製作團隊為了遊戲的設定所創造的原型意 象,非上述某個來源所獲得。例如:太空戰士 中的克勞德、任天堂大亂鬥中的瑪莉歐。

任天堂大亂鬥中的瑪莉歐

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25 生性格與情緒上的連結,最直接的方式無疑是運用色彩的表達方式。Elliot、Maier

(2014)於色彩感知對心理功能的研究指出,色彩的確有其存在意義,對於人的 異性面試者衣著為紅色時,赴約速度則會慢於衣著藍色之人(Meier、D’Agostino、

Elliot、Maier、Wilkowski,2012)。從上述研究可知,每種顏色對於人類有著各 自代表其色彩象徵意義,因此本研究整理自鄭國裕、林磐聳(2002)與吳蕙君

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白色 兔子、白雲、白雪 純潔、正義、高尚 空虛、無奈、不安 黑色 木炭、黑夜、頭髮 尊貴、渾厚、成熟 邪惡、死亡、絕望 資料來源:鄭國裕、林磐聳(2002)與吳蕙君(2007)。

當遊戲設計師對於角色個性、故事背景、招式特效等細節特徵已有明確色 彩的選用概念,便會善用色彩學理論中伊登色相環的類似色及對比色的觀念,

在色彩的比例分配上去做更進一步的設定,彰顯其角色特徵。根據知名遊戲公 司Valve(n.d.)於旗下大型遊戲平台 Steam 上所發布的角色藝術指南中指出:

為了使角色更富有趣味性及吸引性,通常遊戲設計師會善用互補色配色、補色

27 相似色配色

在色環上皆選擇相鄰色做搭配,擁有高 度的一致性。

三等分配色

三色相在色環上皆等距,平衡卻不失美 感。

色彩在角色設計時有著很大的影響力,對比度始終可以博得玩家的焦點,

使得角色更豐富多元,值得注意的是,過多的細節及對比往往會讓玩家不清楚 該注意些什麼,適度的讓部分區域表現柔和,不但能讓玩家在視覺上得到緩和,

更可能使局部更加顯眼突出。

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例如:Mclaughlin、Dean、Stanley(1983)從西方藝術作品中挑選出 80 幅畫作,

針對右利手者與左利手者進行圖畫的偏好分析,以及Shyon(2008)針對人類對 於膚色審美偏好上的研究等皆以偏好的選擇作為一種審美判斷的依據。

然而,至今似乎仍沒有相關的研究能百分之百的釐清影響審美的偏好的因 素,其原因可能在於,人類對於審美上的選擇偏好,是在各元素錯綜複雜交互 影響下所產生的結果,但可以確定的是,每個人對於美感的經驗無疑是來自先

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首先,從先天性別構造上的差異來看。Allen、Richey、Chai、Gorski(1991)

認為產前荷爾蒙的影響導致大腦發展上的差異,進而造成男性對於運動技能與 空間方面的活動較女性突出;而女性則在記憶能力與語言表現上較男性更具有 優勢。Salyer、Lund、Fleming、Lephart、Horvath(2001)於研究中指出男性的 視網膜擁有較多偵測方向與動作的 M 細胞(巨細胞),而女性的視網膜多是負 責處理質地與色彩的P 細胞(小細胞),而由於視網膜上細胞多寡的差異,進而 導致男性的視網膜較女性厚。根據美國心理學教授Abramov、Gordon、Feldman、

Chavarga(2012)研究指出:女性較男性更容易發現色彩的變化,原因在於男女 賀爾蒙的差異會影響大腦視覺皮層如何處理與詮釋眼睛所接受到的訊息,而非

30 良好而受到讚揚,女孩則因其髮型、體貼等關心行為而受到讚賞(Davies,2003)。 淺移默化之下進而影響了選擇上的偏好。在圖像偏好的選擇行為上,男性對於 充滿陽剛性質或競技侵略等相關主題接受度較女性高,而這樣的主題風格卻使 女性感受威脅(伊彬,2009)。Cherney、London(2006)在一項觀察男孩與女孩 在玩具選擇上的研究中指出,男孩普遍喜歡社會上認知較男性化的事物,例如 車輛、建築等玩具,而女孩則傾向選擇典型的女性玩具,例如絨毛玩偶、洋娃娃 等。一份受到官方委託長期針對幼兒園的評估報告中也觀察到,男性與女性在

30 良好而受到讚揚,女孩則因其髮型、體貼等關心行為而受到讚賞(Davies,2003)。 淺移默化之下進而影響了選擇上的偏好。在圖像偏好的選擇行為上,男性對於 充滿陽剛性質或競技侵略等相關主題接受度較女性高,而這樣的主題風格卻使 女性感受威脅(伊彬,2009)。Cherney、London(2006)在一項觀察男孩與女孩 在玩具選擇上的研究中指出,男孩普遍喜歡社會上認知較男性化的事物,例如 車輛、建築等玩具,而女孩則傾向選擇典型的女性玩具,例如絨毛玩偶、洋娃娃 等。一份受到官方委託長期針對幼兒園的評估報告中也觀察到,男性與女性在

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