第三章 遊戲案例式教學課程設計
第一節 遊戲規則設計課程架構
第三章 遊戲案例式教學課程設計
本章主旨乃提出一套布林邏輯教學課程,藉由 經典小精靈遊戲規則的改寫,
讓國中學生瞭解遊戲規則設計所隱含的邏輯內涵,以及對遊戲的趣味性、公平 性、困難度等性質所產生之影響,也就是透過遊戲範例設計以描述、擴充、設計 經典遊戲的規則來產生一個新的「案例」,用以說明布林邏輯的觀念與運算性質,
讓學生瞭解遊戲規則所包含的邏輯觀念,以及邏輯觀念對遊戲規則的影響有哪 些。藉此提昇學生未來學習程式設計或遊戲設計的動機與邏輯觀念基礎。
第一節 遊戲規則設計課程架構
教師在教布林邏輯的觀念之前,可以依據遊戲的特性,與學生的知識背景,
採用適當的遊戲做為教材,透過遊戲規則改寫發展出數個不同的遊戲案例,讓學 生學會布林邏輯變化與遊戲規則改變的對應關係,進而瞭解對遊戲產生的影響。
本篇論文制定的遊戲案例組成元素為:
1. 遊戲範例:在本文的實驗教學活動中是以小精靈 Pacman 遊戲為遊戲範 例,每一次教學活動採用一個遊戲範例。
2. 遊戲規則:在此將遊戲規則分為三類,分別是得分規則、限制規則、以 及過關規則。
3. 遊戲規則與布林邏輯的對應:探討遊戲規則與邏輯觀念的改變對於遊戲 規則的影響有哪些變化。
以這三個元素的組成可以針對不同的遊戲範例變化出不同的案例,讓學生藉 由相同的遊戲範例,但不同的規則邏輯變化而產生的不同案例,瞭解遊戲規則的 改寫與布林邏輯的變化,對遊戲產生的影響有什麼,包括公平性、困難度、趣味 性等,這些也都是一個遊戲好不好玩的關鍵。
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圖 3 《小精靈》遊戲畫面
上圖 3 是經典《小精靈》遊戲畫面,此一系列最早是在 1980 年以 Pacman 吃黃點的形式和大家見面。遊戲規則是:玩家化身是一個又貪心又圓又黃的角 色,稱為 Pacman。 Pacman 要在迷宮裡四處移動,吃掉所有的 pill(小藥片)
才能過關。迷宮左右兩邊有傳送通道,Pacman 可以從迷宮左邊離開,然後在迷 宮右邊出現,反之亦然。有四隻 Ghost(鬼)會追 Pacman,每隻 Ghost 都有不同 的顏色。如果有 Ghost 抓到了 Pacman,Pacman 就會少一條命。如果 Pacman 吃到 四個角落的 Super_pill(大力丸),Ghost 就會暫時變成藍色,這段時間內 Pacman 可以吃掉 Ghost,獲得額外的分數。每當獲得一定的分數之後,迷宮內就會出現 加分的水果。Pacman 將迷宮中的 pill 都吃完後,這一關就結束,進入速度加快 的下一關[9]。
依據上述在本篇論文中的遊戲規則三種分類,分別透過布林邏輯運算式舉例 說明如下:
(一) 得分規則:小精靈 吃到小藥片 或者 吃到水果 得分
(二) 限制規則:小精靈 被 Ghost 抓到 少一條命
(三) 過關規則:小精靈 吃完小藥片 而且 吃完大力丸 過關
下圖 4 是本論文將遊戲規則改寫所發展出來的遊戲規則邏輯改寫樹狀圖。
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圖 4 遊戲規則邏輯改寫樹狀圖
圖 4 中的案例一為遊戲的原始類型,經過增減得分條件可以改寫為案例二與案例 三,可以使用布林邏輯運算子中的「而且」、「非」來增加或減少遊戲得分的條件,
以案例二為例,當我們減少了得分條件,將會降低遊戲的困難度,反之,當我們 增加了得分條件,將會提高遊戲的困難度,因為「而且」的條件判斷必須全部為 真,才能夠在遊戲中得分,所以案例三的困難度將會高於案例二。
而由案例二變化為案例四與案例五,是根據減少或增加過關條件,可以使用
「或者」、「非」來描述此遊戲規則的修改,以案例五為例,當「或者」的判斷條 件變多時,只要其中一項條件為真,遊戲就可以過關,遊戲的困難度也就隨之降 低了,反之,案例四中的條件減少時,布林運算式中「或者」的判斷條件變少,
要其中一項條件為真的機會就會變低,過關機會也就會變低,遊戲難度也隨之提 高了[1]。
為完整達成上述的課程架構,本章提出一個三階段的課程教學流程,如圖 5 所示:
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圖 5 課程教學流程
第一階段為「引導觀察遊戲規則」階段:由教師引導學生觀察遊戲規則,學 生才能瞭解教材遊戲的原始遊戲規則,而不致於忘情於遊戲的娛樂性之中。第二 階段為「學習變化遊戲規則」階段:由教師製發學習單帶領學生學習變化遊戲規 則,內容如附件一,讓學生發揮想像力與創造力,提出自己變化遊戲規則的想法,
並試著以布林邏輯運算式寫出自己的想法,並且感受遊戲規則改變後對遊戲產生 了哪些影響,包括:趣味性、公平性、耐玩性、困難度等。第三階段為「評析邏 輯學習成果」階段:教師製作問卷(如附件二)給學生填寫,藉此觀察學生是否 能夠瞭解布林邏輯與遊戲規則變化之間關係的概念,並記錄學生的學習滿意度。