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第一節 研究背景

數位遊戲結合科目內容,可提供更有趣的練習和解決問題方式,亦可協助學 生理解較困難的概念(Project Tomorrow, 2008)。數位遊戲可以幫助學生探索科學概 念(Clark, Nelson, Chang, Martinez-Garza, Slack, Angelo, 2011)。現今的學生習慣使 用數位科技,他們往往用更積極的態度對待遊戲和擬真環境(Laughlin & Marchuk, 2005)。許多研究人員都試圖將數位遊戲納入學校課程,以增進學生的學習成績 (Lee & Chen, 2009)。

「玩」遊戲(game play),是成長過程中自然的活動,世界各地的人皆以各種 不同的方式進行遊戲(Johnson, Christie, Wardle, 2005;Saracho & Spodek, 1998)。遊 戲的歷史源遠流長且受人喜愛,這種喜愛源自於活動過程本身的魅力(吳航,

2001)。「玩」是令人愉快且自發性的,在玩的過程中組織學習經驗,能夠讓學生 在自然中學習(黃瑞琴,2009)。利用「玩」遊戲,教育工作者可以更有效的引導 學生學習和設計出讓學生覺得有意義的作業(McLeod & Lin, 2010)。

許多數位遊戲提供了有趣的科學教育和使用科學知識為基礎來解決問題。

González-González & Blanco-Izquierdo(2012)舉出多個現成數位遊戲應用於課堂中 的案例。雖然現成的數位遊戲可以提供學生科學概念的直觀「感覺」,卻不一定能 幫助學生提升正式的知識(Clark et al, 2011)。Clark 等人(2011)認為良好的學習遊戲 非但不會使學習變淺,也不會破壞遊戲的流暢和趣味性。

Kebritchi(2010)指出目前教師利用學習遊戲時,遇到三個主要問題:(1)課程整 合的問題、(2)科技問題及(3)教師培訓問題。雖然遊戲輔助學習已引起大多數人的 注意,這並不意味著社會已經準備好在教育系統大量採用(Torrente, Moreno-Ger, Martínez-Ortiz, & Fernandez-Manjon , 2009)。培訓課程可以提供職前老師有重點的 練習和選擇數位遊戲的內容 (Gibson, 2002)。Sardone & Devlin-Scherer (2010)的研 究中發現,多數教師可以從體驗遊戲的過程中得到樂趣,並在教學上產生新的觀

點與提升遊戲素養。儘管已有部分老師有意願選擇適當的學習遊戲,但仍需要有 更多資訊幫助教師跟上學生的腳步(Liu & Lin, 2009)。

綜合上述論點,使用數位遊戲輔助學習已成趨勢,但針對數位遊戲輔助學習 素養發展培訓方面的研究然不多。有心想要使用遊戲輔助學習的教師找不到相關 的資訊,進而無法將遊戲輔助學習實踐。因此需要一個素養培訓課程來幫助老師 了解數位學習遊戲,且將學習遊戲應用在其教學內。職前教師正值學習階段且無 過多的固有經驗,若能在此時提供適當的培訓課程,將能有效提高成為正式教師 後使用學習遊戲於課堂的意願。利用「玩」來學習是直觀且成效良好的,將「玩」

遊戲和培訓課程相融入,不但可以增加學習效益,亦可提高學習動機,本研究針 對職前教師的遊戲輔助教學素養,設計玩本位的培訓課程,並評估培訓課程的可 用性。

第二節 研究目的與待答問題

本研究目的在探討職前教師的學習遊戲素養工作坊課程中玩學習遊戲的部 分,期望設計出一套適合職前科學教師使用之培訓課程,並提升職前教師之學習 遊戲素養,包含學習遊戲應具備哪些特性及如何將學習遊戲運用在教學之上。

本研究之待答問題如下:

一、 如何選擇適當的學習遊戲作為職前教師的培訓教材?

二、 如何設計玩本位的學習遊戲素養課程?

三、 職前科學教師的學習遊戲素養改變為何?

第三節 研究限制

本節分為三部分,第一部分說明研究對象之限制,第二部分說明學科範圍,

第三部分說明遊戲限制。

一、研究對象之限制

本研究之職前科學教師學習遊戲培訓課程是針對中等科學教程教師所設計,

對象鎖定職前教師的原因是因為職前教師正值學習階段,教學經驗尚不豐富且未 被固有經驗所侷限,具有彈性與可塑性,學習遊戲培訓課程可以刺激並促進職前 科學教師產生新的想法。又因為培訓地點於臺北市,受地理位置限制,本研究之 參與者皆為臺北市某國立大學就讀科學相關學系且修習科學教育學程之學生。考 慮研究軟體、硬體、人力及時間皆須投入甚多,且科學教育學程的學生數本就不 多,參與者不易找尋,最終人數限定為 18 人,且考慮培訓品質,分為兩組進行培 訓。

二、學科範圍

因不同學科教學方式差異甚大,學習方式也不同,為了不讓研究過於龐大籠 統而失焦,本研究之學習遊戲聚焦於科學遊戲,學習遊戲篩選表亦只針對科學學 習,若要探討其他學科之學習遊戲篩選表,需另外進行探討。

三、遊戲限制

本研究之遊戲限制使用於桌上型電腦與筆記型電腦(Windows OS),不涉及 平板電腦、遊戲機和手機。不涉及模擬、模擬遊戲和虛擬環境,本研究認為模擬、

模擬遊戲和虛擬環境在學習的應用因另成一個研究領域。

四、活動限制

本研究利用「玩」(play)遊戲的方式,企圖提升職前教師之學習遊戲素養。

不涉及 design 和 Programming 的部分,本研究認為 design 和 Programming 的設計 方式差異頗大,無法併其討論。

第四節 名詞解釋

一、學習遊戲

本研究之學習遊戲,係指專門用於教學之遊戲,著重學科知識,有特定的學 習目標。學習遊戲期望學生經由玩遊戲的過程,能夠學得到相關知識。

二、學習遊戲素養

本研究之學習遊戲素養,針對於學習遊戲內涵之認識,包含學習遊戲應該具 備哪些特性及如何將學習遊戲運用於教學兩大面向。

三、玩本位

本研究之學習遊戲體驗,係指透過親自玩遊戲的體驗過程(玩本位方式),讓 學生在自己動手的過程中組織固有經驗,和新經驗相結合後,產生新的知識。

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