第四章 案例式教學活動之導入
第二節 實驗工具說明
本次研究為了瞭解學生的學習成效,設計有一張學習單與小精靈改寫的範例 程式,在學習單上的第二頁設計有 8 題練習題,我們分別將它編上 T1~T8 的編號,
如圖 12 所示,T1~T3 題是根據學習單上方的小精靈「事件」與「行動」代號表
(如圖 8),將小精靈的遊戲規則,以布林運算式表示。
圖 12 實驗用學習單
而 T4~T8 題則是由學生先試玩改版後的小精靈遊戲,如圖?,觀察改寫後的 小精靈遊戲規則有哪些,採用圖 8 中的小精靈「事件」與「行動」清單代號表,
將觀察到的遊戲改寫規則以布林運算式表示。所以在教學流程的最後,由教師在 課前先把小精靈遊戲改寫成為 3 個新案例的版本,如圖 13 所示。
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圖 13 小精靈改版後的遊戲案例畫面
讓學生試玩並且觀察後記錄下變化的遊戲規則有哪些?並且感受遊戲規則 改變後對遊戲產生了哪些影響,包括:趣味性、公平性、耐玩性、困難度等。
其中的遊戲規則改寫後說明舉例如下:
範例 6:遊戲得分規則改寫
以布林運算式「或者」邏輯運算式的改寫,並且另外使用括號()來改變布 林邏輯運算的優先順序,以達成遊戲得分規則的改變,變化後吃小藥片的主角變 多,玩家對電腦角色的公平性產生變化,困難度也因此增加。
小精靈 吃到小藥片 得分
改寫成 鬼(BLINKY 或者 CLYDE 或者 PINKY 或者 INKY ) 吃到小藥片 得分
範例 7:遊戲限制規則改寫
以布林運算式「或者」邏輯運算式的改寫,並且另外使用括號()來改變布 林邏輯運算的優先順序,以達成遊戲限制規則的改變,變化後吃大力丸的主角變 多,鬼變得比較多機會在無力狀態,小精靈獵殺鬼的困難度就降低了。
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小精靈 吃到大力丸 無敵
改寫成 鬼(BLINKY 或者 CLYDE 或者 PINKY 或者 INKY ) 吃到大力丸 無力
範例 8:遊戲過關規則改寫
以布林運算式「而且」邏輯運算式的改寫,以達成遊戲過關規則的改變,變 化後由於吃小藥丸的角色變多,會加速遊戲結束時間。
小精靈 吃完小藥片 而且 吃完大力丸 過關 改寫成 鬼 吃完小藥片 而且 吃完大力丸 過關
另外為了瞭解學生的學習滿意度,設計有一張問卷(如附件 2 所示),在學 生填寫完學習單後作答,總計有四題,分別是:
Q1:我覺得這次的課程活動很好玩、很有趣。
Q2:我覺得這次的課程很容易瞭解。
Q3:我覺得使用布林邏輯很容易用來改寫小精靈遊戲規則。
Q4:這次完成了幾個遊戲規則改寫?
並且採用 Likert Scale 五點量表,五個項目與統計時的得分依序分別是:非常 同意—5 分、同意—4 分、普通—3 分、不同意—2 分、非常不同意—1 分。第 4 題為學生自行記錄學習的成果,可與上一章節的 T4 到 T8 題做對照比較。計分方 式為答對一題計 1 分、答對二題計 2 分、答對三題計 3 分,最高為 4 分。所有實 驗結果將在下一章中做說明。
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