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第二章 文獻探討

第二節 學習遊戲之評估項目

當教師試圖將學習遊戲引入教學時面臨了幾個問題,例如:如何選擇可以支 持學習情境的遊戲、怎樣的教學方法可以用來支持學習活動及如何有效的評鑑遊 戲(de Freitas& Oliver, 2006)。學者曾試圖利用現有的商業遊戲幫助學生學習,雖 然這些商業遊戲可以提高學生的興趣,但卻無法完全切合學習(Clark, et al., 2011)。

不同於商業遊戲,學習遊戲建構的方式往往是根據教師的經驗適應每間教學需求 (Li, 2010)。但學習遊戲往往過於重視練習,學生能因為多次增強記憶背誦,不一 定能理解內涵(Li, 2010)。許多學者試圖定義遊戲,如下說明。

一、Kiili 的遊戲學習模式(2005)

圖 2-1 Kiili 的經驗學習模式

Kiili(2005)提出了經驗學習模式,目的在於設計與分析學習遊戲。Kiili 認為學 習的認知結構需要透過遊戲世界中的行動來實踐,因此在設計學習遊戲的過程中

特別重視實踐與反思的過程,藉由連結「玩」遊戲與經驗學習。將 Killi 模式中的 項目當作訓練項目,提出學習遊戲應考量的三大因素:

(一) 教育觀點

1. 產生想法(idea generation):學習者使用舊有的概念來解決問題。

2. 主動實驗(active experimentation):以經驗學習理論為基礎,學習者透過 實驗的過程印證舊有概念的正確性。

3. 反思觀察(reflective observation):學習者從觀察中得到啟示,將所得的成 功經驗,內化到自己的經驗或行為。反思觀察會導致基模的建構,產生 更好的解決方法。

4. 基模建構(schemata construction):透過積極實驗和反思觀察的過程產生 新想法,反覆循環之下建立自己的基模。

5. 新想法的產生(preinvative idea generation):透過以上循環促使學習者產 生新的概念來解決問題。新想法的產生可成功的跳脫舊有概念的約束,

學習者將考慮遊戲世界的約束並利用可用資源進一步發展解決方案。

(二) 遊戲設計觀點

1. 學習目標(learning objectives):遊戲應確立明確的學習目標,所有設計 皆應依循其學習目標。

2. 清晰的目的(clear goals):遊戲應具備明確的目的以利學習者流暢的體 驗遊戲。

3. 遊戲的控制與技術(control over game & skills develop):良好的遊戲控 制與技術能使學習更為流暢,並可提升學習者的興趣。

4. 挑戰(challenges):給予學習者適當的挑戰,以維持學習者的積極性與參 與感,為了解決挑戰,學習者會思考更多的解決方案,進而建立基模。

提供適合學習者程度的挑戰可以幫助經驗學習的產生。

5. 注意力和可用性(focused attention & usability):缺乏可用性將會降低經 驗流的產生。

6. 回饋(feedback):遊戲應具備良好的回饋機制,適當的評估學習者技能,

以幫助達到基模的建立。

(三) 心理觀點

1. 產生心流(flow):多數學習遊戲皆期盼學習者透過完整的遊戲體驗流程 並產生心流,在遊戲設計的過程特別納入考慮。

Kiili 提出的經驗學習模式試圖連結教育與遊戲,但該模式目前的發展僅作為 教育理論和遊戲設計的連結,並未針對篩選學習遊戲的評估工具。

二、De Freitas 和 Oliver 的框架(2006)

圖 2-2 De Freitas 和 Oliver 的框架

De Freitas & Oliver 提出用於評估學習遊戲的框架,以利教師了解所使用的學 習遊戲是否有幫助學生學習的潛力,並提供評估的構面。

1. 學習情境(context):包含教室、戶外、設備、技術等,強調玩與學習的發生,

包含宏觀的歷史、經濟因素及微觀的資源、技術、工具可用性等,教師本身 的背景與對學科的理解也可能影響學習情境,學習情境可以成為支持學習的 有利因素。

2. 學習者(learner specification):包含學習者個人檔案、學習背景等,在以往的 研究中可以發現設計良好的學習遊戲顯著支持差異化的學習,並適用於不同 的學習者群體與多樣化的學習能力和方法。

3. 遊戲的表徵方式(mode of representation):包含擬真程度、互動、沉浸等,它 強調遊戲中的反思與批判思考,遊戲搭配隱晦的教學目標和學習目標,幫助 學習者獲得學習成效。

4. 教學考量(pedagogic considerations):包含學習模式、學習方法等,強調利用 學習模式、方法以支持學習理論,另外也包含了如何將學習內容嵌入遊戲,

以利學習的產生。

三、Liu 和 Lin 的分析架構(2008)

根據 Liu & Lin(2008)的研究,使用內容分析法來分析現有之教育遊戲,並透 過 Delphi 技術整合不同專家的意見,將如何評估優良的學習遊戲具體分為五類共 43 項,以列表方式呈現如下:

表 2-2 Liu 和 Lin 分析架構

分類 具體評估項目

遊戲資訊

(game information)

是否可以透過軟體或硬體紀錄資訊?

有沒有適合使用者的遊戲說明?

有沒有關於遊戲的相關資訊?

是否在遊戲中提供學習資訊?

多媒體

(multimedia)

遊戲中是否有含學習內容的圖片和動畫?

分類 具體評估項目

是否使用音效來增加使用者的學習效益?

介面設計

(interface design and structure)

內容的順序是否合理?

(content)

故事情節是否與學習活動相關?

(feedback)

是否提供即時的回饋?

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