• 沒有找到結果。

第五章 創作結果分析與討論

5.1 實作層面分析討論

度的模型版本,在較高效能行動裝置(HTC Desire HD)運算下,還能保有 30FPS 以上的數值,但到了高面數的模型版本,效能卻降到了 26FPS 左右。較低效

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

於是本研究將以上的創作經驗,融合應用,並設計出了第四種局部精化 的模型版本。在此版本中,本研究採用中精細度的模型為基底,並將模型頭 部,作精細化處理,見圖 5-1。

圖 5-1 頭部精細化處理前/後

兩頭部模型的面數,分別為 5060 面與 8048 面,可以明顯看出精化前後 的塊狀差異。而局部精化的模型版本,總面數為 12897 面,此一模型版本,

應用於 3D 擴增實境時,不論使用者距離虛擬角色距離遠近,都能保有不錯的 視覺觀感。並在效能測試方面,較高效能手機的 FPS 值也回復到了 30FPS 的 標準值,而較低效能手機,雖然仍不足 30FPS,但也由原本 15FPS 成長到了 20FPS。由此可證,局部精化模型比起全精化模型,確實改進了高耗能的缺點,

且又能保有與全精化模型差不多的視覺體驗。

由實驗結果可得知,3D 模型應用於擴增實境,在模型設計上並不是一味 的只求高面數,而是需要適當將模型做局部的精化調整,才能在硬體效能、

流暢度與視覺觀感間,取得不錯的平衡。

由 CPU(PR)與 GPU(Render)的實驗結果可得知,智慧型手機在運算擴增 實境時的負載約為 CPU(PR):GPU(Render)=5:8(10)。這樣實驗結果讓我 們獲得了一個重要的結論,也就是 3D 擴增實境運算,對硬體資源的需求為 GPU

(Render)>CPU(PR)。

目前市面上充斥著各種五花八門的智慧型行動裝置,每台裝置都搭載了不同 的硬體配置,有些裝置的 CPU 效能優異,但 GPU 的效能卻不如 CPU 來的令人滿 意,這類型的行動裝置在執行非即時 3D 運算時,或許能保有不錯的效能與流暢度,

但如果碰上了 3D 擴增實境,此類型的即時 3D 運算需求時,效能就會大打折扣,

無法達到令人滿意的流暢值。

以本研究案例來說,較高效能(HTC Desire HD)與較低效能(HTC HD2)手 機,同樣搭載了 1Ghz 的 CPU,所以在存 PR(辨識)上的效能值,都可達到 30FPS 以上的水準,但由於兩裝置搭載了不同等級的 GPU,導致在 Render(算圖)上,

有著極大的效能差異,較高效能行動裝置大多仍然保有 30FPS 以上的水準(高精 細度模型除外),而較低效能行動裝置卻降到了 20FPS 左右。

由以上論述結果可得知,站在一個軟體開發者的角度,當我們在選用 3D 擴增 實境的硬體載具時,應優先考量到硬體的 3D 運算效能。因為手機在執行一個完整 的 3D 擴增實境運算時,PR(CPU)所承受的負荷相較於 Render(GPU)來的輕 微。所以在行動裝置 CPU 效能差異不大的情況下,GPU 較為優良的手機型號,較

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

相關文件