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第四章 創作內容

4.1 實作層面

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第四章 創作內容

本章將創作劃分為「實作」與「企劃」兩層面探討。在「實作」層面中,本 研究將會設計出不同精細度的 3D 角色模型,並嘗試在智慧型手機中運作,並記錄 其效能與流暢度。並在「企劃」層面中,基於實作層面的測試成果,將科技、故 事與導覽經驗融合設計應用,將包含導覽故事大綱、導覽流程規劃與導覽任務設 計。

4.1 實作層面

在此章節中,本研究將實作不同的 3D 模型建構方式,並在 3D 模型建構完成 後,分別將其導入至智慧型手機中運算,並記錄其運算效能值。

4.1.1 3D 角色模型設計

本研究以淡水地區代表歷史人物「馬偕牧師」為例(見圖 4-1),設計了低、

中、高三種精度的模型版本,如圖 4-2 所示。

圖 4-1 馬偕牧師相片與頭像雕塑

(資料來源:Vincent,2008)

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圖 4-2 低、中、高三種精細度的角色素模

上圖中,由左到右的模型面數分別為:低 4480 面、中 9920 面與高 55132 面。

由圖中可得知,角色模型的精細度與模型面數之間成正比關係,越是美觀的模型 精細度就越高、模型的面數也相對較多,越容易對硬體裝置造成運算負擔。在完 成人物素模之後,我們分別對三種模型版本,貼上了相同尺寸的貼圖,如圖 4-3 所示。

圖 4-3 低、中、高三種精細度的角色成模

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由上圖可見,雖然三種不同精細度的模型版本在貼圖前的差異度相當大,但 這樣的情況在貼圖完成後得到了改善,特別是在角色服裝的部分改善最多。由此 過程可得知 3D 模型的無機體部分(如:服裝、配件)可藉由貼圖(如:皺褶、材 質、反光),將原本塊狀的情況修飾掉,換來視覺觀感較佳的成模。但相較於無機 體,在有機體的部分(如:頭部、四肢)因為沒有較複雜的材質修飾,故善的情 況不大。遠距離下塊狀雖不明顯,但近距離下塊狀明顯嚴重,見圖 4-4。

圖 4-4 近距離下觀看中精細度的角色成模

但擴增實境應用不同於動畫製作,可以藉由設定觀賞者的距離,而有效率的 控制每個場景中的模型精緻度。擴增實境的應用情境是屬於即時運算的類型,且 賦予使用者不同距離的觀賞權力,使用者在使用手機觀賞擴增實境的過程中,可 以自由的靠近或遠離模型,所以在模型設計上必須考量到,當使用者近距離觀賞 時,是否仍然可以保持不錯的視覺效果。基於以上因素,本研究在模型面數(視 覺觀感)與硬體效能(系統流暢)的條件下,融合設計出了第四種模型版本。此 模型版本結合了中、高精細度模型的設計,將無機體(服裝)的部分採用中精細 度的模型,並將有機體(頭部)的部份採用高精細度的模型製作,如圖 4-5 所示。

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圖 4-5 融合設計後的模型版本

此一模型版本無論在遠近距離下觀看,都能保有不錯的視覺呈現,並且有效 率的將模型面數控制在 12897 面。此面數雖然比起中精細度模型(9920 面),多出 了 2977 面,但相較於高細度模型(55132 面),卻大大節省了 42235 面,適當的減 輕了硬體效能的負擔,特別是當使用者有近距離觀賞需求時,此模型版本也能保 有不錯的視覺觀感,見圖 4-6。

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圖 4-6 近距離下觀看局部精細化模型版本

本研究於此節中,在不同的視覺與硬體需求下,分別設計了低、中、高與局 部精化等四種模型版本。在下一節中,本研究將此四種模型版本,實際匯入到智 慧型手機中運作,並測試其運算效能值,以釐清智慧型手機在 3D 擴增實境下,硬 體效能的乘載度。

4.1.2 3D 擴增實境效能測試

於此節中,本研究將針對上一章節所創作的四種模型版本,進行擴增實境的 效能測試。基於 Unity 擴增實境引擎對於手機硬體的支援性,本研究將目前市面上 的 Android 系統手機,劃分為較低效能與較高效能兩種類別,並分別從中選出了兩 只手機,進行擴增實境測試,如表 4-1 所示。

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表 4-1 較低、較高效能手機規格表

手機性能 處理器型號 架構 製程 時脈 GPU 代表手機型號

較高 Qualcomm

QSD8255 ARMv7 45 nm 1 GHz Adreno

205 HTC Desire HD

較低 Qualcomm

QSD8250 ARMv7 65 nm 1 GHz Adreno

200 HTC HD2

在選出代表手機後,本研究將四種模型版本分別匯入到 HTC Desire HD 與 HTC HD2 中,測試運算效能,並記錄其 FPS 數據。FPS 是英文「Frame Per Second」的 縮寫,中文意思為:每秒畫面的更新次數。也就是說硬體裝置在 1 秒鐘內,可以 運算出多少張的影格數,所有的動態畫面都是由一幅幅的靜態畫面所組成的,每 幅靜態畫面稱為一幀。以人眼來說,12 禎就可以造成連續的視覺感受,以觀賞動 態影片來說,30FPS 可算是一個較佳的理想值。雖然對於部分高動態的 3D 遊戲來 說,需要到 60FPS 才能得到理想的效果,但本研究的擴增實境應用情境,多是以 觀賞為主,所以如果能將 FPS 值控制在 30FPS 上下,就能有不錯的視覺效果了。

下圖 4-7 與 4-8 為本研究所設計的四種模型版本,於「較高效能手機中」的運算情 形;而圖 4-9 與 4-10 為本研究所設計的四種模型版本,於「較低效能手機」中的 運算情形。

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圖 4-7 低、中精細度模型於「較高效能手機中」的運作情形

圖 4-8 高精細度與局部精化模型於「較高效能手機中」的運作情形

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圖 4-9 低、中精細度模型於「較低效能手機中」的運作情形

圖 4-10 高精細度與局部精化模型於「較低效能手機中」的運作情形

以上 3D 模型除面數精度不同外,其它皆是採用相同的參數設定,包含:貼圖、

光源,並使用相同的動作腳本與 TAG 標籤板,實驗結果如下。

1024X1024px,一盞光源,動畫影格 209 格,FPS 值 37-40FPS。2.中精細度模型,

模型面數 9920 面,貼圖尺寸 1024X1024px,一盞光源,動畫影格 209 格,FPS 值 33-32FPS。3.高精細度模型,模型面數 55132 面,貼圖尺寸 1024X1024px,一盞光 源,動畫影格 209 格,FPS 值 26-27FPS。4.局部精細模型,模型面數 12897 面,貼 圖尺寸 1024X1024px,一盞光源,動畫影格 209 格,FPS 值 30-31FPS。

HTC HD2(較低效能):1.低精細度模型,模型面數 4480 面,貼圖尺寸 1024X1024px,一盞光源,動畫影格 209 格,FPS 值 30-33FPS。2.中精細度模型,

模型面數 9920 面,貼圖尺寸 1024X1024px,一盞光源,動畫影格 209 格,FPS 值 20-21FPS。3.高精細度模型,模型面數 55132 面,貼圖尺寸 1024X1024px,一盞光 源,動畫影格 209 格,FPS 值 15-16FPS。4.局部精細模型,模型面數 12897 面,貼 圖尺寸 1024X1024px,一盞光源,動畫影格 209 格,FPS 值 19-20FPS。

本研究根據以上實驗結果,將研究數據彙整於表 4-2,並根據表 4-2 繪製成圖

看,分別為:A. 圖型辨識 PR(Pattern Recognition)與 B.算圖 Render。而這兩項 運算分別由手機中的 CPU(PR)與 GPU(Render)擔任,所以在以下實驗中,本 研究首先以「局部精化模型」為例,分別測試較高、較低效能手機在運算 3D 擴增

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圖 4-12「較高效能手機」單獨運算「圖型辨識」(左)與「算圖」(右)的情形

圖 4-13「較低效能手機」單獨運算「圖型辨識」(左)與「算圖」(右)的情形

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以「局部精化模型」為例的「較高、較低效能手機」硬體負載實驗結果如下。

HTC Desire HD(較高效能):1.圖型辨識 PR(CPU):47-49FPS。2.算圖 Render:

30FPS。HTC HD2(較低效能):1.圖型辨識 PR(CPU):37-39FPS。2.算圖 Render:

18-19FPS。

在求得以上實驗數據後,本研究分別對「較高、較低效能手機」進行硬體負 載的權重換算,見圖 4-14、4-15。

圖 4-14「局部精化模型」於「較高效能手機」硬體負載權重換算

圖 4-15「局部精化模型」於「較低效能手機」硬體負載權重換算

HTC Desire HD(較高效能):圖型辨識 PR(CPU):47-49FPS 。1.低精細度 模型(4480 面),算圖 Render:34FPS。2.中精細度模型(9920 面),算圖 Render:

32FPS。3.高精細度模型(55132 面),算圖 Render:28FPS。4.局部精細模型(12897 面),算圖 Render:30FPS。

HTC HD2(較低效能):圖型辨識 PR(CPU):37-39FPS。1.低精細度模型(4480 面),算圖 Render:24FPS。。2.中精細度模型(9920 面),算圖 Render:20FPS。

3.高精細度模型(55132 面),算圖 Render:14-15FPS。4.局部精細模型(12897 面),

算圖 Render:18-19FPS。

根據以上實驗數據,「較高、較低效能手機」硬體負載換算結果如表 4-3 所示。

表 4-3 不同精細度模型於「較高、較低效能手機中」硬體權重換算結果 手機型號 模型面數 圖型辨識

PR

算圖 Render

CPU(PR):

47-49FPS

34FPS 5:6

37-39FPS

24FPS 5:8

5:10 中/9920 20FPS 5:9

高/5513 15-16FPS 5:11 局部/1289 18-19FPS 5:10

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由以上換算結果可得知,智慧型手機在運算 3D 擴增實境時的硬體權重比例約 為,CPU(PR):GPU(Render)=5:8(10)。所以 3D 擴增實境運算對硬體資源 的需求是 GPU(Render)>CPU(PR)。

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