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玩本位之學習遊戲素養培訓課程的設計與評估

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學資訊教育研究所 碩士論文. 指導教授:邱貴發. 博士. 玩本位之學習遊戲素養培訓課程的設計與評估 Design and Evaluation of Play-based Learning Game Literacy Training Course. 研究生:王瑋萱. 撰. 中華民國一○三年六月.

(2) 摘要 本研究發展玩本位之學習遊戲素養培訓課程,並探討玩本位培訓課程對於職 前科學教師之學習遊戲素養的影響。本研究發展了學習遊戲篩選表以選擇適當遊 戲作為玩本位之學習遊戲素養培訓之教材,並依據所選出的遊戲發展指引手冊。 培訓課程邀請 18 位修習中等科學教程之職前教師,進行 8 小時之學習遊戲 素養培訓課程。研究者紀錄參與者於培訓過程中表現並收集培訓前後科學學習遊 戲問卷填答內容,以描述統計檢視職前科學教師在參與學習遊戲素養培訓課程後 素養之變化。 研究結果顯示,體驗過學習遊戲後,職前教師更了解學習遊戲的特性,並提 升了將教育遊戲在教學上使用的意願。. 關鍵字:職前科學教師、玩本位、學習遊戲素養、學習遊戲素養培訓課程. I.

(3) Abstract This study developed a play-based learning game literacy course for pre-service science teachers and evaluated how this play-based course affects pre-service science teachers’ conceptions of learning games and their possible usages in their future teaching. A checklist for selecting appropriate science learning games was developed. A guide book was also edited to guide participants to follow the pre-designed course of training. Eighteen pre-service science teachers at a public university’s teacher education program participated an eight hour play-based training. Participants’ perceptions of learning games and their usages were surveyed before and after the course. Class discussions were audio recorded and later transcribed into texts for analyzing their reactions and conceptions of learning games. The pre-post difference of participants’ conceptions toward learning games were examined to understand their changes in the perceptions of learning games. The results suggested that after the play-based learning game course, pre-service science teachers have better understanding of the features of learning games and their intentions to use learning games in their future teaching are getting stronger. It is also suggested that the play-based approach is one of the possible ways for developing learning game literacy courses. Keyword:Pre-service science teachers, play-based, learning game literacy, learning games literacy training. II.

(4) 致謝 「致謝」,是一本論文的開始,卻也是最後完成的部分,從沒想過會唸研究 所,更沒想過有朝一日國家圖書館裡會有我的著作。 兩年來感謝謝邱貴發教授的指教,不論是課業上的協助或是許多人生的歷 練,都將是我邁向未來旅程的重要明燈;感謝最棒的學長姊小洛、小憋、香 菇、小丘和 Shady 的照顧,除了包容我們的沒大沒小,也給予我們最強大的支 援,這一切都比一位學長姊該做的多更多;感謝同屆好戰友得凱、瓜布、彥江 林和章慧,你們讓 GLRG 不僅僅是一間研究室,而是最溫暖的家,相信在研究 所結束之後,我們仍然會是彼此最溫暖的牽掛;感謝學弟妹小哆啦、黃筑和雨 蓁的幫忙,未來的路還很長,而你們也終將會擁有美麗的翅膀。 如今,學生生涯也隨著論文定稿即將步入尾聲,我帶著國北師的驕傲而來, 如今將帶著師大的光環離開,而我從未後悔這一路走過,僅以此致謝記錄這兩年 的青春燦爛。. III.

(5) 目錄 表目錄 ..................................................................................................................... VI 圖目錄 ................................................................................................................... VIII 第一章 緒論 .......................................................................................................... 1 第一節. 研究背景 .............................................................................................. 1. 第二節. 研究目的與待答問題 .......................................................................... 3. 第三節. 研究限制 .............................................................................................. 4. 第四節. 名詞解釋 .............................................................................................. 5. 第二章 文獻探討 .................................................................................................. 7 第一節. 數位遊戲輔助教學 .............................................................................. 7. 第二節. 學習遊戲之評估項目 ........................................................................ 10. 第三節. 學習遊戲培訓課程 ............................................................................ 15. 第四節. 結語 .................................................................................................... 19. 第三章 研究方法 ................................................................................................ 21 第一節. 研究工具 ............................................................................................ 21. 第二節. 研究歷程 ............................................................................................ 27. 第三節. 研究對象 ............................................................................................ 31. 第四節. 培訓課程設計 .................................................................................... 33. 第五節. 培訓課程活動及實施程序 ................................................................ 36. 第六節. 資料蒐集與分析 ................................................................................ 37. 第四章 結果與討論 ............................................................................................ 39 第一節. 科學學習遊戲篩選表 ........................................................................ 39. 第二節. 科學學習遊戲培訓課程 .................................................................... 42. 第三節. 參與者培訓課程表現 ........................................................................ 43. 第四節. 討論 .................................................................................................... 69. 第五章 結論與建議 ............................................................................................ 71 第一節. 結論 .................................................................................................... 71 IV.

(6) 第二節. 建議 .................................................................................................... 72. 參考資料 ................................................................................................................ 73 附錄 ........................................................................................................................ 77 附錄一. 科學學習遊戲篩選表......................................................................... 79. 附錄二. 科學學習遊戲 play 手冊 ................................................................... 80. 附錄三. 科學學習遊戲問卷........................................................................... 113. 附錄四. 遊戲素養檢測問卷........................................................................... 115. V.

(7) 表目錄 表 2-1 數位遊戲特性(Prensky, 2007) ............................................................. 7 表 2-2 Liu 和 Lin 分析架構 ........................................................................... 13 表 3-1 第一階段學習遊戲檢索關鍵字 .......................................................... 21 表 3-2 第二階段學習遊戲檢索關鍵字 .......................................................... 21 表 3-3 第三階段學習遊戲檢核網站列表 ...................................................... 22 表 3-4 學習遊戲篩選表 .................................................................................. 22 表 3-5 學習遊戲介紹 ...................................................................................... 23 表 3-6 表 3-7 表 3-8 表 3-9 表 4-1. 預試參與人員 ...................................................................................... 25 科學學習遊戲素養培訓課程預試流程 .............................................. 28 參與者基本資料 .................................................................................. 31 科學學習遊戲素養培訓課程流程 ...................................................... 35 科學學習遊戲篩選表 .......................................................................... 39. 表 4-2 表 4-3 表 4-4 表 4-5. 科學學習遊戲篩選表結果 .................................................................. 40 培訓前科學學習遊戲之背景調查 ...................................................... 43 培訓後科學學習遊戲之背景調查 ...................................................... 43 培訓前科學學習遊戲之教學使用動機 .............................................. 44. 表 4-8 培訓後科學學習遊戲之學習內容看法 .............................................. 46 表 4-9 培訓前科學學習遊戲之設計目的看法 .............................................. 48 表 4-10 培訓後科學學習遊戲之設計目的看法 ............................................ 48 表 4-11 培訓前科學學習遊戲之遊戲元素看法 ............................................ 49 表 4-12 培訓後科學學習遊戲之遊戲元素看法 ............................................ 49 表 4-13 培訓前科學學習遊戲之學習效益看法 ............................................ 50 表 4-14 培訓後科學學習遊戲之學習效益看法 ............................................ 51 表 4-15 培訓後科學學習遊戲之遊戲特性看法 ............................................ 51 表 4-16 培訓後科學學習遊戲之遊戲特性看法 ............................................ 52 表 4-17 表 4-18 表 4-19 表 4-20 表 4-21 表 4-22 表 4-23 表 4-24 表 4-25. 針對 Cell Craft 學習動機進行資料整理......................................... 53 針對 Cell Craft 教育內容進行資料整理......................................... 53 針對 Cell Craft 良好特性進行資料整理......................................... 54 針對 Digest Quest 上手性進行資料整理 ........................................ 55 針對 Digest Quest 良好特性進行資料整理 .................................... 55 針對 Immune Attack 教育內容進行資料整理 ............................... 56 針對 Immune Attack 良好特性進行資料整理 ............................... 57 針對 WEATHER 目的進行資料整理 ............................................. 58 針對 WEATHER 學習動機與遊戲設計進行資料整理 ................. 59. 表 4-26 表 4-27. 針對 WEATHER 良好特性進行資料整理 ..................................... 59 針對 Science Pirates 多媒體設計進行資料整理 ............................ 60 VI.

(8) 表 4-28 表 4-29 表 4-30 表 4-31 表 4-32 表 4-33 表 4-34 表 4-35 表 4-36. 針對 Science Pirates 學習動機與目的進行資料整理 .................... 60 針對 Science Pirates 良好特性進行資料整理 ................................ 61 針對 Landform Detectives 回饋進行資料整理 .............................. 62 針對 Landform Detectives 內容進行資料整理 .............................. 63 針對 Landform Detectives 良好特性進行資料整理 ...................... 63 針對 Surge 回饋進行資料整理 ........................................................ 64 針對 Surge 目的進行資料整理 ........................................................ 65 針對 Surge 良好特性進行資料整理 ................................................ 66 針對 The Light 目的進行資料整理 ................................................. 67. 表 4-37. 針對 The Light 良好特性進行資料整理 ......................................... 67. VII.

(9) 圖目錄 圖 2-1 圖 2-2 圖 3-1 圖 3-2 圖 4-1. Kiili 的經驗學習模式 .................................... De Freitas 和 Oliver 的框架 .............................. 研究歷程示意圖 ......................................... 科學學習遊戲 play 手冊節錄 .............................. 科學學習遊戲培訓課程流程 ................................ VIII. 10 12 29 34 42.

(10) 第一章. 緒論. 第一節 研究背景 數位遊戲結合科目內容,可提供更有趣的練習和解決問題方式,亦可協助學 生理解較困難的概念(Project Tomorrow, 2008)。數位遊戲可以幫助學生探索科學概 念(Clark, Nelson, Chang, Martinez-Garza, Slack, Angelo, 2011)。現今的學生習慣使 用數位科技,他們往往用更積極的態度對待遊戲和擬真環境(Laughlin & Marchuk, 2005)。許多研究人員都試圖將數位遊戲納入學校課程,以增進學生的學習成績 (Lee & Chen, 2009)。 「玩」遊戲(game play),是成長過程中自然的活動,世界各地的人皆以各種 不同的方式進行遊戲(Johnson, Christie, Wardle, 2005;Saracho & Spodek, 1998)。遊 戲的歷史源遠流長且受人喜愛,這種喜愛源自於活動過程本身的魅力(吳航, 2001) 。 「玩」是令人愉快且自發性的,在玩的過程中組織學習經驗,能夠讓學生 在自然中學習(黃瑞琴,2009) 。利用「玩」遊戲,教育工作者可以更有效的引導 學生學習和設計出讓學生覺得有意義的作業(McLeod & Lin, 2010)。 許多數位遊戲提供了有趣的科學教育和使用科學知識為基礎來解決問題。 González-González & Blanco-Izquierdo(2012)舉出多個現成數位遊戲應用於課堂中 的案例。雖然現成的數位遊戲可以提供學生科學概念的直觀「感覺」 ,卻不一定能 幫助學生提升正式的知識(Clark et al, 2011)。Clark 等人(2011)認為良好的學習遊戲 非但不會使學習變淺,也不會破壞遊戲的流暢和趣味性。 Kebritchi(2010)指出目前教師利用學習遊戲時,遇到三個主要問題:(1)課程整 合的問題、(2)科技問題及(3)教師培訓問題。雖然遊戲輔助學習已引起大多數人的 注意,這並不意味著社會已經準備好在教育系統大量採用(Torrente, Moreno-Ger, Martínez-Ortiz, & Fernandez-Manjon , 2009)。培訓課程可以提供職前老師有重點的 練習和選擇數位遊戲的內容 (Gibson, 2002)。Sardone & Devlin-Scherer (2010)的研 究中發現,多數教師可以從體驗遊戲的過程中得到樂趣,並在教學上產生新的觀 1.

(11) 點與提升遊戲素養。儘管已有部分老師有意願選擇適當的學習遊戲,但仍需要有 更多資訊幫助教師跟上學生的腳步(Liu & Lin, 2009)。 綜合上述論點,使用數位遊戲輔助學習已成趨勢,但針對數位遊戲輔助學習 素養發展培訓方面的研究然不多。有心想要使用遊戲輔助學習的教師找不到相關 的資訊,進而無法將遊戲輔助學習實踐。因此需要一個素養培訓課程來幫助老師 了解數位學習遊戲,且將學習遊戲應用在其教學內。職前教師正值學習階段且無 過多的固有經驗,若能在此時提供適當的培訓課程,將能有效提高成為正式教師 後使用學習遊戲於課堂的意願。利用「玩」來學習是直觀且成效良好的,將「玩」 遊戲和培訓課程相融入,不但可以增加學習效益,亦可提高學習動機,本研究針 對職前教師的遊戲輔助教學素養,設計玩本位的培訓課程,並評估培訓課程的可 用性。. 2.

(12) 第二節 研究目的與待答問題 本研究目的在探討職前教師的學習遊戲素養工作坊課程中玩學習遊戲的部 分,期望設計出一套適合職前科學教師使用之培訓課程,並提升職前教師之學習 遊戲素養,包含學習遊戲應具備哪些特性及如何將學習遊戲運用在教學之上。 本研究之待答問題如下: 一、如何選擇適當的學習遊戲作為職前教師的培訓教材? 二、如何設計玩本位的學習遊戲素養課程? 三、職前科學教師的學習遊戲素養改變為何?. 3.

(13) 第三節 研究限制 本節分為三部分,第一部分說明研究對象之限制,第二部分說明學科範圍, 第三部分說明遊戲限制。 一、研究對象之限制 本研究之職前科學教師學習遊戲培訓課程是針對中等科學教程教師所設計, 對象鎖定職前教師的原因是因為職前教師正值學習階段,教學經驗尚不豐富且未 被固有經驗所侷限,具有彈性與可塑性,學習遊戲培訓課程可以刺激並促進職前 科學教師產生新的想法。又因為培訓地點於臺北市,受地理位置限制,本研究之 參與者皆為臺北市某國立大學就讀科學相關學系且修習科學教育學程之學生。考 慮研究軟體、硬體、人力及時間皆須投入甚多,且科學教育學程的學生數本就不 多,參與者不易找尋,最終人數限定為 18 人,且考慮培訓品質,分為兩組進行培 訓。 二、學科範圍 因不同學科教學方式差異甚大,學習方式也不同,為了不讓研究過於龐大籠 統而失焦,本研究之學習遊戲聚焦於科學遊戲,學習遊戲篩選表亦只針對科學學 習,若要探討其他學科之學習遊戲篩選表,需另外進行探討。 三、遊戲限制 本研究之遊戲限制使用於桌上型電腦與筆記型電腦(Windows OS),不涉及 平板電腦、遊戲機和手機。不涉及模擬、模擬遊戲和虛擬環境,本研究認為模擬、 模擬遊戲和虛擬環境在學習的應用因另成一個研究領域。 四、活動限制 本研究利用「玩」 (play)遊戲的方式,企圖提升職前教師之學習遊戲素養。 不涉及 design 和 Programming 的部分,本研究認為 design 和 Programming 的設計 方式差異頗大,無法併其討論。. 4.

(14) 第四節 名詞解釋 一、學習遊戲 本研究之學習遊戲,係指專門用於教學之遊戲,著重學科知識,有特定的學 習目標。學習遊戲期望學生經由玩遊戲的過程,能夠學得到相關知識。 二、學習遊戲素養 本研究之學習遊戲素養,針對於學習遊戲內涵之認識,包含學習遊戲應該具 備哪些特性及如何將學習遊戲運用於教學兩大面向。 三、玩本位 本研究之學習遊戲體驗,係指透過親自玩遊戲的體驗過程(玩本位方式),讓 學生在自己動手的過程中組織固有經驗,和新經驗相結合後,產生新的知識。. 5.

(15) 6.

(16) 第二章. 文獻探討. 本章分為四節,分別針對本研究所用到的相關文獻整理、歸納為三面向:數 位遊戲輔助教學、學習遊戲之評估與元素及教師之數位遊戲培訓課程,並於最後 一節作結語。. 第一節 數位遊戲輔助教學 本節共分為兩部分,第一部分為數位遊戲內涵,第二部分為教師與數位遊戲。 一、數位遊戲特性 美國科學家聯合會(the Federation of American Scientists)於 2006 年提出報告, 說明他們認為數位遊戲是新教育工具(Clark, Tanner-Smith, Killingsworth, Bellamy, 2013)。數位遊戲近年來被應用在許多教育之上,其優點在於不僅具有學習意義, 同時可以提升學習者的學習動機(Clark et al., 2013)。Killi(2005)認為遊戲提供了一 個有意義的問題導向學習環境,遊戲本身就是一個由眾多較小因果關聯的問題所 形成的挑戰。Prensky(2007)提出了數位遊戲所具有的特性,如表 2-1 所示。. 表 2-1. 數位遊戲特性(Prensky, 2007) 特性. 說明 遊戲提供有趣的環境,讓學習者在遊戲 過程中感到樂趣與愉快。 遊戲帶有強烈的遊玩性,帶給學習者強 烈進行遊戲的動機與樂趣。 遊戲內容具有結構性,使學習者能夠依 循規則與遊戲產生互動。 遊戲中的具體目標任務,可明確的指引 學習者進行遊戲與學習。 遊戲的設計與操作介面,能使學習者藉 由與遊戲設備互動來進行遊戲。 遊戲根據學習者的操作產生結果,使學 習者從中獲得知識與回饋。 遊戲設計可依據學習者不同的能力,彈 性調整給予適當的任務。 在遊戲中,學習者獲得成功經驗,提供 學習者自我滿足感。. 娛樂性(Fun) 遊玩性(Play) 規則性(Rules) 目標性(Goals) 人機互動性(Interactive) 結果與回饋(Outcomes and feedback) 適性化(Adaptive) 勝利感(Win states). 7.

(17) 特性 說明 衝 突 性 、 競 爭 性 與 挑 戰 性 (Conflict/ 使 學 習 者 在 遊 戲 過 程 中 感 到 興 奮 Competition/ Challenge) (adrenaline)。 問題解決(Problem solving) 在遊戲情境中設置問題,激發學習者思 考。 社會互動(Interaction) 透過學習者間組織遊戲社群,於遊戲世 界與現實生活中產生互動。 圖像與故事(Representation and story) 透過圖畫與故事情境,使學習者從中獲 致情感。 不論是在課堂內或是課堂外,藉由以上特性能夠引發學生的內在動機,使學 生沉浸在遊戲的氛圍中進行學習,進而達到學習的效果(Prensky, 2007)。本研究主 張利用數位遊戲的特性幫助學生學習,除了提昇學習動機外亦提高學習效益與成 效。 二、教師與數位遊戲 在認同數位遊戲輔助學習的前提下,接下來的問題是:學生如何能夠使用數 位遊戲輔助學習。Ray & Coulter (2010)表示,教師如何看待數位學習遊戲會影響 遊戲被整合到課堂教學中的意願。當教師嘗試在課堂中使用數位遊戲輔助教學, 他們必須選擇適當的課程內容、瀏覽與測試遊戲、選擇遊戲、設計教學方案並確 保學習的成效,這些任務造成了教師額外的負擔,導致他們思考:為什麼我需要 透過數位遊戲來進行教學(Emin-Martinez & Ney, 2013)。Vera & Geneser(2012)的研 究發現,雖然老師承認學習遊戲的價值,但礙於進度壓力而不願使用。我們可以 知道教師在數位遊戲輔助教學的實踐中居於重要的角色。唯有當教師堅信數位遊 戲能夠幫助教學與學生學習,他們才願意改變教學方式以接納數位遊戲(EminMartinez & Ney, 2013)。若教師不認為有必要創新,則教師便不會改變;若不幫助 教師改變,則課堂實踐便不會成真(Ketelhut & Schifter, 2010)。如何引導教師接受 數位遊戲輔助教學是複雜的過程,提供培訓課程以盡量減少教師的焦慮,將能幫 助教師接受數位遊戲(Ketelhut & Schifter, 2010)。我們需要培訓教師,針對學習遊 戲融入教學的部分(Vera & Geneser, 2012)。. 8.

(18) 綜合以上的看法,學生是否能使用數位遊戲輔助學習取決於教師的選擇,教 師需要了解的不只是學科的內容,尚須輔以科技知識,才能藉由科技改變學生的 學習方式,進而達到遊戲輔助學習的效益。鼓勵教師探索、評估如何使用數位遊 戲和改善教學方法是迫切的需求。因此,本研究將針對數位遊戲特性加以設計職 前科學教師學習遊戲素養培訓課程,希望藉由課程改善教師對於學習遊戲的態度, 進而拓展學習遊戲於課堂上之使用。. 9.

(19) 第二節 學習遊戲之評估項目 當教師試圖將學習遊戲引入教學時面臨了幾個問題,例如:如何選擇可以支 持學習情境的遊戲、怎樣的教學方法可以用來支持學習活動及如何有效的評鑑遊 戲(de Freitas& Oliver, 2006)。學者曾試圖利用現有的商業遊戲幫助學生學習,雖 然這些商業遊戲可以提高學生的興趣,但卻無法完全切合學習(Clark, et al., 2011)。 不同於商業遊戲,學習遊戲建構的方式往往是根據教師的經驗適應每間教學需求 (Li, 2010)。但學習遊戲往往過於重視練習,學生能因為多次增強記憶背誦,不一 定能理解內涵(Li, 2010)。許多學者試圖定義遊戲,如下說明。 一、Kiili 的遊戲學習模式(2005). 圖 2-1. Kiili 的經驗學習模式. Kiili(2005)提出了經驗學習模式,目的在於設計與分析學習遊戲。Kiili 認為學 習的認知結構需要透過遊戲世界中的行動來實踐,因此在設計學習遊戲的過程中. 10.

(20) 特別重視實踐與反思的過程,藉由連結「玩」遊戲與經驗學習。將 Killi 模式中的 項目當作訓練項目,提出學習遊戲應考量的三大因素: (一) 教育觀點 1.. 產生想法(idea generation):學習者使用舊有的概念來解決問題。. 2.. 主動實驗(active experimentation):以經驗學習理論為基礎,學習者透過 實驗的過程印證舊有概念的正確性。. 3.. 反思觀察(reflective observation):學習者從觀察中得到啟示,將所得的成 功經驗,內化到自己的經驗或行為。反思觀察會導致基模的建構,產生 更好的解決方法。. 4.. 基模建構(schemata construction):透過積極實驗和反思觀察的過程產生 新想法,反覆循環之下建立自己的基模。. 5.. 新想法的產生(preinvative idea generation):透過以上循環促使學習者產 生新的概念來解決問題。新想法的產生可成功的跳脫舊有概念的約束, 學習者將考慮遊戲世界的約束並利用可用資源進一步發展解決方案。. (二) 遊戲設計觀點 1.. 學習目標(learning objectives) :遊戲應確立明確的學習目標,所有設計 皆應依循其學習目標。. 2.. 清晰的目的(clear goals):遊戲應具備明確的目的以利學習者流暢的體 驗遊戲。. 3.. 遊戲的控制與技術(control over game & skills develop):良好的遊戲控 制與技術能使學習更為流暢,並可提升學習者的興趣。. 4.. 挑戰(challenges) :給予學習者適當的挑戰,以維持學習者的積極性與參 與感,為了解決挑戰,學習者會思考更多的解決方案,進而建立基模。 提供適合學習者程度的挑戰可以幫助經驗學習的產生。. 5.. 注意力和可用性(focused attention & usability):缺乏可用性將會降低經 驗流的產生。 11.

(21) 6.. 回饋(feedback) :遊戲應具備良好的回饋機制,適當的評估學習者技能, 以幫助達到基模的建立。. (三) 心理觀點 1.. 產生心流(flow) :多數學習遊戲皆期盼學習者透過完整的遊戲體驗流程 並產生心流,在遊戲設計的過程特別納入考慮。. Kiili 提出的經驗學習模式試圖連結教育與遊戲,但該模式目前的發展僅作為 教育理論和遊戲設計的連結,並未針對篩選學習遊戲的評估工具。 二、De Freitas 和 Oliver 的框架(2006). 圖 2-2. De Freitas 和 Oliver 的框架. De Freitas & Oliver 提出用於評估學習遊戲的框架,以利教師了解所使用的學 習遊戲是否有幫助學生學習的潛力,並提供評估的構面。. 12.

(22) 1.. 學習情境(context):包含教室、戶外、設備、技術等,強調玩與學習的發生, 包含宏觀的歷史、經濟因素及微觀的資源、技術、工具可用性等,教師本身 的背景與對學科的理解也可能影響學習情境,學習情境可以成為支持學習的 有利因素。. 2.. 學習者(learner specification):包含學習者個人檔案、學習背景等,在以往的 研究中可以發現設計良好的學習遊戲顯著支持差異化的學習,並適用於不同 的學習者群體與多樣化的學習能力和方法。. 3.. 遊戲的表徵方式(mode of representation):包含擬真程度、互動、沉浸等,它 強調遊戲中的反思與批判思考,遊戲搭配隱晦的教學目標和學習目標,幫助 學習者獲得學習成效。. 4.. 教學考量(pedagogic considerations):包含學習模式、學習方法等,強調利用 學習模式、方法以支持學習理論,另外也包含了如何將學習內容嵌入遊戲, 以利學習的產生。. 三、Liu 和 Lin 的分析架構(2008) 根據 Liu & Lin(2008)的研究,使用內容分析法來分析現有之教育遊戲,並透 過 Delphi 技術整合不同專家的意見,將如何評估優良的學習遊戲具體分為五類共 43 項,以列表方式呈現如下:. 表 2-2. Liu 和 Lin 分析架構 分類. 遊戲資訊 (game information). 多媒體 (multimedia). 具體評估項目 是否可以透過軟體或硬體紀錄資訊? 有沒有適合使用者的遊戲說明? 有沒有關於遊戲的相關資訊? 是否在遊戲中提供學習資訊? 遊戲中是否有含學習內容的圖片和動畫? 這些多媒體資訊是否根據學習目標而設計? 對遊戲是否有吸引力? 是否使用動畫來增加使用者的學習效益? 圖片聲音動畫是否使用妥當? 是否使用圖片來增加使用者的學習效益? 13.

(23) 分類 介面設計 (interface design and structure). 內容 (content). 回饋 (feedback). 具體評估項目 是否使用音效來增加使用者的學習效益? 內容的順序是否合理? 是否提供客製化的學習? 學習者是否能獲得遊戲紀錄? 遊戲是否緊密的和使用者進行互動? 遊戲畫面是否清晰容易理解? 遊戲操作是否簡易容易上手? 遊戲是否允許使用快捷鍵? 遊戲畫面的設計是否有吸引力? 是否將重要資訊清晰的呈現? 遊戲選單內是否包括了「求救」的功能? 故事情節是否與學習活動相關? 遊戲中的描述是否簡短且易於理解? 是否將概念呈現在內容裡? 使用者是否需要透過幫助理解困難的學習內 容? 遊戲中的挑戰是否涉及學習內容? 遊戲中是否包含學習目標? 遊戲的背景是否和學習相匹配? 遊戲中的資訊是否精確? 內容是有趣的嗎? 是否在遊戲中使用豐富的多媒體? 遊戲的資源是否根據故事情節? 遊戲中的圖片動畫聲音和語言是否適合? 是否提供即時的回饋? 是否能讓使用者控制速度? 遊戲是否可適當的評估使用者的技能? 可以提供使用者當前狀態的報表嗎? 可以在遊戲過程中保存當前狀態嗎? 是否有提供更新的資訊呢? 使用者可以在任何時間點瀏覽歷史紀錄嗎? 該遊戲可以讓老師編輯活動或遊戲設計嗎?. 綜合以上架構之內容,學習遊戲雖需注重教育上的意義,但遊戲本身的趣味 性仍不可失。動機、內容、目的、多媒體、介面設計、回饋是發展學習遊戲篩選 表之必要條件。因此,本研究在設計學習遊戲篩選表時將以上條件納入,希望教 師透過該表選擇出適合用於教學之學習遊戲。. 14.

(24) 第三節 學習遊戲培訓課程 本節共分為三部分,第一部分為數位遊戲培訓課程,第二部分為 Kolb 的經驗 學習理論,第三部分敘述玩本位的概念。 一、學習遊戲培訓課程 Ray & Coulter(2010)的研究顯示,雖然教師們知道數位遊戲輔助教學的重要 性,但卻只能根據過往的經驗來實施。Sardone & Devlin-Scherer(2010)的研究也提 到相似的概念,多數教師有意願使用數位遊戲來幫助教學,卻苦於沒有資源幫助 教師,將會提高其使用數位遊戲輔助教學意願。Kebritchi(2010)更點出,具有教學 經驗的教師在接觸學習遊戲後雖肯定遊戲對學習的幫助,但也認為在引進新科技 到學校時,應先提供培訓課程。Kebritchi(2010)提出了建議,應提供教師足夠的資 訊和支持、應有明確的學習遊戲目標。 教師們需要一個培訓課程幫助他們進入學習遊戲的世界。培訓課程可以提供 教師如何選擇適當的學習遊戲,並研究多元化的使用(Sardone & Devlin-Scherer , 2010)。培訓課程可以幫助教師學習如何「玩」遊戲和如何利用遊戲幫助孩子,精 心 挑 選 的 學 習 遊 戲 更 可 以 提 高 教 師 們 在 課 堂 中 使 用 的 動 機 (Ketelhut& Schifter,2011;Sardone & Devlin-Scherer , 2010)。在培訓課程中,指導員可提供實 際的學習遊戲案例和需注意的重點,引導教師們發展學習遊戲素養 (Sardone & Devlin-Scherer , 2010; Ketelhut & Schifter,2011)。經過培訓課程後,教師對於學 習遊戲的看法呈正向轉變(Ray & Coulter ,2010)。Ray & Coulter(2010)曾指出在現 今的環境中,教師們只得到零星的支持,如果有良善的培訓課程,可提高教師們 接受和使用學習遊戲。 上述研究突顯了數位遊戲培訓課程對於教師的重要性。因此,本研究設計學 習遊戲素養培訓課程,希望教師在經過培訓課程後,能夠了解學習遊戲內涵並提 高使用學習遊戲。. 15.

(25) 二、配訓課程設計模式 Kolb(1984)提出經驗學習(experiential learning)模式。Kolb 將學習界定為經由 經驗轉換以創造知識的過程,是個人和環境互相作用的結果,學習是以經驗為起 點,過程中透過分享和反思,深入處理和轉化經驗,成為有個人意義的信息,並 藉由實踐而驗證正確性,繼續進入另一個經驗,帶來另一次的學習循環。. 圖 2-3 Kolb 的經驗學習模式. Kolb 提出經驗學習循環(experiential learning cycle),將學習視為連續的過程, 共分為四個階段:具體體驗(concrete experience)、反思觀察(reflective observation)、 抽象概念化(abstract conceptualization)和主動試驗(active experimentation)。四階段 特性分述如下: 1.. 具體體驗:learning from feeling,強調藉由體驗產生具體經驗。. 2.. 反思觀察:learning by watching and listening,經由觀察事物的變化將接受到 的訊息綜合與整理。 16.

(26) 3.. 抽象概念化:learning by thinking,運用理性邏輯思考分析所觀察到的資訊。. 4.. 主動試驗:learning by doing,強調以實際操作來進行學習,這階段著重在將 經驗應用到正確的情境上。 體驗學習循環過程與 Ray & Coulter(2010)的針對職前教師學習遊戲培訓課程. 的設計理念相似,職前教師透過親自「玩」遊戲的過程產生具體經驗,再經過與 指導員、同儕相互討論的過程觀察並建構知識,以思考的方式進行學習並將知識 內化之下形成概念,最後透過實際製作並與他人分享重回第一階段(具體經驗) , 再次啟動循環。體驗式學習循環提供一個動態的學習模式,幫助教學者營造一個 容易引起學生共鳴的學習環境。 統整以上研究,將 Kolb 的體驗學習循環運用於培訓課程可以幫助學習者學 習。經過引導,讓學員從觀察中得到啟示,將所得經驗,而找到改變自我的動力。 因此,本研究在設計學習遊戲素養培訓課程時,將體驗學習循環理論融入,期望 教師在不斷循環,增加汲取知識。 三、玩本位培訓課程的概念 「玩」遊戲(play game, game-play),是成長過程中的活動,世界各地的人皆以 各種不同的方式進行遊戲(Johnson, Christie, & Wardle , 2005;Saracho & Spodek, 1998) 。Mistrett & Bickart(2009)的研究表示,玩遊戲能提供適當的鷹架,玩遊戲是 有趣。Piaget(1962)也同意「玩」的基本特性,包含內部激勵、自由選擇、積極、 愉快和具有表徵性,當這些特性被納入「玩」當中便能建構新的知識。Piaget 對 於遊戲的看法:(1)遊戲本身即是目的,(2)是自發的,(3)遊戲是愉快的,(4)遊戲是 基於內在動機的。總和以上可以發現,遊戲本身的特性可引發學生的內在動機, 進而引發主動認知。 擁有豐富遊戲經驗的好處是廣泛的,這些好處包含了許多學科方面的目標 (Mistrett & Bickart, 2009)。在孩子的文化中,玩遊戲占了很大的一部分。透過教師 指導的教學可能會產生短期的效果,但從長遠看來卻無法取得良好的學習成效, 利用「玩」遊戲,教育工作者可以更有效的引導學生學習和設計出讓學生覺得有 17.

(27) 意義作業(Mistrett & Bickart, 2009;Julie & Lin, 2010)。在遊戲的培訓課程中,必 須讓教師親身體驗各種遊戲,可讓教師熟悉遊戲操作方式,進而了解各種遊戲的 不同特性。 由上述文獻「玩」是直觀且受人喜愛的事情,利用「玩」所產生的內在動機, 可以增強學習效率。本研究在設計學習遊戲素養培訓課程時,利用「玩本位」的 設計理念,希望教師在玩過實際體驗過遊戲,能逐漸建立學習遊戲的素養。. 18.

(28) 第四節 結語 從以上文獻可以歸納出(1)「玩」是人類學習的基本方式之一,(2)數位遊戲的 特性能幫助學生學習,提升知識與動機,(3)學生是否使用學習遊戲取決於教師; 而教師是否會使用數位遊戲輔助教學取決於是否有能力,(4)國內鮮少有培訓課程 幫助教師了解學習遊戲。這些觀點促使本研究進行,包含:(1)設計協助教師篩選 學習遊戲之檢核表,(2)選擇適當的學習遊戲用於設計培訓課程,(3)透過玩遊戲的 方式提升職前教師的學習遊戲素養。 目前國內尚未有一套培訓課程以利教師了解學習遊戲的特點,並增進教師之 數位遊戲知能,至今也尚未發展出一套協助教師篩選學習遊戲之參考表。本研究 將針對職前教師如何利用遊戲輔助教學,設計相關培訓課程與評估,綜合國內外 學者之研究,推測出動機、內容、目的、多媒體、介面設計、回饋是發展學習遊 戲篩選表之必要條件,將上述內容設計一學習遊戲篩選表協助教師篩選適合用於 教學之學習遊戲。另外參考 Kolb 的經驗學習理論設計一學習遊戲知能培訓課程, 協助教師經由實際玩遊戲的過程產生具體經驗,並透過相互討論與反思的過程產 生內化。在培訓課程結束後利用量表與問卷了解教師對於學習遊戲知能與看法之 變化,並分析開放式問答了解教師對於學習遊戲的了解,進而達到教師對於學習 遊戲知能之提升,並期許將其用之教學之上。. 19.

(29) 20.

(30) 第三章. 研究方法. 本章就研究工具、研究歷程、研究對象、培訓課程設計、培訓課程實施歷程、 資料蒐集與分析分節論述。. 第一節 研究工具 一、「學習遊戲素養培訓課程之研究工具」 (一) 科學學習遊戲篩選表(附錄一) 本研究以關鍵字搜尋篩選學習遊戲。初期以科目名稱(如:生物、化學、 物理、地科、科學)進行篩選,篩選到之內容多且亂,後改以搭配形容詞進行 二次篩選(如:第一名、有趣、得獎等),如表 3-1 所示。. 表 3-1. 第一階段學習遊戲檢索關鍵字 科目. 生物 化學 物理 地科 科學. 名詞 數位遊戲 遊戲 學習遊戲 數位學習 遊戲式學習. 形容詞 第一名 有趣 獎 Top Best. 利用科目名稱搭配名詞與形容詞篩選出約 30 個科學學習遊戲,經過研究 人員與指導教授逐一試玩後發現,此類遊戲內容龐雜,無法有效幫助學習者學 習,故再次更改關鍵字。 第二階段使用單元名稱(如:力學、光學、星球、基因、地形等)搭配名 詞(如:數位遊戲、遊戲、學習遊戲等) ,後再搭配形容詞(如:第一名、有趣、 獎等) ,如表 3-2 所示。. 表 3-2. 第二階段學習遊戲檢索關鍵字 單元名聲 力學 光學 星球. 名詞 數位遊戲 遊戲 學習遊戲 21. 形容詞 第一名 有趣 獎.

(31) 單元名聲 基因 地形. 名詞 數位學習 遊戲式學習. 形容詞 Top Best. 根據第二階段之搜尋發現,因多數遊戲名稱未涉及科目及單元,故搜尋成 效不彰。改以下列得獎之教育遊戲網站搜尋,如表 3-3 所示。. 表 3-3. 第三階段學習遊戲檢核網站列表. 網站 Gamestar mechanic Serious Play conference Game for science Children’s TECHNOLOGY REVIEW Games for Kis’s in The Stacks Minecraftedu. 網址 http://gamestarmechanic.com/ http://www.seriousplayconference.com/ http://www.gameforscience.com/ http://childrenstech.com/. http://www.scholastic.com/kids/stacks/games/ http://minecraftedu.com/page/. 最後由具有數位學習遊戲經驗之六位研究人員及指導教授根據「趣味性」 、 「遊戲介面」、「知識性」、「流暢性」及「是否容易上手」作為篩選條件,使用 五等量表比較遊戲的符合程度,篩選出八個遊戲為 CellCraft、Crazy Plant Shop、 DIGEST QUEST、Immune Attack、Science Pirates、LANDFORM DETECTIVES、 Weather、Surge,如表 3-4 所示。. 表 3-4. 學習遊戲篩選表 篩選條件. 趣味性. 遊戲介面. 知識性. 流暢性. 是否容易 上手. 5. 5. 5. 5. 4. 4. 4. 5. 5. 5. DIGEST QUEST. 4. 5. 4. 5. 5. Immune Attack. 5. 4. 5. 5. 4. Science Pirates. 5. 5. 5. 5. 5. LANDFORM DETECTIVES. 4. 5. 5. 5. 4. 名稱 CellCraft Crazy Shop. Plant. 22.

(32) 篩選條件. 趣味性. 遊戲介面. 知識性. 流暢性. 是否容易 上手. Weather. 4. 5. 4. 5. 5. Surge. 4. 5. 4. 5. 5. 名稱. 遊戲「Crazy Plant Shop」無法使用,改為由研究人員自行設計之學習遊戲 「The Light」 ,最終八個遊戲分別為 CellCraft、DIGEST QUEST、Weather、Immune Attack、Science Pirates、LANDFORM DETECTIVES、Surge、The Light,遊戲 介紹如下表 3-5 所示。. 表 3-5. 學習遊戲介紹. 遊戲名稱 CellCraft. 搭配學科 生物. DIGEST QUEST. 生物. Immune Attack. 生物. WEATHER. 生科. Science Pirates. 科學. LANDFORM DETECTIVES. 地科. Surge. 物理. 目標 利用遊戲故事幫助學習者投入於學習中。 利用遊戲把生物的概念視覺化。 利用遊戲操控加深學習者的生物概念。 利用遊戲的互動性提高學習者的學習興趣。 利用遊戲把生物的概念視覺化。 利用遊戲操控加深學習者對科學知識的印象。 利用遊戲的互動性提高學習者的學習興趣。 利用遊戲操作方式引導學習者進行人體探究。 利用遊戲任務增加學習者對免疫系統的了解。 利用遊戲情境幫助學習者更能身歷其境。 利用遊戲的互動性提高學習者學習興趣。 利用遊戲動畫呈現免疫系統實際運作狀況。 利用遊戲設計提供學習者觀察天氣現象變化。 利用遊戲動畫將氣候變化實體化。 利用遊戲提供簡易的文字描述引導學習者學習 利用遊戲操控加深學習者對氣象相關知識的認 識。 利用遊戲故事幫助學習者投入於學習中。 利用遊戲設計學習者了解觀察科學現象的變 化。 利用遊戲幫助學習者了解科學探究過程。 利用遊戲提供學習者學習情境。 利用遊戲結合科學知識讓學習者能在遊戲過程 建構知識。 利用遊戲提供科學現象讓學習者觀察並思考。 利用遊戲提供具體的實例模擬,取代艱深難懂 的文本描述。 利用遊戲情境幫助學習者將牛頓力學的概念視 23.

(33) The Light. 物理. 覺化。 利用遊戲操作讓學習者在學習過程中自動產生 知識。 利用引導式問題提升學習者思考能力。 利用遊戲把光的概念視覺化。 利用遊戲操控加深學生的光概念。 利用遊戲的互動性提高學生的學習興趣。. (二) 科學學習遊戲 play 指引手冊(附錄二) 指引手冊之目的是輔助培訓課程之參與者,使參與者能藉由指引手冊熟悉 遊戲之基本操作。手冊內容包括(1)遊戲介紹:含目標、遊戲進行方式、遊戲簡 介、遊戲特色、遊戲操作說明、遊戲來源及參考資料;(2)提示與遊戲操作:含 遊戲截圖及遊戲提示;(3)遊戲體驗,含體驗時間及體驗關卡;(4)遊戲反思與討 論。 指引手冊發展時將重點著重於討論與分享,初期開發時針對八個不同的遊 戲提出不同的討論與分享題目,在經過反覆討論後未避免參與者無法聚焦重點, 統一討論與分享之題目格式為「你認為……有什麼優點與缺點」 ,並統一增加子 題目「如果請你設計學習遊戲,這個遊戲中的那些特性你會借用?」 ,希望了解 參與者在透過親自玩的體驗過程後,能從遊戲中發現學習遊戲特性的優點與缺 點,並將其應用在自身教學之上。 (三) 科學學習遊戲問卷(附錄三) 科學學習遊戲問卷是根據本研究之科學學習遊戲檢核表所發展的問卷,目 的在了解參與者在參與科學學習遊戲培訓課程後,對學習遊戲的看法為何。問 卷內容包括背景調查、教學使用動機、學習內容、設計目的、遊戲元素、學習 效益和遊戲特性,總計有 24 題,如附件一所示。問卷採用李克特式(Likert)四點 量表方式填答,在計分方式從 1 到 4 分別代表同意程度,受試者勾選與自己看 法最為接近之選項,分數越高,表示該選項的滿意程度越高。 (四) 遊戲素養檢測問卷(附錄四) 遊戲素養檢測問卷在於了解參與者過去的遊戲經驗。問卷內容為「基本資. 24.

(34) 料」5 題、 「數位遊戲經驗」15 題、 「數位遊戲態度」5 題、 「數位遊戲自我效能」 5 題及「數位遊戲式學習感知」25 題,如附錄二。問卷採用李克特式(Likert)四 點量表方式填答,在計分方式從 1 到 4 分別代表同意程度之「非常不同意」、 「不同意」、「同意」至「非常同意」,受試者勾選與自己看法最接近之選項。 二、科學學習遊戲素養培訓課程之預試 (一) 預試對象: 以某國立大學科學教育之 7 位中等教程學生為預試對象,含物理中等教育 學程學生 2 人、生命科學中等教育學程學生 3 人及地球科學中等教育學程學生 2 人。將參與者 7 人編序為 P1-P7,如表 3-6 所示。. 表 3-6. 預試參與人員. 參與者代號. 性別. P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7. 男 女 女 女 女 女 男. 系所 物理學系 特殊教育學系 生命科學系 生命科學系 地球科學系 海洋環境科技研究所 物理研究所. 年級 四年級 五年級 四年級 四年級 四年級 三年級 一年級. 未來任教之 科目 物理 生命科學 生命科學 生命科學 地球科學 地球科學 物理學. (二) 預試內容: 學習遊戲素養培訓課程之預試共計 8 小時。預試主要目的在於了解科學學 習遊戲 play 指引手冊、科學學習遊戲問卷、科學遊戲素養檢測問卷與科學學習 遊戲培訓課程所安排之遊戲與遊戲時間是否適合用於職前科學教師之學習遊 戲培訓課程,利用錄影與錄音的資料了解本研究工具之適切性與可行性。 三、科學學習遊戲素養培訓課程內容及研究工具之修訂 本研究根據預試之結果及意見,修訂「學習遊戲培訓課程內容」 、 「科學學習 遊戲 play 指引手冊」、「科學學習遊戲問卷」及「科學遊戲素養檢測問卷」,說明 如下。. 25.

(35) (一) 學習遊戲素養培訓課程內容 根據預試結果,參與者普遍反應題目重複討論的問題,部分參與者希望增 加培訓課程說明時間。將在正式實驗時調整討論時間,減少重複問題之討論時 間,並於培訓課程開始前增加說明時間。 (二) 科學學習遊戲 play 指引手冊 參考預試結果與意見,不需修訂科學學習遊戲 play 指引手冊。 (三) 科學學習遊戲問卷 參考預試結果與意見,不需修訂科學學習遊戲 play 指引手冊內容。 (四) 科學遊戲素養檢測問卷 參考預試結果與意見,不需修訂科學學習遊戲 play 指引手冊內容。. 26.

(36) 第二節 研究歷程 研究歷程分為三個階段,依序為「準備階段」 、「培訓課程實施階段」與「結 果分析階段」。 一、準備階段 (一) 文獻探討 在確定研究題目為「玩本位之學習遊戲素養培訓課程的設計與評估」後, 透過文獻蒐集,探討相關研究與設計,針對本研究之目的與問題,參閱國內外 學習遊戲相關網站與文獻,探討和學習遊戲相關特色內容與課程設計,以建立 本研究之基礎。 (二) 設計科學學習遊戲素養培訓課程 參考國內外和學習遊戲相關之課程設計相關文獻,利用玩本位概念加上經 驗學習法則,設計學習遊戲素養培訓課程。 (三) 發展科學學習遊戲篩選表 參考科學學習遊戲文獻,利用文獻篩選表選出適合之遊戲作為培訓課程之 教材。 (四) 發展科學學習遊戲 play 指引手冊 根據科學學習遊戲篩選表選出用於培訓課程之遊戲,並依據選出之遊戲編 寫科學學習遊戲 play 指引手冊。 (五) 發展科學學習遊戲問卷 科學學習遊戲問卷是用來了解參與者科學學習遊戲培訓課程前後,對於科 學學習遊戲之看法。 (六) 發展遊戲素養檢測問卷 遊戲素養檢測問卷目的在於了解參與者過去擁有的遊戲體驗。 (七) 預試 透過經驗學習模式與經驗學習循環制定預試流程,表 3-7 為科學學習遊戲. 27.

(37) 素養培訓課程之預試流程。. 表 3-7. 科學學習遊戲素養培訓課程預試流程 流程 流程一. 流程二. 預試內容 簽到、活動說明 填寫遊戲素養檢測問卷 填寫科學學習遊戲問卷 CellCraft 討論與分享 DIGEST QUEST 討論與分享 Immune Attack 討論與分享 WEATHER 討論與分享 Science Pirates 討論與分享 LANDFORM DETECTIVES 討論與分享 Surge 討論與分享 The Light 討論與分享 填寫科學學習遊戲問卷 填寫意見表. 時間 5 分鐘 15 分鐘 10 分鐘 60 分鐘 15 分鐘 30 分鐘 15 分鐘 30 分鐘 15 分鐘 30 分鐘 15 分鐘 70 分鐘 15 分鐘 30 分鐘 15 分鐘 30 分鐘 15 分鐘 30 分鐘 15 分鐘 10 分鐘 10 分鐘. (八) 修改研究工具 根據預試者提寫之意見表和預試結果進行遊戲素養檢測問卷、科學學習遊 戲問卷、科學學習遊戲 play 指引手冊及培訓課程之修改。 二、培訓課程實施階段. 28.

(38) 圖 3-1. 研究歷程示意圖. 29.

(39) (一) 填寫遊戲素養檢測問卷 說明培訓內容並請參與者填答遊戲素養檢測問卷。 (二) 填寫科學學習遊戲問卷 參與者填答科學學習遊戲問卷作為培訓前資料。 (三) 操作遊戲與分享討論 共計有 8 個遊戲,參與者每體驗完一個遊戲便進行討論與分享。 (四) 填寫科學學習遊戲問卷 參與者填答科學學習遊戲問卷作為培訓後資料。 三、結果分析階段 (一) 結果分析 將參與者前後的科學學習遊戲問卷和遊戲素養檢測問卷,整理成 Excel 檔, 進行描述性統計分析。 (二) 撰寫研究報告 根據培訓課程實施結果觀察及描述參與者在參與科學學習遊戲素養培訓 後對於學習遊戲看法的變化,並歸納結果撰寫研究報告。. 30.

(40) 第三節 研究對象 本研究以某國立大學自然科學教育之 18 位中等教程學生為研究對象,含物 理中等教育學程學生 2 人、生命科學中等教育學程學生 8 人及地球科學中等教育 學程學生 8 人,除一位參與者外,其餘均有使用數位遊戲之經驗。將參與者 18 人 編序為 S1-S18,如表 3-8 所示。. 表 3-8. 參與者基本資料. 參與者代號 S1 S2 S3 S4. 性別 男 女 女. S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 S13 S14 S15 S16 S17 S18. 女 女 女 女 男 男 男 女 女 女 男 男 男 男. 女. 系所 生命科學系 生命科學系 生命科學系 人類發展與家庭學 系 化學研究所 地球科學系 地球科學系 地球科學系 物理系 物理系 生命科學系 生命科學系 生命科學系 生命科學系 地球科學系 地球科學系 地球科學系 地球科學系. 31. 年級 四年級 四年級 四年級 四年級 二年級 四年級 四年級 四年級 四年級 四年級 四年級 四年級 四年級 四年級 四年級 四年級 四年級 三年級. 未來任教之科目 生命科學 生命科學 生命科學 生命科學 地球科學 地球科學 地球科學 地球科學 物理學 物理學 生命科學 生命科學 生命科學 生命科學 地球科學 地球科學 地球科學 地球科學.

(41)

(42) 第四節 培訓課程設計 培訓課程參考 Kolb 的經驗學習理論進行設計,於參與者體驗遊戲後進行討 論。希望參與者在體驗過各種不同的學習遊戲的過程中思考,依據自身經驗與其 他參與者進行討論,並在討論的過程中形成共識以了解學習遊戲的內涵。 培訓課程內所提供的遊戲,為研究人員利用關鍵字搜尋於網路上尋得,並透 過本研究開發之學習遊戲篩選表篩選出適合配培訓課程之遊戲,篩選過程為研究 人員利用關鍵字搜尋並搭配遊戲相關網站尋得相符合之遊戲,六位研究人員分別 在學習遊戲篩選表篩中進行勾選並將其加總,得分最高之遊戲即成為此次培訓課 程之體驗遊戲。遊戲共有八個,分別為 CellCraft、DIGEST QUEST、Immune Attac、 Weather、Science Pirates、LANDFORM DETECTIVES、Surge、The Light。 培訓課程中利用「玩」遊戲的方式,讓參與者親自體驗八個學習遊戲,並搭 配科學學習遊戲 play 指引手冊之內容,讓參與者熟悉遊戲操作方式,進而了解各 種遊戲的不同特性,提升學習遊戲素養,科學學習遊戲 play 指引手冊節錄如圖 32 所示。. 33.

(43) 圖 3-2. 科學學習遊戲 play 手冊節錄. 經由預試結果將數位遊戲培訓課程之體驗遊戲做修正與調整,調整內容並無 刪改其選上之遊戲,但增加遊戲說明時間與調整討論時間,體驗遊戲之調整原因 已於第一節進行說明。 考量參與者在培訓課程中之單次參與時間長短與疲乏度成正比,因此本研究 之培訓課程分兩階段進行,每階段時間為四小時,在每個遊戲體驗完後立即進行 討論與分享。體驗總計時間為 8 小時,見表 3-9。培訓課程中之體驗時間,為 6 位 研究人員實際操作後所訂定出來,以確保參與者能在體驗時間內充分體驗到該遊 戲之特色,進而了解學習遊戲之特性。 34.

(44) 體驗遊戲排序的部分,因多數職前教師並無設計遊戲的背景與基礎,先以設 計較大型之遊戲使尚未體驗過學習遊戲之職前教師能夠產生宏觀的遊戲概念,後 以較小型且撰寫語言較初階之遊戲幫助職前教師理解小型遊戲的設計方式,最後 是研究者自行開發之學習遊戲,幫助教師熟習自行撰寫之學習遊戲可能有的形貌。. 表 3-9. 科學學習遊戲素養培訓課程流程 流程 流程一. 流程二. 預試內容 簽到、活動說明 填寫遊戲素養檢測問卷 填寫科學學習遊戲問卷 CellCraft 討論與分享 DIGEST QUEST 討論與分享 Immune Attack 討論與分享 WEATHER 討論與分享 Science Pirates 討論與分享 LANDFORM DETECTIVES 討論與分享 Surge 討論與分享 The Light 討論與分享 填寫科學學習遊戲問卷 填寫意見表. 35. 時間 5 分鐘 15 分鐘 10 分鐘 60 分鐘 15 分鐘 30 分鐘 15 分鐘 30 分鐘 15 分鐘 30 分鐘 15 分鐘 70 分鐘 15 分鐘 30 分鐘 15 分鐘 30 分鐘 15 分鐘 30 分鐘 15 分鐘 10 分鐘 10 分鐘.

(45) 第五節 培訓課程活動及實施程序 學習遊戲培訓課程因人數分為兩組進行,一次 8 小時,培訓課程實施步驟如 下。 一、填寫遊戲素養檢測問卷 15 分鐘,簡單說明活動內容後,先讓參與者填寫遊戲素養檢測問卷,以利了 解參與者對於遊戲的背景與觀感。 二、填寫科學學習遊戲問卷 10 分鐘,請參與者填寫科學學習遊戲問卷,以了解參與者對於科學學習遊戲 看法為何。 三、遊戲操作及討論與分享 操作學習遊戲 CellCraft(60 分鐘) 、DIGEST QUEST(30 分鐘) 、Immune Attact (30 分鐘)、Weather(30 分鐘)、Science Pirates(60 分鐘)、 LANDFORM DETECTIVES(30 分鐘) 、Surge(30 分鐘) 、The Light(30 分鐘) ,參與者操作每 個科學學習遊戲後,填寫指引手冊上之問題,再由研究人員帶領全體參與者針對 各個學習遊戲之特色進行討論與分享(15 分鐘) ,全程以錄音及錄影方式作記錄。. 36.

(46) 第六節 資料蒐集與分析 一、資料蒐集 本研究之資料蒐集來源分三個部分:遊戲素養檢測問卷、科學學習遊戲問卷、 討論與分享錄音檔,分述說明如下。 (一) 遊戲素養檢測問卷:整理每位參與者遊戲素養檢測問卷填答結果,並與 其科學學習遊戲問卷作比對。 (二) 科學學習遊戲問卷:整理每位參與者科學學習遊戲問卷填答結果,並比 較參與培訓課程前後之差異。 (三) 討論與分享錄音檔:將每位參與者討論與分享之內容整理成文字檔案。 二、資料分析 (一) 比較培訓前與培訓後科學學習遊戲問卷之差異,並配合遊戲素養檢測問 卷之內容,以了解參與者於參與科學學習遊戲素養培訓課程後之改變。 再針對討論與分享錄音檔,以文字描述來分析其經過培訓課程後與填答 結果之關聯。 (二) 利用描述性統計分析科學學習遊戲問卷之填答結果,統計人數和各題之 平均數及百分比,以了解參與者於參與科學學習遊戲素養培訓後對學習 遊戲之看法為何。 (三) 將討論與分享之錄音檔依照時間順序及各參與者發言順序進行內容撰 打,探究各參與者針對討論與分享之發言情況,並將結果與科學學習遊 戲檢核表相對照。. 37.

(47) 38.

(48) 第四章. 結果與討論. 本章依科學學習遊戲篩選表發展結果、科學學習遊戲培訓課程設計結果、參 與者培訓課程表現結果分別敘述,並根據分析結果於第四節進行討論。. 第一節 科學學習遊戲篩選表 利用關鍵字搜尋篩選使用於培訓課程之學習遊戲,透過研究者試玩並依據 「趣味性」 、 「遊戲介面」 、 「知識性」 、 「流暢性」及「是否容易上手」篩選出遊戲。 歸納文獻,參考 Kiili 的經驗學習模式、De Freitas 和 Oliver 的框架與 Liu 和 Lin 的 分析項目,制定五點量表以利篩選,如表 4-1。. 表 4-1. 科學學習遊戲篩選表. 篩選題項. 教育意義 該遊戲是否能提升學生的學習 動機? 該遊戲是否具有良好的教育內 容? 該遊戲是否具有良好的目的,包 含教育目的與遊戲目的? 該遊戲是否提供良好的提示機 制,以利幫助學生學習? 遊戲設計 該遊戲是否能讓輕易讓玩家學 會使用? 該遊戲是否具備良好的多媒體 設計? 該遊戲是否具有良好的介面設 計? 該遊戲是否能給予良好的回饋 機制? 總體評估 總體而言,我認為此遊戲適合用. 非 常 同 意. 同 意. 中 等. 不 同 意. 非 常 不 同 意. 5. 4. 3. 2. 1. 5. 4. 3. 2. 1. 5. 4. 3. 2. 1. 5. 4. 3. 2. 1. 5. 4. 3. 2. 1. 5. 4. 3. 2. 1. 5. 4. 3. 2. 1. 5. 4. 3. 2. 1. 5. 4. 3. 2. 1. 39.

(49) 非 常 同 意. 篩選題項. 同 意. 非 常 不 同 意. 不 同 意. 中 等. 於培訓課程之上。 統整總分後挑選分數較高之遊戲作為培訓課程之教材。依照科學學習遊戲篩 選表篩選出適合本研究之學習遊戲培訓課程之八個遊戲,分別為為 CellCraft、 DIGEST QUEST、Immune Attack、Science Pirates、LANDFORM DETECTIVES、 Weather、Surge、The Light,篩選分數如下表 4-2 所示。. 表 4-2. 科學學習遊戲篩選表結果. CellCraft. DIGEST QUEST. Immune Attack. Weather. Science Pirates. LANDFORM DETECTIVES. Surge. The Light. 5. 4. 5. 5. 5. 5. 4. 4. 5. 4. 5. 4. 5. 5. 5. 5. 5. 4. 5. 4. 5. 5. 4. 4. 5. 4. 4. 4. 5. 5. 5. 4. 4. 5. 4. 5. 4. 4. 5. 4. 5. 5. 5. 5. 5. 5. 4. 4. 5. 5. 5. 5. 5. 5. 5. 5. 5. 4. 5. 4. 5. 5. 5. 5. 得分. 篩選題項 教育意義 該遊戲是否能提升學生 的學習動機? 該遊戲是否具有良好的 教育內容? 該遊戲是否具有良好的 目的,包含教育目的與 遊戲目的? 該遊戲是否提供良好的 提示機制,以利幫助學 生學習? 遊戲設計 該遊戲是否能讓輕易讓 玩家學會使用? 該遊戲是否具備良好的 多媒體設計? 該遊戲是否具有良好的 介面設計? 該遊戲是否能給予良好 的回饋機制?. 40.

(50) CellCraft. DIGEST QUEST. Immune Attack. Weather. Science Pirates. LANDFORM DETECTIVES. Surge. The Light. 5. 5. 5. 5. 5. 5. 5 44. 40. 43. 41. 44. 44. 42. 40. 總體評估 總體而言,我認為此遊 戲適合用於培訓課程之 上。 總分. 5. 得分. 篩選題項. 41.

(51) 第二節 科學學習遊戲培訓課程 一、流程設計. 圖 4-1. 科學學習遊戲培訓課程流程. 二、內容設計 科學學習遊戲 play 指引手冊包含四大活動,內容依序為活動一:閱讀遊戲介 紹,含目標、遊戲進行方式、遊戲簡介、遊戲操作說明和遊戲來源;活動二:閱 讀遊戲提示;活動三:動手玩遊戲,含體驗時間和體驗關卡;活動四:反思與討 論遊戲特性。學習遊戲指引手冊內容與培訓課程互相搭配,協助職前教師在體驗 遊戲的過程中獲取幫助,如附錄二。. 42.

(52) 第三節 參與者培訓課程表現 一、科學學習遊戲問卷結果 為了解參與者於參與學習遊戲素養培訓課程後對於科學遊戲之看法,利用問 卷了解經過培訓後是否對參與者之學習遊戲看法有正面影響,並比較前後之差異。 填答結果依科學學習遊戲之「背景調查」、「教學使用動機」、「學習內容」與「設 計目的」「遊戲元素」、「學習效益」、「遊戲特性」七個面向分述之。 (一) 科學學習遊戲之背景 問卷第 1-2 題針對參與者對於科學學習遊戲之背景進行調查,其結果如表 43 所示。. 表 4-3. 培訓前科學學習遊戲之背景調查 人數、百分比. 項目 1.我曾經玩過教育遊戲。 2.我覺得教育遊戲有趣。. 4 8 44% 3 17%. 同意程度 3 2 6 3 33% 17% 13 2 72% 11%. 1 1 6% 0 0%. 總和 18 100% 18 100%. 平均 3.17 3.06 -. 由表 4-3 可知,參與者對於科學學習遊戲之背景調查填答中各題回答平均介 於 3.06-3.17 之間,顯示 18 位參與者對於科學學習遊戲有一定程度的接觸,並認 為學習遊戲是有趣的。. 表 4-4. 培訓後科學學習遊戲之背景調查 人數、百分比. 項目 1.我曾經玩過教育遊戲。 2.我覺得教育遊戲有趣。. 4 11 61% 5 28%. 同意程度 3 2 6 1 33% 6% 13 0 72% 0%. 1 0 0% 0 0%. 總和 18 100% 18 100%. 平均 3.56 3.28 -. 由表 4-4 可知,在經過科學學習遊戲培訓課程後,參與者對於科學學習遊戲 之背景調查填答中各題回答平均提升至 3.28-3.56 之間,顯示 18 位參與者在參與. 43.

(53) 培訓課程後對於學習遊戲的態度轉為更加接受並感興趣。 (二) 科學學習遊戲之教學使用動機 問卷第 3-9 題針對參與者對於科學學習遊戲之教學使用動機進行調查,其結 果如表 4-5 所示。. 表 4-5. 培訓前科學學習遊戲之教學使用動機 人數、百分比. 同意程度. 項目. 4. 3. 2. 1. 總和. 平均. 3.我覺得教育遊戲可以幫 助老師的教學。. 6. 11. 1. 0. 18. 3.28. 33%. 61%. 6%. 0%. 100%. -. 6. 10. 2. 0. 18. 3.22. 33%. 56%. 11%. 0%. 100%. -. 4.我覺得教育遊戲可以幫 助學生的學習。 5.我認為教育遊戲能提升 學生的知識。. 3. 12. 3. 0. 18. 3.00. 17%. 67%. 17%. 0%. 100%. -. 6.我認為教育遊戲能提升. 7. 11. 0. 0. 18. 3.39. 39%. 61%. 0%. 0%. 100%. -. 5. 9. 4. 0. 18. 3.06. 28%. 50%. 22%. 0%. 100%. -. 6. 10. 2. 0. 18. 3.22. 33%. 57%. 11%. 0%. 100%. -. 4. 14. 0. 0. 18. 3.22. 22%. 78%. 0%. 0%. 100%. -. 學生的學習動機。 7.我會想要將教育遊戲運 用在我的課堂中。 8.我認為教育遊戲較適合 運用在學生的課後學習。 9.整體來說,我覺得使用 教 育 遊戲對學生是有 益 的。. 由表 4-5 可知,參與者對於科學學習遊戲之教學使用動機調查填答中各題回 答平均介於 3.00-3.39 之間,顯示 18 位參與者皆認為科學學習遊戲對於教師的教 學與學生的學習是有幫助的。回答平均數最高者為第 6 題,有 7 位參與者同意程 度達 4 分,顯示職前教師十分肯定學習遊戲有助於提升學生之學習動機。. 表 4-6. 培訓後科學學習遊戲之教學使用動機 人數、百分比. 項目. 4 8. 同意程度 3 2 9 1 44. 1 0. 總和 18. 平均 3.39.

(54) 人數、百分比 項目 3.我覺得教育遊戲可以幫 助老師的教學。 4.我覺得教育遊戲可以幫 助學生的學習。 5.我認為教育遊戲能提升 學生的知識。 6. 我認為教育遊戲能提 升學生的學習動機。 7.我會想要將教育遊戲運 用在我的課堂中。 8.我認為教育遊戲較適合 運用在學生的課後學習。 9.整體來說,我覺得使用 教 育 遊戲對學生是有 益 的。. 4. 同意程度 3 2. 1. 總和. 平均. 44%. 50%. 6%. 0%. 100%. -. 8 44% 4 22% 11 61% 7 39% 3 17% 8. 10 56% 13 72% 7 39% 7 39% 14 78% 10. 0 0% 1 6% 0 0% 4 22% 1 6% 0. 0 0% 0 0% 0 0% 0 0% 0 0% 0. 18 100% 18 100% 18 100% 18 100% 18 100% 18. 3.44 3.17 3.61 3.17 3.11 3.44. 44%. 56%. 0%. 0%. 100%. -. 由表 4-6 可知,在經過科學學習遊戲培訓課程後,參與者對於科學學習遊戲 之動機看法填答中各題回答平均提升至 3.11-3.61 之間,顯示 18 位參與者在參與 培訓課程後對於學習遊戲的效用持正面態度。回答平均數最高者為的 6 題,有 11 位參與者同意程度達 4 分,顯示職前教師在參與培訓課程後認為學習遊戲十分有 助於提升學生的學習動機。 第 5 題「我認為教育遊戲能提升學生的知識。」從 3.00 上升至 3.17、第 6 題 「我認為教育遊戲能提升學生的學習動機。」從 3.39 上升至 3.61,顯示職前教師 在參與培訓課程後,皆肯定學習遊戲能夠幫助學生提升學習態度與學習成效。 而第 8 題「我認為教育遊戲較適合運用在學生的課後學習。」從 3.22 下降至 3.11,顯示職前教師在參與培訓課程後認為教育遊戲較不適合運用於課後活動, 推測為職前教師認為教育遊戲仍需教師的引導方能產生較好的效益。 (三) 科學學習遊戲之學習內容看法 問卷第 10-16 題針對參與者對於科學學習遊戲之學習內容看法進行調查,其 結果如表 4-7 所示。. 表 4-7. 培訓前科學學習遊戲之學習內容看法 45.

(55) 人數、百分比 項目 10.我認為在教育遊戲的 設計中,劇情很重要。 11.我認為在教育遊戲的 設計中,角色很重要。 12.我認為在教育遊戲的 設計中,趣味性很重 要。 13.我認為在教育遊戲的 設計中,真實性很重 要。 14.我認為在教育遊戲的 設計中,回饋很重要。 15.我認為在教育遊戲的 設計中,容易上手很重 要。 16.我認為在教育遊戲的 設計中,學習目標很重 要。. 4 8 44% 6 33% 13. 同意程度 3 2 8 2 44% 11% 9 3 50% 17% 5 0. 1 0 0% 0 0% 0. 總和 18 100% 18 100% 18. 平均 3.33 3.17 3.72. 22%. 72%. 0%. 0%. 100%. -. 7. 7. 4. 0. 18. 3.17. 39%. 39%. 22%. 0%. 100%. -. 13 72% 13. 4 22% 5. 1 6% 0. 0 0% 0. 18 100% 18. 3.67 3.72. 72%. 28%. 0%. 0%. 100%. -. 14. 3. 1. 0. 18. 3.72. 78%. 17%. 6%. 0%. 100%. -. 由表 4-7 可知,參與者對於科學學習遊戲之學習內容看法調查填答中各題回 答平均介於 3.17-3.72 之間,顯示 18 位參與者皆認同科學教育遊戲內的學習內容。 回答平均數最高者為第 12、15、16 題,分別 13、13、14 位參與者同意程度達 4 分,顯示職前教師認為趣味性、容易上手和學習目標在教育遊戲中是非常重要的。. 表 4-8. 培訓後科學學習遊戲之學習內容看法 人數、百分比. 項目 10.我認為在教育遊戲的 設計中,劇情很重要。 11.我認為在教育遊戲的 設計中,角色很重要。 12.我認為在教育遊戲的 設計中,趣味性很重 要。 13.我認為在教育遊戲的 設計中,真實性很重 要。. 4 8 44% 5 28% 12. 同意程度 3 2 7 3 39% 17% 5 8 28% 44% 6 0. 1 0 0% 0 0% 0. 總和 18 100% 18 100% 18. 平均 3.28 2.83 3.67. 67%. 33%. 0%. 0%. 100%. -. 9. 8. 1. 0. 18. 3.44. 50%. 44%. 6%. 0%. 100%. -. 11. 6. 1. 0. 18. 3.56. 46.

(56) 人數、百分比 項目 14.我認為在教育遊戲的 設計中,回饋很重要。 15.我認為在教育遊戲的 設計中,容易上手很重 要。 16.我認為在教育遊戲的 設計中,學習目標很重 要。. 4. 同意程度 3 2. 1. 總和. 平均. 61%. 33%. 6%. 0%. 100%. -. 14. 4. 0. 0. 18. 3.78. 78%. 22%. 0%. 0%. 100%. -. 13. 5. 0. 0. 18. 3.72. 72%. 28%. 0%. 0%. 100%. -. 由表 4-8 可知,在經過科學學習遊戲培訓課程後,參與者對於科學學習遊戲 之學習內容填答中各題回答平均提升至 2.83-3.781 之間,顯示 18 位參與者在參與 培訓課程後對於學習遊戲的效用持正面態度。回答平均數最高者為的 15 題,有 14 位參與者同意程度達 4 分,顯示職前教師在參與培訓課程後認為是否能讓學生 容易上手在教育遊戲的設計中非常重要。 而第 10、11「我認為在教育遊戲的設計中,劇情很重要。」和「我認為在教 育遊戲的設計中,角色很重要。」分別從 3.33 下降至 3.28、3.17 下降至 2.83,顯 示職前教師在參與培訓課程後認為教育遊戲設計中劇情、角色性較不重要,推測 為職前教師認為教育遊戲仍應以學習內容為主軸。第 12 題「我認為在教育遊戲的 設計中,趣味性很重要。」從 3.72 下降至 3.67,推測為職前教師是以遊戲輔助教 學立場思考,而非學生學習立場思考。第 14 題「我認為在教育遊戲的設計中,回 饋很重要。」從 3.67 略幅下降至 3.56,但仍有 11 位參與者同意程度達 4 分,顯 示參與者仍認為回饋在教育遊戲的設計中是重要的。 綜合分析職前教師針對科學學習遊戲之學習內容看法發現七題題向中共有 四題為負向成長(第 10、11、12、14 題) 、兩題為正向成長(第 13、15 題)及一 題持平(第 16 題) ,推測在經過培訓課程後職前教師認為學習遊戲內容不需特別 著重於設計程面, (四) 科學學習遊戲之設計目的看法 問卷第 17-20 題針對參與者對於科學學習遊戲之設計目的看法進行調查,其 結果如表 4-9 所示。 47.

(57) 表 4-9. 培訓前科學學習遊戲之設計目的看法 人數、百分比. 項目 17.我認為教育遊戲應該 讓學習者容易知道他要 學習的是什麼。 18.我認為教育遊戲中的 任務可以幫助學生學習 概念。 19.我認為教育遊戲中的 關卡可以幫助學生的學 習。 20.我認為職前教師應具 備教育遊戲的知識。. 4 13. 同意程度 3 2 3 2. 1 0. 總和 18. 平均 3.61. 72%. 17%. 11%. 0%. 100%. -. 10. 8. 0. 0. 18. 3.56. 56%. 44%. 0%. 0%. 100%. -. 10. 8. 0. 0. 18. 3.56. 56%. 44%. 0%. 0%. 100%. -. 8 44%. 9 50%. 1 6%. 0 0%. 18 100%. 3.39 -. 由表 4-9 可知,參與者對於科學學習遊戲之設計目的看法調查填答中各題回 答平均介於 3.39-3.61 之間,顯示 18 位參與者皆認同科學教育遊戲內的設計目的。 回答平均數最高者為第 17 題,有 13 位參與者同意程度達 4 分,顯示職前教師認 為讓學習者容易知道他要學習的是什麼是非常重要的。. 表 4-10. 培訓後科學學習遊戲之設計目的看法 人數、百分比. 項目 17.我認為教育遊戲應該 讓學習者容易知道他要 學習的是什麼。 18.我認為教育遊戲中的 任務可以幫助學生學習 概念。 19.我認為教育遊戲中的 關卡可以幫助學生的學 習。 20.我認為職前教師應具 備教育遊戲的知識。. 4 9. 同意程度 3 2 9 0. 1 0. 總和 18. 平均 3.59. 50%. 50%. 0%. 0%. 100%. -. 8. 10. 0. 0. 18. 3.44. 44%. 56%. 0%. 0%. 100%. -. 9. 9. 0. 0. 18. 3.59. 50%. 50%. 0%. 0%. 100%. -. 9 50%. 8 44%. 1 6%. 0 0%. 18 100%. 3.44 -. 由表 4-10 可知,在經過科學學習遊戲培訓課程後,參與者對於科學學習遊戲 之設計目的填答中各題回答平均提升至 3.44-3.59 之間,顯示 18 位參與者在參與 48.

(58) 培訓課程後對於學習遊戲的目的持正面態度。回答平均數最高者為的 17、19 題, 皆有 9 位參與者同意程度達 4 分,顯示職前教師在參與培訓課程後認為是否應該 讓學習者容易知道他要學習的是什麼和遊戲設計中的關卡在教育遊戲的目的中 非常重要。 而第 17、19 題「我認為教育遊戲應該讓學習者容易知道他要學習的是什麼。」 和「我認為教育遊戲中的關卡可以幫助學生的學習。」分別從 3.33 和 3.56 下降至 3.59,顯示職前教師在參與培訓課程後認為教育遊戲設計中不一定要讓學習者知 道他在學習的是什麼和認為關卡不一定能幫助學生學習。推測為職前教師認為教 育遊戲不應該特別強調學習內容以免讓學生感到無聊而拒絕學習。 (五) 科學學習遊戲之遊戲元素看法 問卷第 21 題針對參與者對於科學學習遊戲之設計目的看法進行調查,其結 果如表 4-11 所示。. 表 4-11. 培訓前科學學習遊戲之遊戲元素看法 人次、百分比. 項目 21.我認為構成數位 遊戲的遊戲元素,包 含了:(請你勾選認 為重要的遊戲元素, 可複選)。. 遊戲 故事 14. 遊戲 角色 10. 選項 遊戲 遊戲 玩法 場景 15 14. 18%. 13%. 19%. 18%. 遊戲 介面 14. 多媒 體 12. 18%. 15%. 總和. 平均. 79. 13.17. 100 %. -. 由表 4-11 可知,參與者對於科學學習遊戲之遊戲元素看法調查填答中回答平 均為 13.17,回答人數最高者為遊戲玩法,共有 15 位參與者認為其是遊戲構成元 素,其次為遊戲故事、遊戲場景和遊戲介面。. 表 4-12. 培訓後科學學習遊戲之遊戲元素看法. 49.

參考文獻

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