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華人玩家對於角色造型風格之偏好探討-以電子遊戲英雄聯盟為例

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學藝術學院設計學系 碩士論文 Department of Design, College of Arts National Taiwan Normal University Master’s Thesis. 華人玩家對於角色造型風格之偏好探討-以電 子遊戲英雄聯盟為例 Analysis of Chinese Players’ Preferences for Characters Modeling Styles in Video Game – The Case Study of League of Legends. 陳彥彰 Chen, Yen-Chang. 指導教授:伊彬 Advisor:I, Bin. 中華民國 109 年 8 月 August 2020.

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(3) 謝誌 一轉眼,兩年的碩士學位研究所的時光即將劃下句點。在我印象中,自從國 中以後,在學科領域上的表現,我一直都不是特別的出眾亮眼,從來沒想過有一 天,我會報考研究所,完成一本論文,順利取得碩士學位,並且對於學習產生極 大興趣與熱情。我知道,這樣豐碩的成果,絕對不是憑我一己之力能夠達成,過 程中我受到了許許多多的幫助與鼓勵,因此,以下這段感謝,將獻給在此階段每 位參與我人生的你們。 首先,由衷的感恩家人全心全意的支持與鼓勵,讓我毅然決然地踏上攻讀研 究所的旅程,且能夠無後顧之憂地投入學習與研究當中。同時,十分慶幸能夠遇 見我的指導教授-伊彬老師,老師在教學上的態度與學術上的堅持,對我來說, 無疑是學術領域的標竿,更如同我人生中的一盞明燈,感恩老師的鼓勵與引導, 讓我能如期地完成此本論文,帶著滿滿的收穫邁向下一段旅程。謝謝口委王麗卿 老師與林演慶老師,在百忙之中抽空參與我的論文口試審查,專業與細心的建議, 不但讓本論文更加的豐富及完善,更使我在學術研究上獲益良多。 謝謝 917 研究室的好夥伴們:雅婷、鈴惠、禹葳。很開心能與你們相遇,謝 謝你們經常在我遇到瓶頸與困難時,熱心地與我分享理論上的新知與耐心地給予 我建議,也謝謝你們,每當在我足不出戶的坐在電腦前,焚膏繼晷的投入於寫作 時,願意幫我外送早餐、午餐、晚餐,使我擁有源源不絕的學習動力。 最後,感恩在研究所期間所遇到的一切的人事物,謝謝系上的老師們、助教 們與同學們願意參與我的人生,在我心中,你們都有著至關重要的影響性,如果 少了任何一個人,我想我的研究所之旅,可能都會少了那一點精彩。 選擇攻讀研究所是我人生中最棒的決定之一,我真的很開心,能與各位相遇 相識,期待未來我們都能成為更好的人。. 陳彥彰 謹誌 中華民國 109 年 8 月.

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(5) 摘要 「英雄聯盟」(League of Legends)是一款獲獎無數,由美商 Riot Games 開發與 發行的多人戰術擂台(MOBA)遊戲(Riot,n.d.)。自 2009 年上市至今,在各 大知名遊戲專業網站皆取得正面評價;估計目前全世界的活躍玩家至少超過 1 億 5 千萬名(Pete,2016)。然而因採用公平公正的回合遊戲機制,玩家無法藉 由投入金錢取得較高的遊戲成就,遊戲商機便在於販售各式各樣的角色及不同 風格的造型,藉此吸引玩家投入資金,因此遊戲角色的造型設計更顯重要。 本研究透過知名線上電競遊戲「英雄聯盟」 ,搜集此款遊戲中由 145 位風格各異 的角色所構築而成的 974 款需經購買消費等管道取得之造型,依據色彩-「類 似色」 、 「對比色」 ;原型-「人型」 、 「非人型」 、 「一體成型」 、 「個體結合」 ;性格 -「正向性格」 、 「負向性格」三大面向為分類準則,並經由專家分類歸納後,進 行卡方檢定統計分析,欲得知在官方角色造型設計之中「色彩」 、 「原型」與「性 格」三變項之間關聯性與主要設計方向,隨後從各項目之中選出各 1 款樣本作 為代表,共 16 款,進行問卷發放,透過獨立樣本三因子變異數分析,了解華人 玩家的「性別」 、 「年齡」 、 「教育程度」三因子對於角色造型上的選擇偏好是否會 有顯著影響。 研究結果分析官方角色造型設計趨勢,歸納為以下三點結論: (1) 「對比色」的 配色方法仍為主流。 (2) 「人型」角色仍為主要設計依據。 (3)十種性格之單項 佔比雖然以「負向性格」為最高,但整體來說仍傾向「正向性格」的設定。研究 結果對於華人玩家參與者的偏好分析可歸納為角色色彩、原型、性格三部分共 5 點: (1)對於「類似色」的偏好:男性顯著高於女性;未成年顯著高於成年;大 學專科與研究所顯著高於高中職以下。 (2)對於「對比色」的偏好發現:研究所 顯著高於高中職以下。 (3)對於「人型」偏好:男性顯著高於女性、未成年顯著 高於成年;高中職以下顯著高於大學專科。 (4)對於「一體成型」的角色造型偏 好,大學專科與研究所顯著高於高中職以下。 (5)對於角色「正向性格」偏好, 未成年顯著高於成年。比較以上官方角色造型設計與華人玩家偏好之研究結果 發現: (1)角色「色彩」設計部分符合教育程度為研究所玩家之偏好; (2)角色. i.

(6) 「原型」設計部分符合未成年、男性、與教育程度為高中職以下玩家之偏好; (3)角色「性格」設計部分符合未成年玩家之偏好。期望以上結果能補充關於 電子遊戲角色設計偏好文獻的不足,作為電子遊戲廠商與設計師開發角色造型 與定位之參考依據。. 關鍵詞:角色造型設計、華人偏好、電子遊戲、圖像心理. ii.

(7) Abstract "League of Legends" is a multiplayer online battle arena(MOBA)game developed and published by Riot Games. Since 2009, it has won numerous awards and even received high scores from many game websites. It has been widely praised and enjoyed high popularity among general players. As of July 2015, more than 100 million players have played "League of Legends" at least once a month, while more than 27 million players play every day, and more than 7.5 million people are online at the same time during peak hours. However, due to the fair and equitable round game mode, it also means that players cannot get high game achievements by investing a lot of money. Therefore, the business opportunity of the game is to sell various characters and different styles of skin to attract players to buy, which proves that the game characters have a huge amount of influence over the game. This research collected 974 models constructed by 145 characters with different styles in this game through the well-known online e-sports game "League of Legends". According to the color-"similar color", "contrast color"; prototype-"human type", "non-human type", " species mixture", "individual combination"; personality-"positive character", "negative character", three Orientation to be a classification criterion. After being classified by experts, statistical analysis of chi-square test was carried out, in order to know the correlation between the three variables of "color", "prototype" and "character" in the official commercial design strategy, then select 1 representative sample from each of them, a total of 16 samples for questionnaire distribution and testing. Three-way ANOVA was adopted to analyze whether the three factors of the players’ "gender", "age" and "education level" had significant influences on their characters modeling preferences. Through the research results and comprehensive discussion, it is concluded that: (1) In the official commercial design strategy, the color matching method of "contrast colors" is still the mainstream. (2) In the official commercial design strategy, the "human" role is still the main design basis for prototype variants. (3) In the official business design strategy, although the individual proportion of the ten personalities is the highest with "negative personality", on the whole, it still prefers the personality setting of "positive personality". (4) Analysis of Chinese preference for roles, for "similar color" satisfaction, men are significantly higher than women, minors are significantly higher than adults, and higher education is significantly higher than in. iii.

(8) lower education. (5) Analysis of Chinese players' preference for roles, for "contrast color" satisfaction, higher education is significantly higher than lower education. (6) Analysis of Chinese players' preference for roles, for "human" satisfaction, men are significantly higher than women, minors are significantly higher than adults, and lower education is significantly higher than higher education. (7) Analysis of the role preferences of Chinese players, for " integrated " satisfaction, higher education is significantly higher than lower education. (8) Analysis of Chinese players' preference for roles, for "positive personality" satisfaction, minors are significantly higher than adults. (9) Comparison of the official design strategy and preference of the players, the "color" part meets the preference of the players with higher education; the "prototype" part meets the expectations of underage, male, and lower education players; the "character" part meets the preference of underage players. It is expected that the analysis of this research result and the discussion on the trend of official character commercial design strategy will serve as a reference basis for future esports game manufacturers and designers to develop character design and positioning. Keywords: Character design, Chinese preference, video game, image psychology. iv.

(9) 目錄 中文摘要 ...................................................................................................................... i 英文摘要 .................................................................................................................... iii 目錄 ..............................................................................................................................v 表目錄 ........................................................................................................................ ix 圖目錄 ...................................................................................................................... xiii 第壹章. 緒論 ............................................................................................................1. 第一節. 研究背景 ............................................................................................................ 1. 第二節. 研究動機 ............................................................................................................ 4. 第三節. 研究目的 ............................................................................................................ 6. 第四節. 研究範圍 ............................................................................................................ 7. 第五節. 研究流程 ............................................................................................................ 8. 第六節. 名詞解釋 ............................................................................................................ 9. 第貳章 第一節. 文獻探討 ..................................................................................................10 電子遊戲 .......................................................................................................... 10. 一、電子遊戲定義 ....................................................................................................... 10 二、電子遊戲分類 ........................................................................................................11 三、電子遊戲遊玩動機 ............................................................................................... 15 第二節. 電子角色 .......................................................................................................... 19. 一、電子角色概念 ....................................................................................................... 19 二、電子角色原型設計 ............................................................................................... 21 三、電子角色色彩應用 ............................................................................................... 24. v.

(10) 第三節. 審美偏好 .......................................................................................................... 28. 一、審美與偏好的關係 ............................................................................................... 28 二、影響審美偏好的因素 ........................................................................................... 29 第四節. 英雄聯盟 .......................................................................................................... 33. 一、遊戲機制 ............................................................................................................... 33 二、英雄類型 ............................................................................................................... 35 三、營利模式 ............................................................................................................... 37 第五節. 第參章 第一節. 文獻小結 .......................................................................................................... 41. 研究方法 ..................................................................................................42 方法設計 .......................................................................................................... 42. 一、統計分析 ............................................................................................................... 44 第二節. 官方角色造型分析 .......................................................................................... 45. 一、角色樣本 ............................................................................................................... 45 二、分類者 ................................................................................................................... 46 三、角色造型分類依據與標準 ................................................................................... 47 四、分類流程 ............................................................................................................... 50 第三節. 華人玩家角色造型偏好分析........................................................................... 52. 一、參與者 ................................................................................................................... 52 二、刺激物(代表角色) ........................................................................................... 52 三、工具 ....................................................................................................................... 53 四、流程 ....................................................................................................................... 54. 第肆章 第一節. 研究結果 ..................................................................................................55 官方造型設計分析 .......................................................................................... 55. 一、以「色彩」為控制變項 ....................................................................................... 55. vi.

(11) 二、以「原型」為控制變項 ....................................................................................... 60 三、以「性格」為控制變項 ....................................................................................... 63 第二節 華人玩家對於角色偏好分析 ............................................................................ 66 一、以「類似色」為檢定變數進行性別、年齡與教育程度之三因子變異數分 析 ........................................................................................................................... 66 二、以「對比色」為檢定變數進行性別、年齡與教育程度之三因子變異數分 析 ........................................................................................................................... 78 三、以「人型」為檢定變數進行性別、年齡與教育程度之三因子變異數分析 ... 81 四、以「非人型」為檢定變數進行性別、年齡與教育程度之三因子變異數分 析 ........................................................................................................................... 90 五、以「一體成型」為檢定變數進行性別、年齡與教育程度之三因子變異數 分析 ....................................................................................................................... 91 六、以「個體結合」為檢定變數進行性別、年齡與教育程度之三因子變異數 分析 ....................................................................................................................... 94 七、以「正向性格」為檢定變數進行性別、年齡與教育程度之三因子變異數 分析 ....................................................................................................................... 95 八、以「負向性格」為檢定變數進行性別、年齡與教育程度之三因子變異數 分析 ....................................................................................................................... 97. 第伍章. 綜合討論 ..................................................................................................99. 一、男性玩家對於類似色偏好顯著高於女性玩家 ................................................... 99 二、未成年玩家對於類似色偏好顯著高於成年玩家 ............................................. 102 三、男性玩家對於人型角色偏好顯著高於女性玩家 ............................................. 103 四、未成年玩家對於正向性格偏好顯著高於成年玩家 ......................................... 106 五、平面圖像視覺與電子遊戲視覺上的選擇偏好不完全相符 ............................. 107. vii.

(12) 第陸章 第一節. 結論與建議 ............................................................................................109 結論 ................................................................................................................ 109. 一、官方角色造型設計分析 ..................................................................................... 109 二、華人玩家對於角色造型風格之偏好分析 ..........................................................110 三、官方角色造型設計與華人玩家之期待部分相符合...................................112 第二節. 研究價值 .........................................................................................................113. 一、提供遊戲開發商等相關領域人士參考依據 ......................................................113 二、補充現有電子競技領域美感研究結果 ..............................................................113 第三節. 研究限制與建議 .............................................................................................114. 一、研究限制 ..............................................................................................................114 二、後續研究建議 ......................................................................................................115. 參考文獻 .................................................................................................................. 116 附錄 1 .......................................................................................................................123 附錄 2 .......................................................................................................................132. viii.

(13) 表目錄 表 1-1-1 臺灣娛樂暨媒體市場營收 .......................................................................... 1 表 2-1-1 電子遊戲執行平台類型 ............................................................................ 12 表 2-1-2 遊戲類型分類 ............................................................................................ 13 表 2-2-1 遊戲角色原型 ............................................................................................ 22 表 2-2-2 遊戲角色設計類型差異比較 .................................................................... 23 表 2-2-3 色彩意象聯想 ............................................................................................ 25 表 2-2-4 配色方案 .................................................................................................... 26 表 2-4-1 英雄聯盟頂級聯賽列表 ............................................................................ 37 表 3-2-1 示範案例-剛普朗克造型 .......................................................................... 46 表 3-2-2 色彩分類篩選小組成員基本資料 ............................................................ 47 表 3-2-3 原型與性格分類篩選小組成員基本資料 ................................................ 47 表 3-3-1 參與者性別、年齡、教育程度之人數分配表 ........................................ 52 表 3-3-2 問卷中的代表造型與其類別 .................................................................... 53 表 4-1-1 以色彩為控制變項之 Pearson 卡方檢定 ................................................ 55 表 4-1-2 以色彩總體為控制變項之原型與性格交叉列表 .................................... 56 表 4-1-3 以色彩類似色為控制變項之原型與性格交叉列表 ................................ 57 表 4-1-4 以色彩對比色為控制變項之原型與性格交叉列表 ................................ 59 表 4-1-5 以原型為控制變項之 Pearson 卡方檢定 ................................................ 60 表 4-1-6 以原型總體為控制變項之色彩與性格交叉列表 .................................... 61 表 4-1-7 以原型人形為控制變項之色彩與性格交叉列表 .................................... 62 表 4-1-8 以性格為控制變項之 Pearson 卡方檢定 ................................................ 64 表 4-1-9 以性格總體為控制變項之色彩與原型交叉列表 .................................... 65 表 4-2-1 性別、年齡與教育程度對於類似色偏好之三因子變異數分析摘. ix.

(14) 要表 ........................................................................................................... 66 表 4-2-2 年齡與教育程度對於類似色偏好之二因子變異數分析摘要表 ............ 67 表 4-2-3 男性參與者年齡總平均值 ........................................................................ 68 表 4-2-4 教育程度對於類似色偏好之單因子變異數分析摘要表 ........................ 69 表 4-2-5 成年參與者教育程度之事後比較 ............................................................ 70 表 4-2-6 年齡對於類似色偏好之單因子變異數分析摘要表 ................................ 70 表 4-2-7 高中職以下參與者年齡總體平均值 ........................................................ 71 表 4-2-8 性別與教育程度對於類似色偏好之二因子變異數分析摘要表 ............ 72 表 4-2-9 教育程度對於類似色偏好之單因子變異數分析摘要表 ........................ 73 表 4-2-10 女性參與者教育程度之事後比較 .......................................................... 74 表 4-2-11 性別對於類似色偏好之單因子變異數分析摘要表 .............................. 74 表 4-2-12 高中職以下參與者性別總體平均值 ...................................................... 75 表 4-2-13 性別與年齡對於人型偏好之二因子變異數分析摘要表 ...................... 76 表 4-2-14 高中職以下參與者性別總體平均值 ...................................................... 77 表 4-2-15 高中職以下參與者年齡總體平均值 ...................................................... 77 表 4-2-16 大學專科參與者性別總體平均值 .......................................................... 78 表 4-2-17 性別、年齡與教育程度對於對比色偏好之三因子變異數分析摘 要表 ......................................................................................................... 79 表 4-2-18 年齡單因子變異數分析摘要表 .............................................................. 80 表 4-2-19 成年參與者教育程度之事後比較 .......................................................... 80 表 4-2-20 年齡單因子變異數分析摘要表 .............................................................. 81 表 4-2-21 性別、年齡與教育程度對於人型偏好之三因子變異數分析摘 要表 ......................................................................................................... 82 表 4-2-22 年齡與教育程度對於人型偏好之二因子變異數分析摘要表 .............. 83. x.

(15) 表 4-2-23 教育程度對於人型偏好之單因子變異數分析摘要表 .......................... 84 表 4-2-24 未成年參與者教育程度之事後比較 ...................................................... 84 表 4-2-25 年齡對於人型偏好之單因子變異數分析摘要表 .................................. 85 表 4-2-26 高中職以下參與者年齡總體平均值 ...................................................... 86 表 4-2-27 性別與教育程度對於人型偏好之二因子變異數分析摘要表 .............. 87 表 4-2-28 成年參與者性別總體平均值 .................................................................. 87 表 4-2-29 性別與年齡對於人型偏好之二因子變異數分析摘要表 ...................... 89 表 4-2-30 高中職以下參與者年齡總體平均值 ...................................................... 89 表 4-2-31 大學專科參與者性別總體平均值 .......................................................... 90 表 4-2-32 性別、年齡與教育程度對於非人型偏好之三因子變異數分析摘 要表 ......................................................................................................... 91 表 4-2-33 性別、年齡與教育程度對於一體成型偏好之三因子變異數分析 摘要表 ..................................................................................................... 92 表 4-2-34 教育程度對於一體成型偏好之單因子變異數分析摘要表 .................. 93 表 4-2-35 成年參與者教育程度之事後比較 .......................................................... 93 表 4-2-36 年齡對於一體成型偏好之單因子變異數分析摘要表 .......................... 94 表 4-2-37 性別、年齡與教育程度對於個體結合偏好之三因子變異數分析 摘要表 ..................................................................................................... 95 表 4-2-38 性別、年齡與教育程度對於正向性格偏好之三因子變異數分析 摘要表 ..................................................................................................... 96 表 4-2-39 年齡總體平均值 ...................................................................................... 97 表 4-2-40 性別、年齡與教育程度對於負向性格偏好之三因子變異數分析 摘要表 ..................................................................................................... 98. xi.

(16) xii.

(17) 圖目錄 圖 1-1-1 萬事達卡與英雄聯盟合作宣傳廣告 .......................................................... 3 圖 1-5-1 研究流程 ...................................................................................................... 8 圖 2-1-1 Maslow 需求階層圖(Hierarchy of Needs)............................................ 17 圖 2-4-1 英雄聯盟賽事正規地圖「召喚峽谷」 .................................................... 34 圖 2-4-2 官方角色分類系統 .................................................................................... 36 圖 3-1-1 研究方法與設計流程圖 ............................................................................ 43 圖 3-2-1 以名為「艾希」的角色在遊戲中的 3D 樣貌為例 ................................. 45 圖 3-2-2 人型角色舉例 ............................................................................................ 48 圖 3-2-3 非人型角色舉例 ........................................................................................ 49 圖 3-2-4 一體成型角色舉例 .................................................................................... 49 圖 3-2-5 個體結合角色舉例 .................................................................................... 50 圖 5-1-1 2017 世界盃小組賽十人進行攻防之畫面截圖 ...................................... 100 圖 5-1-2 採用對比色配色的角色 .......................................................................... 101 圖 5-1-3 採用類似色配色的角色 .......................................................................... 101 圖 5-1-4 英雄聯盟中具有侵略性的女性角色設定 .............................................. 106 圖 5-1-5 英雄聯盟中帶有女性意象且遠程攻擊的非人型角色 .......................... 106. xiii.

(18) xiv.

(19) 第壹章 緒論 第一節 研究背景 近年來,隨著網路科技的日新月異,電子競技運動(以下簡稱電競)逐漸在 全球大放異彩,各個國家逐漸開始重視這項新興的運動賽事。在美國、中國及 韓國等較早規畫電競相關產業的國家,其電競產業已發展成如同籃球 NBA 一般 的聯盟制度,也就是具有完善的賽事體制、規章及更具規模性的組織發展電競 相關賽事。根據 PWC 分析報告指出,全球娛樂暨媒體業(E & M)市場規模將 從 2018 年的 2.1 兆美元在未來 5 年內逐漸成長至 2.6 兆美元,其中臺灣地區(表 1-1-1)的娛樂暨媒體業(E & M)在 2018 年市場規模約 165 億美元(約 4785 億 新台幣),網路及電子遊戲相關產業營收即佔了約 80 億美元,帶動整個產業的 營收成長,並可望在未來 5 年上看約 106.5 億美元(3088 億新台幣) ,將成為娛 樂媒體市場的成長主力(資誠聯合會計師事務所,2019) 。由上述可知,臺灣電 競產業的發展與全球的趨勢脈動成長一致,明確的顯示出臺灣電競的前瞻性。. 表 1-1-1 臺灣娛樂暨媒體市場營收 2014. 2015. 2016. 2017. 2018E. 2019F. 2020F. 2021F. 2022F. 2023F. 201823GAGR. 圖書. 980. 977. 962. 967. 963. 952. 942. 930. 918. 902. -1.3%. B2B 中介媒體. 470. 479. 489. 498. 507. 516. 524. 532. 539. 545. 1.5%. 電影. 264. 296. 281. 284. 287. 293. 299. 305. 311. 317. 2.0%. -. -. -. -. -. -. -. -. -. -. -. 4,787. 5,469. 5.911. 6,110. 6,414. 6,771. 7,139. 7,495. 7,825. 8,149. 3.9%. 網路廣告. 699. 793. 918. 1,132. 1,190. 1,251. 1,318. 1,369. 1,421. 1,464. 4.2%. 音樂、廣播及播客. 246. 250. 271. 271. 288. 311. 335. 363. 390. 416. 7.7%. 報紙與消費性雜誌. 949. 939. 912. 890. 873. 861. 852. 847. 843. 840. -0.8%. OTT 影音. 16. 101. 232. 396. 537. 668. 794. 897. 1,002. 1,107. 15.6%. 家外廣告. 146. 157. 158. 150. 145. 147. 150. 152. 154. 156. 1.4%. 傳統電視與家庭影音. 2,568. 2,531. 2,535. 2,485. 2,474. 2,424. 2,385. 2,359. 2,342. 2,336. -1.1%. 電視廣告. 1,024. 1,020. 948. 936. 949. 969. 999. 1,011. 1,024. 1,031. 1.7%. 電玩遊戲與電競. 1,311. 1,543. 1,616. 1,749. 1,846. 1,992. 2,135. 2,256. 2,375. 2,500. 6.3%. 數據流量 網際網路服務. 1.

(20) -. -. -. -. -. -. -. -. -. -. -. 臺灣娛樂暨美體業總計. 13,461. 14,555. 15,232. 15,867. 16,474. 17,154. 17,873. 18,515. 19,145. 19,763. 3.7%. 扣除重複計算後的總數. 13,255. 14,330. 14,986. 15,601. 16,186. 16,846. 17,546. 18,171. 18,787. 19,394. 3.7%. 虛擬實境. 單位;百萬美元 資料來源;PwC 全球娛樂暨媒體業展望報告 2019-2023(2019) 。. 2012 年 1 月 10 日,中華民國電子競技運動協會(Chinese Taipei E-sports Association,CTESA)成立,為教育部體育署與中華奧委會唯一指定電競相關事 務的委辦單位,也是臺灣第一個具有規模且擁有官方背景的電競組織。同年 10 月,英雄聯盟台灣代表隊-台北暗殺星(Taipei Assassins)於美國洛杉磯取得英雄. 聯盟第二季世界冠軍(中華民國電子競技運動協會「中華民國電競協會」 ,2019) 。 這項無比的殊榮,不但振奮了亞洲許多遊戲玩家,尤其在臺灣更使得「電競」開 始廣泛的受到接納與認同。2017 年 4 月 17 日,亞洲奧林匹科理事會(OCA)正 式宣布,電子競技將會於 2022 年的杭州亞運會成為正式比賽項目(中華奧林匹 克委員會「中華奧會」,2018)。臺灣立法院於 2017 年 11 月 7 日,正式三讀通 過 <運動產業發展條例>部分條文,正式將電競產業納入運動產業,亦代表未 來電競選手將比照運動項目,享有國家選拔、培訓及國光獎章等資源 (蘇龍麒, 2017)。當電競納入運動產業之後,臺灣各大電競品牌積極地與各大學校合作, 增設「電競班」 ,協助培訓人才及建置電競軟硬體,加速電競產業豐富化,期望 能建立起繁榮和穩定的電競生態(王郁倫,2018)。 電競的賽事及推廣方面,隨著遊戲公司投入大量的資源,逐漸建立起完善 的賽程制度及規章,舉辦了無數規模不等的比賽,並隨著串流直播技術的崛起, 不受地域及時差的實況轉播,讓電競產業如野火燎原般迅速地風靡全球,成功 的吸引了無數觀眾的目光。根據知名線上遊戲網站 ESC 公布的數據調查顯示, 2018 年「英雄聯盟」世界大賽同時在線最高觀看人數突破 5000 萬,中文轉播甚 至為最大流量平台(韓婷婷,2019) 。這也意味著在亞太地區擁有大批的觀眾對 於電競擁有相當大的熱情。當電競賽事隨著流量的增加,也代表著擁有無限的 商機,促使越來越多的廠商願意投入大量的資金,跨足電競產業。如世界知名 半導體公司英特爾(Intel)將再次成為 LMS 職業聯賽的首席贊助商,並希望將. 2.

(21) 贊助延伸到電競文化等相關合作,為臺灣電競努力帶來更好得發展(Jessica, 2019)。2018 年知名金融公司萬事達卡(Mastercard)正式宣布與英雄聯盟開發 商 Riot Games 成為長期合作夥伴,也是 英雄聯盟 賽事的首位全球贊助商 (4GAMERS,2018)。展現了其對電競產業的支持及強大的企圖心。詳見圖 11-2。. 圖 1-1-1 萬事達卡與英雄聯盟合作宣傳廣告。 資料來源:https://newsroom.mastercard.com/videos/mastercard-brings-priceless-to-league-oflegends-esports-%E2%80%8B/. 綜觀上述,電競產業做為一項新興領域,卻已經成為全球一股勢不可擋的 浪潮,有著極大商業潛力,成為眾所矚目的焦點,各方產業無不對其抱持著極 大的展望。. 3.

(22) 第二節 研究動機 「英雄聯盟」是一款獲獎無數,由美商 Riot Games 開發與發行的多人戰術 擂台(MOBA)遊戲(Riot,n.d.)。自 2009 年上市至今,在各大知名遊戲專業 網站皆取得正面評價,受到普遍的讚譽,並在玩家間享有高度的人氣。至 2015 年 7 月為止,每個月至少超過 1 億名玩家活躍於英雄聯盟,甚至在高峰時段擁 有超過 750 萬名玩家同時在線上,估計目前全世界的活躍玩家至少超過 1 億 5 千萬名(Pete,2016) 。. 英雄聯盟作為一款至今十年仍然屹立不搖的線上遊戲,自然是在遊戲的設 計過程中竭盡所能的給予使用者更好的體驗,藉由這樣的設計來獲得更多的支 持者,進而藉由支持者的購買,達成遊戲商機。令人驚訝的是,此款遊戲跳脫了 早期線上遊戲,藉由吸引玩家投入大量資金購買虛擬寶物,賦予人物角色或武 器裝備特殊效益,進而取得更高遊戲成就的營運模式;轉而採用公平公正的回 合競技型遊戲機制,販售對於遊戲本身平衡不會產生任何影響的角色及其各式 風格造型,卻能贏得巨大的成功。 高清漢、謝宗仁、楊俊明(2009)針對探討遊戲角色的魅力因子的研究指 出,對於玩家而言,電子角色的「職業」 、 「武器」 、 「造型」 、 「身世」與「互動」 為 5 大影響因子,而其中「造型」更是多數玩家普遍認定最為重要之因子。根 據 Riot 官方公布的數據,遊戲中一隻名為科加斯的角色,針對慈善公益活動推 出了一款特殊造型,而此造型在限時二十天的銷售時間內,即獲利了 610 萬美 元,隨後便將獲利全數捐贈於公益(遊戲陀螺,2018) 。由此不難看出,角色造 型不單單能夠提升玩家對於遊戲的新鮮感與遊戲的黏著度,更能夠激起無數玩 家的購買欲望,進而帶出商機無限的可能性。 研究者本身為一位英雄聯盟資深玩家,自 2012 年涉入此遊戲至今已長達 八年之久,也曾經熱衷於遊戲中的積分對戰,成為伺服器前 10%的高端玩家。 遊戲過程中,研究者往往在瀏覽角色畫面時,會被其風格多元的美術圖吸引而 駐足,並期待角色在遊戲中的風格造型之表現。甚至觀察到在每一場的對戰中, 一定會有玩家使用風格元素不同的造型,不經令人好奇,究竟何種造型風格的. 4.

(23) 元素是最受多數玩家所青睞?哪種造型又能吸引到特定的族群呢?在上述相關 研究的佐證與親身經歷的經驗下,因此促成了本研究所欲探討之主題動機。. 5.

(24) 第三節 研究目的 本研究欲透過知名線上電競遊戲英雄聯盟搜集此款遊戲中官方於 2019 年 9 月 12 號所公佈之 9.18 版本中共 145 位角色及 974 款需經購買消費等管道取得 之造型為研究素材,經由分析歸納後,從中找出現今玩家對於遊戲角色造型風 格之偏好,提高玩家對於遊戲慾望及認同風格之造型運用,並作為日後各大遊 戲開發新角色之參考依據。研究目的依序如下: 1. 分析英雄聯盟官方角色造型設計之趨勢。 2. 分析華人玩家對於角色造型之偏好。 3. 了解官方目前角色造型設計的結果是否符合華人玩家對於角色造型的偏 好。 4. 期望研究結果提供日後各大遊戲廠商開發角色之參考。. 6.

(25) 第四節 研究範圍 以下為本研究所設定之執行範圍: 1. 本研究以搜集英雄聯盟所有角色於遊戲中所呈現畫面,針對其造型風格與明 顯特徵進行分析。部分因畫面視角或視窗取景之限制,將輔以電腦以視頻方 式呈現,以確保能清楚明確觀察到各角色之風格特徵。 2. 樣本主要搜集來源網站為英雄聯盟臺灣、香港、澳門伺服器遊戲官方網站。 網址為:https://lol.garena.tw/game/champion。 3. 由於英雄聯盟通常於兩週至一個月內時間,不斷持續進行遊戲更新優化,因 此本研究將搜集英雄聯盟台港澳伺服器截止至 2019 年 9 月 12 號 9.18 版本所 公開發行之角色造型,共 145 位角色及 974 款需經消費購買之造型(不包含 遊戲角色本身之免費造型) 。爾後之樣本新增或更新將不在本研究討論範圍。 4. 本研究只針對遊戲角色於遊戲中其 3D 形象呈現進行分析,其他屬於遊戲設 計範疇中的場景設定,招式呈現等技術層面問題,將不列入本研究之探討範 圍。. 7.

(26) 第五節 研究流程 本研究首先在擁有明確的研究背景與動機的前提下,進行相關文獻的搜集 與整理,進而幫助建立正確的研究方向與架構,最後以統計方式進行數據實驗 分析,得出相關實驗結果進行分析與討論,並於文末提出結論與建議,大致流 程如下:. 研究背景與動機. 文獻搜集及整理. 研究方法與架構建立. 搜集樣本遊戲畫面. 建構類目與編碼. 數據統計. 分析與討論. 結論與建議. 圖 1-5-1 研究流程。. 8.

(27) 第六節 名詞解釋 一、華人(Chinese) 一般泛指所有中華民族的後裔,不只包括具有漢族血統的後裔,更包含滿 族、回族、蒙古族等少數民族,通常不以政治或國籍做劃分依據。本研究對象為 臺灣與大陸地區等兩岸三地華人玩家為主。 二、電子遊戲(Video Game) 隨著科技的日新月異,電子遊戲的分類根據「遊戲類型」與「遊戲平台」的 設計與開發而逐漸琳瑯滿目,因此,本研究針對需透過電腦平台所執行之英雄. 聯盟為研究樣本來源。. 9.

(28) 第貳章 文獻探討 第一節 電子遊戲 遊戲,為一項歷史悠久的文化,指的是一種具有娛樂性質的活動,同時也代 表著活動的過程。遊戲可以作為文化實踐的方式之一,是一種學習社會常規的 方法,也是參與社會活動的重要機制(Murray,2006) 。Rubin、Fein、Vandenberg (1983)指出遊戲應具備下列幾項特徵: (1)遊戲動機為其自發性,而非外在要 求。 (2)遊戲者可以自主選擇參與與否。 (3)能給予遊戲者良好經驗。 (4)遊戲 具有假設性的前提與非真實的成分,不受過多現實的約束及規範。(5)遊戲重 視活動的過程優於其最終目的。. 一、電子遊戲定義 隨著時代的演進,遊戲開始以更多元化的方式呈現,電子遊戲更是拜科技 所賜,逐漸發展成熟,趨於完善,成為一種主流的遊戲方式,為人類文化開創新 的篇章。Lancy(1987)認為電子遊戲之所以能夠吸引玩家,是因具備以下三點 特性: (1)遊戲本身具有一定的挑戰性,且遊玩時能夠從較為簡單的模式,逐步 進階調整難易度,因此能適時的給予玩家立即的回饋及滿足。(2)玩家能夠藉 由遊戲的指引或是重複嘗試的機制,提升技巧的同時,也滿足的好奇探險的精 神。 (3)遊戲多半豐富且有趣,遊玩的同時能有所獲得,能給予玩家十足的成就 感。蔡清暉(2005)在研究中針對電子遊戲整理出以下幾項特點: (1)必然存在 的規則性:電子遊戲必定存在「遊戲規則」 ,除了玩法這一類顯而易見的規則外, 還隱藏許多如操作的可能性或故事中回應、反饋互動等問題。(2)強調互動與 回饋性:互動所產生的反饋可以是玩家與系統,也可能是玩家與玩家之間。在 觸發或完成「事件」後的反應與否、反應模式、反應程度都是電子遊戲中的重 點。 (3)娛樂效果與遊戲性為遊戲目標:遊戲是否能給予玩家遊戲性與娛樂性, 這部分的成功與否有絕對的影響力。(4)遊戲所有的歷程,都處於被設計的狀 態下:電子遊戲的玩家,其身處的所有環節,如遊戲機制、互動可能性、反饋效 果等都是遊戲設計者所事先設計及規劃造成的。. 10.

(29) 二、電子遊戲分類 目前電子遊戲分類上,有著多種的分類方式及細目內容,如畫面呈現方式、 連線方式、遊戲戰鬥模式等,而最為常用的則是以「遊戲執行平臺」及「遊戲內 容」作為分類依據。以下將以這兩種依據分別詳細的介紹。 「遊戲執行平台」的部分可以分為 4 大類: (1)電腦遊戲(PC Game) 、 (2) 電視遊樂器遊戲(Video Game) 、 (3)掌上型遊戲(Handheld Game) 、 (4)大型 機台遊戲機(Arcade Game)(林喬偉,2000)。詳細內容如表 2-1-1:. (一)電腦遊戲(PC Game) 泛指在個人電腦上所執行的各式遊戲軟體,遊戲效果多半倚賴電腦硬體的 性能。近幾年隨著科技的進步,電子競技風潮的崛起,硬體技術上獲得快速的 成長,加上網路連線功能日新月異,使得電腦作為驅動平臺已經成為主流。. (二)電視遊樂器遊戲(Video Game) 遊戲操作及驅動都須經過專屬遊戲主機(consoles)平臺上執行,並須配合 電視機或顯示設備才能進行遊戲。目前市面上著名的遊戲主機如 Sony 所研發的 Playstation 系列,Nitendo 所推出的體感遊戲機 Wii 等等。. (三)掌上型遊戲(Handheld Game) 專為方便攜帶而設計的遊戲驅動平臺,硬體多以輕盈、小巧為主要設計考 量,遊戲機本身結合了螢幕與操控器。早期發展遊戲內容簡單,多不注重畫質 呈現及聲光效果,且多以黑白的畫面遊戲。現今硬體方面已克服了諸多技術上 的限制,無論品質及遊戲內容都得到了大幅度的提升,同時具備了區域網路的 連線功能。目前市面上除了專為遊戲設計的掌上機,電子通訊產品,如手機、 PDA 等,利用 java 程式語言所撰寫的各種遊戲軟體逐漸發展成熟,研究者認為 應屬掌上遊戲機範疇。. (四)大型機台遊戲機(Arcade Game) 專為遊戲設計的專屬硬體,將遊戲內容與硬體設計在一起,同時搭載顯示 器、控制器等設備。擁有畫質精緻、優秀的聲光效果及身臨其境的臨場感等優. 11.

(30) 點,此類大型機台由於體積龐大,一般多為遊樂場所設置,以代幣或銅板的方 式啟動遊戲。另外其場地與機器數量的限制,遊戲內容多為時間較短,競爭性 質較強的遊戲。. 表2-1-1 電子遊戲執行平台類型 電腦遊戲平台. 電視遊樂器平台. 掌上型遊戲平台. 大型機台遊戲機. 以遊戲內容分類,Alessi、Trollip(1985)將遊戲區分為棋盤遊戲、紙牌或 賭博類型遊戲、冒險遊戲、邏輯遊戲、戰爭遊戲、角色扮演遊戲及手腦並用類型 共 7 大項。楊鎮豪(1998)則將遊戲分為動作、模擬、策略、冒險、運動、益 智、戰爭、角色扮演與其他,共 9 大類。 根據林喬偉(2000)研究中所採用的電子遊戲雜誌權威電腦遊戲世界分類 基準,將主要遊戲共分為 8 大類: 1. 角色扮演(RPG,role-playing game):遊戲著重於玩家所扮演的角色發 展。 2. 冒險遊戲(AVG,adventure game) :玩家扮演故事中的主角,進行一連 串的遊戲地圖、任務等元素探索。 3. 策略遊戲(STG,strategy game) :需應用策略及思考,順利解決遇到之 問題。 4. 戰略遊戲(WAG,war game) :玩家以指揮官身分,進行戰場的調度、資 源分配及取得勝利。 5. 益智遊戲(PZG,classic/puzzle game) :重視腦力運用及思考,易於增進. 12.

(31) 智力的遊戲。 6. 動作遊戲(ACT,action):強調玩家手眼與反應力的配合 7. 模擬遊戲(SLG,simulation game) :第一人稱視野為基礎,模擬真實或 虛幻世界環境的遊戲。 8. 運動遊戲(SPG,sports game):以各種運動競賽為主軸的遊戲。 本研究參考鄒安晉(2003)著作遊戲企劃之謀略與實務一書中,針對較為常 見的遊戲提出了豐富的資料,並綜合其他遊戲相關文獻,整理如表 2-1-2:. 表 2-1-2 遊戲類型分類 英文簡稱. 中文名稱. 遊戲概述. STG. 射擊遊戲. ACT. 動作遊戲. 操控角色直接闖關或戰鬥。. FTG. 格鬥遊戲. 著重於武術對打的場面遊戲。. 鐵拳系列. RCG. 賽車遊戲. 以虛擬的方式呈現賽車競技。. 跑車浪漫旅系列. CBG. 方塊遊戲. 方塊類型相關的遊戲。. AVG. 冒險遊戲. LVG. 戀愛遊戲. PZG. 益智遊戲. 遊戲多富有趣味性及思考性。. H. 成人遊戲. 色情遊戲均屬成人遊戲範疇。. 游標代表準心,跟隨遊戲指令射 擊目標。. 強調冒險,探索未知遊戲地圖場 景,角色能力有可能不會成長。. 代表作品 絕對武力系列 三國無雙系列. 俄羅斯方塊 魔物獵人. 愛情類型相關遊戲,模擬戀愛過 程及結果。. 棋牌類相關遊戲均屬此範疇(也 TBG. 桌面遊戲. 有將桌面、益智等相關遊戲統稱. 爐石戰記. 為智育遊戲)。 MSC. 音樂遊戲. FPS. 第一人稱射擊. RPG. 角色扮演. 玩家須隨著音樂節奏的指令即時 做出反應(打鼓、跳舞等)。 自身視角進行射擊遊戲,亦代表 看不到所扮演角色本身。 扮演主要角色進行劇情任務,能 力數值會隨著遊戲進行成長。. 13. 太鼓達人. 鬥陣特工. 巫師.

(32) RSLG. 戰略角色扮演. 戰略類型+角色扮演。. 聖女貞德. ARPG. 動作角色扮演. 動作類型+角色扮演。. 刺客教條系列. SRPG. 策略角色扮演. 策略類型+角色扮演。 強調戰鬥謀略的策劃。所有的玩. TBS(SLG). 回合策略遊戲. 家進行回合輪流,玩家只能在自. 文明帝國系列. 身回合時,進行操作。 STA. 策略遊戲. SPG. 體育遊戲. TCG. 養成遊戲. CAI. 教學軟體. SIM. 模擬遊戲. ARZG. 動作益智. 針對故事或職業背景,進行謀略 策畫達成遊戲目標。 以運動為主軸所進行遊玩的遊戲 (滑雪、籃球、足球等)。 培養角色成長,達成遊戲成長目 標設定。. 世紀帝國系列. NBA2K 系列. 偶像夢幻祭. 非遊戲,而是以教學為主軸的軟 體。 模擬真實或幻想世界的虛擬實 境。 需進行思考,操控角色達到通過 目的。. 模擬城市系列. 魔法氣泡. 雙方並無回合輪流,需在遊戲一 RTS. 即時戰略遊戲. 開始進行採集資源、建造訓練等. 紅色警戒系列. 操作。. 大型多人線上角 MMORPG. 色扮演遊戲. 玩家將扮演一名角色,在虛擬世 界中,與其他真實玩家交流及一. 天堂系列. 起進行遊戲。 通常將玩家分成兩隊,每位玩家. MOBA. 多人線上戰鬥競. 只能控制遊戲中的一名角色,以. 技場遊戲. 打垮對方隊伍的防禦設施為勝利. 英雄聯盟. 條件。 TPS. 第三人稱射擊. ETC. 其他. 以第三人稱視角,進行射擊遊 戲。 沒有歸類的遊戲。. 資料來源:鄒安晉(2003)及本研究整理。. 14. 殺手系列.

(33) 綜觀上述資料,不難發現,根據切入角度的不同,遊戲擁有相當多元性的分 類,且隨著時代的演進,越來越多新型的遊戲玩法問世,豐富了電子遊戲的文 化,為遊戲史開創全新的時代。. 三、電子遊戲遊玩動機 動機是給予個體能量,驅使或引導個體去完成欲達成的工作或目標的歷程 (Herbert,1976;Holland,1989) 。李明芳(2004)對動機提出的觀點為,個體 驅使自身做出某些行為舉止或勇於追求目標的一種情境或狀態,並引導使其成 為追尋此目標的動力。Davis、Bagozzi、Warshaw(1992)則指出人們會為了內 在與外在動機兩者而努力付出,內在動機指的是人們進行某種行為,其目的是 為了經歷該行為的活動過程;外在動機則是指人們進行某種有助於取得有價值 的結果的行為。 若以心理學的角度來觀察動機的概念,心理學者 Maslow(1981)就曾提出 需求等級理論(hierarchy of needs) ,其內容極其強調動機的重要性,指出人是擁 有需求的物種,並以不同等級的需求來闡釋人類的行為動機具有規律性及發展 性。 Maslow(1981)指出人類在生存過程中會因為一系列基本的需求產生動機, 優先追求較低等級(較基礎)的需求,而當這些需求得到滿足時,便將走向更高 等級的需求,循序漸進的使生命歷程逐漸提升,趨於完善。其所提出的理論,發 表初期依人之需求等級由下往上,如同金字塔般區分為: (1)生理需求; (2)安 全需求; (3)愛與歸屬需求; (4)尊嚴需求; (5)自我實現需求等 5 項。而後經 過長期的學術鑽研及印證實踐,於後期修正為 7 項需求,亦即上述 5 項需求之 外,增修了美感的需求及認知與理解之需求。7 種需求由低到高分別為(Maslow , 1981;圖 2-1-1): 1. 生理需求:個體為求生存進而產生生理層面的基本需求,包括水、空氣、 食物、睡眠、性慾等需求,換言之,此層面需求源自於人類的本能,追 求生存及延續種族繁衍。. 15.

(34) 2. 安全需求:個體生理需求滿足之後,會開始尋求安全感以免於負面情緒 的影響,驅使其追求較為熟悉的事物,確保生活能夠得到安定、和諧的 發展。 3. 愛與歸屬需求:人類屬於群居動物,其天性渴望受到接納、鼓勵、親密 等需求。當生理與安全的需求都被滿足的同時,會逐漸產對於愛、被愛 及歸屬感的需求。 4. 尊嚴的需求:此需求包含兩類:自我的尊重及他人的尊重。自我的尊重 來自於個體與客觀的環境互動之後,個體主觀所獲得的自信、獨立、自 由等需求;他人的尊重則來自於客體或客觀環境互動之後,所帶來的成 就、名譽、地位等需求。 5. 認知與理解需求:個體受到好奇心驅使,對於所不理解的人事物進行分 析、探索、試驗等行為。此一層面已進入成長需求的等級,與基本需求 最大的不同為其動機一旦獲得滿足之後,可能不減反增,進而產生更強 大的學習動機。 6. 美感需求:美的需求是包括了對秩序、結構、閉合、對稱等能夠引起觀 賞者產生美感經驗的人事物,從中體會並獲得喜悅及快等正面情緒。 7. 自我實現需求:此需求為所有個體追求的終極目標,如同自身成長的頂 點。跳脫基本需求與低等級動機的限制與束縛,是一種發展自我的潛能 與渴求完美的追求。. 16.

(35) 自我實現 美感的需求. 認知與理解的需求. 尊嚴的需求. 愛與歸屬的需求. 安全需求. 生理需求. 圖2-1-1 Maslow需求階層圖(Hierarchy of Needs)。 資料來源:Maslow(1981),研究者繪製。. 翟本瑞(2001)與陳怡安(2002)根據 Maslow 需求層次理論闡釋為何人們 深受遊戲的吸引與其遊玩動機。他們認為遊戲中的練功、組隊、聊天、強化裝備 等行為滿足了玩家不同層次的需求。遊戲中的攻擊行為,相當程度上的滿足了 生理層面的需求;網路的匿名性提供了安全的需要;同伴之間的互助合作則無 形之中滿足了愛與歸屬感;玩家透過不斷的練習,提昇技術得到了成就感,同 時也受到其他玩家的讚賞及鼓勵,實現了自尊的需要;透過遊戲中的學習新的 知識,滿足了認知與理解的需求;而遊戲中玩家可以隨自己的喜好,為角色帶 來不一樣的外觀,使其生動活潑且獨特,從而滿足審美需求;當遊戲隨著難度 提高時,開始嘗試新的玩法及操作,試圖向更高級別發起挑戰並征服,以達成 自我實現目的。 根據 Deci、Ryan(1985)所提出的自我決定理論(Self-determination theory, SDT) ,認為人類擁有三大類型的心理需求:能力(Competence) 、自主(Autonomy) 以及關係(Relatedness) 。當此理論套用到遊戲上時,也明確地體現出玩家對於. 17.

(36) 遊戲的遊玩動機。 遊戲需要滿足玩家的控制感,隨著練習及遊玩,使其明顯感受到能力不斷 地提升。為達成這一目的最常見的方法,就是給予玩家前期、中期及後期的目 標。例如在寶可夢遊戲中,玩家前期需要抓捕多樣化的寶可夢,隨著遊戲進行 到中期不斷的挑戰道館,並提升角色能力值,而到了後期,最終目的就是要打 倒 4 大天王及完成蒐集寶可夢圖鑑之任務。 滿足自主代表著要使玩家能夠清楚的表現自己,感受到自己的選擇及其行 為是發自內心的。例如在遊戲天命奇御中,玩家的角色成長素質點數分配與故 事走向選擇,都將對於遊戲的劇情發展產生莫大的影響,因此,更能使玩家醉 心於故事劇情的發展。 關係則是提供有意義的社交互動,滿足玩家的交流需求。互動的對象有時 不只局限於玩家,可能包括遊戲中的 NPC、怪物等等。英雄聯盟遊戲中就涵蓋 了合作和競爭兩種關係,與隊友溝通合作的同時,也在和對手競爭,試圖在遊 戲的規範中爭取勝利。 綜觀上述,一款好的遊戲需要具備符合上述心理層面的要素,擁有足夠明 確的目標及清晰的反饋給予玩家去追尋,避免毫無意義的干擾,使玩家全心全 意地投入到遊戲中,以達成遊戲的最佳體驗。. 18.

(37) 第二節 電子角色 角色一詞指的是在作品中所刻劃真實或虛擬的人物,而作品的載體包括戲 劇、小說、影視、電子遊戲等等。從字面上的涵義進一步地延伸,可將「角」引 申為突出之意,視為內在個性, 「色」則意味著外在造型的模樣(柯凱仁,2007) 。 根據簡明大英百科(美國大英百科全書公司,1771/1989)針對「角色」一詞所 給出的定義: 「在社會學上指人們期望中的具有一定社會地位或身分的個人所應 有的行為」 。蔡琰(2000)提出其定義: 「在戲劇中,人物(Character)意味著一 位具有思想、個性、執行戲劇之人。角色(Role)則代表人物所扮演的對象,如 男性、女性、好人、壞人、警察、小偷等不同的角色形象」 。因此,不難看出角 色所被賦予的任務與目標,以及其需傳達的訊息之複雜與難度。 擁有「日本漫畫之神」之稱的手塚治虫(1991)認為: 「不管以何種形式的 表現手法,如果沒有角色,就沒有任何故事可訴說」 。由此可知角色的重要性及 其擁有左右一個故事成功與否的決定性影響力。角色與劇情之間,多半會隨著 不同的文本的表達而產生不同的特性。如金庸武俠小說中,藉由文字的描寫, 旁敲側擊般的將人物性格及特質一步步清晰地刻畫出來,使讀者在閱讀的同時, 亦在腦海中建立起角色形象。戲劇中,則是藉由分鏡的運用、拍攝的手法及演 員的詮釋,給予觀者較為鮮明的風格展現,然而即便是相同的角色,仍會隨著 演員的改變,而產生細節上的差異。電子遊戲為強調體驗及互動娛樂的軟體, 角色一職自然極其重要,其如同玩家於虛擬世界中的替身,玩家藉由操作及指 示,探索未知的領域。雖然並非所有遊戲都需要「角色」來進行,但以目前遊戲 的發展脈絡來看,遊戲角色的需求將會日益重要,並走向精緻化且擁有鮮明的 形象表徵與人格特質。. 一、電子角色概念 電子角色與藝文媒材角色小說彼此間有著諸多的共同之處,然而伴隨著展 演平台及設計重點與內涵的改變,其表現形式與設計上的顧慮層面將有所不同 (蔡清暉,2005)。相較於藝文媒材,遊戲中的角色能夠與玩家進行直接互動,. 19.

(38) 為其最為重要的特色之一(Novak、Krawczyk,2006/2007) 。電子角色能夠依玩 家自由意志進行角色外觀創建、行為操控、天賦技能點配等選擇,反映每位玩 家獨特的個性與行為,使電子角色成為虛擬世界的自我(Friedl,2002)。 虛擬世界的電子角色需要透過玩家的操作,進而產生互動機制,而依據操 作機制進行分類,可區分為兩大類: 「主要玩家角色」 (player character)與「非 玩家角色」 (non-player characters) (Novak,2006/2007) 。 「主要玩家角色」代表 玩家在虛擬世界中的具體化象徵,玩家須以此身分來進行互動及遊玩,可能是 以個體或是群體的形象呈現; 「非玩家角色」是指以人工智能系統所產生的角色, 換句話說,此角色所有的行為、個性、天賦等都是由程式內建賦予,此類型角色 可能是玩家的追隨者、故事的配角、甚至是敵人。 根據陳智先(2007)研究中指出電子角色依據其概念性質可以大致區分為 6 大類型,分別為以下 6 種: 1. 主要角色:為遊戲世界中玩家主要扮演的角色,對其虛擬世界進行探索, 推動故事劇情的發展。 2. 指導型角色:遊戲中由系統所內建之角色,扮演引導玩家進行遊戲理解 及操作,並於指導結束後確認玩家是否通過此訓練。 3. 敵對角色:遊戲向玩家提出挑戰或意圖攻擊的角色,玩家多半需擊敗此 類型角色,以利故事劇情之推動。 4. 指派型角色:遊戲中負責指派任務予玩家的角色,當玩家完成所指定之 任務,將回饋玩家經驗、裝備等獎勵,輔助玩家成長。 5. 對話型角色:角色間彼此的對話多半隱藏著關卡銜接的重要關鍵,因此 藉由與此類型的角色互動,將得知劇情的走向及後續發展。 6. 交易型角色:負責販售或交易商品的角色。可輔助玩家蒐集道具,或是 提供輔助型道具,進而協助玩家順利進行遊戲。 上述 6 種類型區分為遊戲裡較為常見的角色概念,提升遊戲的流暢性及故 事的銜接性。然而隨著時代及科技的進步,電子角色的特性也變得更加多元及. 20.

(39) 複雜,為使玩家角色能夠更趨近於自身的特性與需求,從過去玩家對電腦逐漸 演變成玩家對玩家,這也意味著早期只能侷限於主角單一身份,逐漸轉變為玩 家能夠同時擁有複數的身份,因此,除了能成為遊戲主角之外,也能身兼指導 或是交易類型的角色,甚至能夠成為敵對角色,對其他玩家發起攻擊,在這樣 高度自由的情況下,使得電子角色擁有更鮮明的社交性、活動性、情感性等相 關層面,幫助玩家能在遊戲中更明確的找到自己的定位,沉浸在其熱愛的角色 之中。. 二、電子角色原型設計 優秀的電子遊戲角色是強化遊戲經驗的方法,這將影響電子遊戲成功與否 (Lankoski、Hellö,2002) 。一款成功的角色,最重要的無疑是與玩家產生情感 上的連結,而為了使連結的產生快速且緊密,其角色原型需與玩家所熟悉的意 象相似,研究統計指出,人型與非人型角色相比,即便非人型(昆蟲、動物等) 角色各方面能力較為優秀且較佔遊戲優勢,多數的玩家仍會選擇人型角色作為 其虛擬身分代表(Rauch,2015)。因此遊戲的角色原型多半與人類文化有著諸 多的關聯性,這些原型意象在各個時代不斷地出現,並以不同的形式不斷地被 歌頌及流傳。 針對上述角色原型設計,Novak(2006/2007)對此觀點提出了 5 大類型的 區分,分別為:動物(animal) 、歷史(historical) 、版權(licensed) 、神話(mythic) 、 幻想(fantasy)5 項,各項敘述如表 2-2-1:. 21.

(40) 表2-2-1 遊戲角色原型 原型類別. 動物 (Animal). 解釋內容. 案例. 以動物為基礎原型進行角色設計,並賦予擬 人化。其形象可能來自生活上常見的物種,亦 或是史前時代的生物或神話故事中的神獸。 例如:神龍、麒麟、鳳凰。. 音速小子系列中以刺蝟為原 型的音速小子. 歷史 (Historical). 真實世界裡曾經存在過的歷史著名人物,可 能是軍事家、政治家、天文學家等等。例如: 三國時代的諸葛亮、日本戰國的德川家康、航 海家哥倫布。. 戰國 BASARA 中的德川家 康意象. 版權 (Licensed). 在現實生活中可能於戲劇、文學、影視等各大 平台成為具有一定知名度,耳熟能詳的角色, 進而轉往電子遊戲圈發展。例如:射鵰英雄傳 的郭靖、航海王的魯夫、黑暗騎士的小丑。. 航海王尋秘世界中的主角魯 夫. 神話 (Mythic). 世界各地中的神話人物,取材自各文化中的 神明、鬼怪及傳說,為人類透過想像對自然界 的行為所做出的解釋與具象。例如希臘神話 中的宙斯、佛教文化中的佛陀、埃及文化中的 阿努比斯。. 刺客教條-起源中的阿努比斯. 幻想 (Fantasy). 不屬於現實世界所存在過的角色,多半是遊 戲製作團隊為了遊戲的設定所創造的原型意 象,非上述某個來源所獲得。例如:太空戰士 中的克勞德、任天堂大亂鬥中的瑪莉歐。. 任天堂大亂鬥中的瑪莉歐. 22.

(41) Rolli、Adams(2003/2003)提到:「電子遊戲的存在理由就是在於互動, 讓玩家完成現實生活中所不能完成之事」。因此,透過互動的行為讓玩家得到 良好的體驗,並投入於電子世界,以達到滿足自我的內心需求,其中電子角色 是十分重要的橋介因子(Freema,2004/2004)。電子角色設計必須考慮遊戲本 身的環境、細節等因素,以避免角色設計上與遊戲本身產生衝突(葉思義、宋 昀璐,2004)。基於上述理由,電子角色設計主要有兩種方式:一種是以美術 觀點的角度出發,這類型的角色通常沒有引人入勝的故事性操作,遊戲設計上 較不依賴劇情,因此擁有顯目的外型特徵,以視覺要素強化角色本身,其設計 時往往考慮的是遊戲目標族群的喜好,而忽略遊戲本身的需求性及故事背景; 另一種則是以故事為導向的設計模式,以遊戲為主軸,其時空背景與環境定 義,都將影響角色所採用的視覺風格及元素符碼,甚至是角色性格特質及故事 內容等相關設定。蔡清暉(2005)針對上述所提及的「美術導向」及「故事導 向」兩種設計模式,整理出一表格,藉此明確對比出兩者的差異、優劣及其所 屬角色特性為何。詳見下表 2-2-2:. 表2-2-2 遊戲角色設計類型差異比較 項目. 美術導向. 故事導向. 著重點. 角色造型外觀. 故事與形象結合. 遊戲背景. 遊戲本身不一定具有故事背景. 以故事背景為重. 1. 給予玩家對於角色更多的想像空 間。 2. 這類型遊戲較容易產生遊戲、動漫 優點. 明星,間接獲得許多周邊利益。 3. 不一定是原創角色,也能融入漫. 1. 形象鮮明且細緻。 2. 原創性較高。 3. 可信度較高。. 畫、電影等著名角色,加速研發。. 缺點. 設計模式. 與故事性導向角色相較之下,此類型. 受前期企劃影響,整體發展成本相對較. 角色容易陷入陳腔濫調的風格走向,. 高,並不是每一種類型遊戲都適用此方. 角色於內涵及意義上乏善可陳。. 式。. 角色風格取決於玩家對於遊戲的品. 背景故事設定→人物特質與性格→視覺. 味。. 設計. 23.

(42) 遊. 遊. 戲. 戲. 互. 需. 互. 動. 求. 動. 遊 遊戲角色 特性. 戲. 遊戲企劃. 引導性. 依附性. 遊戲企劃. 遊 戲 需. 獨特性. 區隔性. 求. 案例舉證. 任天堂明星大亂鬥遊戲中藉由廣納各. 刺客教條:梟雄以英國工業革命為背. 大高人氣知名動漫及電子角色,為此. 景,將舞台中心設定為首都倫敦,並還. 推出一系列格鬥遊戲,提供玩家使用. 原當時的建築及場景。玩家需要扮演主. 其喜愛角色進行互動,其本身並對於. 角進行一連串的互動,隨著劇情解開謎. 故事劇情並無特別著墨。. 底。. 資料來源:蔡清暉(2005)及本研究整理。. 三、電子角色色彩應用 現今關於色彩的相關知識已經廣泛地在各領域產生莫大的影響力:心理學、 生物學、建築學、藝術與設計……色彩的各種排列與組合,已經與我們的生活密 不可分,給予我們的心靈與感官產生不同的美感經驗,對我們做出了最有效且 印象深刻的溝通。 遊戲是一種具有高度娛樂性的體驗,視覺及感官上的衝擊更是不可或缺的 因素,廣義來說,遊戲的架構由遊戲角色、遊戲場景、特效動畫、介面設計、互 動行為等各部分構成一個完整虛擬世界的視覺效果,色彩的調配在各部份都有. 24.

(43) 著決定性的作用,其對於色彩的需求明顯可見。而此節我們將針對遊戲角色的 部分進行探討。 角色設計是遊戲中最重要的一個部分,是構成的基本單元也是玩家體驗的 轉化媒介(劉旭辰、王麗君,2018) 。當設計師嘗試角色設計時,會先從角色的 個性、膚色、服裝、配飾等逐一去考量進而構成角色整體造型,當玩家選擇角色 造型的同時體現出的是玩家的個性與偏好,因此為了使玩家對於角色直觀的產 生性格與情緒上的連結,最直接的方式無疑是運用色彩的表達方式。Elliot、Maier (2014)於色彩感知對心理功能的研究指出,色彩的確有其存在意義,對於人的 感受、認知及行為上都有重要的影響。人們經常隨著生活的經驗變化,藉著色 彩來喚起對過往的回憶。個人生活經驗的聯想,經由時間的昇華,而成為一群 體所認同的抽象觀念,稱之為色彩的象徵(林文昌、歐秀明,1992)。 Wexner(1954)針對大學生的色彩與情緒的研究中發現,負面性的形容詞: 沮喪的、失望的、不快樂的,選擇多以棕色代表,正面性的形容詞:振奮的、歡 喜的、快樂的則多以黃色,並且無性別上差異。另一項研究色彩意象的對於心 理反應的報告發現,若以約會為相關事由的前提下,受試者事前看到異性對象 衣著為紅色時,赴約速度會快於衣著藍色之人;以工作為前提下,受試者看到 異性面試者衣著為紅色時,赴約速度則會慢於衣著藍色之人(Meier、D’Agostino、 Elliot、Maier、Wilkowski,2012) 。從上述研究可知,每種顏色對於人類有著各 自代表其色彩象徵意義,因此本研究整理自鄭國裕、林磐聳(2002)與吳蕙君 (2007)對於色彩聯想意象詮釋,詳見下表 2-2-3:. 表2-2-3 色彩意象聯想 色相. 具體聯想. 抽象聯想(正面). 抽象聯想(負面). 紅色. 血液、夕陽、火焰. 熱情、喜慶、活潑. 狂熱、反抗、爆發. 橙色. 晚霞、秋葉、柳橙. 快樂、溫情、明朗. 任性、忌妒、現實. 黃色. 菊花、黃金、香蕉. 開朗、歡愉、希望. 警戒、輕挑、危險. 綠色. 綠葉、草木、蔬菜. 健康、和平、安全. 退縮、懦弱、幼稚. 藍色. 藍天、海洋、湖泊. 冷靜、理性、誠實. 憂鬱、消愁、抑制. 紫色. 茄子、葡萄、紫花. 高雅、華麗、崇高. 忌妒、孤獨、陰沉. 25.

(44) 白色. 兔子、白雲、白雪. 純潔、正義、高尚. 空虛、無奈、不安. 黑色. 木炭、黑夜、頭髮. 尊貴、渾厚、成熟. 邪惡、死亡、絕望. 資料來源:鄭國裕、林磐聳(2002)與吳蕙君(2007) 。. 當遊戲設計師對於角色個性、故事背景、招式特效等細節特徵已有明確色 彩的選用概念,便會善用色彩學理論中伊登色相環的類似色及對比色的觀念, 在色彩的比例分配上去做更進一步的設定,彰顯其角色特徵。根據知名遊戲公 司 Valve(n.d.)於旗下大型遊戲平台 Steam 上所發布的角色藝術指南中指出: 為了使角色更富有趣味性及吸引性,通常遊戲設計師會善用互補色配色、補色 分割配色、相似色配色、三等分配色 4 種方式來呈現,詳見下表 2-2-4:. 表2-2-4 配色方案 主題. 解釋內容. 通常會從色環中擷取相對互補的兩種色 彩凸顯出某些細節和區域。首先選擇任 互補色配色. 意色彩作為主要色調,第二色象則選擇 主色的正對側,造成視覺上強烈的對比 性。. 任一選擇主色調之後,第二色象選擇主 補色分割配色. 色的正對側,而第三色象則為第二色相 的相鄰色,補強對比及豐富細節變化。. 26. 圖示.

(45) 在色環上皆選擇相鄰色做搭配,擁有高 相似色配色. 度的一致性。. 三色相在色環上皆等距,平衡卻不失美 三等分配色. 感。. 色彩在角色設計時有著很大的影響力,對比度始終可以博得玩家的焦點, 使得角色更豐富多元,值得注意的是,過多的細節及對比往往會讓玩家不清楚 該注意些什麼,適度的讓部分區域表現柔和,不但能讓玩家在視覺上得到緩和, 更可能使局部更加顯眼突出。. 27.

(46) 第三節 審美偏好 美,自古以來一直是一個爭論不休的哲學問題,也是哲學家不斷找尋的真 義,如空氣般看似微不足道卻又不可或缺的存在於生活周遭。簡而言之,美是 一種能給予感知者正向能量傳遞的讚譽,由於美學涉及領域過於廣泛無際,因 此以下將針對較切合本研究之圖像心理層面,審美偏好的部分進行探討。. 一、審美與偏好的關係 審美是一種體驗,是一種深層的、強烈的或是難以言語的瞬間直覺(王一 川,1992) 。審美是一種滿足於人類意識與知覺的慾望(歐崇敬,2009) 。然而哲 學對於審美的闡述,終究是一種理論與概念的結合,因此,隨著時代的演進,從 哲學的概念理論至科學的數據實證是必然的轉變過程,人們對於審美開始追求 更科學化與系統化的研究方式。Berlyne 在 1960 年代發展出「新實驗美學」後, 審美研究者更加致力於以系統性的科學研究方法,進一步的將人類學、社會學、 認知心理學等多個專業的學門進行跨領域的整合(伊彬、林演慶,2008) 。這樣 的轉變,無非是期望以具體的掌握科學化的數據來檢驗傳統美學的論述,向世 人揭露驅使人類複雜行為之後的神秘面紗。 許多關於審美理論不斷的被反覆推敲與驗證,而審美的結果往往與個人的 偏好有著緊密的連結性。伊彬(2009,238、398)於插畫與電視廣告之實徵美學 一書中,針對電視廣告與當代流行插畫的美感評價、偏好、理解程度三者之關 係研究,發現參與者對於美感的評價與其偏好程度有高度的相關性。關於審美 判斷的其他研究,也經常以參與者對某刺激物的偏好程度作為審美判斷的依據, 例如:Mclaughlin、Dean、Stanley(1983)從西方藝術作品中挑選出 80 幅畫作, 針對右利手者與左利手者進行圖畫的偏好分析,以及 Shyon(2008)針對人類對 於膚色審美偏好上的研究等皆以偏好的選擇作為一種審美判斷的依據。 然而,至今似乎仍沒有相關的研究能百分之百的釐清影響審美的偏好的因 素,其原因可能在於,人類對於審美上的選擇偏好,是在各元素錯綜複雜交互 影響下所產生的結果,但可以確定的是,每個人對於美感的經驗無疑是來自先. 28.

參考文獻

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